青少年非电子游戏玩家的族群特征,本文主要内容关键词为:族群论文,游戏玩家论文,青少年论文,特征论文,电子论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
中图分类号:G898.3;D669.5 文献标志码:A 文章编号:1674-2338(2014)05-0092-10 DOI:10.3969/j.issn.1674-2338.2014.05.012 一、引言 根据CNNIC(中国互联网络信息中心)2013年7月发布的第32次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2013年6月底,中国网络游戏网民规模达到3.45亿,渗透率达到58.5%,网络游戏行为已成为中国网民日常生活中的普遍行为。 与网络游戏的“原产地”美国相比,中国的网络游戏网民存在着明显的低龄化特点,这也使得青少年群体的游戏行为备受研究者与产业界的关注。根据美国ESA年度报告显示,2011年美国游戏玩家的平均年龄达到30岁,其中36岁以上的玩家占到37%。[1]相比之下,中国网络游戏玩家更加集中于20岁以下的低龄青少年群体中。根据CNNIC的相关数据,在中国大型网络游戏(MMOG)用户中,10-19岁年龄段用户群体最大,用户比例达42.4%(2010年)[2];在中国手机网络游戏和手机单机游戏用户中,20岁以下玩家比例分别达到了31.2%和20.6%(2012年)[3]。 青少年群体在中国当下网络游戏用户群中占有十分重要的地位,同时处于社会化历程和身心发展的重要阶段,因而成为教育学、心理学、社会学和传播学视角下进行网络游戏效果研究的重要切入口。本研究所界定的青少年是指12周岁到18周岁的在校学生。在本文中,我们将着眼于青少年群体中作为少数派存在的“非电子游戏玩家”,探寻他们的群体特征与背后的学校、家庭因素。 根据课题数据,我们将青少年中最近半年内未玩过任何电子游戏的群体界定为“非电子游戏玩家”(简称非游戏玩家),这一群体仅占总样本的35.7%。这一事实表明,随着智能设备的普及和网络接入技术的发展,青少年的网络游戏行为已从边缘化走向中心化,成为一种主流行为,而非游戏玩家反而被排挤至少数派的地位。因此,传统研究①中将非游戏玩家的青少年当作“正常”或“标准”,进而探讨玩游戏青少年身上的“非正常”和“特殊性”的逻辑理路已经暴露出较大的局限性。在青少年网络游戏行为成为主流现象的新背景环境中,为研究网络游戏对青少年的影响,有必要重新厘清不玩游戏青少年的族群特征,将非游戏玩家作为网络游戏行为的一种细分类型,平等地参与同各类游戏玩家的对照之中,进而探寻游戏对青少年群体的影响。与此同时,我们发现,青少年游戏玩家内部在游戏动机、游戏行为以及生活形态上存在较大的差异,而非游戏玩家内部则有较高的一致性,因此,首先定义出不玩游戏的学生的族群特征具有实操性和可行性。 本研究假设,青少年的游戏行为主要受到族群特征、在校特征和家庭因素的共同作用。其中族群特征包括性别、城市、家庭收入等多变量详析;在校特征包括学业成绩、师生关系、同辈交往等;家庭因素包括家庭状况、家长对游戏的态度和亲子互动模式。本文不强调因果阐释,而更注重事实性信息的揭示。本文着眼于揭示出作为少数派的“非游戏玩家”是一群怎样的孩子,他们有着怎样的在校行为特征和家庭互动模式,以期为课题后期归因研究做铺垫。 二、研究设计 本文主要采用了问卷调查的研究方法。在前期课题定性研究的基础上,课题组分别编制了针对青少年学生及青少年学生家长的两套问卷。青少年群体问卷主要包括青少年游戏行为、游戏态度、游戏影响量表、日常生活形态、在校特征以及家庭互动模式等。家长问卷主要包括家长所感知的孩子游戏行为、日常生活及社会关系,家长对孩子玩游戏的态度及管控行为,家长与孩子之间的亲子互动模式等。 鉴于我国不平衡发展的实际状况,不同城市的发达程度差距较大,因此不同城市的青少年在网络游戏的接触、使用习惯上存在较大差别。为了本次研究的结果能够代表电子游戏行为在中国现阶段青少年群体中的实际状况,同时为了收集到更客观和广泛的数据,我们进行了全国范围内的互联网线上问卷调研,样本涵盖北京、上海、天津、重庆、黑龙江、内蒙古、辽宁、吉林、西藏、新疆、甘肃、宁夏、青海、河北、山西、陕西、河南、安徽、山东、浙江、江苏、湖北、湖南、江西、广西、广东、福建、云南、海南、四川、贵州、香港等32个省、直辖市、特别行政区的不同线级城市。从样本结构上来看,此次问卷调研不仅涵盖了我国不同发展程度的一线、二线、三线、四线、五线城市,同时覆盖了华北、华东、华南、华中、西南、东北、西北具有代表性的城市,以期尽可能还原现阶段我国青少年群体网络游戏使用行为及相关影响因素的全貌。需要报告的是,此次问卷调研的抽样方法并非简单随机抽样,同时考虑到匹配样本的实际操作难度,两套问卷分别发放,即两套问卷中的青少年并不存在对应关系,这些研究方法上的局限可能对最终结果产生一定的影响。 本次调查回收青少年学生问卷14598份,学生家长问卷5401份。回收数据应用Spss 17.0进行数据分析和处理。样本的基本特征如表1所示。 三、结果与分析 (一)非游戏玩家学生的族群特征:中小城市中低收入家庭的女生 对非游戏玩家群体的肖像深描从性别、年龄、家庭收入、城市线级等侧面考察三变量以上的相关性分析,通过Logistic回归模型揭示趋势性变化。课题组发现,来自中小城市中低收入家庭的女生有更高比例成为非电子游戏玩家。 首先,在各个年龄水平上,女生成为非游戏玩家的比例远远高于男生;随年龄增长,男生和女生中非游戏玩家的比例保持平稳,未出现趋势性变化。调研样本中,女生非游戏玩家比例为54.4%,而男生中非游戏玩家比例仅为12.6%。这一现象符合经验判断和前人研究的结论。中国传媒大学广告学院IMI(创研)市场信息研究所2012年针对全国范围内8座城市1600名90后大学生进行的调查显示:“不同性别学生玩网络游戏的频率有较大差异。女生没玩过网络游戏的比例明显高于男生……男生玩网络游戏的频率明显高于女生。”[4]本研究结论拓展了该研究的解释范围,女生非游戏玩家比例高于男生的现象存在于包括大学生和12-18岁青少年的广泛青年群体中。 第二,在性别变量的基础上加入家庭收入变量进行综合考察。对于男生而言,非游戏玩家比例随家庭月收入的变化保持稳定;而对于女生而言,非游戏玩家比例随家庭月收入降低大幅提升。这表明来自低收入家庭的女生有着更高比例成为非游戏玩家。后文中这一部分将结合家庭整体社会分层状况进行详细探讨。 第三,在性别变量的基础上加入城市线级变量进行综合考察。城市线级的划分标准综合考察了前人研究和统计局数据中的划分方法。研究发现,无论男生还是女生,非游戏玩家比例均随着城市线级的升高(从一线到五线)而提升,但女生的提升幅度更加明显。来自小城市的女生成为非游戏玩家比例最高。这表明在我国广大的四五线城市,由于智能设备、网络连接丰富度的限制,青少年群体,尤其是女生中,电子游戏行为的流行度要低于发达的一二线城市。 (二)非游戏玩家学生的在校特征:学业成绩、师生关系与同辈交往 学校是青少年学生每天活动时间最长的生活场所,也是青少年成长与社会化的重要场景。在学校的同辈交往、与老师的互动关系以及学业成绩塑造着孩子对自我和他人的认识、人际互动模式以及自我效能感的形成。根据才源源的研究,现实情感补偿与发泄、人际交往与团队归属和成就体验是青少年网络游戏行为的三项主要心理需求。[5]而这三项动因与青少年个体在学校中的处境密不可分。国内学者对网络游戏行为与青少年在校特征的讨论主要集中于学业成绩、师生关系和同辈交往三个方面。在本课题研究中,对于非游戏玩家在校特征的考察同样是从以上三个维度进行。 1.学业成绩:成绩好的女生非游戏玩家比例低 在学习成绩方面,研究者倾向于探寻学习成绩与游戏行为两个变量之间的线性相关关系,并在此基础上给出假设式的归因和政策建议式的建言。如彭宁宁等针对上海市12637名大中学生进行问卷调查,得出“学习成绩越差的学生发生网络成瘾等相关行为的可能性越大”。[6]又如蔡春岚等抽取合肥市6所中学36个班级2010名中学生,得出“可能有网络成瘾的中学生……绝大多数因上网导致成绩下降”。[7]这些研究大多将学生群体看作内部铁板一块的整体,未能纳入多变量进行详析,将学习成绩与游戏行为归结为简单的负相关关系。 本研究中,课题组综合考察性别、游戏行为、学业成绩三个变量,并将游戏行为与学业成绩分别作为因变量,发现尽管非游戏玩家学业成绩优于游戏玩家,但成绩优秀的女生玩游戏比例较高,这说明学业成绩与游戏行为之间并非简单的线性负相关关系。学业成绩方面,问卷中以定距变量测量被访者学生最近一次班级考试排名,去除特异值后按样本数量等距分为五段,分别为“1=成绩很好;2=成绩较好;3=成绩一般;4=成绩较差;5=成绩很差”,即数值越大,该学生的学业成绩越差。经独立样本t检验,无论是男生还是女生中,非游戏玩家的学业成绩均显著高于游戏玩家。其中女生无论是否玩游戏,成绩均优于总平均值;而男生游戏玩家成绩低于总平均值,非游戏玩家高于平均值。这一结论并不意味着游戏行为与学业成绩的关系是简单的线性负相关关系。事实上,通过Logistic回归可以看出,成绩好的女生中非游戏玩家比例偏低,反而是成绩较差的女生中非游戏玩家的比例更高。这一发现启示我们应当更加细致地考察游戏与学习成绩之间的复杂相关关系,尤其是成绩好的女生玩游戏比例更高这一现象。 2.师生关系:关系越差非游戏玩家比例越低 师生关系方面,一些研究者以逻辑推演的形式得出一条由在校成绩经由师生关系最后导致游戏行为的影响路径,即“成绩不好——得不到老师关心,放任自流——自尊心受挫、失去存在价值——在网络游戏寻找自身价值”。[8]还有部分研究者如魏爽等[9]认为,老师的过高期待和过分关注,与青少年本人的自我认识形成较大差距,也会导致青少年自我角色混乱和矛盾,最终将这种焦虑投向网络游戏,在其中追求身份的同一性。因此在对策建议方面,研究者将重点集中在老师对游戏沉迷学生的关心、交流和引导上。如高鸣等提出教师对游戏沉迷的学生应“根据心理特点,考察不同个体在成长过程中引起心理缺陷的因素,制定切实可行的疏导计划”。[10] 本研究的数据结果支持了前人研究的观点。当与老师的关系达到和超过一般水平时,青少年不玩游戏的比例保持较高的稳定状况;但当青少年认为与老师关系“不太好”或“很不好”时,随着师生关系的恶化,非游戏玩家比例迅速下降,与老师关系“很不好”的青少年非游戏玩家比例仅为26.0%。 3.同辈交往:朋友数量较少,互动频率两极 同辈交往方面,研究者主要有两个关注点,一是青少年游戏行为受同伴影响的程度,二是人际交往能力与网络游戏沉迷之间的关系。针对第一个问题,学界已基本达成一致,即同辈人际交往互动是影响青少年网络游戏行为的重要因素,朋辈之间的“传帮带”影响着青少年开始接触游戏、增加玩游戏时间甚至出现沉迷行为的各个节点。针对第二个问题,学界两派观点相持不下。一派认为现实生活中内向、同龄朋友很少的青少年网络游戏行为程度更高,在游戏中实现替代性满足。如佐斌认为“同辈交往的需要是很多青少年接触网络游戏的主要原因,特别是对于那些在现实生活中性格内向、缺乏人际交往技巧、同龄朋友很少的青少年”。[8]另一派则认为现实生活中外向、朋辈群体间互动频繁的青少年,在哥们义气和群体压力的影响下,导致程度更深的网络游戏行为。如魏爽指出,因玩游戏而受到老师质疑和负面评价的青少年会逐渐形成次团体,“相对于其他的同辈群体来说,这样的次团体内部的互动更加频繁,由于‘同病相怜’,他们中的每一个人对次团体都会有很强的依赖性,……他们彼此之间会因玩网游而更容易理解、支持、同情和崇拜”。[9] 本研究中,我们从同辈朋友数量和同辈朋友互动频率两个维度来刻画非游戏玩家的同辈交往情况。控制同辈互动频率和年龄变量来看同辈朋友数量的影响,无论是女生还是男生,非游戏玩家比例均随班级好友数量增加而先减后增,其中女生的拐点为班级好友数等于23人,男生的拐点为班级好友数18人。总体来看,朋友数量很少的青少年非游戏玩家比例高。另一方面,控制同辈朋友数量和年龄变量来看同辈互动频率的影响,无论是男生还是女生,随好友互动频率的降低,非游戏玩家比例先降后升。朋友活动频率是指该青少年与朋友同学在假期或放学后一起活动的频率。总体来看,同辈群体间极低或极高的朋友互动频率下,青少年非游戏玩家比例高。综合以上两个维度的分析,课题组认为,非游戏玩家同辈朋友数量相对较少,在与朋友的互动模式上存在“紧密小群体”和“松散伙伴关系”两种类型。 (三)非游戏玩家学生的家庭因素:社会分层不利的传统父权家长式家庭 青少年学生问卷结果显示,非游戏玩家主要以中小城市中低收入家庭的女生为主。在家长问卷中,不玩游戏孩子的族群肖像特征与学生问卷基本一致。在家长问卷中我们关注的重点是非游戏玩家家庭方面的特征,主要包括家庭状况、家长对游戏的态度以及亲子互动关系。 1.家庭状况:社会分层中处于不利地位 在上一部分中我们已经指出,非游戏玩家更多来自中小城市中低收入家庭。在家长问卷中我们加入社会分层的其他角度来细致考察这些家庭因素。社会分层的标准历来是不断争论的话题,在本研究中,我们吸纳沃纳学派的主观分层方法。沃纳等在《美国社会阶级》一书中提出社会分层的八项指标,即职业、收入数量、收入来源、文化程度、生活方式、宗教信仰、政治态度和价值观念。[11]根据本研究的目的,我们选取了职业、收入数量、文化程度、生活方式四个维度,其中生活方式又用住房状况、生活水平自评两个指标来刻画。研究结果显示,非游戏玩家学生所处的家庭在整个社会分层中均处于不利地位:这部分学生的家庭除了收入低、生活在小城市这两项前文已提及的特征之外,在生活水平自评、家庭文化资本(孩子父母最高文化程度)、职业状况、家庭居住状况等各个层面均处于不利地位。 第一,从家长对家庭在当地的生活水平自评来看,非游戏玩家家长的生活水平自我评价较低。这一指标与家庭收入一起从两个维度勾勒出非游戏玩家家庭的经济状况:不仅从收入绝对数量上偏低,同时在当地相对经济状况横向比较上偏低。 第二,非游戏玩家的家庭文化资本偏低。文化资本(cultural capital)的概念最早来自法国社会学家布迪厄,用来描述经济资本和社会资本之外基于对文化资源的占有而产生的资本。后来的研究者乔纳森·特纳将文化资本的定义阐发为“那些非正式的人际交往技巧、习惯、态度、语言风格、教育素质、品味与生活方式”。[12]文化资本是家庭社会分层的影响因素,同时在子女的成长过程中扮演重要作用。因为“文化资本的再生产其实是一种社会化的结果,通过社会化,不同家庭背景的子女,继承他们父辈的文化资本,从而使社会成员之间的差异代际传递”。[13]在本研究中,我们通过孩子父母最高文化程度构建家庭文化资本变量,来测量一个家庭所拥有的文化资本数量。 研究发现,非游戏玩家学生家庭文化资本低,尤其是父母均为高中以下文化水平的家庭达到了41.3%。家庭文化资本低下一方面限制了父母向上社会流动的机会,另一方面使得家长难以给孩子提供文化教育方面的智力支持。在此环境下,父母容易产生“吃够了没文化的亏”的心态,从而把希望寄托在下一代身上,希望孩子好好读书,通过知识改变命运。 图8 游戏玩家与非游戏玩家家庭文化资本特征对比 (数据来源:网络游戏对青少年发展的影响与引导研究调查,base=5401) 第三,在家长职业和家庭住房特征方面,非游戏玩家学生的父母更大比例处于下岗、无业、待业在家的状态;同时,非游戏玩家家庭普通商品房拥有率低,更高比例住在由政府二次分配产生的经济适用房和廉租房里。这两项社会分层指标进一步表明非游戏玩家家庭在社会分层中的不利地位。同时,根据埃尔德《大萧条的孩子们》中的研究,父母职业变化以及家庭居住状况的变化是孩子感知家庭经济状况和社会地位的显性指标②。因此,我们可以推测,非游戏玩家青少年能够感知自己家庭在社会分层中的不利状况,在这样的情况下,部分“懂事”的孩子能够体会家里的难处,理解父母对他的严格管教和限制;而另一部分“叛逆”的孩子则会对家庭产生怨恨和羞愧,从而产生严重的叛逆行为。这一洞察在课题组对非游戏玩家和网瘾少年的族群对照研究中得到了印证,结论部分将进一步详细说明。 2.家长对游戏的态度:对电子游戏全盘否定 非游戏玩家的家长对电子游戏的态度负面,而且倾向于全盘否定游戏。家长不是认为某种游戏类型、孩子玩游戏的某个地点、孩子玩游戏的某个时间段是负面的,而是将“游戏”整体看作是一个负面的概念加以全盘否定。课题组认为,处于社会分层不利地位的家长将更多的期望寄托给下一代,希望子女通过知识改变命运,完成向上社会流动;这一期待使得家长对一切可能阻碍子女努力学习的事物抱以敌视的态度,电子游戏作为一种社会评价偏负面的娱乐活动,自然会被这部分家长所排斥。这一观点在学生问卷的数据中得到印证,家庭生活水平自评越低的学生,其家长对游戏的态度为“绝大部分是坏”的比例显著偏高。 图10 不同生活水平家庭家长对网络游戏的看法 (数据来源:网络游戏对青少年发展的影响与引导研究调查,base=14558) 从家长对游戏的整体态度来看,非游戏玩家的家长对电子游戏整体态度极差,28.7%的家长认为游戏严重影响孩子的健康成长,另外37.1%的家长认为游戏对孩子有负面影响,即超过65%的家长对电子游戏持负面态度;而游戏玩家中持负面态度的家长比例不足40%。 图11 游戏玩家与非游戏玩家家长对电子游戏的态度对比 (数据来源:网络游戏对青少年发展的影响与引导研究调查,base=5401) 进一步从态度细节来看,非游戏玩家的家长不光对电子游戏态度负面,并且对游戏呈现出全面否定的特点。非游戏玩家家长中有16.8%认为玩游戏没有任何正面影响,远远高于游戏玩家家长的6.9%。同时,非游戏玩家家长中有16.6%认为只要玩游戏就算沉迷,远高于游戏玩家家长的4.6%。非游戏玩家家长中还有9.9%认为没有适合青少年玩的游戏,远高于游戏玩家家长的3.0%。这些都表明非游戏玩家家长对游戏态度表现出一种全局性的否定——不是反对某种游戏题材或孩子的某种游戏行为,而是对电子游戏整体的反感。 图12 游戏玩家与非游戏玩家家长对游戏态度细节对比 (数据来源:网络游戏对青少年发展的影响与引导研究调查,base=5401) 3.亲子关系:传统父权家长制家庭 父母对游戏的态度只有通过亲子互动行为传递给孩子,才有可能将这种态度塑造为孩子的行为。因此,考察非游戏玩家的亲子互动模式显得十分重要。研究发现,非游戏玩家的家庭带有明显的传统父权制家长制色彩,家长更强调孩子对家长意见的服从,认为孩子要什么都听家长的。家长与子女之间平等交流的机会较少,一起进行活动的频率也较低。在这样的亲子关系支配下,家长的态度和意志会强力灌输给孩子并要求全力贯彻。这一特征类似麦考比和马丁(Maccoby & Martin,1983)提出的专制型父母教养方式。“专制型的父母命令并要求孩子无条件服从,不允许孩子有任何独立自主的要求。”[14]在此,亲子互动模式下,家长对游戏的负面态度能够通过亲子互动贯彻到孩子身上,并要求孩子坚决不玩游戏。 第一,从家庭收入构成来看,在非游戏玩家的家庭中,父亲是家庭经济收入的主要来源,父亲的收入占全家收入71.84%,高于游戏玩家家庭的67.04%。由于收入结构对家庭权力结构存在显著影响,非游戏玩家的家庭可能存在着更多传统父权制家长制家庭的特点。 第二,从家庭教养方式来看,非游戏玩家家庭的管教方式更偏向于传统家长式教育法,更多的亲子关系模式表现为“孩子什么事情都要听父母的”,强调孩子对家长意志的服从。 第三,从家庭互动情况来看,非游戏玩家家庭内部互动频率较低,超过40%的家庭内部没有与孩子一起进行的固定活动。这一方面可能是因为父母在外打拼回家陪孩子机会较少,另一方面则是这部分家庭教育方式偏于传统的家长制,并不认为与孩子做朋友是必要的,因此与孩子一起像朋友一样进行各种娱乐活动的频率较低。 图13 游戏玩家与非游戏玩家亲子关系模式对比 (数据来源:网络游戏对青少年发展的影响与引导研究调查,base=5401) 以上结果显示,这部分为数不多的不玩游戏的孩子较多地生活在社会分层中处于不利地位的传统家长式家庭。这些家庭在父母职业、收入、生活水平、家庭文化资本、居住条件等社会分层指标上均较低,而父亲又是微薄家庭收入的主要来源,这使得这部分家庭带有较为强烈的父权制家长制色彩。不玩游戏的孩子亲子互动关系方面偏向麦考比(Maccoby)意义上的专制型特征,更多是孩子什么事情都要听父母的,强调孩子对家长意见的服从,而非平等的朋友关系。家长也不太注重与孩子的互动,亲子之间一起交流活动的频率较低。在游戏态度方面,这部分学生家长自己很少玩游戏,对游戏的态度也极为负面,认为游戏严重影响孩子成长(+22.2%)、没有正面影响(+9.9%)、没有适合青少年的游戏(+6.9%)、玩游戏就算沉迷(+12.0%)。课题组认为,社会分层中的不利地位使得家长对下一代实现社会流动抱有极高期待,因而对一切可能阻碍下一代认真学习的事物抱以敌视态度,电子游戏首当其冲。对游戏的负面态度透过家长制的亲子互动关系作为一种负强化传递给孩子,从而一定程度上塑造了孩子不玩游戏的行为特征。 四、研究结论与展望 本文立足于青少年网络游戏行为成为主流现象的新背景环境中,根据全国范围内的针对青少年学生和学生家长的问卷调查,考察了当下非电子游戏玩家的族群特征、在校特征与家庭因素三个方面的特征,并得出了以下结论: (一)族群特征方面 来自中小城市中低收入家庭的女生有更高比例成为非电子游戏玩家。 (二)在校特征方面 1.学业成绩与游戏行为之间并非简单的线性负相关关系,成绩优秀的女生非游戏玩家的比例较低。 2.师生关系与非游戏玩家比例存在相关。伴随师生关系的恶化,非游戏玩家学生比例迅速下降。 3.非游戏玩家同辈朋友数量相对较少,在与朋友的互动模式上存在“紧密小群体”和“松散伙伴关系”两种理想类型。 (三)家庭因素方面 1.非游戏玩家青少年的家庭在社会分层中处于不利地位,在家庭收入、生活水平自评、父母职业、家庭文化资本、家庭居住状况等指标上均表现出劣势。 2.家庭生活水平与家长对网络游戏的看法间存在正向相关。非游戏玩家的家长对电子游戏呈现出一种全盘否定态度。即不是反对某种游戏题材或孩子的某种游戏行为,而是对电子游戏整体的反感。 3.亲子关系方面,非游戏玩家的家庭带有明显的传统父权家长制色彩。代际教养方式偏向专制型,倾向于孩子什么事情都要听父母的;同时家庭内部亲子互动频率低。 本文厘清了新互联网生态环境下作为少数派的不玩游戏的青少年的族群特征,在后续研究中课题组将非游戏玩家作为网络游戏行为的一种细分类型,平等地参与同各类游戏玩家的对照之中,发现不同游戏族群之间的特征差异,进而探寻游戏对青少年群体的影响。目前课题组富有挑战性的发现是,作为游戏行为的两个行为差异的极端,青少年中“非游戏玩家”与“游戏沉迷者”在家庭因素上却表现出许多惊人的一致性。如两个群体的家庭状况均表现为家庭在社会分层中处于不利地位(居住在中小城市、家庭生活水平低、家庭文化资本低)、亲子互动频率少、家长对电子游戏的态度负面等。在家庭先赋条件相似的前提下,是什么导致了青少年学生截然不同的行为方式?是孩子个体素质上的“懂事”与“叛逆”?还是同辈交往过程中的“误入歧途”?在本文经验材料基础上对这一问题的深入研究将是本课题后期的一项重点工作。 注释: ①此类国内研究数量众多,量化研究如《青少年网络游戏行为的心理需求研究》(才源源等,2007),《高中学生沉迷于电脑游戏的行为及相关因素研究》(杨励,2002),《电脑游戏与青少年问题行为、家庭各因素的关系研究》(李丹等,2007)等;质性研究如《父母教养方式对初中生电子游戏成瘾的影响》(赵春梅,杨伯溆,2009),《网络游戏对青少年人格心理发展的影响》(张轶楠,2003),《网络游戏对青少年人格发展的负面影响》(彭阳等,2005),《电子游戏对学生课业学习影响的条件与机制研究》(陈杨力,2004)等。 ②详见[美]G.H.埃尔德《大萧条的孩子们》(南京:译林出版社,2002年)第62页关于父亲失业,75、79页关于居住地改变的论述。青少年非电子游戏玩家的民族特征_社会分层论文
青少年非电子游戏玩家的民族特征_社会分层论文
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