移动互联时代国民电子娱乐状况探究
易彦森
武汉市武钢三中 湖北武汉 430081
摘 要 :随着移动互联时代的来临,电子娱乐行业飞速发展,各种电子娱乐形式逐渐融入人们的日常生活,看直播、打游戏、上网聊天等娱乐形式已经成为国人日常生活不可或缺的一部分,并潜移默化地改变着人们的生活习惯和思维方式。为探究新型电子娱乐形式与人们生活方式之间的互动关系,笔者组建四人小组,通过问卷调查、访谈等方式随机采访了本区学校附近及周边乡镇的市民,对所获信息进行分析和总结,发现不同年龄段的市民由于不同的心理特征对电子娱乐方式的选择有一定的差异。本次调研结果具有一定的普遍性,有助于对电子娱乐的未来需求和发展趋势做出预测。
关键词 :移动互联时代;电子娱乐;心理分析
一、概述
从电子信息技术发展以来,网络迅速发展,各种电子设备层出不穷,人们的生活日新月异。在满足物质需求之后,人们的重点转移到了精神需求。当下许多国人的精神生活顺其自然地寄托到了网络上,以电子设备作为媒介,遨游在网络带来的精神世界里。网上聊天,玩游戏,看电影等诸多电子娱乐方式成为人们的生活常态,丰富着人们的精神生活,为人们的生活带来了许多的欢乐,尤其是年轻人,越来越离不开电子娱乐,电子娱乐如今也在潜移默化的影响着人们的行为和心理。而在当下市场之中,电子娱乐行业也占据了一个举足轻重的地位,其发展自然也不言而喻。
出车祸的那天,她坐在邵南的车里。他们撞向了旁边的栏杆,车子侧翻了,她的腿被卡住了。邵南先爬出了车,她哭着求他,帮帮她、帮帮她。可是他看着漏油的车告诉她,他不能冒险,因为车随时可能爆炸。
二、电子娱乐总体情况调查
针对当下电子娱乐情况的发展及其影响,调研小组在部分地区做了问卷和走访调查。针对调查的结果,根据年龄和职业的不同进行分类,其中对于调查者,我们主要探究其娱乐方式、娱乐载体、时间段、娱乐目的及看法等相关内容。由于本次调查存在地区的局限性和天气炎热部分群众不愿配合等原因,所调查的对象大多为在校学生和其他一些低年龄段人群,以下对调查结果做详细分析。
从调查的情况来看,主要分为10到20岁,20到30岁,30到40岁和40岁以上人群。结果显示,10到20岁的人群对电子娱乐接触比其他年龄段的人群多一些,他们其中大多的电子娱乐方式就是手机游戏或者电脑游戏,相对而言其他载体类型的电子娱乐方式较少。由此可见这一年龄段的人们的电子娱乐方式较为单一。从娱乐目的上看,他们中一半以上的人认为玩游戏可以放松身心,打发时间,也有一部分人只是认为单纯好玩,还有的是因为看见别人在玩而抱尝试心态才加入的。时间上,有80%以上的人都在18点后才开始玩,而且玩的时间也比较固定,大多都在两个小时以内。通过调查分析可以知道,该年龄段的基本上都是学生,而最为未成年的学生白天基本都在学校学习而没有时间玩游戏,或者有作业需要去完成,到了晚上学习和作业结束就有时间坐下来娱乐一番。至于时间固定是因为家长在这方面的管制,在家长眼中,适当娱乐有助于放松身心,而过度娱乐容易上瘾,影响孩子的发展,这种做法我个人认为还是比较赞同的。同时他们娱乐方式的单一是因为在学习这个环境前提下,有限的时间里,电子游戏的画面感和视觉冲击才能更快的带给他们快感,所以对于该年龄段人群游戏的方式是他们的首选。
20到30岁的人群的思想相对要比10到20岁的成熟一些,虽然玩游戏也占了很大比重,但是聊天和看电影等娱乐方式相对于后者来说要明显提高。这个年龄段的人群更加注重精神生活,因为在现实生活中,这个年龄段的人基本上都是大学生或者正在参加工作,事业也刚刚起步,在这种社会环境下,他们的压力是巨大的。而电子娱乐带个他们的是精神上的慰藉,来平衡心理或者精神的状态。所以,朋友之间通过手机聊天相互沟通,或者几个朋友约一起去看一场电影,起到了不可替代的作用。当然,他们娱乐的时间同样在夜晚,因为白天需要工作,只有晚上趁着休息时间娱乐一番,甚至将近一半的人喜欢熬夜玩手机,这也基本成为部分人群的一种生活习惯,而这种习惯当然也带来了许多不好的影响。在娱乐载体上,除了手机电脑,他们也比较喜欢AR或者VR等新兴娱乐方式,作为朝气蓬勃的年轻人,这也正符合他们喜欢尝试新鲜事物的性格。
循着这个思路,孟导想到了近年来很火的古玩市场,听说随随便便交易额就是几十万,名贵的东西更是轻易就超过了他的财产总额。最让孟导心动的,古玩界轻易不打假,空手套白狼的机会比比皆是。要是自己运气好,淘到什么稀世的珍宝,必能笑傲友人,名震一方。
综合以上不难看出,不同年龄段的人群的电子娱乐方式都和自身所处的环境有关,生活环境对娱乐方式的选择有一定的影响。而电子娱乐因为个人的使用方式不同,会造成一些或好或坏的影响。除了年龄以外,在性别上的娱乐方式也存在差异,男生更偏爱游戏,而女生更喜欢网上聊天。
30岁以上的人在这一方面就比较看得开了。他们认为电子娱乐对于他们的生活影响不大,比起电子娱乐,他们大多数更热爱真实的生活。由此可见这个年龄段的人大多生活方式已经稳定了,而作为长者,对于后来兴起的电子娱乐也没有年轻人那般的热衷,对事情看得也比较透彻。虽然如此,在这个方面他们用的最多的还是手机聊天,通过QQ或者微信在自己的朋友圈里分享生活,是他们认为比较快乐的事。
对于游戏而言,人们大多数喜爱手机和电脑游戏。由于手机的便携性,随时随地都可以玩,不受空间上的约束,用起来也较为方便。而电脑游戏则给人视觉的冲击更大,画面感更丰富,而且可以拥有比手机更复杂的各种操作,体验感更好效果更真实。在游戏类型上,不同年龄不同职业的人对于游戏类型的选择各有不同。对于青少年而言,动作类和策略类较为受欢迎。这正好符合青少年的心理,因为这个年龄段的人往往会有一些冲动和好胜心。动作类的游戏则很好的发泄了他们内心的一些情绪,对于有破坏欲的青少年来说,动作类游戏的强烈酷炫的视觉冲击能减轻他们的心理压力,给他们的情绪带来缓解。而热衷于策略类游戏的对决则是体现了他们想要赢得游戏来获得胜利的成就感,同时也说明在现实生活中,他们渴望被认可,渴望得到人们的赞美。棋牌和益智类的游戏则大多被年龄稍微大点的长辈们所喜爱,尤其是棋牌,无论是家庭主妇也好,老人也罢棋牌游戏是他们的最爱,对于老人来说,他们更喜欢热闹,而他们对于电子设备的运用则不是很熟练,一般的聊天打字都可能是个大问题,所以一些简单的棋牌游戏成为了他们平时的最爱,因为在现实中他们出门和朋友也是打牌,下棋。
三、电子娱乐方式选择的心理分析
据调查统计,最受欢迎的电子娱乐类型还是电子游戏,相对于聊天、视频等,游戏这部分站很大的比重。其中青少年中热爱游戏的人数偏多,是主要的游戏人群,而随着年龄的上升,群众对于游戏的热情也渐渐变淡。无论是游戏、聊天还是视频等娱乐方式,每个人都有选择和喜欢的原因,而这些都一定程度上体现除了他们的心理性格及自身需求。
从职业上讲,各职业之间对于电子娱乐方式的选择和类型也大不相同。有工作的人显然要比没有工作的人娱乐的时间少。因为大多数时间他们都要投入到工作之中。对于学生而言,他们更热爱游戏,在游戏的选择上也多数为画面比较炫酷的看了让人振奋的游戏,且游戏方式和操作较为复杂。而一些专业人士或是行政人员,更乐于用手机去看新闻或者一些短视频。因为他们平时休息时间有限,平时工作的时候也比较严肃认真,所以一般都会用闲暇的零碎时间去了解一下实事,关心一下生活。而对于工作量并不是很多的职工平时一般多用手机聊天,或是玩一些简单休闲的手机游戏,这些都不会耗费他们太多时间,在车站或是地铁上就能进行,用来打发无聊的时间。学生作为年轻的一代,多数认为电子娱乐可以帮助减缓学习压力,学习起来可以事半功倍。而工作认识也觉得电子娱乐可以减缓工作压力,一定程度上释放自己的情绪,保持稳定的状态。当然有一些专业人员认为电子娱乐浪费时间,它对自己的生活并没有太大的影响。
笔者认为电子娱乐最大的优势就在于相较其他类型的娱乐方式而言,电子娱乐的成本小,覆盖面广,而且受时间和空间的限制小,方式比较自由。也正是因为它的大众化,所以就拥有广泛的群众市场,市场需求量自然是很可观的。不过对于这个行业而言,电子娱乐之间的竞争也是非常激烈的,比如游戏与游戏之间,为了留住玩家,游戏商家们不得不推出一系列吸引眼球的活动来互相争抢玩家。而当下所用聊天最多的当然还是QQ和微信,聊天对于人们来说是一个生活必须品,因为一个人不可能不交际,这一方面人们的习惯基本形成,再想有另外的创新来替代当下的QQ和微信很难。近几年来,做为一种电子娱乐方式,视频发展十分迅速。从自媒体时代以来,每个人都可以拥有自己的视频,直播也就成了当下的流行,越来越多的人也将看直播作为自己生活的日常了,这方面发展空间还是很大的。另外,除了这些传统的电子娱乐方式,由于科技的发展而产生的新兴的电子娱乐产品,如VR,AR等,通过穿戴设备来给人身历其境的体验,或者直接融合现实展现新的世界。由于在技术上还存在一定的局限性,所以用户相对来说没有传统电子娱乐用户多,不过作为一种新兴的娱乐方式,还有非常大的发展空间,也许在将来技术成熟的某个时刻,可以完全替代传统娱乐方式。毕竟人们也在不断地想尝试新鲜事物,不断想要获得更精致的娱乐体验,自然会慢慢的朝着这个领域探索,需求也会渐渐增多,未来的市场需求会很大。
四、电子娱乐的未来发展趋势及市场需求
说到视频,当下最火的视频娱乐方式就是直播了。直播像一个小舞台,每时每刻都会有人前来观看,观众可以选择自己喜欢的舞台和表演,而且观众之间也可以通过弹幕的方式娱乐沟通。直播其实大多都是一些普通人的日常生活,之所以如此火,从观看直播的人的心理上分析,可以总结出以下几点:1)窥探:通过直播,看到了他家的花盆和你的是同款,你从他若隐若现的伤痕,似乎看到了他经历的不幸。总之,看到了别人的秘密,于是直播给窥探别人的隐私和生活提供了一个名正言顺的通道;2)虚荣:人多的地方,总会有人去证明自己的存在感,这种存在感当中就包含了自己不愿承认的虚荣。证明存在感的方式无疑是通过行动或结果,这是一个速食社会,在很多人的潜在观念中,货币就是结果。鲜花、飞机、游艇都是货币,送出了飞机,收到了主播的么么哒,收到了其他用户的666,证明了在人群中的存在,因此而快乐;3)陪伴:马克思说人生而孤独,却不甘寂,世界万物都相互依赖。那些没有可依赖的却不甘寂寞的人总得去找些可以陪伴的,直播看似那么遥远,却又真实地存在,在需要的时候就能出现。
沈小小是在第二年暮春分娩的,是个大胖小子,李家高兴得不得了,整整摆了三天的流水席。而沈小小却在盘算,自己的时日已经不多了,她准备满月后就把孩子偷偷交还给张满春,这是他的骨肉,不能让他在这充满霉味的天井屋里久留。她觉得只有这样才对得起那个血性的男人。
五、电子娱乐和国民生活的互动关系
经济基础决定上层建筑,只有先解决物质上的问题才会有精神上的追求。娱乐对于人们来说是一种生活的享受。而电子娱乐同时也一定程度上反映出一个国家的科技水平和生产水平,如果是一个连温饱问题都还没解决的国家有怎会有闲心去谈娱乐呢。在过去的几十年里,电子产品是有钱人的象征,国家贫富差距大,加上科学技术和生产水平有限,所以电子娱乐只是少部分人的生活娱乐方式。随着国家的发展,人们的生活水平得到了提高,渐渐的人们从物质追求转向精神追求。近几年来,电子娱乐的覆盖面也越来越广,现在基本上人手都有一部手机,用来聊天沟通和娱乐消遣,大部分家庭现在也都拥有了电脑,随着网络技术的进步,各种网络形式的电子娱乐方式受到大家的欢迎和喜爱。本次调查的结果也显示,人们身边通过电子产品来娱乐消遣的人越来越多,同时他们觉得国家这几年的发展越来越好。由此可见在一定程度上,电子娱乐的覆盖面说明了国家的发展状况。人口众多,覆盖面广,一方面体现了一个国家具有可客观的生产力和科技水平,能够满足如此多人的电子产品需求量;另一方面,也体现了人们的物质生活相对稳定,开始追求精神上的满足,说明这个国际发展趋势好。
彩色和频谱多普勒超声通过检测椎动脉血流方向、时相及频谱形态改变,对比双侧肱动脉血流频谱及流速,探查近端锁骨下动脉狭窄血流信号,可明确SSP的诊断;其中椎动脉频谱多普勒的波形改变是诊断SSP的重要线索。彩色和频谱多普勒超声可作为检查SSP的首选方法。
六、结语
本次调研主要是为了了解当前电子娱乐与人们生活方式的互动,以及电子娱乐现在的发展状况和趋势。数据收集方面虽然还未达到预期的效果,但通过对已有数据的分析和总结,在一定程度上反映了移动互联时代中国国民的生活方式与电子娱乐的形式之间存在着互动的关系,新的电子娱乐形式影响了国民的生活方式和思维方式,同时,人们的思维方式和生活方式也促进了电子娱乐形式的更新。
作者简介 :易彦森(2001-),男,汉族,湖南长沙人,武汉市武钢三中学生。