电影票是给谁的?小学数学“定位”教学设计_数学论文

电影票送给谁?——小学数学《确定位置》教学设计,本文主要内容关键词为:电影票论文,教学设计论文,小学数学论文,位置论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。

一、教学目标

知识目标:使学生在具体情境中探索确定位置的方法,并能在方格纸上用数对确定指定事物的位置。

技能目标:通过丰富多彩、形式多样的确定位置的活动,让学生在探索知识的过程中发展空间观念。运用所学知识解决实际问题,培养实践能力。

情感目标:感受丰富的确定位置的现实背景,体会数学的价值和生活里处处有数学的道理,产生对数学的亲切感。

二、学情分析

《确定位置》是小学数学四年级的教学内容。这个年龄段的学生在学习的自觉性上已有所增强,观察和动手能力也有所提高。但就学习兴趣而言,仍以间接兴趣为主,逻辑思维能力和抽象概括能力还不太强,需要直观、形象、生动的教学形式吸引他们的注意力。同时,需要加强学法指导,以便提高他们的学习效率和能力,使他们在轻松掌握知识的同时,多方面能力得到和谐发展,创新意识也日渐增强。

学生在一年级时已经学习了前后、上下、左右等表示物体具体位置的知识,也学习了简单路线。在生活中,学生会经常运用有关确定物体位置的知识,因而积累了相应的感性经验。这些感性知识的掌握为学生进一步认识物体在空间的具体位置打下了基础,但还有待于上升为理性的科学知识。

三、教学重点、难点

重点:引导学生提升头脑中原始的、粗浅的、局部的、零碎的经验。通过交流、讨论、感悟等自主学习活动,学生能够感受确定位置方法的相对性,产生统一确定位置方法的需要,并且能用数对表示出物体的位置。

难点:运用相关经验解决生活中一些简单的实际问题,发展学生的空间观念和初步的推理能力,真切地感受到生活中处处有数学,产生对数学的亲近感。

四、设计思路

本课学习对提高学生的空间观念、认识事物周围环境都有较大的作用。教学过程如下图所示。

附图

数学课堂教学是素质教育的主要阵地之一,要使课堂教学优化、高效,真正使每个学生都能主动发展,关键在于教师教育思想的现代化和教育技术手段的现代化。在教学过程中应用信息技术,不是简单地把信息技术作为辅助教学的演示工具,而是努力把信息技术作为促进学生自主学习的认知工具与情感激励工具、丰富的教学环境的创设工具,并将这些工具全面地应用到本课的教学过程中,使各种教学资源、各个教学要素和教学环节,经过整理、组合,相互融合,在整体优化上产生聚集效应,从而在实现本课教学目标的同时,也为学生的后续探究学习做好准备。

我设计教学时,从学生已有的生活经验出发,注重加强引导和学法指导,并注重考虑如何利用现代多媒体技术为教学创设情境,突出重点,突破难点,引导学生运用多种感官去理解知识、掌握知识,并注意在达到教学要求的同时,培养学生主动探究的意识和团结协作的精神。如在本课的第一项活动“送电影票”环节中,信息技术就以声、形、色等表现形式刺激感官,使学生眼见其形、耳闻其声,使学生的大脑皮层形成兴奋的优势中心,产生强烈的探究欲望,为培养学生素质创造条件。在第二项活动“找一找”中,利用多媒体技术将数对的表示方法(先表示横的方向,后表示纵的方向,根据直角坐标系确定某一点的坐标)形象直观地呈现出来。

五、教学过程

活动一:送电影票

创设情境,引出课题,初步体会从两个角度确定位置。

CAI创设情境,播放《怪物史莱克》宣传海报。

师:老师要送一张《怪物史莱克》的电影票,符合条件的人才能得到。老师说一个位置,认为自己符合条件的就马上起立。

师:我要把它送给坐在第三列的同学!(起立的人不止1个)。

师:这次我要送给坐在第五排的同学!(起立的人仍然很多)。

师:电影票只有一张,怎样做才能确定出一个人的位置呢?

CAI引出课题:确定位置。

设计思路:利用多媒体形、声、色三维结合的特点,创设生活情境,提出问题。开课时,以学生的生活经验为基础,利用多媒体播放宣传海报,创设了一个普通常见的生活情境——观看电影《怪物史莱克》。由如何送一张《怪物史莱克》的电影票引发思考:怎样才能确定出一个人的位置,引出课题。这样引题不但让学生体会到确定位置与日常生活的密切关系,同时也让学生初步体会到从两个角度确定位置更准确,更激发了他们产生掌握确定位置方法的需要和主动探究解决问题、获取新知的欲望。

活动二:找一找

探索确定位置的方法。

(1)语言描述位置,探究确定位置的方法。

CAI出示座位图表(图1),教师指导学生观察座位表任意选择一个人,确定出他的位置,跟同桌说一说。四人小组讨论:到底怎样去确定一个人的位置呢?

附图

(2)探究表示位置的方法。

师:从座位表中,我们来找找小青同学的位置在哪儿?请大家用自己喜欢的方法把小青的位置表示出来。

学生探究后得出数对的表示方法。

CAI出示数对的表示方法(图2)。

附图

(3)练一练。

①完成练习纸上的(1)、(2)小题。(CAI反馈结果。)

②枪答游戏,教师写出图上的一个位置,学生找出该位置表示的是谁。

③跟同桌说一说你在教室的位置,要用数对表示出来。

设计思路:进一步掌握确定位置的方法,为后一教学环节的应用打下基础。

活动三:玩一玩

1.游戏一:看地图说位置。

(1)CAI出示动物棋盘图(图3)。独立思考后四人小组讨论:怎样确定某动物的位置?能用数对把这个位置表示出来吗?(先横着数在第几格,再竖着数在第几格。)

附图

(2)任选一个自己喜欢的动物,用数对表示出它的位置。

(3)小结:确定位置时,都是先横着数,再竖着数。那也就是说当我们要确定一个物体的位置时,要从横和竖两个方向来确定。

2.游戏二:我说你猜。

看图,根据一人说出的数对,另一人确定图中相应的位置。

3.游戏三:找位置看电影。

实践运用,根据数对来确定教室中的实际位置。学生根据电影票找到位置后观看影片精彩片断(图4)。

附图

活动四:知识窗

CAI播放有关地球经纬度的知识介绍,拓宽学生的知识面。

设计思路:利用课件形式制作了闯关游戏,把计算机的视听功能与交互功能结合在一起,产生出一种图文并茂、丰富多彩的人机交互练习方式,练习的内容设计富于童趣,符合小学生年龄特点。在极具挑战性的三个关卡中,学生每完成一个练习,立即得到相应的评价反馈,鼓励学生继续闯关得分。学习有困难的学生,计算机提示其进入“帮助”栏。这种交互方式有效地激发学生的学习兴趣,使他们产生了强烈的参与欲望。当学生闯过三关后,体验到成功的乐趣,知识在运用中得到了巩固、理解和加深。

六、教学反思

本课中的数对知识较为复杂和抽象,如何让学生主动地通过自主探索、合作交流去获取这部分知识是本课努力尝试想要解决的问题。为此,我做到了以下几点:

1.在人的一切活动中,情感因素发挥着很重要的作用。本课一方面注重了学生的情感体验,将学生喜闻乐见的电影人物怪物史莱克引进课堂,符合学生的年龄特征和心理特点。以送电影票的情节贯穿始终,在调动学生原有认知的同时,极大地激发了学生的学习积极性,使学生进入有序的思维状态。另一方面,本课关注了学生的生活经验,密切了数学学习与社会生活的联系。在开课引入新知时,利用“如何送电影票”这一活动,让学生感受丰富的、确定位置的现实背景,体会数学的生活价值,产生对数学的亲切感。学生的生活经验是学生学习的资源,是课程组成的重要部分,也是课程生成和发展的基础。挖掘学生身边的数学题材,提供给学生探索数学知识的契机,容易激发学生学习数学的热情,并使学生真正感受到数学来源于生活。

2.注重自主探索与合作交流的学习过程。在探究确定位置的方法教学中,我有意识地引导学生经历自主去发现问题、提出质疑、自主探究、亲身实践、合作交流等过程。教学中,从提出问题、探索问题,到解决问题,无不是学生的自主活动。如:第一个环节让学生帮老师出主意一张票该送给谁,初步让学生体会到确定位置需要两个要素。第二个环节提出:“如何表示出小青的位置?”当学生意见不统一时,又提出:“有什么好办法呢?”引起学生思考,学生的积极性被充分地调动起来。在此教学环节中结合多媒体形象动态的演示,以及教师适时、适当的启发引导,调动学生积极主动地参与教学的全过程,学生在观察、思考、讨论、操作的教学活动中,自主发现、探究、获取有关确定位置的知识,掌握用数对形式表示位置的方法。学生不仅通过自己的努力学会了确定位置和用数对表示位置的方法,而且养成了用数学的眼光观察、分析问题的习惯,提高运用数学知识解决实际问题的能力。

3.借助多媒体技术,创造性地使用教材。在教学中,通过把座位图上一部分学生的位置由图变成点,再将另一部分学生的位置由点变成图的过程,最后引入以纯坐标出现的学校附近的地图,逐步引导学生在头脑中产生由实物图抽象出坐标图的概念。这样既尊重了教材提供的要素,又不拘泥于教材的呈现方式。通过生动、形象、动态地演示思维过程,激发学生兴趣,吸引其注意力,使学生达到理解新知的效果。

本课教学融合了“知识与技能”“情感与态度”“解决问题”“数学思考”的目标,关注学生的生活经验、学习方式、学习体验,把数学学习变成学生的主体性、能动性、独立性不断生成和发展的过程,力求促进学生全面、持续、和谐的发展。

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