任天堂为何在“电子游戏”市场占据主导地位?_任天堂论文

任天堂为何在“电子游戏”市场占据主导地位?_任天堂论文

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当今世界,任天堂已经成为电子游戏的代名词,不仅征服了全球的青少年,而且正在征服越来越多的成年人。电子游戏被誉为“第九艺术”,作为全球电玩市场上的“大哥大”,任天堂把这一新型艺术锤炼得炉火纯青,同时也创造了自身的辉煌。只有850人的任天堂,曾数度战胜丰田公司这样的超级企业,而成为日本赢利第一的公司,并曾创造每位员工为公司净赚150万美元的神话。

百年老店,脱胎换骨后魔力无限

在IT业,企业越年轻越有生命力,像任天堂这样的百年老店,能在游戏王国里称霸世界,简直就是一个神话。

在上上个世纪末的1889年,日本京都的大街上出现了一家专门生产纸牌的小作坊,店老板名叫山内房治郎。它就是任天堂的前身。1949年,任天堂传到山内房治郎第四代山内溥手中时,仍然只以生产扑克牌为主业。

与以往历代经营者最大的不同点是,山内溥千方百计要扩大任天堂。他首先把无限公司改为有限公司,并在地方交易所上市。20世纪60年代,日本经济开始起飞,机遇多多,山内溥大胆地进行了一次次新的尝试,由于着眼点没有找准,得到的只是无数痛苦的教训。山内溥并不因一次次失败而死心,依然不遗余力地寻求新的突破点,终于在70年代赶上了日本的电子热。

西方的一位哲学家说,机遇总是留给有准备的人。山内溥冒着巨大风险,投入巨资,在电子游戏业“下注”,从此把任天堂的主要业务定位于PC游戏机。当时,走在电子游戏产业前列的美国,由于节目守旧,玩家们已开始厌倦,游戏机销量下跌到历史最低点。山内溥于美国游戏机的衰退大潮中看到了未来市场的希望,义无反顾地走上了新的创业之路。

山内溥把传统企业嫁接到新兴的电子技术上,任天堂于1979年成功开发出第一台大型游戏机,初战告捷。山内溥信心陡增,试图大展身手,不料,任天堂却遭到了意外打击:市场上雨后春笋般涌现出各种仿冒产品,正宗的“任天堂”反而被挤出了市场,公司的损失相当惨重。

这是一场关系到企业生死存亡的挑战,任天堂何去何从,前途难料。在一次股东会议上,有人担心游戏机好景不长,有人主张回头专搞扑克牌,也有人坚持继续生产游戏机。众人争论不休之际,一社之长山内溥发言了。他首先分析了游戏机市场的现状,预言随着电子技术的发展和消费者收入水平的提高,游戏机必将大行其道,前景广阔。他特别提醒各位注意,从决定生产游戏机那一天起,他就没有把市场局限于日本,最终目标是占领全球市场,第一步是要打进美国。

就在这次会议上,山内溥为任天堂确立了一条行动纲领:“市场上流行的游戏机软件,要么与电脑配套,要么用在大型游戏机上,但谁也没有能力在短时间内把电脑和大型游戏机普及到家庭。因此,我们要发展一种价格低廉而实用的专供家庭使用的小型游戏机,我相信,这种机型肯定大受欢迎。我们一定要比对手高一着,既要生产硬件,还要发展软件,用户买了我们的游戏机,就必须买我们的专用游戏卡。”

山内溥的这一思路得到了股东的认同,立即形成战略决策:第一步,推出适合家庭使用的低价小型游戏机,迅速占领市场;第二步,推出与之配套的专用游戏卡,并依靠不断更新的游戏卡吸引顾客,最终实现利益目标。

1983年,任天堂顺利推出了山内溥构想的廉价家庭游戏机,产品一投放到市场,立即风靡日本,当年就售出6000万套软件。凭借价格和专用游戏卡的优势,任天堂迅速打败了日本所有的游戏机生产厂商,1985年的游戏机销售量突破500万台大关。从此,任天堂也成为日本家喻户晓的新品牌。

打入美国,“超级玛利”横扫一切

山内溥从电子游戏找准了突破口,由此开始向全球市场冲刺了。

在任天堂员工的心目中,他们的老板山内溥治厂的最大特点是严厉,严厉得容不得任何一个人在公司内部无所作为。

画家出身的宫本茂精通卡通,但在电脑技术方面却是个“半瓶醋”,他在任天堂干了三年,一事无成。山内溥毫不客气地打发宫本茂去设计游戏。就连山内溥自己也没有想到,他的严厉竟然迫使宫本茂创造出了奇迹。宫本茂被老板强迫设计游戏,只得背水一战,他写的第二个游戏脚本就成功了,而且推动任天堂飞黄腾达,上升到一个全新的境界。

宫本茂写的这个游戏名为“超级玛利兄弟”。主人公“玛利奥”(Mario)被任天堂推向市场后,一夜之间名扬天下,跟随任天堂PC游戏机出征美利坚,所向披靡,势不可挡。

伴随“超级玛利”,任天堂轰炸式地向美国市场投入了100多种PC游戏卡。任天堂征服了美国玩家,“玛利奥”成了美国电影、电视和漫画书的热门人物,美国儿童放弃了看电视,把大量时间消耗在任天堂的游戏机上。美国国家广播公司的保留节目《超级玛利的世界》收视率居高不下,一连播出好几年。美国娱乐界被任天堂搅得天翻地覆,一些人连连惊呼:任天堂带来了日本的“文化侵略”。

在美国,任天堂很快就控制了家用游戏市场64%的份额,“萨尔达传说·时之笛”曾创下单周销售300万套的纪录。“超级玛利”已成为有史以来最受欢迎的PC游戏,从1985年到1991年,连续推出8代产品,共销售7000万套。

除严厉之外,山内溥的吝啬更是“有口皆碑”。他吝啬得不容任何游戏厂商分享任天堂的利益,所以,任天堂的每一款游戏卡都申请了专利。吝啬的另一面则是“贪婪”,他贪婪得要把一切有利于任天堂发展的人才和游戏据为己有。

前苏联有位青年名叫帕契诺夫,是一位超级PC游戏迷,他发明了一种具有强烈吸引力的游戏“俄罗斯方块”。凡是耐玩的游戏总是拥有广大的玩家,“俄罗斯方块”不胫而走,传遍全苏联,又跨越了国界,传到了日本。

恰在此时,任天堂刚刚推出掌上型GB电脑游戏机———“游戏男孩”(GameBoy)。山内溥发现了“俄罗斯方块”,就像拾到了一个金娃娃,喜不自禁,毫不迟疑地选派了一名最强的谈判代表,前往莫斯科。虽然颇费一番口舌,但最终还是如愿以偿,从“俄罗斯方块”发明人帕契诺夫所在的研究院购买了专利权。

后来的事实一再证明,山内溥确实是独具慧眼的电子游戏高手,他从俄罗斯人手中掘到了一座金矿。小小的“俄罗斯方块”富有无穷的魔力,与任天堂的GB游戏机形成最佳搭档,迅速占领了包括日本、美国、中国大陆在内的全球电玩市场。

任天堂这个员工不足千人的小企业,硬是把松下、日立、东芝、索尼等国际驰名大企业甩在了后面,年人均创利仅次于汽车行业不断创“巨无霸”的丰田公司。

不断创新,一切为了让用户开心通过“俄罗斯方块”在全球的流行,山内溥发现,“任天堂”的游戏迷不全是年轻人,其中34%是成年人。这一发现再一次让他激动不已。于是,他立即组织研发适合成年人玩的“游戏仔”。1996年,“游戏小子”投入市场后大受欢迎,当年就售出4000万套。

潜在的成人游戏市场被山内溥开发出来,任天堂的新产品手持型“游戏小子”一问世就轰动全球,美国前总统布什曾手持“游戏小子”出席军事会议,前苏联宇航员曾带着“游戏小子”遨游太空。

“游戏小子”为任天堂创造了新的辉煌,索尼公司的老板又羡慕又恼火,许多经理与董事都受到了指责。这些经理与董事受到老板的指责后,怒不可遏,反过来又对他们手下的工程师们大发雷霆:“像‘游戏小子’这种产品,本来应该是我们索尼的专利,偏偏让任天堂抢了先。你们说说,你们是干什么吃的?为什么会出现这种倒霉事?”在高层的压力之下,许多工程师被迫调离了岗位,有的人还引咎辞职。

在市场上战败之后,索尼虽然也检讨自己的不足,但他们只知道指责下属,却不去研究山内溥的制胜绝招。山内溥一直坚持顾客导向的市场策略,任天堂是电玩市场上唯一深刻认识到顾客需要的游戏厂家。他们在深入调查市场之后,从大量的信息反馈中发现,成年人是电子游戏的潜在市场,于是迅速作出反应,推出了手持型游戏“游戏小子”。

山内溥经常重复这样的话:“决定市场动向的不是硬件的能力,而是软件的人气”。他说:“要是做不出让人觉得好玩和想玩的软件,再怎么想开拓市场也是办不到的。所有的人都只会在玩软件游戏的时候才高兴。”

正是基于山内溥的这种认识,任天堂始终坚持“老少咸宜”的游戏发展策略,从80年代初到90年代末,业内的同行一直无法撼动任天堂的霸主地位,平均每6户日本家庭就有一台任天堂游戏机,而三分之一的美国家庭都有任天堂游戏机,山内溥则被美国新闻界誉为“迪斯尼第二”。

任天堂的巨大成功,吸引了大批新兴产业的厂家,他们都想来跟任天堂合作,企图在电玩市场上分一杯羹。老谋深算的山内溥岂肯把利益拱手让人?他将计就计,很快使自己的标准成为行业标准,并从中大获其利。比如,与任天堂签约的软件公司,每开发完成一种游戏软件,必须委托任天堂进行测评,以确定是否符合标准,并由任天堂加工成游戏卡。售价10000日元的游戏卡,就得付给任天堂加工费3000日元,扣掉1600日元的成本,任天堂每卡可以获得至少1000日元的毛利。更妙的是,任天堂不承担存货、开发等风险,也不管对方是否卖得掉。就这,合作厂商还求之不得。因为,协约规定,每个厂家一年开发的游戏不能超过5个。一年只有5次机会,签约者谁不想获得更高的成功率?通过竞争,在与任天堂合作的厂商中,也有几家发展壮大了自身,数不清的相关企业沐浴着任天堂的阳光,大发其财。不过,赚大钱的还是任天堂。山内溥坐山观“虎”斗,任凭签约厂商打得头破血流,他稳赚不赔。山内溥说:“家电业试图通过竞争共存来开发市场,建立一种互相使用专利权的制度,各个厂商几乎都能同时销售同种机能的产品。我们不这么想。这么多年的路都是我们自己走出来的,所以,我们要将自己开发的技术自己产品化。”他的这个态度,就是任天堂应对挑战的杀手锏:彻底否定兼容性,自家花园绝不允许他人踏入一步。

任天堂从转产电子游戏以来,从简单到复杂,从低级到高级,不断变换花样,不断升级,为自己的游戏机设计了106套专用游戏卡。他们从不做游戏机广告,只宣传他们的游戏,顾客要买他们的游戏,就得买他们的游戏机,潮水一般的钞票,从世界各个角落流入了任天堂的账上。

挑战未来,继续在电玩市场称霸任天堂员工800多人,人均创纯利润约合80万美元,堪称“世界之最”。1998年度,任天堂的净利润为858亿日元,约合8.03亿美元。1999年度,由于日元大幅升值,海外销售收入缩水后,净利润达620亿日元,约合5.8亿美元。2000年,销售收入达到5400亿日元,即50亿美元左右,净利润达到820亿日元,约合7.67亿美元。

日本企业界把山内溥比作一个怪物。是的,与那些在国际社交场上风流倜傥的CEO相比,山内溥是显得很怪,他最不愿参与社会活动,身上也没有“企业家”的风采。他对自己这种不入流的形象有个“说法”:既不曾立大志,也未想创伟业,今天的成功,不过是多次碰壁后的一种幸运而已。基于这样的想法,山内溥不事张扬也就完全可以理解了。

有什么样的老板,就有什么样的企业。日进斗金的任天堂,论规模还比不上一所普通中学,甚至没有一条自己的生产线。任天堂的利润与员工工资的比例,反差很大,但青年职工年均收入约为1000万日元,在日本企业界算是高的。就是这样一个企业,在国际市场的惊涛骇浪里,战胜了一个又一个竞争对手。

从上个世纪90年代末起,任天堂受到了最严峻的挑战,主要竞争对手一个是世界头号公司微软,另一个是日本国内全球第二大电器设备厂商索尼公司。微软和索尼涉足电子游戏领域,出手不凡,大有后来居上之势。

对于电玩业来说,2000年是一个风起云涌的年代,争夺王位之战打得如火如荼。任天堂面临SONY、SEGDC、微软“电玩三强”的夹击,鹿死谁手,尚难预料。

面对强手的挑战,山内溥沉着应战,稳稳地坚守任天堂的阵地。

要赢得竞争的主动权,光守不行,还得出击。自1999年起,任天堂大大加快了产品更新换代的步伐。2000年,山内溥宣布任天堂将销售一种名为“神奇宝贝”(Pokemon)的转换器,并推出新版神奇宝贝游戏,玩家可以通过电话与网际网络联机,上网下载,还能与其他玩家交换游戏角色。

2000年8月25日,任天堂正式发布了代号“海豚”的新主机。山内溥强调,“海豚”只是任天堂新主机的代号,但新主机并不叫“海豚”。山内溥对这款新主机的定义是:廉价、高效能的DVD娱乐主机,目标将是“全球化”,绝对不会让期待已久的玩家失望。

山内溥表示,真正的游戏大战即将展开,任天堂将全面挑战索尼,任天堂的掌上主机也将继续称霸。

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