创意产业与区域经济增长--以中国网游产业为例_网游论文

创意产业与区域经济增长:中国的模式——以网游业为例,本文主要内容关键词为:创意论文,为例论文,经济增长论文,网游论文,中国论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。

[中图分类号]F062.5 [文献标识码]A [文章编号]1003-7411(2010)03-0034-(8)

一、引言:创意产业兴起与演变

(一)创意产业的萌芽和兴起

创意产业是以创造能力为核心,并将这种能力转化为资本形态创造价值的一种新的产业组织形式和经营活动。1998年,英国政府首次提出“创意经济”这一概念,随后,一些发达国家和地区提出了基于创意经济为基础的一种新型的产业经济形式,在部分国家和地区甚至将这种产业模式上升到战略层面,对经济发展和进步具有指导性意义。20世纪90年代末期开始,部分西方发达国家在包括设计、媒体服务、流行时尚、动漫艺术、网络游戏、新闻出版、软件开发与音乐表演等在内的多个领域兴起了开发创意产业的热潮。[1]随着经济的发展,传统工业产品已无法满足消费者福利的实现,需要通过更多、更具有创造性的媒介来实现推进经济社会发展,创意产业恰恰满足了此种需求。事实表明,通过发展创意产业,发达国家满足消费者的更新需求,增强了产业竞争力,甚至是国家竞争优势。[2]与此同时,发展创意产业也成为工业化之后各国竞争力较量的焦点。适应国内需求的升级和国际竞争的需要,中国城市逐渐开始发展创意产业,并从沿海城市向内地扩展。创意产业在北京、上海、深圳、南京等大中城市涌现。创意产业已成为国内各地区实现区域经济发展、提升以及突破环境资源限制的重要手段。

由于创意产业内涵丰富,涵盖的产业部门也比较复杂,难以较全面论述。本文仅以其中的网络游戏产业为例,分析中国创意产业的发展模式并提出对发展区域经济的借鉴意义。随着人们休闲娱乐需求的上升和信息技术的发展,世界数字娱乐产业蓬勃发展,网络游戏则是其中的主导力量。在日本和韩国,网络游戏及相关产业的产值相继超过以汽车制造为代表的传统制造业,成为国民经济支柱产业之一。2000年后,中国的网络游戏产业也开始蓬勃发展,该产业的销售收入从2001年的3.1亿元增长到2008年的183.8亿元,年均增长率达80%。[3]面对如此迅猛发展的新兴产业部门,分析其发展模式,进一步把握该类型产业及相关产业发展规律有着十分重要的意义。

(二)“雁形模式”可以解释中国创意产业发展路径么?

一般认为,发展中国家在产业发展过程中遵循的是雁形发展模式。雁形发展模式是由日本经济学家赤松要于20世纪30年代在考察了日本纺织工业的发展轨迹后首先提出。该模式认为,工业后发国家由于技术和资金等供给方面的原因,无法首先开发和生产一些较为先进的产品,因而最初对这类产品的国内需求只能通过进口来满足。随着国内对这类产品需求的增加,企业通过引进技术等手段,使技术和资金等供给条件日趋成熟,逐渐具备了以国产化产品取代进口产品的能力,随着市场需求和生产规模的扩大,相应的产业也就逐渐形成了。在国内需求继续扩大和重工业化进程的作用下,规模经济和廉价生产要素的优势不断累积,产业的竞争力也有所上升,最终不但在本国市场上赢得了市场,而且也实现了产品的出口。工业后发国家的产业部门,就是依据这样的发展轨迹,最终达到经济发展和产业结构升级的目的。赤松要提出雁形模式后,小岛清(1937)等人对日本的纺织工业、钢铁工业和汽车工业进行了验证。而日本学者山泽逸平先生将赤松要的雁形模式进行了扩展,提出了引进—进口替代—出口成长—成熟—逆进口五个阶段。

可以说,雁形模式在一定程度上比较形象地总结和刻画了后发展国家的产业发展模式,对我们探讨中国的网络游戏产业发展也具有一定的借鉴意义。[4]中国也有部分学者对此进行了深入研究。孙高洁(2007)认为,中国的网络游戏产业符合雁形模式,“通过对中国网游产业数据的研究可以发现,雁形模式可以很好地解释中国网游产业所经历的发展历程”。[5]但是,从中国创意产业的发展路径看,又具有自身的特殊性,而这些特点是无法用典型的雁形模式进行简单概括的。

二、创意产业的阶段性特征:以网游业为例

相对于传统产业而言,创意产业在中国的发展才十多年的时间,而其中最具代表性的网络游戏产业,从产业萌芽到比较成熟则更为短暂,但是进入21世纪后,创意产业,尤其是网络游戏产业得到了迅猛发展。[6]如表1所示,2008年其市场规模达到183.8亿元,[7]已经成为拉动区域经济的重要力量。

分析中国网络游戏产业发展的轨迹,也经历了引进学习、开发、自主研发、自主运营管理的过程,可以把其发展分为产业萌芽、进口、本国生产和研发到出口的四个阶段。

(一)产业萌芽阶段

该时期从20世纪90年代到2001年初。中国最早的网络游戏要追溯至1992年开始的以《侠客行》为代表的文字网络游戏。但网络游戏的较大规模盛行则要推1998年开始的《联众世界》。而2000年台湾《万王之王》进入大陆并获准运营,标志国内第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏开始出现。

一年以后,市场上的网络游戏已达十几款,其中包括《石器时代》、《千年》、《三国世纪》等。网络游戏闪亮登场,创造了可观的经济价值。在这个阶段,中国的网络游戏开始被人们所接受和认识,并逐渐成为一个新兴的产业形态。

(二)大规模进口阶段,也称全面代理时期

2001年11月,上海盛大代理的《传奇》上市,2002年7月,运营仅半年多的《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。从2001年下半年到2003初,比较有影响的进口网络游戏除《传奇》外,还包括《魔力宝贝》、《倚天》、《天堂》等。

该阶段,运营商对国外网络游戏的代理进入全盛时期,中国的网游产品基本是海外进口。据艾瑞市场咨询公司的调查报告显示,在2002年国内主要运营的74款游戏中,韩国占52%、中国内地占27%、中国台湾地区占12%、欧美占4%、日本占3%、中国香港特区占2%。[8]

(三)本国生产和自主研发阶段

从2003年开始,中国网络游戏的原创步伐开始加快。2003年7月16日,联邦软件和目标软件共同投资开发《傲世三国online》,这是国产网络游戏的开始。从2003年开始,大量国产原创的网络游戏涌现,如《传奇世界》、《大话西游Ⅱ》、《梦幻西游》系列、《天骄I&Ⅱ》、《封神榜》系列等,这些优秀的原创产品,代表着中国民族网游企业的崛起。

如表2所示,根据中国出版工作者协会游戏工作委员会、国际数据公司——中国IDC调查统计,2004年全国参与原创力量调查的公司或团队已达73家,2005年增加到100家,增长比例为37%。开发的民族网游产品逐年增加,国产游戏已经开始成为市场主体,像2006年、2007年投入公测的国产游戏占新投入公测的网络游戏的比例分别为71.7%、69.7%。而从业人数同样也在突飞猛进。

当然,国产游戏开发的发展直接体现在市场份额占有规模的变化,到2004年,中国国产游戏占有市场份额已达40%。而2005年开始成为市场的主体,占有市场份额达59.95%。

(四)出口阶段

随着国内网络游戏研发能力的增强,中国民族网络游戏产品开始参与国际网游市场的竞争。2004年6月16日,金山公司的《剑侠情缘》系列网络游戏产品开始在中国台湾地区和香港特区的游戏运营。而后该产品相继成功登陆新加坡、马来西亚、越南市场。而随着《完美世界国际版》的上市、《天骄Ⅱ》与德国代理签约、《剑侠情缘网络版》成功在越南运营等。

如表3所示,上述产品的出口规模从2006年的2 000万美元增长到2008年的7 074万美元。事实表明,中国网游业已经摆脱了完全依赖代理国外产品的窘境,逐渐走向自主研发、进而迈向出口阶段。[9]

三、中国创意产业发展特殊性与成因

(一)中国创意产业的特殊性

中国的创意产业经历了产业萌芽、进口、自主研发和本国生产以及出口等几个阶段,似乎有着经济学家赤松要提出的经典雁形发展形态的基本特征。中国的网络游戏产业发展轨迹虽然符合雁形发展模式的一般形式,但是,在本质上则具有一定的不同。

在经典的雁形模式的第二阶段,即“国内生产”阶段,有个比较显著的特征就是后发展中国家以资金、技术引进代替第一阶段的单纯产品进口,在国外资本、先进技术和国内廉价劳动力相结合的基础上实现国内相关产业的快速发展。[10]这意味着在雁形模式中,当一个国家或地区的某类产业经历大规模进口阶段后,外资性质的企业和相应的技术引进会较大规模的增加,这也是跨国企业为追求降低成本、占领新型市场的正常趋势。中国有学者(如孙高洁,2007)认为,中国的网络游戏产业符合雁形模式。但是,我们在中国的网络游戏产业领域并没有发现这一趋势。

中国的网络游戏产业发展轨迹有别于赤松要提出的雁形模式,不存在明显地依赖产业先进国的资本投入和技术引进来促进本国产业发展轨迹,反而呈现出本国企业与国外游戏开发厂商齐头并进的轨迹。自2004年以来,中国国产游戏在不依赖外商投资带动的情况下实现了迅速发展,国产游戏产品从2004年的109款增加到2008年的286款,市场占有率2005年已达59.95%,成为市场的主体。如表4所示,我们通过检索新浪网的游戏厂商黄页和《中国游戏产业报告》中《中国游戏产业大事记》的相关信息后发现,从20世纪90年代到2006年间,国外大型游戏厂商在中国的投资比较少。到目前为止,中国共有各类游戏开发企业172家,而从事网络游戏产品开发的跨国公司在华投资企业仅20家左右,仅占11.62%。而这20家公司中,成立于产业萌芽期(2001年前)的有6家,在大规模进口即全面代理期(2001-2003年)的有6家,而在国内生产阶段(2003-2005年)的只有4家,另有其他在2006年成立的3家公司。[11]数据表明,在国内网络游戏产业大规模发展后,国外的先行游戏开发公司并没有通过投资设厂的形式增加对中国市场的开发和占领,这与世界网络游戏产业发展的历史和格局不相称。比如就韩国而言,目前整个亚洲地区的网络游戏产业是以韩国为首、数其最为发达。到目前为止,韩国本土的游戏制作及经营类公司的总数已经超过了1 400家,在中国有游戏产品销售的公司也达39家,但我们能找到的明确的韩资企业却仅有3家。同样作为网络游戏产业比较发达的日本其在中国的投资企业明确的也仅有2家。

因此,我们认为,中国的网络游戏产业发展存在赤松要提出的雁形模式中“进口—本国生产—出口”这三个阶段,但是,在传统产业模式发展的第二阶段出现所谓的大量外国资本和技术引进的内容却并不明显。中国网络游戏产业更多的是在不依赖外商投资带动的情况下实现了发展迅速,在形式上虽然符合雁形模式的一般特征,但是就实质内容而言却发生了根本变化。

(二)发展路径的成因

我们认为,中国网路游戏产业的发展轨迹之所以会出现上述情况,与这种产业的发展特征存在着密切关系。

第一,网络游戏作为新兴产业,发展时间短,先发优势不明显。全球第一款真正意义上的网络游戏诞生于1969年,是瑞克·布罗米编写的一款名为《太空大战》(Space War)的游戏,至今算起来也仅有40年。而网络游戏的真正繁荣则开始于20世纪90年代。《网络创世纪》于1997年正式推出后用户人数很快就突破了10万大关。正是《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。一般认为《网络创世纪》(Ultima Online)才是网络游戏的开始。如果按照这个时间算,网络游戏产业的快速发展至今才12年。[12]因此,发达国家虽然在技术、市场和产品上具有先发的优势,但是由于网络游戏产业发展太短,必然导致这种先发优势并不明显。我国在20世纪90年代也开始出现了游戏产业,虽然该时期以进口产品为主,但是从游戏市场的形成看,基本与世界同步。不像雁形模式理论中概括的那样,很多产业在发达国家已发展成熟后,后发展国家才出现相应产业。很显然,网络游戏的发展时间短的特征给了中国国内企业在产业萌芽和发展之初得以介入、学习和自主发展的机会。

第二,快速发展的计算机技术保证了网络游戏产业自主研发能力的提高。网络游戏的开发首先基于计算机技术,特别是编程技术。而中国目前的计算机开发技术已得到快速发展,并被世界同行所承认。以具有国际比较的软件外包业务为例,据IDC最新发布的报告《中国离岸软件外包市场2008-2012年预测与分析》显示,2007年,中国离岸软件外包市场规模达19.7亿美元,比2006年增长42.4%。正是有了计算机基础软件开发技术才保证了中国网络游戏的后续开发。其次,中国网络游戏开发的网络引擎技术从2004年后已有长足进步。2004年3月,网络游戏技术研发首次被列入国家863计划,该计划在“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”等两个项目上拨款500万元人民币。项目将以企业已有的游戏引擎及国家863计划中文处理、人机交互和数字媒体等技术成果为基础,研究一套具有自主知识产权、可供第三方使用的二维及三维双应用的网络游戏通用引擎,并在此基础上开发一个具有示范性的商业化网络游戏产品。该项技术的完成将攻克中国网络游戏开发的最核心技术。而这种自主研发的力量也从中国自主研发产品的成功开发得到体现。中国自主研发的网游产品从2004年的109款提高到2008年的286款。

第三,网络游戏的文化特性明显,蕴涵传统文化的民族网络游戏更具优势。由于网络游戏的消费主要用于休闲娱乐,而休闲娱乐就离不开传统的民族文化特征。而中国的儒家思想又不是非东方人所能理解和体会的,显然,具备这种文化特征的中国自主研发的游戏则更符合中国的网络游戏需求。在具备技术开发的条件下,国内的网络游戏开发商更容易开发中国传统文化题材,比如以武侠和历史题材,完全本地化的产品将更具有市场优势。在自主研发刚刚发力的2004年,具有中国传统文化特征的《传奇世界》、《梦幻西游》等四款产品进入最受欢迎的10大网络游戏;尔后,像《轩辕》、《封神榜》、《征服》、《大唐》等具中国特色题材的游戏被开发并成为不同年代的十大受欢迎游戏产品。[13]

四、创意产业拉动区域经济的潜力与制约因素

近几年来,中国在保持经济持续增长的同时,确定了促进区域经济协调发展的总体规划,产业模式转换和升级无疑会对区域经济产生拉动作用。创意产业更加注重知识和创造性思维在经济发展中的贡献,从本质上看是知识经济在产业转化中的具体体现。在某种意义上,创意产业代表着一种潜在的模式和发展方向,在拉动区域经济增长过程中发挥比较鲜明的作用。中国的创意产业刚刚起步,尚有许多值得探索的客观性内容。

(一)市场潜力

第一,创意产业有利于区域内产业结构优化。创意产业关注于创造能力的开发和利用,与传统产业相比较,在生产要素投入比例上向科技创新倾斜,体现了知识资本化的发展过程,从而在更加广泛的领域内丰富了市场的供给内涵。创意产业使产业链条进一步深化和延伸,不仅提升了传统产业的智力投资规模和比重,还创造了更多的具有规模收益的产品。以网络游戏产业的发展路径为例,在短暂的时间内就可以创造出巨大的市场价值,可以凸显这种产业的发展优势和潜力。可见,创意产业能够将智力资本、市场选择和收益规模很好地结合起来,有利于产业结构的优化调整,是促进区域经济发展的潜在动力。

第二,创意产业有利于人力资源的开发和利用。创意的来源在于人的知识品质,其中包含文化内涵、艺术修养、服务品质乃至市场意识等多方面的内容。创意产业开发了人力资本的潜在优势,依托一定的传播媒介,把创意转化为市场所需要的商品和服务,实现了智力资源的资本化、市场化。以网络游戏产业为例。每一款游戏从开发、投入市场到获益,不仅需要具有十分丰富的历史文化内涵,还需要在创作、个性化和艺术包装上体现游戏所具有的鲜明特征;同时,成功的网络游戏还依赖于市场运作的方式和质量。上述这些方面都体现了创造性智力投入的运作过程。与传统产业相比较,创意产业更加强调知识在价值转化过程中的艺术创造,以及与这种创造相匹配的市场认同。因此,创意的产业化也对人力资本开发和利用提出了更高要求。

第三,创意产业易于形成区域的特色和优势。传统产业的孕育和壮大跨时漫长,在要素投入上规模巨大,因应市场环境进行产业转型也会受制于沉淀成本而存在很大的局限性。创意产业则具有比较强的灵活性和区域适应性,可以在区域内已有传统功能和既有规模基础上,以创意为主导开发市场潜力,充分利用区域内部已有文化特色和人力资本优势,在成本较低的情况下形成产业集聚效应。比如,深圳市依托本地在工业设计、平面设计等方面的良好基础,提出打造“设计之都”的构想,力图形成具有文化特色的创意产业模式。作为一种源于智力资本投入的潜在产业模式,可在短时间内形成区域的产业特色和比较优势,推动本区域的资源优化配置和竞争能力的提高。

(二)发展中的制约因素

第一,知识产权保障体系的构建。中国在知识产权保护方面虽然取得了很大进步,但是,与发达国家相比仍旧存在很大差距。随着创意产业从萌芽到发展,必然涉及知识产权的有关问题。网络游戏产业发展的特点表明,中国创意产业发展具有自身独特之处,很多游戏开发的资本和技术都没有从外国引进,而是由国内开发商自主研发。然而,当产品处于市场成熟阶段的时候,出于逐利的考虑,一些销售商、使用商以及消费者会破译密码,导致盗版盛行,严重影响到开发商和生产商的利益,甚至会导致网游市场出现“劣币驱除良币”的逆向选择。因此,为了保证创意产业的有序发展,知识产权保障体系亟待完善。

第二,教育和文化质量的提升。创意产业的核心价值在于知识,区域内部的教育水平和文化内涵直接影响到创意产业的质量和发展速度。一方面,创意产业对产品的内涵具有比较高的要求,它直接关系到这种产业竞争能力和价值转化的速度;另一方面,创意产业借助的媒介大多具有一定技术特色,而教育水平也直接关系到这种产业的发展规模。因此,提升区域内整体教育水平和文化程度是保证创意产业有效发展的客观要求。[14]

第三,政策性支持。目前,创意产业在中国尚处于萌芽和起步阶段,还不具备相关的产业框架和制度性规范,就如何发展创意产业以及发展方向和政策目标等更是无从谈起,甚至在很多层面上存在着对创意产业认识的误区。即使是在某些城市已经有所实施,但是大多表现为重形态轻业态的倾向。[15]一种产业政策的发展和壮大不仅依靠市场的发育,还需要政策的引导和大力支持。因此,如何构建促进创意产业发展的政策性支持体系则直接关系到这种产业升级的速度和水平,成为创意产业发展的一种制度性保证。

五、启示与政策建议

以网络游戏产业为代表的创意产业在中国呈现非经典的雁形模式。在经典雁形模式中,由于后发展国家的产业基础薄弱,在产品研发、资金投入等方面都处于弱势。因此,后发展国家的产业发展一般需从发达国家进口产品、资金输入和技术引进,以实现本国产业的起飞。但是,中国的网络游戏产业却在发展过程中并没有出现大规模的外国产业资本的投入和技术引进的现象,缺乏雁形模式理论研究中的特定阶段,具有符合中国市场经济特色的“个性化”发展过程。

我们认为,创意产业发展呈非典型的雁形模式特征对区域经济、特别是对后发展地区具有一定的启示和借鉴意义,主要表现为以下几个方面:

第一,创意产业整体上属相对新兴产业,后发展地区应抓住机遇。虽然部分创意产业有传统产业的延续,但更多的创意产业属于新兴产业,对原有的产业基础依赖较弱。后发展地区应该抓住发展机遇,积极发展该产业,从而实现本地区产业结构布局的调整和优化,推动经济的发展和提升。

第二,至少到目前为止,国外或发达地区对后发展地区推行创意产业的限制和支持政策都比较少。对于经济发展水平较为落后的地区,应充分利用这一机遇,大力推动创意产业发展,利用本地区智力资源,实现对发达国家和地区的赶超战略。

第三,智力和创意思维是经济发展过程中最重要的要素。创意产业对资金和技术的依赖程度相对较低,这恰恰给后发展地区提供了超越的机会。只要本地区能够有效开发和利用创意、文化资源,就有可能实现创意产业的发展和本地区福利水平的提高。

中国的创意产业虽然刚刚起步,但是却走出了独具特色的路径。如何顺应产业发展需要,不断壮大创意产业在市场经济中的地位和作用,推进自主创新和区域经济增长?我们认为,应该从以下五个方面优先考虑:

1.从战略上,确立创意产业在国家和区域经济发展中的地位和作用,确立发展具有区域特色和自主品牌的导向,形成较为明显的区域比较优势和创意集群。

2.从市场组织上,鼓励自主创新,推动智力资本化运作,建立鼓励原创和对个人自我创造能力的市场认同机制。

3.从制度上,完善相关法律法规的建设,建立有效的保护知识产权的机制,为创意产业发展建立有效的政策环境。

4.从政策上,建立创意产业的扶持机制,从资金、技术、设备、研发等方面向自主创新、创造能力市场转化倾斜,解决困扰个人创造能力发挥的瓶颈问题。

5.在智力投资上,提高本地区教育和文化的水平和质量,培育创意产业发展的自生能力,形成创意产业发展的良好的文化基础。

当然,我们也认识到,创意产业发展虽然对后发展国家在发展新兴的、前沿的产业部门可能有一定的借鉴意义,但是也需要在更广的产业范围内作进一步研究,以便更好地把握新兴产业的发展规律,从而为区域经济发展制定相应战略提供有益的建议。

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