·文化产业研究·
4I模型下的博物馆文创产品开发路径研究
罗 婧
(济南大学 历史与文化产业学院,山东 济南 250022)
[摘 要] 随着移动互联网与虚拟技术渗透进入人们的日常生活,大众对博物馆的认识不断加深,博物馆文创产品已成为检验博物馆产业化成功转型与否的重要指标。传统营销的4P模型整合升级成了契合移动互联媒介特征的4I模型。4I模型为了实现博物馆以“人”为中心的社会功能性,将博物馆的现有受众进行“一对一”的精准化定位,由此梳理出博物馆运营中极具经济效益和发展潜力的文创产品类别——“有形产品类”“个性定制类”“互联网类”和“交互体验类”,为文创产品的传统发展模式进行全面优化升级提出了方法。这有助于针对不同层次的博物馆目标受众进行有的放矢的信息传播,实现未来博物馆文创产品分众化带动个性化,构建线上分享带动线下体验的全面体系。并为建立博物馆文创产品运营生态闭环奠定了理论基础。
[关键词] 4I模型;移动互联;博物馆;文创产品
引言
随着当今大众对博物馆认识的不断深入,博物馆文创产品已成为检验博物馆产业化成功转型与否的重要指标。习总书记在“十九大”报告中指出,要加强文物保护利用和文化遗产保护传承,培育新型文化业态。为了实现博物馆产业化的顺利转型,博物馆的功能性应从诞生初期的以“物”为中心转化为移动互联背景下的以“人”为中心,更着重强调其社会职能对人的影响。2017年11月,“故宫博物院—腾讯集团联合创新实验室”正式成立。文化教育传播机构与网络科技公司的跨领域合作,昭示着双方将携手在中国博物馆创造性转型道路上共同探索发展。而对蕴含博物馆精神内容积淀的文创产品进行开发,是博物馆取得社会效益与经济效益双赢的关键一环。截至2017年底,中国故宫博物院共计研发文创产品达9170种,25大类180余万件,年销售额达10亿元。然而,除故宫博物院外,国内大多数博物馆文创产品尚未形成可循环式的独立开发体系,博物馆的自身文化优势并未得到充分开发与用,文创产品仍难以转化为可代表博物馆文化形象的品牌化产业链。
一、博物馆文创产品的概念及产业现状
目前,国内对博物馆文创产品的研究范围多以有形类文创产品为中心,对无形类文创产品开发的研究尚待拓展。多数学者从“博物馆文创产品的销售策略研究”和“从艺术角度对博物馆文创产品的开发策略研究”等角度,对博物馆产品市场运营的两面性(1) 单霁翔:《博物馆市场营销是一把双刃剑》,《故宫博物院院刊》,2013年第4期。 、博物馆文创产品的开发设计和博物馆商店的运营模式等方面进行分析,研究成果多是集中对博物馆文创产品创意设计层面的浅表性阐述。而将博物馆文创产品的构建策略与目标受众特点对接起来进行的可行性研究较少,更缺乏对博物馆目标受众群体的定位分析,致使“博物馆文创产品”在学界和业界缺乏完整的认知理念。笔者立足于现今“移动互联”背景下的媒体优势,结合4I模型的目标受众特点,力求妥善解决好博物馆文创产品的源头开发问题,尝试构建一条可循环式的博物馆文创产品的产业化发展路径。
(一)博物馆文创产品的学术内涵
文创产品的全称为“文化创意产品”,联合国教科文组织将其定义为:“由个人或团队的创意所得来的成果,并以传达意义、符号与生活方式的消费。包括印刷出版物、音乐、摄影、商业设计、环境艺术、影视与游戏产品。”(2) 吴存东,吴琼:《文化创意产业概论》,北京:中国经济出版社,2010年版,第18页。 设计师通过丰富的表现技法、交互手段来展示原馆藏品的创新形态,从而引领大众的审美需求、使用需求和精神需求。与普通商品相比,文创产品的本源是文化,具备文化符号,突出文化功能。博物馆文创产品,广义范围是指与博物馆相关的所有产出,包括收藏传承、研究展示、文化教育等,社会功能中衍生而出的主题展览、教育活动、学术研究、文化传播等,并向外进行概念延伸的一切创新性文化产品,都可以说是博物馆这个文化机构的“产品”。其内容形式上分为有形类文创产品和无形类文创产品:各种基于博物馆文化理念、展示设计、空间建筑或有关藏品特色为基础开发的博物馆纪念品,属于有形类产品;博物馆内部举办的各种文化活动、展览服务、体验活动等则属于无形类产品。(3) 张爱红:《博物馆艺术衍生品创意开发模式研究》,《艺术百家》,2015年第4期。 博物馆对于衍生文创产品进行设计开发和营销推广,是博物馆善用自身资源,增强自身创收能力,传承文化,实现博物馆文创产业转型的关键一环。
(二)当下中国博物馆文创产品的开发瓶颈
1997 年 11 月,荷兰银行的台湾分行以梵高博物馆的收藏画作《向日葵》为主题,将银行从外观形态到内部装饰全部设计成画作样式,并同时复制到信用卡卡面上,配套推出了“梵高卡”,开创了中国博物馆文创产品运营的先河。而对大陆市场而言,虽然目前博物馆文创产品市场较为活跃,但从行业整体来看,市场发展缺乏后劲,创意研发能力有待提高,管理模式亟需创新。影响中国博物馆文创产品开发的制约因素,具体显现在以下方面:
1.艺术创意分散
中华传统文化是世界文化之林中的一道独特风景,在宽广辽阔的祖国大地上,风情各异的地方节庆对于传承丰富多样的传统文化,具有突出的作用。在国家大力进行社会主义文化建设之际,深入探讨地方节庆对传统文化的传承价值,是非常有必要和有意义的。笔者拟以海南军坡节为例,对这一问题进行深入探讨。
国内博物馆文创产品对馆藏品历史文化内涵无法深入挖掘,缺乏对自身博物馆资源地域性文化元素的凝练。由于博物馆文创产品是兼具审美价值、收藏价值和实用价值的文化衍生品(4) 国家文物局博物馆与社会文物司:《新形势下博物馆工作实践与思考》,北京:文物出版社 ,2010年版,第329页。 ,因而要求从设计师到生产商都要具备较高的文化素养。供应商提供的产品材料和质地也必须达到文创产品再定位、再设计的要求。这两个条件无法满足,就会造成一系列问题。如文创产品品类单一,同质化现象严重,不同博物馆之间经营的文创产品抄袭现象严重。原作艺术形象与文创产品载体的艺术匹配度不高,种类多是明信片、钥匙扣、典藏复仿制品、相关的出版物等。致使大多博物馆文创产品缺乏艺术格调,同一博物馆经营的文创产品之间缺乏关联、不成体系。难以满足顾客的多样化需求,博物馆顾客人群普遍对文创产品识别困难,无法形成系统化的文创产品形象,进而阻碍了博物馆文化形象的建立。
APP(Application的缩写),受移动互联形势发展影响,博物馆制作和发布专业APP已是大势所趋。专业小程序APP的应用可以打破博物馆和观众之间时间和空间等客观条件的限制,受众通过个体操作体验与博物馆APP之间进行人机互动,获取全面的博物馆资讯,最终形成与他人分享博物馆资源及感受的人人互动体验。2016年,由故宫博物院与中央美院联合推广的APP《每日故宫》,以“一天一件文物”排序模式,用日历形式展现故宫珍宝。不仅可使博物馆机构单方面地传播信息,受众也可以把对故宫博物院的认知、个人的兴趣点分享至内容平台。设计师挑选兼具趣味性与历史性的馆藏品,每天翻开日历所呈现出来的背景页面均不同。点击标签进入笔记功能,用户可选择与当时心情对应的龙或者人物形象,写上心情寄语,返回点击分享按钮,即可结合今日的美图生成日签。日签的页面设计既能满足大众对故宫藏品的文化需求,又增加了艺术审美的乐趣。
当前博物馆大多采用博物馆商店+虚拟电商的形式进行市场运营。博物馆商店方面,据国家文物局的有关调查,由于传统博物馆商店受到实体店面形式的制约,与消费者的交互性有限。大陆地区的各省市级博物馆文创产品产值普遍较低,其销售模式大多较为保守,由于受地域局限性影响,购买主力多是普通游客或是对博物馆相关领域有专门爱好的小众人群,无法形成稳定的目标受众群体,批量性的产业化销售更是无从谈起;虚拟电商方面,成熟的网络运营平台和文创衍生品展售方式,尚未在国内多数博物馆普及开来。数字平台页面大多是关于博物馆馆藏艺术品的浏览设置,而非专门为文创产品设计的展销。对移动媒介、品牌营销、交互体验等新型综合营销手段尚缺乏有效的利用。造成了开发与营销两大环节的脱节,未形成一条连续完善的文创产品产业链,阻碍了博物馆文创产品发展的良性循环。
3.目标受众不明确
随着移动通信网络环境的不断完善与智能手机的进一步普及,博物馆的社会职能,从诞生初期的以“藏品”为核心,发展至现今“以人为本”的指导思想,成为博物馆在移动互联时代的新型运营理念。中国互联网络信息中心发布的《CNNIC第40次中国互联网络发展状况统计报告》的数据显示:截至2017年6月,我国移动网民占比达 96.3%,移动支付用户规模达 5.02 亿,互联网普及率达到51.7%,超过全球平均水平3.1个百分点。(5) 2017年第40次《中国互联网络发展状况统计报告》,中国互联网络信息中心(CNNIC)。 移动互联网向广大用户生活的各方面需求深入渗透,信息数字技术与第三产业各领域的深度合作,成为促进我国博物馆文创产品进行升级开发的重要经济推动力。但当下博物馆文创产品的开发策略未能深入研究顾客需求,缺乏针对目标消费群体的细分与定位。由此增加了博物馆承担的开发费用与销售的风险,随之带来文创产品库存的销售压力。
二、从4P模型到4I模型——传统营销模式的优化升级
移动互联的井喷式发展,带来了新型的关系营销——移动营销。移动营销建立在互联网大数据库营销的基础上,较之以前的传统营销,两者有着根本性的区别。传统营销理论中的4P 模型即:Product“产品”、Price“价格”、Place“渠道”、Promotion“促销”,20世纪50年代,杰罗姆·麦卡锡)立足于企业的角度来思考问题(6) [美]菲利普·科特勒:《营销管理》,北京:中国人民大学出版社,2000年版,第192页。 ;4C 模型(即:Consumer needs wants“消费者的需求与欲望”、Cost“消费者愿意付出的成本”、Convenience“购买商品的便利”、Communication“沟通”,20世纪80年代,劳特朋)立足于目标受众的角度来进行思考。
上述两种模型都是对营销过程中对象元素的静态描述,缺乏从宏观角度对企业整体运作的动态过程描述。4R模型(即:Relationship“关系”、Retrenchment“节省”、Relevancy“关联”、Reward“报酬”,21世纪初,艾略特 ·艾登),是对4P和4C 进行综合提炼,将传统营销组合演变为动态化的过程,但是它在营销关系中仍属于“粗放”型,未达到“一对一”的精细化程度。 “4I”移动营销组合立足于博物馆社会职能转变的基础之上,结合移动互联媒介特点,使营销关系中的消费群体更为具体化、小众化(7) [美]威廉·阿伦斯:《阿伦斯广告学》,北京:中国人民大学出版社,2002年版,第214页。 。4I模型(即:Individual Identification“分众识别与锁定”,Instant Message“即时信息”,Interactive Communication“互动的沟通”,I Personality“‘我’的个性化”),根据营销细分的规律,其首要任务是对目标消费群体进行精准细分,分层设定识别,以受众的喜好和需求为导向,通过分析博物馆文创产品的自身文化资源优势,重新定位文化传播,进而向可识别的目标受众定时定量地传播个性化定制信息。同步监控传播效果,与受众加强交互体验,随时对博物馆文创产品信息进行动态调整,以期最大限度地达到盈利和传播的目的。由此加强博物馆与流媒体、品牌企业、奢侈品企业、新媒体乃至新技术的跨区域合作,扩大博物馆的品牌文化影响力,层层递进,为博物馆文创产品创造更多的消费契机,力求打造博物馆文创产品的买卖双方共赢局面(8) ③单霁翔:《从“馆舍天地”走向“大千世界”——关于广义博物馆的思考》,天津:天津大学出版社,2011年版,第123页,第102页。 。
移动营销的“ 4I”模型图
(一)博物馆有形类文创产品— Individual Identification“分众的识别与锁定”
分众的识别即在博物馆文创产品市场中识别出具有某些共同需求的分众对象。分众化的核心是个众,是指目标受众以单独的个体为单位,之后根据个体对文创产品效用的共同兴趣,将分众对象聚合成稍大的细分市场(9) ④李向民、王晨:《文化产业——文化中的变革》,北京:经济科学出版社,2005年版,第48页,第48页。 。并利用移动互联与其建立沟通关系,进而对博物馆的目标“个众”进行分类锁定,量化管理。这便需要从博物馆文创产品的基础内容层面入手,不断扩大丰富其产品种类,从而为博物馆文创产品的价格战略提供依据。
3)计算样本点对之间的距离dist1,dist2,…,distL,并求出样本簇均值avgi.根据事先设定的粒度大小,对获得的样本簇排序rank(AVGi).
此类型文创产品即博物馆日常销售的正价文创产品。由于需要长期销售,故需设定以适度的利润为目标,价格区间多在百元左右。该类产品的受众消费层面最广,符合多数消费者对博物馆文创产品的心理价位认同,适合消费者进行广泛购买。通常体现在全年常设类博物馆文创产品和非常设类博物馆文创产品两种③——全年常设类博物馆文创产品等同于博物馆文创部门的“固定陈列”,足可以代表博物馆自身文化特色的文创产品,如台北故宫博物院根据法蓝瓷设计开发的包括餐具、摆件、饰品三大类27个系列的文创产品④。非常设类博物馆文创产品主要包括:季节性博物馆文创产品和节日性博物馆文创产品两种。季节性博物馆文创产品,大多是博物馆当季推出的新品或是部分季节性较强的时机性销售产品,具有产品生命周期短、产量小,更新快,满足当季消费需求的特点,如春秋季适用的丝巾、夏季适用的折扇,冬季适用的手套等;节日性博物馆文创产品,是针对各博物馆所在地及其各民族重视的节日而特别生产的博物馆文创产品,如美国大都会艺术博物馆每年圣诞时特别推出一系列的圣诞装饰品等。
2.博物馆文创产品重新定位自身的藏品文化,以获取高额利润为销售目标
此类文创产品主要以两种形式进行开发。一种是博物馆发挥自身商业属性,作为独立机构与其他商业集团进行跨品牌区域合作,例如英国休闲服装品牌GAP,于2016年秋季,携手荷兰梵高博物馆推出“GAP x Van Gogh”系列限量合作款。主题为“为每一个独一无二的你喝彩”,将梵高作品中精美的“花卉”系列——“鸢尾花”、“杏花”作为当季棒球衫的设计灵感。以艺术家的视角,将油画艺术作品转化成设计图案,之后由设计师以实用主义的方式取代了传统的临摹复制。除了完美再现了梵高作品的精髓,更体现了GAP服饰别致的设计风格,开发出一种具有亲和力的现代文创设计理念,成为时装设计与传统艺术的巧妙结合;另一种形式是将博物馆文创产品建立在较高原料成本和技术成本基础上,以达到利润的最大化。价格多在千元左右,包括高精度复刻品、材质贵重的文创产品、专题订制的高端系列文创产品——即博物馆的高档礼品系列。例如2015年,适逢北京故宫博物院九十周年大庆之际,香港“周大福”特别推出故宫文化珠宝——“皇家婚礼”系列,将皇家珠宝的掐丝、镂雕等传统制作技艺再现于世。每件珠宝臻品,逾越万元,且均由北京故宫文化服务中心出具收藏证书。由此使故宫文创礼品的商业价值和文化价值双重倍增,令市场上不少高端受众趋之若鹜。
3.在特定时间段内使博物馆文创产品能够迅速传播文化,短期内获取特定文化价值为目标。
此类型要求博物馆经营的文创产品必须具备文化特色突出、快产快销、收益率高等优势特点(10) 单霁翔:《从“馆舍天地”走向“大千世界”——关于广义博物馆的思考》,天津:天津大学出版社,2011年版,第102页。 。这就促使博物馆开发与主题特展相关的系列文创产品,并在固定时间段内迅速收回成本并获得收益。特展性博物馆文创产品,是配合博物馆常规展览之外的主题展,为其专门开发的文创产品,以博物馆定期举办的特展主题为创意理念,只集中在博物馆特展期间销售,产品生命周期较短,属于时效性贩售产品。所以在文创产品开发阶段,需要进行更加完善的分众识别定位工作,并以博物馆参观人群估算生产量,以期达到最大时效收益率。例如2017年6月,《大英博物馆藏百物展:浓缩的世界史》主题展览亮相上海博物馆。古埃及的历史主题展大多是为了满足成年人的文化需求,六成观众是十八岁以上的成年受众,但参观游览主要是以亲子家庭为单位,小朋友对于展览内容的呼应性并不高。“如何让孩子们通过观展留下美好记忆”成为此次博物馆文创产品的设计核心——带有“芭丝特小猫”和“伊西斯女神”等埃及文化元素的巧克力公仔、曲奇饼干、蛋糕等,除了带给观众视觉和味觉的双重享受,更成为了小朋友们休息拍照的乐园。孩子们除了获得展览上的视觉享受,更通过饮食等文化体验活动,加深感悟埃及文化的艺术风格和形象魅力。这足以说明,适销对路的文创产品可成为博物馆主题特展的最佳补充。
6.3 敏感性分析。就经营成本、收入和投资的变化因素对内部收益率、投资回收期、财务净现值的影响的敏感程度进行了分析,表明秸秆气化收入的变化量较敏感,经营成本次之,投资变化不太敏感。
博物馆通过对移动互联的数据进行挖掘,建立对应的消费群体大数据库,掌握尽可能丰富的分众信息——如受众阶层、受教育程度、购买力情况等,对分众个体进行分类和描绘,实现对博物馆分众对象的识别,进而对分众对象进行设定。结合现有的和潜在用户在当前以及未来的现有消费能力、消费倾向、产品购买习惯等进行调研分析,为移动互联市场下的博物馆不同阶层分众提供文创产品的价格差异化战略。
(二)博物馆定制型文创产品—— I Personality“‘我’的个性化”
移动互联时代的到来,带来了全新的消费革命。从生产、供应到消费的营销链条上均开始以目标受众的需求为中心。博物馆目标受众对于个性化的需求,将比以往任何营销时代都来得更加强烈。受众需求带动博物馆将从传统营销时代的尝鲜型、炫耀型消费模式,转变为尊重差异化、个性化、注重个体感受的体验型消费模式。3D打印技术不仅为博物馆受众带来新的文化体验,更通过 “零库存”的方式解决了文创产品的库存积压难题,最大限度地节省了设计成本和原材料成本,从而降低了博物馆文创产品开发的整体经营成本。
1.3D 打印的文创产品为受众提供全新的体验方式
博物馆文创产品应用的3D打印技术,是以数字输出的 3D 模型为基础,将馆藏文物进行3D数字建模打印。运用粉末状金属或PVC等可粘合材料,通过逐层堆叠累积的方式来复制物体,最后得到等比例体积的文创产品。2014年11月,大英博物馆与SKECHFEB 3D 公司合作,面向公众提供一项特殊服务——大众可以从大英博物馆在线馆藏中下载雕塑和艺术品的3D模型数据,进行博物馆文创复制品打印。该 3D 模型文件允许在线使用,支持任意 3D 打印机使用的格式,通过最简单的熔融堆积法,使得文创产品的外在形体得到了解放。受众可以根据个人喜好对文创产品的外观进行趣味化设计,在一定程度上满足了受众对于博物馆文创产品“个性化”和“定制化”的需求,让收藏爱好者们切实感觉到“将文物带回了家”。
综上,精益服务构建了基于理论、顾客和服务企业三维视角的全景理论模型(如图2),为服务研究搭建了一个新的理论研究平台⑩。
2.3D 打印的文创产品可成为博物馆藏品的主要替代品
博物馆根据大数据库对受众消费行为量化的跟踪和调查发现,当博物馆对目标受众的消费趋向有所觉察时,可以通过最广泛的社交平台和专业APP程序迅速扩大受众群体,对目标市场进行监测追踪,进而在消费者最有可能产生购买行为的时间段发布产品信息,以此促进推广博物馆互联网类文创产品。
对博物馆而言,目前最现实的问题并非盲目地制定和执行文创产品销售计划。而是需要站在目标受众的角度,倾听受众的需求,进一步分析受众的欲望,了解受众的欲望并及时迅速做出反应。“即时信息”的动态反馈与互动跟踪为这种营销策略提供了可行性。在相互影响的买卖双方关系中,移动互联的便利性,不仅可以让博物馆及时地与目标受众进行沟通,快速提高市场反应速度。更能在满足消费者的购买欲望的同时,成为极速传播、经验分享的博物馆信息平台。
传统营销理论在解决“WHO(用户身份)、HOW(营销策略)”等问题方面稍显欠缺,营销双方关系的建立始终是模糊且难以识别的,对于稳定博物馆品牌受众忠诚度有较大的阻碍作用。 4I中的“I”要素,彰显了消费者的个性差异化,无疑是移动互联人性化进步的重要体现,满足了消费用户“独一无二”的默认需求。这就促使博物馆首先对自身的文创产品品类和技术创新进行不断地优化升级,为受众提供能够充分满足个性化、定制化需求的文创产品。
三、博物馆无形类文创产品——Instant Message“即时信息”
博物馆出于对藏品文物保护的需要,部分藏品受展览主题或收藏条件等客观制约,无法面对世人展出。而采用 3D 技术打印出来的博物馆文创产品,则能弥补这一遗憾。在博物馆开展的参观体验活动中,观众可通过近距离触摸3D打印产品,亲自参与组装,进而加深了解馆藏品的每一个部分;对于暂时还未参观博物馆的受众而言,3D 打印技术提供了一个足不出户接触“藏品”的机会,打破了空间界限,便利地将“馆藏品”复制到世界任何地方。2013年,荷兰梵高博物馆利用3D打印技术,成功复制的梵高油画作品便是明显的例子。这些作品不仅在图画内容和颜色上贴近原作,在油画质地、肌理、笔触上也达到了惊人的相似程度,供给全世界有需要的人们欣赏、学习;对于已经参观了博物馆的观众而言,运用3D模型打印的文创产品,其高度逼真的还原能力让文创产品几乎达到了以假乱真的程度,为观众们提供了一个近距离触摸“馆藏品”的机会。例如陕西茂陵博物馆以馆藏霍去病墓石雕中的“卧牛”为原型,采用3D扫描和打印,按照1:1比例制造模具,翻模成型。除了完美再现了原作品的形态、肌理和神韵,更是让3D打印技术成为了与他人分享参观体验的一种新技术媒介。
工程结构试验是工程专业的必修课,包括科学研究和生产评估。其中,科学研究是研究和开发新材料,新结构和新技术的重要手段。生产测试用于施工质量评估,结构可靠性测试,剩余寿命估算和灾害结构事故识别。该课程具有较强的实用性,在工程人才培养中发挥着重要作用。然而,在传统的教学过程中,实践环节往往是在考试指南的基础上进行的,这减少了学生的参与。同时,测试环节的独立性太强,测试内容和使用的知识不一致,这可能会导致学生认知的局限。特别是,生产测试和科学研究测试的作用往往被忽视,理论与现实之间的联系也较少。
(一)线上社交类 APP——微博及微信
传统媒体时代,信息内容的传播方式主要依靠平面媒体为载体。微博是基于对互联网信息的即时分享性而开发的应用性软件。通过人与人之间的点对点式关注,将140字以内的文字、图片、视频或链接信息传播出去,由于信息内容的传播建立在亲友间的小范围信任基础之上,传达内容较为完整,因此更易被接受,呈现节点式地扩散。拥有稳固的受众基础,形成庞大的追随网络,成为现今各大组织机构对外进行信息发布的主要渠道。当下中国以建立博物馆官方微博较为普遍。截至2016年11月,故宫博物院和国家博物馆的微博粉丝数分别达到了217万和178万。博物馆通过微博进行场馆活动的信息发布,与受众在线互动交流的同时,宣传历史文化知识,推广文创产品。进一步收集受众意见和建议,及时应对受众的市场需求。
1.VR技术有利于大型不可移动文物古迹的虚拟交互全景展示。
(二)线上专业类 APP——博物馆专属 APP
2.市场运营狭窄
1.博物馆文创产品以传播博物馆藏品文化价值为主,获取合理利润为销售目标
眼破坏性手术包括眼球摘除、眼内容物剜除、眶内容物剜除[1],对患者容貌影响较大,也给患者及家属带来巨大的痛苦,应尽量避免这类手术。因此,分析了解致残性手术的原因,有助于针对不同年龄段的患病人群加强预防措施和致残性疾病的筛查,减少疾病的发生和减轻手术的破坏程度。本研究回顾性分析2011年7月至2017年9月在温州医科大学附属眼视光医院行眼球摘除、眼内容物剜除、眶内容物剜除术的676例(676眼)患者的临床资料,现在报告如下。
(三)博物馆体验类文创产品—— Interactive Communication“互动的沟通”
移动互联重在与消费者形成一种互动、互求、互需的关系,强调受众的参与性、沉浸性、互动性。主张以人的体验感受为核心,着重关注受众的内心感受和心理需求,具体表现在虚拟仿真技术的“交互式体验”。虚拟仿真技术包括增强现实(Aumented Reality,简称AR)、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)和混合现实(Mix reality,简称MR)三种。应用在博物馆交互体验中的主要是VR技术。虚拟现实(VR)作为高端人机接口,通过视觉、听觉、触觉和味觉等多种感觉通道的模拟和交互,令观众置身于数字技术展现的虚拟仿真环境中,为博物馆提供了全新的数字化展陈方式。
The world of Zhu Bing Ren is a fascinating world full of discoveries in technique and artistic ways of expression. His research starts from his ancient culture deforming it into a fresh contemporary expression of a Chinese rebirth.
微信是 2011 年由腾讯公司推出的一款集发送文字、图片、视频和即时视频对话的应用型社交软件。2012 年,中国国家博物馆率先注册官方微信,成为具有参观指南、展品介绍、展厅导览、票务预约、观众体验等全方位功能的博物馆微信专有平台。用户可根据自身的作息规律、生活类型、个人喜好等操作使用所需要的博物馆微信功能。国家博物馆在第一时间内,将微信上的用户回复内容整理成关键词条,用户只需发送搜索的关键词,就能获取属于个人定制性的信息内容,从而为目标受众提供个性化的文创产品订制服务,实现了博物馆与受众的精准沟通。2014年8月,故宫博物院的微信文章《雍正:感觉自己萌萌哒》被大量转发,故宫博物院利用相关时事、影视热点等,通过微信与用户们进行主推内容的交流互动,吸引用户的注意,逐渐用自身优质的文化内涵价值引流到线上数字化平台,引导目标受众进行文化消费,实现流量变现。2015年12月,以“小清新、雅生活、高品质”为目标的“故宫微店”正式上线,从冰箱贴到家居陈设乃至国礼之选等系列文创产品一应俱全,促成了“故宫淘宝”和“故宫天猫旗舰店”等线上网店的诞生,使故宫文创产品打破了地域限制,触及到了世界的各个地区。在很大程度上实现了“可以带走的故宫,流动的故宫”的初衷,成为我国博物馆文创产品发展的现象级模式。
乙醇(ρ≈0.789g/mL):分析纯;HNO3(ρ≈1.42g/mL):优级纯;HF(ρ≈1.14g/mL):优级纯;实验用水为超纯水(电阻率大于18MΩ·cm)。所有玻璃器皿与聚四氟乙烯器皿均用10%硝酸(体积分数)浸泡过夜,用自来水反复冲洗,最后用超纯水冲洗晾干使用。
敦煌莫高窟出于洞窟保护的原因,于2017年11月开始运用VR技术让观众观赏文物。每年由10个不同时代的洞窟对外展出,观众通过佩戴VR眼镜进入石窟空间,自由地转动身体来观看不常对外开放的珍稀洞窟,甚至可以按照个人意愿,控制视线落脚点来仔细观察石窟内壁,放大其中的壁画,达到特写的细化效果。VR技术的视觉交互手段,突破了博物馆地域限制的因素,实现了古代建筑群落、石窟寺庙等大型不可移动文物的异地虚拟展示。
2.VR技术有利于单件馆藏品多视角的全面展示,形成全新的文创产品交互模式。
2018年6月,故宫博物院开发的“走进《清明上河图》”展示项目,是近年来一个较为成功的博物馆文创产品与受众进行VR 互动的案例——观众乘着“小船”从虹桥下穿过,走入传世名画。通过对《清明上河图》中各种人物和情节的史实分析,画作中的814个角色,上百个大小景物被井然有序地排列其中。形成长36米、高4.8米的巨幅互动长卷在墙上缓慢推进。利用三维空间中的声音定位技术,同时将 700 多段不同场景中不同人物角色的对话模拟成各种富有情趣的情节。观众随着脚步和视线的移动欣赏画作,随时通过人机互动感受当时汴河两岸人们真实生动的生活状态,最大限度地还原了《清明上河图》的原始质感。
3.VR技术的虚拟触摸式体验,为视障群体提供了全新的博物馆参观模式。
2018年3月,捷克布拉格国家美术馆专门推出了一款搭载触觉技术的虚拟手套。这款触觉手套打破了传统VR头显的视觉局限,创造了一种能够触摸虚拟3D物体的虚拟手部体验。手套内部系统采用了定制的多频技术,能够刺激不同类型的皮肤细胞以提供触觉反应,以振动的形式向使用者发送反馈,从而为盲人和视障人士提供尽可能精确的3D对象感知,使得用户可以通过虚拟触觉“看到”历史,为视障群体打造独特的博物馆参观体验。
第一,建立一个公众号,“客家生态旅游之路”,建设“导航、导购、导游、导览”四导产品架构,完善旅行模式。
参观体验者通过操作博物馆VR的实体服务设备,得到信息回馈、思维启发等,诱发受众主动参与到学习中。在博物馆的信息交互过程中产生的娱乐性和游戏性,促使体验者与文创产品乃至博物馆产生比以往更紧密的情感共鸣,滋生出欢乐和美好的情感体验,从而有效刺激体验者的视觉、听觉与触觉等多重感官;VR虚拟仿真技术同时可以展示复杂逼真的虚拟实景效果,丰富博物馆藏品的展示层次和空间构成,渲染博物馆展陈场景的直观表现力,增强体验者的沉浸感,最大程度上弥补了博物馆传统展陈形式的不足,满足了不同受众群体不同的参观需求。有效提髙了受众对于博物馆文化信息的理解与吸收,对于博物馆藏品的传承,起到了有效的保护。
结语
移动互联的迅猛发展,造就了中国市场运营模式多样化、个性化突出的局面,对当下博物馆文创产品的开发层次提出了更高的要求。博物馆需灵活运用移动互联发展下的“4I”模型,对文创产品的开发研究应融入更多的互联网思维、受众思维、大数据思维。通过精准定位目标受众,分析受众的多层次、多感官需求,投其所好。进而建立消费者大数据库和藏品数据库,提高大众与博物馆之间的文化交互体验。“4I”模型是实现博物馆“以观众为中心”的根本举措。“分众的识别与锁定”将传统营销的价格战略进行分级设定,促使文创产品二次开发,加大文化元素再创造,扩充了博物馆文创产品的产品品类,集中力量提升博物馆文创产品的竞争力。从而为“博物馆有形类文创产品”的市场定位和文化定位提供了依据,而这正是博物馆文创产品设计开发的核心。“我的个性化”是移动互联在博物馆文创产品开发的外在技术表现。通过3D打印技术,文创产品由大批量流水线生产转化为小批量个性化制造,消费者从被动选择转为自我设计,受众可以自主制造品类更丰富、质量更优的文创产品,由此促使整个博物馆文创产品设计生态变得更开放与多元。“即时信息”通过大众社交软件和专业APP小程序,对博物馆受众的传播反应及时作出追踪与反馈,最大限度地实现互联网流量变现,促使了博物馆电商平台的建立。这不仅拓宽了销售渠道,更拓展了博物馆互联网类文创产品的开发种类。利用话题热度增强受众黏性,形成博物馆粉丝经济,升级为博物馆口碑营销的分享影响力因素;“博物馆交互体验”是实现博物馆文创产品的线上线下全面构建开发的基础,虚拟仿真技术可以更好地实现博物馆本身承担的社会教育功能以及文物保护与研究的要求。强调受众交互体验与博物馆文创产品对接的共同作用,更能有效地提高对博物馆文化的吸收和学习。4I模型与博物馆文创产品的结合,最终令进入到博物馆的消费者同时承担起“参观者”和“传播者”的双重作用,分众化带动个性化,线上分享带动线下体验。有助于拉近博物馆与大众的距离,提升博物馆受众忠诚度,使博物馆自身运营进入良性循环,构建博物馆自身文创产品商业生态闭环,从而为博物馆下一步的产业化全面转型夯实基础。
(3)对钢轨进行打磨。波磨出现后,会反过来激化和加剧轮对黏滑振动,促进波磨进一步发展,波深越大则波磨发展越快,构成恶性循环。钢轨打磨中断了这种恶性循环的发展过程,减缓了波磨发展速率。
(1)医学生价值观塑造。社会经济快速发展,各种矛盾相互交织,多元文化相互碰撞,多种价值观念并存,这对医学生正确价值观的形成产生一定冲击。医学生能否在错综复杂的思潮中做出正确的判断与选择,对自身与社会都关系重大。对医学生进行价值观培养,最重要的是了解其现实需要、精神需求、个体特征,从而有针对性地进行思想交流、学习指引、生活帮助。根据医学教育形势、社会需求与愿望、医学生实际特点及存在困难,有针对性地进行思想教育,抵御社会不良思潮的侵袭,呼唤道德良知的内心积淀,不断深化、充盈、激荡自身的道德、伦理、文化、哲学思维,促使正义的道德认同内化到个人价值观体系中。
[中图分类号] G269.2
[文献标识码] A
[文章编号] 1671-3842(2019)06-0149-08
[基金项目] 本文系2017年度山东省社科规划项目“移动终端视角下的博物馆文创产品开发研究”(项目编号:17CLHLJ42)阶段性研究成果。
[作者简介] 罗婧,济南大学历史与文化产业学院讲师,研究方向为文化产业。
[责任编辑:贾 岩 oss_jiay@ ujn.edu.cn]
标签:4I模型论文; 移动互联论文; 博物馆论文; 文创产品论文; 济南大学历史与文化产业学院论文;