全面关注数字娱乐产业_娱乐业论文

全面关注数字娱乐产业_娱乐业论文

全面关注数字娱乐业,本文主要内容关键词为:娱乐业论文,数字论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。

数字娱乐业不只是人们通常所说的电脑游戏,它覆盖了以数字技术向人们“制造快乐”的各个领域:提供视听享受的音乐、DVD、VCD、交互电视;重在体验的电脑电子网络游戏;陆续开发出的新式娱乐产品MP3、数码摄像机、电子显微镜等。甚至网络聊天、网络媒体都可以称为一种数字娱乐业。一切通过数字技术,如计算机、互联网等为人们提供娱乐的东西都可以称为数字娱乐业。

在很多发达国家,以休闲娱乐为主的服务业构成国民经济的主体,如在美国,服务业占了国民生产总值的60%以上。那么在互联网上,同样是以休闲娱乐为主的数字娱乐是否也会像服务业一样星火燎原,成为互联网经济的主体呢?

娱乐,消费的第一动力

福雷斯特研究公司对年龄在16至22岁的消费者进行了一项娱乐消费研究。据这项研究的组织者瓦尔什博士指出,73%的年轻人的第一消费动力来源于娱乐,他们的可支配收入有60%都花在了娱乐消费上。

研究发现上述年龄组的消费者每周有61个小时——几乎是他们醒着的时间的一半、每年要消费270亿美元用于看电影、听CD或玩电子游戏。瓦尔什博士还说:我们发现年轻人所指的娱乐,还包括旅游、溜旱冰、远足、去一些俱乐部等。

研究还发现,年轻人上网的主要目的还是为了娱乐,相比之下,只有10%的年轻人说上网的主要目的是为了获得教育。

Booz-Alan & Hamilton企业管理顾问公司沃尔夫预言:“到21世纪上半叶,‘娱乐’将不再是一个特定的行业,因为所有的事情都可以换个角度或者方式来做,为人们提供娱乐,让人们过得更轻松愉快。”

1998年美国著名赌城拉斯维加斯的工作机会成长率高达8.1%,超过了美国所有的新兴城市。纽约电影与电视工业的兴起使得纽约增加了60亿美元的产值。我们可以看到娱乐消费对经济的拉动作用,众多经济学家认为,娱乐因素正在成为经济增长的重要增值点之一。

在线数字娱乐业,从互联网大众化开始

互联网早期是从美国用于军事和科研的ARPA网发展而来的,直到90年代早期以前,互联网还仅仅限于学术研究人员用于查询交换数据和通讯所用,但到90年代中期后,互联网情况开始发生根本变化。

大量普遍用户使用互联网给数字娱乐业成长的空间,这时候出现了大量以提供休闲娱乐信息和服务为主的网站,包括在线游戏、在线音乐、内容网站、在线聊天等。互联网不再只是为了军事科研目的使用的工具,在互联网开始普及到多数普通百姓时,它已经成为一个大众化的平台。

在CNNIC第八次互联网络调查报告中显示,“获得各方面的信息”是网民上网的主要目的,占42.9%,休闲娱乐也同样是一个普遍选择,占"34.4%"。

事实上,“获得各方面的信息”本身也包括娱乐部分。传统经济里面,媒体也是属于娱乐业的,如电视、报纸,互联网很大一部分网站扮演的就是媒体这种角色。从这个意义上说,门户网站也可以算在线数字娱乐业的一部分。

从数据上可以看出,休闲娱乐已经成为众多网民使用互联网的主要目的之一。自然,在用户需求的驱动下,互联网已经涌现了一大批专门为网民们提供娱乐服务的网站,如在线游戏、在线音乐、甚至在线赌博等。在互联网走向大众化的同时,互联网也在大众化的影响下蜕化成为一个在线娱乐平台,而不仅仅是一个信息交互平台。

互联网,天然的娱乐平台

在多媒体个人电脑出现后,我们可以在个人电脑上获取自己需要的大部分娱乐项目,你可以通过个人电脑玩游戏、听CD唱片、看DVD等等。多媒体个人电脑的出现使得娱乐第一次出现平台化概念。

那么互联网则延升了多媒体个人电脑的娱乐平台化概念。互联网的出现可以使个人计算机的娱乐功能具有无限的交互性。在没有互联网的时候,你只能和计算机玩电脑游戏,按着电脑游戏程序设定的场景玩下去;在互联网出现后,你可以通过互联网与多个玩家同时玩一个游戏,你的游戏对手不再仅仅是电脑,而是人的操作。

通过互联网你可以不出家门与远方的朋友下棋、聊天,可以收看网络电视或者广播,可以获得各种新闻、娱乐及体育信息,可以找一些自己喜欢的音乐来欣赏等等。到目前为止,还不能找另外一种像互联网这样强大的娱乐平台来。

那么,随着互联网被更多的普通百姓所接受,必然会有更多的用户使用互联网这个强大的娱乐平台。很显然,在线数字娱乐业前景非常好,它甚至会淘汰掉一部分传统数字娱乐业,如老式的电子游戏机,它单一的功能和无法连入网络的缺陷肯定无法适应将来在线数字娱乐业。再比如传统的CD唱片,也可能会因为在线音乐的盛行而渐渐被淘汰掉。

数字娱乐业,互联网的第三产业

美国《时代》杂志的一篇文章称,2015年前后发达国家将进入休闲娱乐时代,“休闲娱乐在美国国民生产总值中将占有一半份额”。《时代》称,新技术等趋势将使数字娱乐超越传统娱乐方式。以电影业闻名全球的美国娱乐界中,第一大行业其实是数字娱乐业,2000年全球数字娱乐产业已经超过了电影,电子电脑游戏将是21世纪最重要的娱乐产业组成。

毫无疑问,在2015年,美国网民数量也绝对不仅仅是4000万,中国网民数量也不仅仅是2650万。可以预计,在那里,至少80%以上美国接受了互联网;在中国,这个数字应该会是10%左右。但那仍然是一个非常庞大的数字。

这部分庞大的用户会不会把自己娱乐消费中的很大一部分投入到互联网呢?为什么不呢?

既然在传统经济中,以休闲娱乐为主的第三产业将是发达国家的主要产业,而互联网经济也是以互联网为平台提供各种传统服务,那么休闲娱乐会不会成为互联网为人们提供的主要服务?数字娱乐业会不会成为互联网的第三产业呢?数字显示,日本经济的五分之一已经由数字娱乐产业创造,韩国数字娱乐业增长率高达40%,成为最具赢利前景的一个产业。

在传统经济里面,现代国家的第一产业和第二产业都是以休闲娱乐为主的第三产业的配角,在经济发展到一定程度,人们开始较为富裕的时候,生活物质消费就显得比较小比例了,人们更多的时候是把金钱投入到休闲娱乐消费中。

所以,互联网经济要成为社会经济的一个重要支柱,就要抓住数字娱乐业这个互联网的第三产业,互联网经济以后最有发展前途的不会是B2B电子商务,不会是B2C电子商务,也不是什么ASP、IDC等这些泡沫概念,而是在线“玩”经济——在线数字娱乐业。

稍微关注一下最近业界的新闻就可以发现,数字娱乐业现在闹得正欢,微软、英特尔、美国在线、索尼、RealNetworks等一大批企业正在开始数字娱乐业的淘金大战,从传统的娱乐业如唱片工业集团到计算机硬件业、软件业及整个互联网业的巨头们都在关注数字娱乐,其中尤其以微软的步子迈得最大。

据国外一项权威调查显示:近两三年内,整个数字娱乐市场将达到1000亿美元。其中,游戏机市场则在2000年达到近100亿美元,超过了电影业的销售收入。

并且,数字娱乐还是一个正在急剧增长的市场,这个数千亿美元的市场正是这些业界巨头心动的原因所在。从在线游戏、在线音乐到网络媒体(门户网站、网络电视等),无一不充满着业界巨头们的激烈大战。

游戏市场的诱惑和对抗

中国三大门户网站之一的网易公司董事长丁磊表示,在线游戏和无线服务将是网易未来的发展重点。这两项收入将在年底占网易收入的25%,这是网易在收购失败后首次表明自己的商业调整。为此,网易还收购了一家小游戏公司——天夏公司。

目前国内已有超过300万的网民参与网络游戏。以每人每年消费100元计算,目前就已存在3亿元的市场。由此可见游戏也是目前各类互联网服务中网民最能接受的付费服务。

联众在线在前不久宣布,其注册用户数已成为世界最大,进入世界三大游戏网站之列,在国内网络界一片萧条中联众游戏今年将实现千万元利润。在国内,目前新浪、网易、中国电信、长城宽带、联通都在积极准备进入在线游戏市场。预计年内将有近10家公司陆续推出30余款产品。

大多数游戏业界观察人员相信游戏软件产业正处于今年增长周期的高峰。索尼公司打算在明年的第一季度售出3000万台双操纵杆游戏机,而微软公司和任天堂计划在今年的休假季节来临之前推出新型的游戏机品种。

据Datamonitor公司不久前发布的一份报告显示,到2004年欧美在线游戏产业总值可望达到49亿美元,美国将成为最大的在线游戏市场,预计到2004年其市场总值可达28亿美元。

从现在来看,游戏产业一下子成为业界竞争的焦点了,在线游戏也成为部分网站的救命稻草,正是游戏业令人吃惊的庞大的市场吸引了如此众多的企业进入这个市场。

据媒体报道,微软将在财政年度(2001年7月~2002年6月),推出14款以上的在线游戏,预计每月推出一款,而Xbox游戏也与PC Game同为微软现今游戏发展的主力。微软已经开始在游戏市场全面进攻了,尽管这并不是微软善长的一个市场。

在这个市场正在形成以微软为中心和以索尼为中心的两大阵营,索尼的PS2游戏机已经占领了大部分游戏机市场。但微软正在以5亿美元的巨资推广其Xbox游戏机。美林在一份报告中指出,微软的Xbox新游戏主机在推出后得花五年才能获利。因为Xbox为了和索尼的PS2竞争,其目前售价为299美元,必然要低于或者与这个价格持平的水平销售,但微软制造一台Xbox的成本是380美元。以一般零售利润的算法,预计微软每售出一台Xbox,就得亏损130美元。美林最后的结论是:微软将为Xbox付出20亿美元的代价。

但这不妨碍微软进军游戏市场的决心,业界分析人士指出,从游戏到在线游戏,然后到数字娱乐,这才是微软进军这个并不好啃的市场的原因,Xbox仅仅是微软数字娱乐战略的一枚棋子。微软表示:“有鉴于数字娱乐产业日益蓬勃发展,将把数字娱乐产业发展列为微软日后业务发展核心之一”。

在线音乐重新洗牌

在线音乐市场的竞争比游戏市场更有激烈,占有大部分在线音乐市场的MP3正在各大唱片公司的版权诉讼下,差不多已经被洗出了市场,形成不了竞争力和威胁力,如MP3.com和Napster,它们都栽在版权官司下,MP3.com在短短二年里竟然接到了近十个涉及到二十多个唱片公司的诉讼。

尽管目前MP3还被大多数个人用户视为在线音乐的象征。但在业界,MP3已经被彻底抛弃了,没有任何利益集团会去支持MP3,因为它是自由传播和拷贝的,个人用户喜欢,但各唱片公司和利益集团不喜欢,因为自由拷贝意味着大家都没钱挣。

后MP3时代的在线音乐会是什么?

在业界,在线音乐格式和标准正形成新的在线音乐大战,这场大战已经形成了MusicMatch、RealNetworks和微软公司三大阵营,其中尤其以RealNetworks和微软竞争最为激烈,而MP3已经没有任何利益集团为它举旗了。在全球五大音乐发行商在其网上音乐发行技术方面,开始出现微软与RealNetworks的两大阵营。五大音乐发行商当中索尼集团的美国Sony Music Entertainment公司和美国Universal Music Group公司已决定与微软联手合作。另一个阵营,即美国在线时代华纳公司、德国Bertelsmann AG、英国EMIsqroupsplc等3家公司,则与Real Networks联手合作,并成立网络发行音乐公司"Music Net"。

现在在线音乐市场是:MP3占领了大部分用户,"MP3"曾一度取代"sex"成为网络上最常被搜索的关键字,在很多普通用户眼里,MP3就等于在线音乐。但业界没有一个企业会支持MP3,唱片公司更是对MP3恨之入骨,MP3.com和Napster即是MP3牺牲者,它们饱受了唱片工业集团的诉讼之苦。

根据Jupiter传播最近一份报告显示,到了2003年会有3300万人上网购买音乐,神速布斯研究的一份报告指出:截至到2005年,在线音乐销售将增加33亿美元。相比游戏市场,这并不是一个很大的数目。

那么为什么在线音乐竞争比游戏市场还要激烈呢?

互联网对唱片工业的冲击十分大,各唱片公司恐惧它们将被互联网淘汰,因为一旦用户开始全面接受在线音乐,它的存在已经完全没有必要,因为到时所有的在线音乐运营商都会成为唱片制造商。

某种程度上讲,谁抓住了在线音乐,谁就抓住了未来的唱片工业,这是唱片工业集团积极参与到在线音乐和自发围剿MP3的原因所在,很可能在未来几年后,在线音乐收费会赶上传统的CD销售。

美国Forester市场调查公司在去年发表的一篇报告指出,MP3.com一个月的网页浏览约1.5亿人次,而Napster的用户已经超过1300万人。也就是说,每天有超过五亿首歌在互联网上流通。

如果这五亿首歌都是带版权收费传播的,每首歌仅收200美元,那么这就是一千多亿美元的市场,所以它们都还在等待中,等待在线音乐版权的成熟,到时谁占有在线音乐的标准和市场,谁就守住了一座大金矿。

网络电视跑马圈地

早在1997年,微软就收购了WebTV从而进入了网络电视的经营中。从目前来看,微软的网络电视并没有多大起色,在美国网络电视占有率相当低,倒是在欧洲地区,有25%的用户在使用网络电视。

在2000年,美国在线和来思科也加入了美国网络电视市场的竞争中。在国内,新华社也和中国电信开始与广电竞争网络电视的市场。单从现在来看,网络电视在短期内还不会有很快的速度发展,但网络电视绝对会是将来数字娱乐业的一个亮点所在,因为它具备了媒体的所有优点,并能很容易将传统电视庞大的用群转化过来。

关注中国数字娱乐业

目前来说,中国数字娱乐业还远远不能称为一个产业,如在游戏方面,我们无论硬件还是软件都拿不出象样的制作公司出来。在数字音乐方面也是一样,我们传统的唱片公司都因为盗版生存艰难,根本没有能力来照顾这一块。但没有人能够否认中国数字娱乐业的巨大市场,目前美国、日本、韩国等都在开始进军中国这一块市场,特别是在线游戏,在其它一些方面,是由于客观政策的限制。日本著名游戏厂家世嘉公司6月悄然进入中国,迪斯尼和海虹联手做中文网站,意图也是数字娱乐。

我们可以做一个很简单的预算,中国现有4000多万台的个人计算机,假设其中1/2左右会消费数字娱乐产品,如在线游戏,假设每台计算机每年在数字娱乐方面消费100元,那么每年就有20亿元的市场。

如果网络电视、数字音乐这些开始成熟普及起来,这个数字绝对不只是100元,而是100元的几倍、十几倍,那么我们的数字娱乐业有没有能力抢这个市场呢?

标签:;  ;  

全面关注数字娱乐产业_娱乐业论文
下载Doc文档

猜你喜欢