一、如何制作按钮晕开效果(论文文献综述)
尹佳琪[1](2020)在《广西剪纸类非物质文化遗产数字化设计及推广研究》文中研究表明近年来非物质文化遗产的保护与推广得到世界各国的普遍关注,我国政府对此高度重视,2006年起建立了非物质文化遗产代表性项目名录,并于2011年6月公布实施非物质文化遗产相关法律。中国广西地区是我国少数民族居住较为集中的地区,在这里千百年来生活着勤劳朴实的众多少数民族,孕育着自己独特的民间艺术,拥有许多带有地域文化内含的非物质文化遗产。广西剪纸类非遗项目作为广西少数民族重要的文化表现形式,值得我们对它进行研究和推广。当今数字媒体已经进入到各个领域,将数字媒体技术与广西剪纸类非物质文化遗产相结合,是对广西剪纸类非遗传承与推广的重要方法。随着时代的发展我们的生活已经离不开手机,手机移动客户端APP的应用吸引了更多的受众,手机APP带给人们更多的美好体验。足不出户即可浏览与鉴赏世界各地的非遗艺术,获取其中的分类、寓意、历史、现状。本文以广西剪纸类非遗项目为研究对象,通过对广西剪纸各项目的调研分析,研究其APP数字化设计,以此推动广西剪纸项目的推广。本文采取文献研究、实地调研、人物访谈相结合的方法,研究广西剪纸类非物质文化遗产数字化设计推广的创新路径。
左璇[2](2020)在《手工宣纸润墨性能研究》文中研究表明自唐代产生宣纸以来,它就一直受到人们的喜爱,被应用于生活中的方方面面,它集工艺与艺术为一体,既可以用来书写、作画,还可以当作印刷、包装材料,也可以作为装饰用品,最重要的是作为一种传播媒介,可以传承文化,满足了社会不同阶层人们的需要,兼具实用价值与文化价值。历史上,人们不断地用自己的智慧改进宣纸的制造加工工艺,使质量与性能不断地提高,经过长期的发展,宣纸的应用范围更加广阔。在如今以消费为主的社会中,它唤起了文化记忆,意味着人们的文化活动空间与文化消费情境发生改变,人们对于文物保护的意识有所提高。本文采用文献资料调研与实验分析的方法,首先介绍宣纸的历史渊源,界定“宣纸”概念,按不同依据对其进行分类,概述宣纸的特性,并对宣纸的加工工艺进行归纳整理,研究分析每一种加工工艺及其代表性纸张的历史发展演变过程;然后对宣纸在当前社会中的应用与发展进行了概括梳理,为后续的文物保护提供思路,同时也可为其他的文物保护工作提供借鉴;最后利用实验仪器,通过实验测试分析的方法,对不同厂家不同润墨程度的宣纸进行润墨性能的评价研究,探索宣纸润墨性能的量化表征,为后续纸张润墨效果的评价提供依据。研究表明,宣纸特性有润墨性、稳定性、耐久性和抗虫性四种,尤其润墨性会直接影响作品表现效果;而润墨性能的表现会受到宣纸加工工艺的影响,进而改变了宣纸的生熟程度,其加工工艺主要可以分为四类,即染色、施胶、涂布和洒溅,每一种都有自己独特巧妙之处,均可以生产出独具特色的纸张;通过对宣纸与现在生活结合度的梳理研究,可以发现宣纸的润墨性会影响其用途,可用作书画用纸、印刷用纸、保护修复用纸等,应用范围很广,故可以加大对其文化方面的利用,使其以崭新的面貌呈现新价值。宣纸作为纸中精品,最适宜用来呈现具有中国特色的作品,这是由于它具有良好的润墨性能,所以结合市面上常用的手工宣纸类型进行了润墨性能评价实验,结果显示可从灰度、吸收速率、扩散形状与面积等方面进行综合评价,同时通过对比其与其它手工纸的润墨性能可以发现宣纸润墨性最佳,且本身熟化程度也会影响润墨性能。
张凯旋[3](2020)在《“雨课堂”支持下的翻转课堂教学设计与实践研究》文中指出新时代下,我国教育信息化的理念发展和建设工作有了很大的跃升,教育改革已经不断深化到各个教育层面。但尤其需要关注的是高等教育领域的教育改革,该领域作为培养可持续发展人才的关键领域,实现教育创新发展尤其重要。目前高等教育领域沿用的传统教学模式已不再适应当代大学生的发展需要,亟需变革和创新教学模式。顺应时代的发展趋势,多种新型教学模式的出现弥补了传统教育的不足,最具代表性的模式之一“翻转课堂”的出现,创新了师生的教与学方式,成为了实现课堂变革的有效工具。技术工具的支撑能够最大程度地发挥翻转课堂教学的优势,一款功能强大的教学工具“雨课堂”的出现,为顺利开展翻转课堂教学提供了保障,因此探索如何利用雨课堂工具来支持翻转课堂教学并进行相关的教学设计与实践显得至关重要。本研究采用文献研究法梳理和归纳关于翻转课堂和雨课堂的研究文献,分析出翻转课堂以及雨课堂的应用现状及现有研究存在的问题,把握本研究的研究要点。然后在相关理论的支持下,结合当前课堂的教学现状,以及对学习者相关特征、教学目标和内容分析的基础上,将雨课堂的特色功能与翻转课堂的实施阶段充分地结合进行了教学设计的研究。进而以教学设计为依据对某师范学校大一学生的《教育技术学导论》课程进行教学实践,最后结合调查问卷、访谈等方法以及平台数据的支持分析教学实施效果。实践结果表明:平台功能的个性化,学生的学习积极性有了很大的提高;资源获取的便利性,学生的个性化需求得到了极大的满足;师生互动的实时化,师生间的友好关系得到了有效的增进;立体化数据反馈,为师生的反思提供了科学依据;学习效果明显化,学生的学习满意度有较大的提升。研究的最后,笔者根据具体的教学实践过程,总结并提出了在应用雨课堂进行教学时的教学改进策略,以及从师生的角度提出了教学实施的建议,期望为相关领域的研究提供全新思路。
康彦泽[4](2020)在《中国大陆和台湾地区的汉语作为第二语言学习APP对比分析》文中研究表明随着移动语言学习模式的诞生和发展,汉语国际教育开始依托现代科技进行转型升级,使用APP进行汉语学习已经成为新的发展趋势。论文以中国大陆和台湾地区研发的汉语学习APP为对象,通过对比分析其优势与不足,为汉语国际教育移动学习的发展提供建议。论文首先以基于iOS系统的汉语学习APP市场为基础,整理归纳了来自中国大陆、台湾地区的汉语作为第二语言学习的APP,并对其现状进行简单分析。然后,论文建立了计算机技术、设计规范、语言学习、艺术审美四个指标的APP评价体系,筛选了中国大陆研发的ChineseSkill、汉字的故事和台湾地区研发的学戏语言、Art of Chinese Characters系列共四款汉语学习APP进行了详细的对比分析,说明其特点与优势。最后,论文根据对比分析的结果,指出两岸的汉语学习APP均存在不足之处,并提出了相关建议,分析了发展趋势。论文发现,两岸的汉语学习APP拥有各自的优势,也均存在学习针对性不强、学习内容可选择性不高、缺乏交互设计等不足,同时两岸的APP也存在各自的不同缺点。针对这些不足,论文提出针对两岸各自的建议和三条共同的建议:一是增强汉语学习APP的实用性和针对性,二是扩展汉语学习APP的交互性和层次性设计,最后需要两岸进行研发合作,实现优势互补。
代福平[5](2019)在《基于现象学视角的体验设计方法论研究》文中进行了进一步梳理体验设计概念的出现,使设计“以人为本”理念真正落实到“以人的体验为本”,而现象学对于人的纯粹体验的哲学探究,为体验设计理论的发展提供了丰富的思想资源和方法论启发。本文将现象学方法运用到设计学研究中,探究目前体验设计的各种工具和方法所赖以立足的基本原理和思维方法,尝试建构了基于现象学视角的体验设计方法论。这一理论首先从分析体验的历史和逻辑入手,接着论述了体验的形成机制和人性目标。在此基础上,按照时间、空间、人的活动这一逻辑顺序,提出并论述了内时间体验设计、现象空间体验设计、精神交互体验设计的基本原理。具体内容包括以下5个方面,分别对应于本文的一至五章。1)体验设计的历史和逻辑体验设计的诞生经历了四个阶段,在人机工学兴起之前的萌芽阶段,到人机工学开启的启蒙阶段,再经过用户体验的深入阶段,最终发展到体验设计概念的形成阶段。这一历史进程背后,是人与人工物关系从合一到异化、再到重新合一的逻辑进程。2)体验的形成机制与人性指向分析体验的形成机制在于人的统觉。人通过统觉所具有的想象力自由变更活动,获得了超越具体时间和空间的体验。人们(包括一切用户)在体验中所追求的各种具体满足,都可以归结为对人性的追求,其指向是人的自由、尊严、幸福。3)内时间体验设计方法论人们的体验是在现象时间和现象空间中进行的。和自然科学的客观时间不同,现象学意义上的时间是一种“现象时间”,或者叫内时间。基于胡塞尔的内时间意识现象学理论,笔者提出和论述了内时间体验设计方法论,包括“原印象体验”、“回忆体验”、“期望体验”三方面的体验设计原理。4)现象空间体验设计方法论和时间维度相似,现象学意义上的空间也不同于自然科学的客观空间(物理空间),它是一种“现象空间”,或者叫“直观空间”、“心理空间”。受胡塞尔空间直观思想启发,提出了统觉界面体验设计思维方法(包括广义界面设计思维、全触点设计思维)。受海德格尔的“诸空间”思想和“上手之物”思想的启发,提出了“上手”界面体验设计思维方法。受梅洛-庞蒂现象学“身体-主体”思想的启发,提出了“具身化”体验设计思维方法。受伊德的技术现象学“人-技”关系模式的启发,探讨了非具身界面体验设计方法。5)精神交互体验设计方法论在现有的人机交互、人际交互基础上,提出了“精神交互”概念,阐述了交互体验的三层次。基于马丁·布伯的“我-你”关系哲学思想,论述了精神交互体验设计的原理是与用户建立“我-你”关系。这一原理为同理心思维、全触点设计思维、“痛点”设计思维、“容错”设计思维、“允许例外”设计思维奠基。为了创造美好的精神交互体验,必然要求深化用户研究,本文提出了用户动态画像的创建方法。精神交互体验要求员工和顾客的体验获得一致性,因此组织模式也必然要进入设计视野,本文初步探讨了组织设计的模式变革,即从“洋葱型”组织转向“莫比乌斯带型”组织。此外,在体验设计范式下,设计师角色更加多样化,但角色本质日益彰显。本文探讨了设计师的新定位,提出设计师是“人为事物的立法者”、设计师的核心能力则是“设计判断力”等观点。精神交互体验设计方法论的提出,为人们深入理解用户、组织、设计师在内的一切相关者的体验提供了一个哲学基础,并为优化人们的体验提供了设计思维方法。此外,本文从笔者自己的设计实践中选取了两个案例,一个是公益设计,一个是商业设计。这些案例反映了笔者在设计实践中运用现象学体验设计方法的一些思考和体会。这部分内容就是本文的第六章。综上所述,通过现象学的方法,本文尝试将体验设计的研究层次从自然科学思维层次、社会科学思维层次提升到精神科学层次或者说哲学层次,为体验设计理论研究提供一种新的视野和方法的参考。现象学的思想深邃宽广,体验设计的理论异彩纷呈,本文只是管窥蠡测,以一朵理论的小花来礼赞体验设计的春天。
陈欢欢[6](2019)在《西安美食文化宣传片的水墨动画艺术语言研究》文中指出美食文化是我国传统文化中极其重要而又富有代表性的一部分,是城市发展的新动力。西安有五千年的历史文化,悠久的历史孕育出了丰厚多彩的美食文化。美食文化的宣传形式很多,如通过社交平台的吃播视频、专业拍摄的美食视频纪录片与常见的传统海报等形式进行宣传。很少有以水墨动画短片作为美食文化的宣传形式,亟需基于西安美食文化宣传片展开对水墨动画艺术语言的研究,彰显中国传统文化精髓和现代艺术魅力,提升中国水墨动画宣传片在世界范围内的影响力。本文首先对中国部分城市美食文化宣传片中的水墨元素应用情况进行研究分析,得出中国部分城市美食文化水墨动画的特点,再通过从纪录片中提取水墨元素,分析总结出中国城市美食文化水墨元素的特点。其次,以水墨动画艺术语言作为理论研究基础,发现它与西安美食文化宣传片之间的关系与耦合点。以中国优秀的二维、三维水墨动画片来分析水墨动画数字化的具体表现形式。最后,笔者再从构图、线条、意境等多角度构思,融合中国传统文化和现代艺术风格,大胆创新,完成水墨动画作品《西安美食印象》创意方案和宣传短片。美食类宣传片以水墨动画这种新型艺术语言形式进行表现,将西安美食文化与水墨元素相融合,制作出富有水墨风情的西安美食宣传片,不仅宣传了西安美食文化,还促进了中国水墨动画宣传片的进一步发展,让中国水墨动画在融合传统文化的同时迈向国际化的大舞台。图93幅,表2个,参考文献61篇。
吴志友[7](2019)在《光声显微镜的设计与仪器化及其对烧伤的监测和评价》文中进行了进一步梳理光声成像作为一种新兴的成像方式,具有高对比度、高分辨率、大穿透深度的成像优势。本文主要围绕光声成像技术,分别开展关于光声显微镜的设计与仪器化和利用双尺度光声成像监测和评价烧伤模型的两项主要研究工作。第一部分,设计并搭建一种光声显微镜。基于光声成像的基本原理,通过对硬件结构和软件应用的设计,实现对光路的调制、信号的的同步采集控制和图像重建处理。经过对系统的不断调试优化,成功实现光声显微镜的仪器化,并对系统性能参数进行测试,得到光声显微镜的横向分辨率约为11.08 μm,深度成像能力不少于600 μm。第二部分,利用双尺度光声成像技术对烧伤进行监测和评价。在小鼠背部建立浅Ⅱ度烧伤和深Ⅱ度烧伤模型,分别从宏观和微观尺度对烧伤深度、烧伤区域结构、功能信息、体积变化以及新生微小血管变化进行光声成像研究。对比成像结果发现,深Ⅱ度烧伤表现出更深的烧伤深度和更大的烧伤区域体积,而浅Ⅱ度烧伤在血氧饱和度上变化更快、整体浓度更高。定量分析结果表明,在烧伤后三天内,1.6 mm的烧伤深度值可以作为区分两种烧伤深度的分界点,在烧伤后第二、三天,浓度为40%的血氧饱和度也可以作为区分两种烧伤深度的重要参考依据,将这两种指标结合起来,可以做出更加准确的诊断。综上所述,光声成像技术能够很好地对烧伤进行结构、功能成像,本文从宏观尺度的光声断层扫描到微观尺度的光声显微成像,对烧伤的发生发展过程进行了较为系统的成像和评价,为今后光声成像在烧伤领域的研究提供重要参考和理论依据。
张忠舜[8](2018)在《桃花坞木刻年画数字艺术再现与互动体验设计研究》文中进行了进一步梳理桃花坞木刻年画作为国家级非物质文化遗产之一,具有极高的民俗价值和艺术价值,是农耕社会遗留下来的一笔财富。现代城市文明的日益提高,人们的审美和生活理念发生了巨大的变化,传统节日中使用木刻年画的数量和频率都在大幅的减少;城市化速度日益加快,年画赖以生存的原生态农耕环境已经不复存在,桃花坞木刻年画濒临消亡。在当今数字化时代,如何对桃花坞木刻年画进行有效的保护与传承是当下不得不思考的问题。随着虚拟现实(Virtual Reality简称VR)等交互技术的发展,年画的数字化保护由单纯的数字化存储走向数字化保护与体验相结合的里程。虚拟现实展示将年画与网络、虚拟现实技术相结合,打破年画展示的时空限制,实现年画资源最大化地共享与利用。借助虚拟现实的交互性、沉浸性、想象性等特点实现年画张贴寓意的虚拟现实展示、内容的数字化解读、年画制作工艺的虚拟互动体验。本文研究将虚拟现实技术、交互设计与桃花坞木刻年画结合,运用用户体验、交互设计方法与理论,对年画相关的苏州民俗场景进行数字化再现,设计制作流畅、易用、体验良好的数字化再现系统。利用虚拟现实技术与空间展示设计方法将桃花坞木刻年画的艺术特色、民俗内涵、年画制作技艺等年画背后的文化内涵传递给人们,以互动体验的方式激发人们对年画文化的兴趣,进而推动桃花坞木刻年画的保护与传承。
刘正宇[9](2018)在《基于用户体验的图形界面与音效双通道融合设计研究》文中指出对于逐渐步入互联网数字化时代的人们来说,越来越多的智能化信息产品开始充斥着人们的生活,随着这些产品在生活中所占据的比重越来越多,人们开始更加关注与重视这些信息数字化产品的人机交互方式与用户界面设计布局。但是如今市面上大多数数字化产品和信息产品的关注重点都放在视觉界面的优化与布局上,而对于图形界面中的动画效果以及在交互过程中的音效的反馈却是少有研究,这导致了多数的数字产品交互方式单一,在图形界面的设计中多数以静态的方式来进行页面以及场景的转换,视觉通道中的信息传递负荷过大,应该及时利用听觉通道作为第二个人机交互的渠道,以及增加一些合适的动态效果增加一些产品的可用性以及趣味性。因此本文主要阐述了基于提高用户体验的目的从图形界面与音效两个方面入手,通过对数字化产品的思维模式、开发流程进行分析,以及在用户界面的设计中动态效果与音效对于用户在各种使用情景下的作用分析,并结合实践作品《基于动效与音效融合的智能停车场用户界面设计》来进行论述,分析归纳出一套较为完善的在用户界面设计中动画效果以及音效相结合的方法,为相关领域研究提供了一些新的研究方向和启示,也对在实际应用中的数字产品设计开发流程里提供了一些实践价值。
玄静[10](2017)在《传播中国民族文化的APP界面设计研究与探索》文中研究表明互联网的飞速发展带给民族文化强大冲击力的同时,移动APP的蓬勃发展也为中国民族文化的传承和传播提供了新的思路。传播中国民族文化的APP的开发和推广,一方面有助于民族文化的传承和传播,另一方面,民族文化赋予APP的本土性和独特性也有助于提升中国APP行业在世界市场的竞争力。目前,国内文化类的APP日渐丰富,然而,大多数是以图文介绍为主,略显枯燥。在界面设计方面,也难以与民族文化进行较好的融合。因此,有待形成一套有效的设计原则来指导国内传播民族文化类的APP的界面设计。本文通过查阅文献资料、进行实地考察等方式,研究分析了 APP界面设计的一般原则、发展概况及风格演变,并通过对民族文化和APP界面的特点的分析,总结出传播中国民族文化的APP界面设计的原则,并结合国内现有的民族文化类APP的界面设计,对这些原则在APP界面设计中的运用,加以例证说明。最后,以扎染APP为实践对象,将总结出的设计原则运用到扎染APP的界面设计中,设计出一套展现扎染文化内涵,并具有一定的趣味性和用户粘性的APP界面,验证了设计原则的有效性。
二、如何制作按钮晕开效果(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、如何制作按钮晕开效果(论文提纲范文)
(1)广西剪纸类非物质文化遗产数字化设计及推广研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
§1.1 课题研究目的 |
§1.2 课题研究的意义 |
§1.3 课题研究内容 |
§1.4 国内外研究现状 |
§1.4.1 非物质文化遗产数字化研究现状 |
§1.4.2 剪纸类非物质文化遗产数字化研究现状 |
§1.5 研究方法 |
§1.5.1 文献研究法 |
§1.5.2 实地调研法 |
§1.5.3 人物访谈法 |
第二章 广西剪纸类非物质文化遗产调研分析 |
§2.1 广西剪纸类非物质文化遗产概述 |
§2.2 全州剪纸艺术分析 |
§2.2.1 造型艺术分析 |
§2.2.2 构图艺术分析 |
§2.2.3 剪纸题材分析 |
§2.2.4 表现形式分析 |
§2.3 靖西壮族剪纸艺术分析 |
§2.3.1 靖西剪纸植物题材分析 |
§2.3.2 靖西剪纸动物题材分析 |
§2.3.3 靖西剪纸其它题材分析 |
§2.4 仫佬族剪纸艺术分析 |
§2.4.1 仫佬族剪纸艺术与剪纸绣 |
§2.4.2 仫佬族剪纸艺术与依饭节 |
第三章 广西剪纸类非遗推广现状分析及数字化设计推广优势 |
§3.1 广西剪纸艺术传承推广现状 |
§3.1.1 家族式传承方式 |
§3.1.2 当地政府多方面保护与宣传相结合 |
§3.1.3 博物馆展示与传承人展示相结合的推广 |
§3.1.4 与教学模式相结合的推广 |
§3.2 广西剪纸类非物质文化遗产推广中存在的问题 |
§3.2.1 展示形态比较单一缺乏时代感 |
§3.2.2 传统的推广手段难以适应现代社会发展 |
§3.2.3 缺乏品牌建设 |
§3.3 数字化设计的优势 |
§3.3.1 兼具技术与艺术的融合性 |
§3.3.2 有利于全球化推广 |
§3.3.3 有利于增强文化自信 |
§3.3.4 使用APP移动客户端的推广优势 |
第四章 广西剪纸类非物质文化遗产数字化设计实践 |
§4.1 APP案例分析 |
§4.1.1 《折扇》APP设计分析 |
§4.1.2 故宫《清代皇帝服饰》APP设计分析 |
§4.1.3 《Tengami》(《纸境》)APP设计分析 |
§4.2 广西剪纸APP设计实践 |
§4.2.1 设计定位 |
§4.2.2 《剪纸宝》广西剪纸APP设计整体框架构建 |
§4.2.3 APP设计特色 |
§4.2.4 资料信息采集及纹样提取 |
§4.2.5 图标设计 |
§4.2.6 字体及色彩设计 |
§4.2.7 APP界面按钮设计 |
§4.2.8 文化创意产品设计 |
第五章 广西剪纸类非物质文化遗产数字化推广策略研究 |
§5.1 线上推广 |
§5.2 线下推广 |
结论与展望 |
附录 |
攻读学位期间发表的学术论文 |
参考文献 |
致谢 |
(2)手工宣纸润墨性能研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 研究现状 |
1.3 研究内容 |
1.4 研究方法 |
2 宣纸加工工艺 |
2.1 宣纸加工工艺对润墨性的影响 |
2.2 宣纸加工工艺 |
2.2.1 宣纸染色工艺 |
2.2.2 宣纸施胶工艺 |
2.2.3 宣纸涂布工艺 |
2.2.4 宣纸洒溅装饰工艺 |
2.3 本章小结 |
3 宣纸的应用 |
3.1 宣纸润墨性对应用的影响 |
3.2 宣纸与书法 |
3.3 宣纸与绘画 |
3.4 宣纸与印刷复制 |
3.5 宣纸与纸质文物保护 |
3.6 本章小结 |
4 手工宣纸润墨性能研究 |
4.1 宣纸的润墨性 |
4.2 润墨评价方法 |
4.2.1 灰度图像测试分析 |
4.2.2 墨滴扩散面积测试方法 |
4.2.3 润湿性测试方法 |
4.3 实验材料与仪器 |
4.4 实验结果与讨论 |
4.4.1 灰度分析 |
4.4.2 接触角分析 |
4.4.3 润墨形状分析 |
4.4.4 扩散面积分析 |
4.5 宣纸与其它手工纸润墨性能的比较 |
4.6 本章小结 |
5 总结与展望 |
作者攻读学位期间取得的研究成果 |
参考文献 |
(3)“雨课堂”支持下的翻转课堂教学设计与实践研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及问题 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究问题 |
1.2 研究目的与意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究内容与方法 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 研究过程 |
第二章 国内外研究现状综述 |
2.1 翻转课堂研究现状 |
2.1.1 国外翻转课堂研究现状 |
2.1.2 国内翻转课堂研究现状 |
2.2 雨课堂研究现状 |
2.2.1 雨课堂特点功能与使用方法的研究 |
2.2.2 基于雨课堂的教学实践研究 |
2.3 研究总结 |
第三章 相关概念与理论依据 |
3.1 相关概念 |
3.1.1 翻转课堂 |
3.1.2 雨课堂 |
3.2 理论依据 |
3.2.1 建构主义理论 |
3.2.2 掌握学习理论 |
第四章 “雨课堂”支持下的翻转课堂教学设计 |
4.1 前期分析 |
4.1.1 学习者分析 |
4.1.2 学习内容分析 |
4.1.3 学习目标分析 |
4.2 教学活动设计 |
4.2.1 课前阶段 |
4.2.2 课中阶段 |
4.2.3 课后阶段 |
4.3 教学资源设计 |
4.3.1 网络视频和思维导图的设计 |
4.3.2 微视频资源设计 |
4.3.3 课件设计 |
4.3.4 作业与测试设计 |
4.4 教学评价设计 |
4.4.1 评价方式 |
4.4.2 评价标准 |
第五章 “雨课堂”支持下的翻转课堂教学实践 |
5.1 教学准备 |
5.1.1 “雨课堂”教学资源准备 |
5.1.2 “雨课堂”教学环境准备 |
5.2 教学实施过程 |
5.2.1 课前实施 |
5.2.2 课上实施 |
5.2.3 课后实施 |
5.3 教学效果分析 |
5.3.1 “雨课堂”支持下的翻转课堂学习效果调查 |
5.3.2 访谈结果分析 |
第六章 总结与展望 |
6.1 研究总结 |
6.1.1 研究结论 |
6.1.2 改进策略 |
6.1.3 实施建议 |
6.2 研究展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
在学期间公开发表论文及着作情况 |
(4)中国大陆和台湾地区的汉语作为第二语言学习APP对比分析(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 导论 |
第一节 问题的提出 |
第二节 研究综述 |
一、从远程教育到移动学习的发展研究 |
二、汉语国际教育的数字化研究 |
三、汉语学习APP的相关研究 |
第三节 研究目的和意义 |
一、研究目的 |
二、研究意义 |
第四节 研究方法 |
第二章 中国大陆与台湾地区汉语学习APP统计与分析 |
第一节 汉语学习APP的特点与选择 |
一、汉语学习APP的特点 |
二、汉语学习APP的选择 |
第二节 汉语学习APP的分类 |
一、汉语学习APP的分类依据 |
二、汉语学习APP的分类呈现 |
第三节 汉语学习APP的统计 |
一、汉语学习APP的收集说明 |
二、中国大陆汉语学习APP的统计 |
三、台湾地区汉语学习APP的统计 |
第四节 中国大陆与台湾地区汉语学习APP的现状分析 |
一、类别对比 |
二、内容分析 |
三、设计理念 |
四、市场占有率和用户反馈 |
第三章 基于中国大陆与台湾地区的两类汉语学习APP的对比分析 |
第一节 比较对象的选取 |
一、选取的依据 |
二、综合技能训练类APP的选取 |
三、汉字学习类APP的选取 |
第二节 对比分析的评价体系 |
第三节 综合技能训练类APP的对比分析 |
一、两款APP介绍 |
二、Chinese Skill的评价分析 |
三、学戏语言的评价分析 |
四、Chinese Skill与学戏语言的对比分析 |
第四节 汉字学习类APP的对比分析 |
一、两款APP介绍 |
二、汉字的故事的评价分析 |
三、Art of Chinese Characters系列的评价分析 |
四、汉字的故事与Art of Chinese Characters系列的对比分析 |
第四章 两岸汉语学习APP的不足与建议 |
第一节 两岸汉语学习APP的不足 |
一、共同问题:缺乏学习针对性和交互性 |
二、中国大陆:文化表现性不足,市场出现“快餐化” |
三、台湾地区:APP结构单一,重视度不足 |
第二节 针对两岸汉语学习APP的建议 |
一、增强针对性和交互性设计,优势互补 |
二、中国大陆:增加文化因素,改善“快餐化”现象 |
三、台湾地区:研发多样化发展,提高重视度 |
第三节 两岸汉语学习APP的发展趋势 |
一、科技驱动,硬件提升 |
二、理论深化,高效实用 |
三、平台交互,终端融合 |
第五章 结论 |
研究的结论及余论 |
一、研究结论 |
二、研究创新点 |
三、研究不足 |
参考文献 |
致谢 |
附录 A 综合技能训练类APP单元列表 |
个人简历、在学期间发表的学术论文与研究成果 |
(5)基于现象学视角的体验设计方法论研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 课题研究的背景 |
一、体验经济时代的核心诉求:人的体验 |
二、现象学的基本目标:描述纯粹体验 |
三、从现象学视角研究体验设计的重要性和必然性 |
第二节 课题研究的对象、目的和意义 |
一、课题研究的对象 |
二、课题研究的目的 |
三、课题研究的意义 |
第三节 国内外研究现状 |
一、国外研究现状概述 |
二、国内研究现状概述 |
三、相关研究文献综述 |
第四节 课题研究的内容 |
第五节 课题研究的方法 |
第六节 课题研究的创新点 |
第一章 体验设计的历史、逻辑及其与诸设计范畴的关系 |
第一节 体验设计的历史 |
一、人机工学之前的阶段 |
二、人机工学(Human factors engineering)阶段 |
三、用户体验设计(user experience design)阶段 |
四、体验设计(experience design)阶段 |
第二节 体验设计的逻辑 |
一、体验设计的自在阶段:人与人为事物的原初合一关系之形成 |
二、体验设计的自觉阶段:人为事物与人的对立关系之发现 |
三、体验设计的自为阶段:人工物与人的新型合一关系之重建 |
第三节 体验设计与诸设计概念的关系 |
一、体验设计与传统三大设计领域的关系 |
二、体验设计与交互设计、服务设计的关系 |
本章小结 |
第二章 体验的形成机制与人性指向 |
第一节 体验是一种统觉 |
一、统觉与体验 |
二、体验者的“想像力自由变更”与“本质直观” |
第二节 体验的人性指向 |
一、体验自由 |
二、体验尊严 |
三、体验幸福 |
第三节 “反客户体验”:一种有待克服的传统思维模式 |
一、“反客户体验”的表现 |
二、“反客户体验”思维的传统商业伦理根源 |
三、“反客户体验”思维的一种新形式 |
本章小结 |
第三章 内时间体验设计方法论 |
第一节 内时间体验的现象学描述 |
一、内时间体验是客观时间在意识进程中的显现方式 |
二、内时间意识“体验流”的组成 |
第二节 为“原印象体验”而设计 |
一、“第一印象”属于体验设计的对象 |
二、“第一印象”设计的现象学方法 |
第三节 为“回忆体验”而设计 |
一、创造意义与表达情感 |
二、服务交互中“回忆体验”的对称性 |
第四节 为“期望体验”而设计 |
一、品牌力量根源于“期望体验” |
二、企业价值观影响“期望体验” |
三、企业行为细节创造“超预期体验” |
本章小结 |
第四章 现象空间体验设计方法论 |
第一节 统觉界面体验设计 |
一、胡塞尔的空间直观思想的启示 |
二、广义界面设计思维 |
三、全触点设计思维 |
第二节 “上手”界面体验设计 |
一、海德格尔的“诸空间”思想的启示 |
二、基于海德格尔的“诸空间”思想的空间界面自由体验设计 |
三、海德格尔的“上手之物”思想的启示 |
第三节 具身化的体验设计 |
一、具身化体验设计思维:让人和世界建立有机联系 |
二、事物的“肉身化”设计 |
三、语言符号的“易消失”设计 |
第四节 非具身性的体验设计 |
一、“用户—界面”的具身关系 |
二、“用户—界面”的诠释关系 |
三、“用户—界面”的他异关系 |
四、“用户—界面”的背景关系 |
第五节 人居体验设计:海德格尔建筑现象学思想启示 |
一、海德格尔对“筑造(Bauen)”本来含义的阐释 |
二、以居住体验来领会筑造的本来含义 |
三、从筑造的本来含义思考今日建筑 |
四、海德格尔对居住的“四重体”阐释 |
五、以中国传统居住体验领会“四重体” |
六、从“四重体”思考今日的居住 |
七、如何在今天实现“人诗意地栖居” |
本章小结 |
第五章 精神交互体验设计方法论 |
第一节 交互体验的三层次 |
一、人机交互体验 |
二、人际交互体验 |
三、精神交互体验 |
第二节 精神交互体验的设计原理 |
一、马丁·布伯的“我-你”关系体验的哲学思想启示 |
二、悬置“主-客关系”,摈弃“我-他”关系,建立“我-你”关系 |
三、悬置产品、服务,洞察出事物意义 |
第三节 精神交互体验的设计方法 |
一、培养基于“我-你”关系的同理心 |
二、“永恒之你”为全触点设计方法奠基 |
三、“谦卑”精神为“痛点”设计方法奠基 |
四、“负轭”精神为“容错”设计方法奠基 |
五、“宽恕”精神为“允许例外”设计方法奠基 |
第四节 用户研究方法的深化 |
一、用户概念的现象学观察 |
二、设计师“站在”用户立场 |
三、从观察用户到洞察用户 |
四、创建用户动态画像的方法 |
第五节 体验设计要求企业文化变革 |
一、企业组织是体验设计的重要组成部分 |
二、组织的变革是设计创新的逻辑必然 |
三、“莫比乌斯带”型组织:内外触点的同一 |
第六节 设计师的新定位 |
一、设计师“造物观”的跨文化比较 |
二、设计师的角色和能力之本质 |
本章小结 |
第六章 现象学体验设计理论在设计实践和教学中的案例 |
第一节 马兰湖公益治沙项目设计实践案例 |
一、项目背景 |
二、项目对现象学体验设计方法的运用 |
第二节 “设计扶贫”项目设计实践 |
一、案例背景及设计愿景 |
二、案例的设计及实施过程 |
三、项目的设计体会 |
第三节 设计教学案例 |
一、基于生活体验的现象学设计思维教育 |
二、现象学方法在信息可视化设计教学中的运用 |
三、体验设计现象学的专题研讨教学实践 |
本章小结 |
主要结论与展望 |
一、主要结论 |
二、展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录: 作者在攻读博士学位期间发表的成果 |
(6)西安美食文化宣传片的水墨动画艺术语言研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 课题研究背景 |
1.2 课题研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 课题研究的目的与意义 |
1.3.1 课题研究的目的 |
1.3.2 课题研究的意义 |
1.4 课题研究的内容 |
1.5 课题研究的思路与方法 |
1.5.1 研究思路 |
1.5.2 研究方法 |
2 中国城市美食文化宣传片的水墨语言分析 |
2.1 城市美食文化水墨语言分析 |
2.2 西安美食文化宣传片发展现状 |
2.2.1 水墨动画市场分析 |
2.2.2 商业开发力度分析 |
2.2.3 水墨技术分析 |
2.2.4 西安美食文化的审美分析 |
2.3 本章小结 |
3 水墨动画艺术语言分析 |
3.1 水墨动画艺术语言的概念及艺术风格 |
3.1.1 水墨动画艺术语言的概念 |
3.1.2 水墨动画主要艺术风格 |
3.2 水墨动画艺术语言的类型及表现 |
3.2.1 水墨动画的构图 |
3.2.2 水墨动画的意境 |
3.2.3 水墨动画的画面 |
3.2.4 水墨动画的配音 |
3.2.5 水墨动画的背景音乐 |
3.2.6 水墨动画艺术语言的表现形式 |
3.3 本章小结 |
4 水墨动画数字化表现形式 |
4.1 水墨动画数字化的特点 |
4.2 水墨动画数字化的表现 |
4.2.1 二维表现 |
4.2.2 三维表现 |
4.3 本章小结 |
5 《西安美食印象》中的水墨动画艺术语言应用 |
5.1 策划方案 |
5.2 《西安美食印象》宣传片的创作流程 |
5.2.1 3D场景搭建 |
5.2.2 水墨材质制作 |
5.2.3 场景合成 |
5.3 水墨动画艺术语言的应用 |
5.3.1 片头的运用 |
5.3.2 水墨动画大场景中黑白关系的运用 |
5.3.3 真人实拍水墨画效果运用 |
5.4 本章小结 |
6 总结 |
6.1 创新点 |
6.2 不足之处 |
参考文献 |
附录 |
攻读学位期间发表学术论文 |
致谢 |
(7)光声显微镜的设计与仪器化及其对烧伤的监测和评价(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 序言 |
1.1 引言 |
1.2 光学成像 |
1.2.1 常见的光学成像方式 |
1.3 光声成像 |
1.3.1 光声成像理论基础 |
1.3.2 光声图像的重建算法 |
1.3.3 国内外光声成像研究现状 |
1.4 烧伤诊断的生物医学成像研究现状 |
1.4.1 烧伤的传统诊断方法 |
1.4.2 烧伤深度的影像学诊断方法 |
1.5 本文主要研究工作 |
第二章 光声显微镜的设计与仪器化 |
2.1 引言 |
2.2 光声显微镜的工作原理 |
2.3 光声显微镜的硬件实现 |
2.3.1 光路设计与实现 |
2.3.2 信号通路设计与实现 |
2.3.3 数据采集处理单元设计与实现 |
2.4 光声显微镜的软件实现 |
2.4.1 激光器控制界面 |
2.4.2 数据采集控制界面 |
2.4.3 图像重建 |
2.5 本章小结 |
第三章 光声显微镜的性能参数验证 |
3.1 引言 |
3.2 系统调校与实验操作步骤 |
3.2.1 系统调试与校准 |
3.2.2 成像实验操作流程 |
3.3 测试对象准备 |
3.4 测试结果与显微镜性能分析 |
3.5 本章小结 |
第四章 光声成像对烧伤的监测和评价 |
4.1 引言 |
4.2 实验方案与准备 |
4.2.1 方案设计 |
4.2.2 实验仪器 |
4.2.3 实验动物准备 |
4.2.4 成像实验过程 |
4.3 光声断层成像结果与分析 |
4.3.1 烧伤深度分析 |
4.3.2 三维烧伤区域分析 |
4.4 光声显微成像结果与分析 |
4.5 本章小结 |
第五章 结论与展望 |
5.1 全文结论 |
5.2 展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间主要科研成果 |
致谢 |
(8)桃花坞木刻年画数字艺术再现与互动体验设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 选题背景与意义 |
1.2 研究目的与意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究内容与方法 |
1.3.1 研究内容 |
1.3.2 研究方法 |
1.4 国内外相关研究综述 |
1.5 论文组织结构 |
第二章 桃花坞木刻年画研究综述 |
2.1 桃花坞木刻年画概述 |
2.1.1 桃花坞木刻年画的起源与发展 |
2.1.2 桃花坞木刻年画的分类与内容解读 |
2.2 桃花坞木刻年画的制作工艺 |
2.3 桃花坞木刻年画的传承价值 |
2.4 桃花坞木刻年画的展示方式分析 |
第三章 桃花坞木刻年画虚拟现实展示技术与设计方法研究 |
3.1 虚拟现实技术概述 |
3.2 虚拟现实展示的交互设计方法 |
3.3 虚拟现实展示技术在年画数字化保护中的价值体现 |
第四章 桃花坞木刻年画数字化再现系统的设计与创作 |
4.1 数字化再现系统的设计分析 |
4.1.1 设计素材的收集与整理 |
4.1.2 数字化再现系统的规划与设计 |
4.2 数字化再现系统的空间设计 |
4.2.1 数字化再现系统中的建筑分析 |
4.2.2 数字化再现系统中的空间设计 |
4.2.3 桃花坞木刻年画虚拟空间的三维空间设计 |
4.3 桃花坞木刻年画虚拟再现系统的界面设计 |
4.3.1 用户界面设计概述 |
4.3.2 用户界面设计研究 |
4.3.3 用户界面视觉设计 |
4.4 桃花坞木刻年画虚拟再现系统的关键技术 |
4.5 桃花坞木刻年画虚拟再现系统的设计实现 |
第五章 总结与展望 |
5.1 总结 |
5.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
(9)基于用户体验的图形界面与音效双通道融合设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
第一节 本课题创作探索的背景和意义 |
一、本课题创作探索的背景 |
二、本课题创作探索的意义 |
第二节 国内外本课题领域创作探索的现状 |
第三节 当前所面临的问题 |
第二章 UI是人与机器的交流的方式 |
第一节 “UI”的基本内涵与意义 |
一、“UI”的基本内涵 |
二、“UI”对于当今时代的意义 |
第二节 人与机器的思维差异 |
一、数字产品要求用户按计算机的方式思考 |
二、数字产品的思维形成 |
第三节 UI是现代社会获取信息方式里的主要途径 |
一、人类获取信息的方式 |
二、具身认知在设计数字产品中的运用 |
第三章 图形界面与音效的融合 |
第一节 图形界面中的动效 |
一、动画效果在图形界面中的作用 |
二、动画效果的使用场景 |
三、设计动画效果的基本原则 |
第二节 用户界面中的“声音” |
一、被误解的“声音” |
二、音效设计的基本要素 |
第三节 “声动结合” |
一、用户界面中视觉与听觉的统一 |
二、动效与音效融合设计的方式 |
三、动效与音效融合设计的落地与实现 |
四、逐渐“消失”的用户界面 |
第四章 《基于动效与音效融合的智能停车场用户界面设计》的设计实践 |
第一节 创作背景与项目介绍 |
第二节 功能需求分析 |
第三节 作品页面设计以及布局 |
第四节 技术难点的实现 |
结论 |
参考文献 |
附录A 毕业作品创意书 |
附录B 毕业作品内容简介 |
附录C 设计过程图 |
附录D 毕业作品效果 |
附录E 毕业作品光盘 |
致谢 |
攻读硕士学位期间从事的科研工作及取得的成果 |
(10)传播中国民族文化的APP界面设计研究与探索(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的和意义 |
1.3 研究方法和内容 |
第二章 APP界面设计概述 |
2.1 APP界面设计概念及发展概况分析 |
2.1.1 APP界面设计概念 |
2.1.2 国内APP界面设计发展概况 |
2.1.3 国外APP界面设计发展概况 |
2.2 APP界面设计原则、风格及发展趋势分析 |
2.2.1 APP界面设计的基本原则 |
2.2.2 APP界面设计风格的演变及发展趋势 |
第三章 传播中国民族文化的APP界面设计的原则及其影响原则及其影响 |
3.1 中国民族文化概述 |
3.1.1 民族文化的概念 |
3.1.2 中国民族文化发展现状及传播的意义 |
3.2 中国民族文化借助APP传播的必然性 |
3.3 中国民族文化融入APP界面设计的价值 |
3.4 传播中国民族文化的APP界面设计的原则及其运用 |
3.4.1 与民族文化气质一致性原则 |
3.4.2 简洁直观性原则 |
3.4.3 易用性原则 |
3.4.4 互动性原则 |
3.4.5 沉浸体验原则 |
3.4.6 真实性原则 |
3.5 传播中国民族文化的APP界面设计原则的影响 |
第四章 关于扎染文化的APP界面设计探索 |
4.1 扎染文化概述 |
4.1.1 扎染文化的概念 |
4.1.2 扎染文化的发展概况及趋势 |
4.1.3 扎染文化的工艺流程及应用 |
4.2 扎染APP界面设计探索 |
4.2.1 设计目标 |
4.2.2 功能架构 |
4.2.3 界面草图模型 |
4.2.4 界面低保真交互模型 |
4.2.5 界面高保真模型展示及界面设计原则运用说明 |
4.2.6 设计评价 |
第五章 结论和展望 |
参考文献 |
在学期间的研究成果 |
致谢 |
四、如何制作按钮晕开效果(论文参考文献)
- [1]广西剪纸类非物质文化遗产数字化设计及推广研究[D]. 尹佳琪. 桂林电子科技大学, 2020(04)
- [2]手工宣纸润墨性能研究[D]. 左璇. 北京印刷学院, 2020(08)
- [3]“雨课堂”支持下的翻转课堂教学设计与实践研究[D]. 张凯旋. 东北师范大学, 2020(06)
- [4]中国大陆和台湾地区的汉语作为第二语言学习APP对比分析[D]. 康彦泽. 华侨大学, 2020(01)
- [5]基于现象学视角的体验设计方法论研究[D]. 代福平. 江南大学, 2019(03)
- [6]西安美食文化宣传片的水墨动画艺术语言研究[D]. 陈欢欢. 西安工程大学, 2019(02)
- [7]光声显微镜的设计与仪器化及其对烧伤的监测和评价[D]. 吴志友. 厦门大学, 2019(09)
- [8]桃花坞木刻年画数字艺术再现与互动体验设计研究[D]. 张忠舜. 南京航空航天大学, 2018(02)
- [9]基于用户体验的图形界面与音效双通道融合设计研究[D]. 刘正宇. 重庆邮电大学, 2018(01)
- [10]传播中国民族文化的APP界面设计研究与探索[D]. 玄静. 北方工业大学, 2017(08)
标签:剪纸动画论文; 世界非物质文化遗产论文; 中国剪纸论文;