自由的不自由:电子游戏的原罪,本文主要内容关键词为:原罪论文,电子游戏论文,不自由论文,自由论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
正如人们在谈论电子游戏时通常首先想到的那样,它首先是一个挣钱的产业,而不是什么艺术与文化,这种产业性质让它的发展总是背负着社会道德伦理上的阴影,原因主要在于电子游戏对于青少年所产生的影响基本上是以负面为主的。时下的一些文化学者都在力图打破人们对于电子游戏的“成见”,希望能将电子游戏的地位提升到文化政治和艺术审美的层面,以作为自己学术观点的垦殖地,且从中生长出繁茂喜人的果实,因此近年来力图为电子游戏正名的文章不绝于耳。不过这些研究者基本上都没有真正设身处地体验到“沉溺于电子游戏而不能自拔”究竟意味着什么,如果恰巧他们的亲人有这等爱好,沉溺于他们所热衷为之正名的这一产业的话,那么也许他们会重新评估将电子游戏作为正名对象的那种冲动,因为这种冲动如果不是来自于经济上的利益,那么就是来自于事不关己的闲谈,或者干脆就是一种与任何利益诉求无关的言谈游戏。
按照时下异常时髦的文化民粹主义观点,任何亚文化人群喜欢的东西都是具有其存在合理性的,也就是说只要是青年喜欢的生活方式便一定是好的生活方式,关键是要将文化的定义从艺术审美的批判标准转换为文化政治意义的标准。从这样的视角上看待青年亚文化的话,自然一切青年的文化都是值得进行“同情式”理解的,因为这些文化行为和风格的意义仅仅在于争取权力和构建认同方面,而不关艺术审美和道德伦理问题。例如,无论身着奇装异服还是在身体上纹身都是为了建构身份与文化上的认同,并且表达自己对于主流文化价值理念的反抗,以奇特的方式彰显青年群体的权力意识。诸如此类的大众民主倾向拯救了法兰克福学派精英主义文化研究倾向的颓势,为英伦式文化研究或青年亚文化研究开辟了一片水草丰美的牧场。但这样的研究一经流行,便不可避免地产生负面的影响,最为人们所质疑的一点在于:这些研究基本上仅关注微观政治意义解释,并且将这些解释的出发点集中在“同情式”理解上。这样做的危险在于,整个政治意识形态和制度环境的压制性因素被忽略了,资本和商业利益的结构性影响也遭到比较严重的忽视,社会批判理论的宏观政治意识形态批判和政治经济学的制度批判在研究中不见了踪迹。虽然微观政治意义的阐释生发出一些特殊的批判视角,但有时候这些阐释技巧受到了过度强调,以至于基于这些技巧的阐释完全丧失了自己的批判目标与精神。这样一来文化研究便出现了混合“批判”和“帮闲”两种不同性质的研究取向的领域。“帮闲”的明显表现是过度注重文本解释技巧和积极意义上的文化阐释,强调亚文化形式中所潜藏的民主因素,而对于宏观政治意识形态和制度环境却视而不见,只是一味在亚文化的文本中找寻抵抗或者解放的可能。这种对于大众文化意义过于乐观的解释倾向必然导致所谓的“文化民粹主义”问题的产生。但电子游戏这样的活动尽管堪称流行的青年亚文化,但它所具有的危害游戏者身心的现象是如此明显,以至于如果不是沉溺于文化民粹主义迷雾之中而不能自拔的研究者,都不至于会忽略那些来自实际生活的大量案例的警示,也不至于会忽略教育学、心理学、社会学等领域的学者们提供的实证性研究报告,这些报告在揭示青少年网络成瘾和游戏消费问题的危害性程度方面让人触目惊心。这些报告与产业界有关电子游戏的经济效益增长的报告形成了鲜明的对照关系,产业界拿到的那些令人惊喜的销售数据背后意味着无数沉迷于游戏的青少年在学业、健康、亲情等方面所承受的巨大损失。因此,即便是进行对电子游戏的文化意义作“同情式”的理解与解释,学者们也还是无法为电子游戏的罪行进行开脱,因为几乎没有人会认为电子游戏中普遍存在的暴力、色情、血腥、凶残、性别歧视等误导性因素对青少年群体来说是有益而无害的,这些问题会因为青少年的过度沉溺而显得异常严重。尽管沉溺于电子游戏的行为确实可以被理解为逃避主流文化或者权威压制的一种方式,或者被解释为有益于青少年智力和协调处理实际问题的能力之训练,甚至也可被解释为有助于他们形成团队配合意识等等,但所有这些解释都还是不能让人们感觉这种亚文化的流行具有其正当性。
总的来看,以微观政治视角而不是以道德审美为依据解释青少年的电子游戏亚文化很难为这种亚文化提供一个合理而公正的道德基础,于是,希望为电子游戏正名的研究者又开辟出另外的一条道路:即将电子游戏定位为一种艺术形式,并且将其提升到审美活动的高度。如此一来电子游戏就不必纠缠于社会道德伦理争论的漩涡之中,而是借助于艺术和审美的定位而进入到精英文化领域,从而也就具有了毋庸置疑的天然合理性与合法性。这种奇特的思路可谓切中了电子游戏文化问题的肯綮,一旦电子游戏堪当艺术之名,并获得了无功利审美活动的文化品质,那么“正名”一事便成多余之举,我们不仅不需要质疑和批判这一亚文化形式,而且还应该在青少年群体中发展和推广这种文化,正像我们在青少年群体中大力推广和普及音乐、美术、舞蹈等艺术一样。然而,这样的想法听起来就让人感觉很疯狂,完全与人们的实际经验背道而驰,就连热衷于为电子游戏正名的人也不敢去憧憬这样一种未来景象,因为正如我们在前面的论述中所表明的,电子游戏的道德原罪就像是秃子头上的虱子——明摆着的事情。于是主张正名的学者们往往会寄期望于未来的电子游戏,那时候的电子游戏具有艺术审美的优点,不会让青少年沉溺其中,也不会有暴力、色情之类的问题,而且这样纯洁无瑕的未来版的电子游戏还非常能够挣钱,会继续成为支柱性的文化产业。这种未来版的电子游戏真的会成为现实吗?如果有这样的电子游戏存在,那么如此有益身心健康,纯洁无瑕而且高效吸金的电子游戏就堪称众多有关电子文化的荒谬寓言中“最杰出”的一个了。
正名者将电子游戏提升为艺术和审美文化的主要依据存在于两个方面:首先,电子游戏具有一切艺术所具有的感官形象上的愉悦性,这种感官上的愉悦性是一切艺术的基础。其次,与感官愉悦性密切关联的是,在康德和席勒的美学理论中,“游戏”是一个具有崇高意义的概念。对于德国古典美学大师们来说,“游戏”就是摆脱了身心内外两方面的强制性或者冲突而达到理性与感性的和谐之绝对自由状态。美学大师们所谓的“游戏”状态,其实质上的含义与电子游戏之所谓“游戏”实在是相差甚远,甚至在内涵上完全背道而驰,但却被欲求为电子游戏正名的学者们用以篡改其意而混淆视听,对此我们需要费些笔墨深入到美学大师们的论述中加以仔细分析,以达到正本清源的目的。
按照康德的意思,审美活动所获得的是一种特殊的快乐,这种快乐不涉及利害计较和功利性的目的。康德对于美的界定是相当清楚的:“审美趣味是一种不凭任何厉害计较而单凭快感或不快感来对一个对象或一种形象显现方式进行判断的能力。这样一种快感的对象就是美。”①我们容易引起误解的就是这里所说的审美快感,这种快感需要与单纯的生理快感或者道德快感相互区别开来,“在三种快感中,第一种涉及欲念,第二种涉及恩爱,第三种涉及尊敬。只有恩爱才是自由的喜爱。一个欲念的对象,以及一个由理性法则强加于我们,因而引起行动意志的对象都不能让我们有自由去把它变成快感的对象。一切利益都以需要为前提或后果,所以有利益来做赞赏的原动力,就会使对于对象的判断见不出自由。”②这里所谓“欲念”也就是基于人的生理本能的感官层面的活动与需求,而“尊敬”则是以人的理性为基础的道德和伦理层面的认知与活动。这两种快感都不是无利害或无功利目的,只有“恩爱”的快感才是真正无利害、无功利性目的的愉快。这种快感是对于对象形式方面的判断力,它是因摆脱不自由状态而获得的自由游戏的快乐。
康德将艺术审美活动的特征与自由游戏联系起来,这就容易使人们在不明所以的情况下曲意附会地将一切现实生活中所具有的游戏活动都视为艺术和审美的活动,这是我们需要特别加以澄清的问题。康德所谓“自由游戏”的说法,其意在指称人们所达到的某种想象力与知性的自由游戏的状态,这种状态的基础是无功利性,而它的内涵则是指在审美活动中人们的想象力和知性能力达到了一种和谐的关系。这种关系就是:“两种能力各自保持自由的活动,又互相应和、互相融洽,彼此之间不即不离,若即若离。康德把这称为‘诸认识能力的和谐’,心意诸能力的游戏中的协调一致。又因为这全是主体能力之间自我相关的谐和,所以康德又把这称为‘认识能力之间主观的谐和一致’”。③由此可见,康德所谓“游戏”具有非常深刻的内涵,完全不是一般所谓“游戏”的那种含义。
当然,在康德以及后来的席勒那里,他们所说的游戏与普通人所谓游戏的概念是具有密切关系的,只不过两者不能简单地等同起来,确切地说,他们所谓“游戏”实质是一种自由的审美体验活动。源于自然状态的生活中的那些游戏,比如小孩们玩的躲猫猫、转陀螺、跳皮筋之类的游戏确实具有与艺术审美自由相类似的特点,但是在一般情况下很难有人会将这样的游戏活动称为艺术审美的活动。而当人们面对电子游戏时则会因为这种游戏所具有的形式与色彩方面的强烈感官愉悦性而将它们称为艺术,这实质上是对康德游戏观念的一种误解。事实上在康德看来,过于强烈的感官刺激效果不但不能让我们体验到美,反而会让我们的感官享乐侵占知性自由活动的空间,也就是说由于感官上的过度刺激导致想象力(以感官为基础而进行的感性杂多之形象综合)方面的过度强盛,从而导致知性自由活动空间萎缩甚至完全消失,在这种情况下知性活动是不自由的,更谈不上与想象力之间达成什么和谐,自由之游戏也就不存在了。为了强调这种观点,康德特别“分析了刺激和感动,并把它们排除在纯粹的鉴赏之外。魅力的刺激接近于感官的满足,虽然比饮食口味之类的个别性弱一点,但仍不具有审美所要求的普遍性,所以不是真正的鉴赏活动。……魅力的刺激也无助于提高纯粹的美。它固然可以在美的愉快之外增加一些兴趣,所以实际上是破坏了鉴赏”④。在康德看来,造型艺术中最能传达美的形式的不是有色彩的画作,而是无色彩的素描,因为素描将色彩所带来的那种魅力刺激因素降到了最小的程度,所以它的美是由纯形式所带来的美,如果给素描赋予色彩的话,感官上的愉悦会变得更加强烈,但是如此一来“魅力刺激就会压倒形式”,感官层面感觉就会压倒审美感觉,从而使得想象与知性之间的关系变得紧张和冲突,自由的游戏自然也就无法获得了。
如此看来,审美的本质在康德那里被视为是一种自由的游戏,这游戏的关键是内心领域中想象力与知性之间达成的相互和谐的那种关系。这些观点对于我们理解电子游戏的不自由特征具有非常重要的启发。特别需要指明的一点是,除了康德的理论之外,为电子游戏正名的各种论述中最常被引述的就是席勒的有关游戏的理论。事实上,尽管席勒将“游戏”概念提高到了一个非常突出的位置上,但其基本的内涵与康德则是一脉相承的,完全可以视为康德思想的发展。在席勒看来,人具有两种与生俱来的自然要求或者冲动,即“感性的冲动”和“理性的冲动”,前一种冲动是以生理感官为基础的,而后一种冲动则是以事物形式为基础。而人的自然本性是对于这两种冲动加以协调,使它们之间达成和谐的关系。当人们达到了感性与理性两方面高度自由和谐的关系时,就产生了“游戏”的境界。可见,“‘游戏’在席勒的术语里和在康德的术语里一样,是与‘自由活动’同义而与‘强迫’对立的。感性冲动使人感到自然要求的强迫,而理性冲动又使人感到理性要求的强迫;游戏冲动却要‘消除一切强迫,使人在物质方面(即感性方面)和精神方面(即理性方面)都恢复自由’。……艺术和美的欣赏所由引起的‘游戏冲动’是‘从心所欲,不逾矩’。只有在达到这种境界时,人才能达到生活与形象的统一,感性与理性的统一,物质与精神的统一,也才能达到‘人格的完整’与‘心灵的优美’。所以席勒说:‘只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。’”⑤而这样的和谐只有在文化教养的活动中才能够得以实现。文化教养“不仅要对着感性冲动而维护理性冲动,而且也要对着理性冲动维护感性冲动。”⑥就电子游戏这件事情来说,如果我们能够在电子游戏的画面形式中获得无功利性的“诸认识活动的和谐”状态,能够使得感性和理性两方面的冲动在文化教养之下形成和谐关系的话,我们便可以将电子游戏称为审美活动,而电子游戏的形式和色彩则可以被称为艺术。
然而实际情况恰好相反,首先电子游戏不是无功利性的,从游戏的生产者一方来看,它的一切预先的设计规划都是如何将青少年玩家们牢牢地绑定在游戏机前。唯有如此,电子游戏作为一项庞大的现代信息产业才能达成它自身存在的目的——追求产业利润的最大化。这个由工业、技术和资本主导的产业所设定的目的与人的目的是完全不同的,甚至简直就是背道而驰的。人的全部目的只是自由状态的存在,自然状态下的游戏和审美活动都具有无目的的合目的性,即在无功利性的活动中达成人之为人的那种目的性,也即一种身心的诸种要求都处于高度和谐状态之下,这种自由在电子游戏的世界中是完全不可想象的。对于电子游戏产业来说,人们能够沉溺于电子游戏的世界中并在屏幕前耗尽他们宝贵的精力和时间,完全忘却生命自身的目的,任由生命活泼灵动的那种自由随着游戏时间的流逝而逐渐枯萎,电子游戏产业才能获得最大程度的发展机会。相反,如果人们都能够对电子游戏保持节制和理性,不花太多时间和精力在其中,那么整个电子游戏产业前进的脚步就会停下来。可见,人的自由状态与电子游戏产业的宗旨完全是格格不入的,对于这一产业的经营者和设计者来说,这种情况是完全无法接受的,因而他们的一切努力就是要将人们从自然与自由的状态中引入不自由的状态,让人们在他们所设计的电子游戏世界中迷失沉沦。显然,从电子游戏的起源上看,它与自然状态中的游戏或审美状态下的情况截然不同,后者在其起因上完全是没有目的性的,而前者则在其起点上就早已经被灌注了极其功利的目的和不道德动机——通过诱惑别人丧失自由的方式达成自己挣钱的目的。正如海德格尔所指出的,对于技术社会来说,产业、技术、权力和商业的目的要能够得到实现,就必须设法将人“订造”为消费者而不是在世亲在的人。由金钱拜物教所引起的那些邪恶在电子游戏产业中都或多或少地也会有所反映,这是我们在研究当代电子文化时需要保持制度上的批判维度的一个重要原因,也是文化研究中的民粹主义倾向饱受诟病的重要原因。倘若仅仅专注于意义解读,而放弃政治经济学层面和审美道德层面的维度来考察当代电子文化,则很容易陷入到帮闲的迷局之中,这样的研究本身就是缺乏自由维度的。
其次,我们已经知道电子游戏在其根源上已经是被精心设计的,这就意味着只要进入到电子游戏的世界中,人们必定会实践其被技术所“订造”之职能,即仅仅作为消费者而显现其存在之意义。而对于玩游戏的人来说,他对于电子游戏的这些技术“订造”并不知情,他所希望得到的是娱乐性的愉快,但是显然没有任何人希望自己成为被“订造”者。因此电子游戏必须想办法为游戏者提供持续不断的愉悦,而且这种愉悦不能掺杂太多理性思维的成分,也就是说不能给予游戏者反思和冥想的时间,以防止出现因此而造成的醒觉。这样一来,电子游戏便把所有的用心集中在感官层面的享受上来,为此电子游戏在以下一些方面作出努力:首先是视觉形象与色彩方面,电子游戏中的视觉图像不仅要吸引人,看起来像艺术品,而且还要尽可能具有立体感,让人们能够产生身临其境的感受。如果有可能的话,像3D效果那样的技术手段会被发展出来,其目的只在于不断强化图像的视觉效果。正是由于电子游戏在造型和视觉效果上的精益求精,往往导致一些学者误将这种强化了的审美效果视为电子游戏具有艺术性特征的依据。但是联系前面康德和席勒的观点来看,这种强化了的美学效果并不是真正意义上的审美活动,既不是一种自由状态的审美,更不是他们所谓“游戏”意义上的那种审美。因为视觉感官的过度刺激导致了想象力与知性、感性冲动与理性冲动之间的严重冲突,如果形象和色彩上过度强效果虽然都能带来快感,但这快感却不是平衡而和谐的快感,而只是单纯的生理感官层面的快感;不仅如此,这种快感过于强烈的话会侵占理性思维的空间,将理性思考排挤出去。与此相类似,电子游戏的另外一些所谓“艺术手法”所达成的效果就是让感官的快乐一枝独秀,而理性则被完全放逐于游戏者的游戏过程之外。在这些手法中,叙事的故事化和速度化是相当重要的另外两个手段。电子游戏基本上都会让游戏者在游戏中扮演一个角色,并围绕这个角色在一个叙事过程中展开游戏。所有的故事展开方式及其结果都是事先设计好的,游戏者在既定的程序中左冲右突,使出浑身解数都无法破解游戏的奥秘,在不断迷茫和探索过程中不断体验死亡(“Game over”)和重生(“Again”)的极端化经验刺激,电子游戏的真正的魅力也正在于此。在对于虚拟死亡的焦虑压力之中,游戏者忘情所已,每一次都因为不愿意面对死亡而挣扎,如果这种努力能够得到回报——过关斩将,那么由此所带来的生理本能上的快感就达致巅峰。而这一切看起来极具诱惑的体验同时伴随着游戏的速度而变得更加刺激。当暴力、色情、征服或成为英雄都不能再提升游戏快感的情况下,速度便成为游戏的最终的难关,提升速度会使游戏者更加依靠直觉反应来行事,在快速的游戏节奏中,完全没有了思考和反应的时间。有些学者曾经认为游戏能够锻炼青少年的反应和协调能力,并将这种好处强调到不恰当的程度,真是基于游戏的速度需要游戏者的反应异常迅速。但是正像我们已经提到的,游戏的程序是既定的,没有无限的可能性,因此在机械性的操控行为中,随着时间的推移游戏者会熟悉每一个程序的秘密,游戏的神秘感就不再存在了,这样的一种奠基于对行为的不断刺激——反应基础上的学习能力是连老鼠和鸡犬这样的小动物都具备的生理性的反应,因此这些行为以及它所带来的愉悦基本上是属于生理感官层面的东西,无关于知性的活动。
事实上,我们前面所讲到的这些方面的这些手法,即超级强化的图像造型和色彩魅力、身临其境的现场感、快速推进的叙事情节、极端性的虚拟死亡模拟等等,很多时候都被误认为是电子游戏的艺术特征或者审美优势,然而我们需要为艺术和审美活动确立的一个批判标准的关键在于:这样的活动,正像康德和席勒所表述的那样,是以人的自由为目的的。艺术与审美的关键在于身心诸方面摆脱了来自现实与抽象、生理与社会等方面的控制,并且获得了一种感性和理性、生理与智识之间的平衡与和谐。然而,我们通过前面所分析的情况可以看出,电子游戏的各种手法都旨在朝着这样一个目标推进:那就是完全取消游戏者进行静观、冥想、反思的可能,也即完全取消游戏者理性思维存在的空间与可能性,而代之以纯粹生理欲望层面的感官刺激享受,并让游戏者沉溺其中而不能自拔。电子游戏的这样一些策略和手法对于富有生活经验和阅历的成年人来说是难以奏效的,但对于人生阅历与经验极其稚嫩的青少年来说却极为有效。正像我们在高度商业化的社会中必须面对的一系列矛盾一样,我们面临的尴尬窘境是:一方面人们认为保护青少年不受电子游戏的毒害是全社会每一个为人父母者的良知与职责所在;另一方面,又难舍对于科技万花筒的好奇心和誉美冲动,更难以抗拒对滚滚而来的金钱财富的欲求,即便这些财富凝聚着的是原本属于广大青少年游戏痴迷者的青春精力、宝贵时间以及未来人生。但不论选择哪种立场,我们在这里所要指出的一点是:从文化民粹主义的观点看,电子游戏可以被解释为青少年亚文化群体逃避现实权力或权威压制,进行各种模拟式抵抗的自由活动,而从数字艺术和商业美学角度上也可以将电子游戏解释为一种艺术和审美的活动;但如果从人之为人的合目的性意义上来看待这个问题,也即从生存论的在世缘在的立场来看问题的话,那么电子游戏的原罪是异常清楚的:那就是以自由的招牌来行控制之实,及貌似自由的不自由。
注释:
①朱光潜:《西方美学史》,人民文学出版社1979年第二版,第353页。
②同上,第352页。
③蒋孔阳,朱立元:《西方美学通史》第四卷,上海文艺出版社1999年11月第1版,第110页。
④同上,第92页。
⑤朱光潜:《西方美学史》,人民文学出版社1979年第二版,第440页。
⑥同上,第438页。