校本课程开发的新思路--电子游戏与校本课程的整合_校本课程论文

校本课程开发的新思路--电子游戏与校本课程的整合_校本课程论文

校本课程开发的一种新思路——电子游戏与校本课程的整合,本文主要内容关键词为:校本课程论文,电子游戏论文,新思路论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。

一、电子游戏是一种课程资源

1.从游戏到电子游戏

当今社会对电子游戏的普遍认识是将其作为一种对青少年有消极影响的娱乐方式,这是没有充分认识到电子游戏的本质及其对学生身心发展的独特作用。要理性看待电子游戏,我们首先从对游戏的认识开始。在游戏并不浩繁的研究史中以荷兰学者胡伊青加(Huizinga)的研究最为醒目。他对游戏的描述性定义是:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为月的而游伴有一种紧张、愉快的情感以及它‘不同于日常生活’的意识。”[1]从他对游戏的界定中我们可以解读出游戏的内涵:

(1)游戏具有自发性。人们参加游戏活动是出自内在的需要动机,是完全自愿的。

(2)游戏具有虚幻性。从游戏情景的虚设、游戏角色的确定到游戏道具的假想,再到日常活动和生活中对自己和周围事物的认定,人们的幻想随时都可以发生。

(3)游戏具有非功利性。活动的目的不追求功效,只是为了摆脱束缚、追求自由,获得个体性情的愉悦和满足,游戏的目的与意义就存在于游戏中真实、丰富的情感体验与感悟。

(4)游戏具有封闭与开放的双重性。游戏是在某一时空限制内“演完”的,游戏靠它特有的内部秩序所规定的情景是有限的、封闭的,但由于它的虚幻性,所以它的内容及拓展同时又是无限的、开放的,游戏使封闭的世界同时成为一个可能的世界、一个充满无限可能性的意域。

电子游戏,是一种集合了电子技术,将游戏对象从现实的伙伴到电脑的游戏方式,是电子计算机应用日益普及所带来的诸多产物之一。它和其它游戏没有质的区别,只是体现了电子时代的科技成果,具有一定的科技含量,有着其它类型游戏所不具备的电子化表征而已。

2.游戏是“游戏”,更是生活

胡伊青加指出:人是游戏者,人类文明是在游戏中并作为游戏而产生和发展起来的。哲学大师迦达默尔在其《真理与方法》一书中从本体论的角度来看待游戏:游戏是一种本体存在,是本体的普遍存在状态,是人类的存在方式。[2]这些观点都从不同的角度说明人是离不开游戏的,它是人们生活的内在需要。由以上分析,显然,把游戏作为单纯的“游戏”,也就是说把游戏看做是单纯的感性的和享乐主义的娱乐活动是片面的,它是与生活、现实以及人类发展密切相关的。电子游戏是游戏的一种,是游戏电子化的现代表征,游戏是生活,那么电子游戏即信息时代的生活图示的表征,下面将从三方面具体阐述:

(1)客观生活。电子游戏的创作无论从主题到形式,以至表现手法都不可能脱离时代背景,而是源于现实世界。游戏折射出了某个时代的生活世界,而电子游戏则主要折射了信息时代的生活世界。例如大量的电子游戏乃是围绕人类的能源危机或者环境问题展开的,虽然游戏所描述的空间是外太空的某个星系,而时间可能是遥远的未来,然而这些都无损于科幻的现实性,因为它们都直接源于游戏者所生活的世界面临的现实问题,所以说游戏具有生活的客观性。

(2)虚拟生活。这是电子游戏最显著的特质,电子游戏的内容取材于现实世界,然而这个世界又是源于真实的虚拟世界,它利用电子技术能拟人、拟物、拟境,给游戏者创造丰富多彩的生活空间。比如受到广大游戏者好评的《模拟城市》,游戏者扮演某城市的市长,去建设一个现代化的城市,游戏者面对的是一个高度现实主义的拟真城市,游戏者要对城市的工业、农业、交通、治安等问题作出通盘的考虑和规划。在这个虚拟世界中游戏者感受着现实世界。

(3)主观生活。游戏具有自发性,是由内部动机所控制的行为,人们参加游戏完全主动自愿的,这样一个自发、自觉的活动过程中游戏者能动地创造、驾驭着活动对象。进一步讲,游戏就是一种主体性的活动,也就是一种主观生活,电子游戏更是如此。没有主观生活的动因,就没有自觉、自愿的游戏活动。

3.电子游戏——校本课程资源之一

随着新一轮课程改革的不断推进,课程资源被赋于前所未有的丰富内涵。过去,我们对课程资源的认识很不全面,认为课程资源就是教材、教学参考书等。现今《基础教育课程改革纲要(试行)》明确指出:“课程资源是指有利于实现课程目标的各种因素。”这一界定拓展了课程资源的内涵及外延范围,除教材、教学参考书等纸制印刷品外,还应包括人力资源,校外课程资源,校本课程资源,信息化课程资源等。这也就是说:广袤的自然和人文环境,我们的生活世界是课程总资源。

(1)电子游戏是生活,生活就是课程资源。电子游戏是生活世界的虚拟化,是电子时代的游戏生活的时代化。电子游戏作为校本课程,具有极丰富的潜力,因为人们的生活世界是一部写不尽读不完的百科全书,生活世界是人类学习的大课堂。

(2)电子游戏是游戏的信息化产物,信息是课程资源。有人曾说:“电子游戏是信息时代生活图示的表征”。所谓信息时代,以信息发生的海量性,传播的广泛性,交流的快捷性为基本特征,电子技术融入游戏,本身就是这些信息特征的反映,在某种意义上,学生的学习就是信息的获取、加工、发布创造的过程。电子游戏的内容、形式、传播同样具有信息的特征,可以说没有信息就没有当今的教育。因此电子游戏完全有理由充当校本课程资源其中的一员。

(3)电子游戏是文化艺术。文化艺术是人类文明智慧的结晶,文化艺术当然是课程资源。游戏是一种文化积淀下的产物,是特定时期文化的体现。游戏的创作也是一种文化的创作,不同的文化背景.,游戏的风格也不一样,任何有价值的游戏充满美的神韵,电子科技融入游戏,使游戏的艺术性更加增强,主题更加深刻,美的形式更加完善。文化艺术的美又怎么不能成为一种校本文化呢?又怎么不能成为校本资源呢?

二、电子游戏作为校本课程开发的价值

课程可以划分为国家课程、地方课程和校本课程。把电子游戏作为国家课程纳入到一个规范而统一的课程体系中去,这至少在当前是不具备现实性的。但是,如果将之作为校本课程的开发,则具有天然的优势。校本课程是一种开放的课程抉择过程和实施过程,它作为国家课程的有机补充,可以相对自由地涉及学校教育和社会生活经验的各个方面,而且可以根据学校、社区以及乡土的实际情况灵活调整和实施。因此当前电子游戏作为校本课程开发具有现实意义。电子游戏作为一种课程资源介入校本课程的开发具有很强的潜质,具体而言,至少有以下四点:

1.情趣引发学习动因

利用现代电子技术,教学内容能以情趣化的形式表现出来,电子游戏课程能提供一种生动与轻松的学习环节和氛围,激发学习者的兴趣,学习者将自发、自愿地进入学习,游戏过程也就是学习的过程,学生在不知不觉中已进入学习状态,在这种情形下,学习的过程就成了学习者的兴趣感、自主性生成的过程。我们经常听到的“学生迷恋电子游戏而达到忘我的境地”不正是游戏所引发的兴趣吗?情趣化是游戏特有的优势,情趣引发兴趣,兴趣是最好的老师。又由于游戏的非功利性或自成目的性,学生在游戏时身体得到最大程度的放松,智力也得到最大程度的自由,学习就不会觉得被强制,而成为一个内在的需要,需要就是动力。

2.科幻引发创造性思维

著名心理学家皮亚杰指出:“认识活动发端于游戏,游戏又回过来加强认识活动。”[3]在许多科幻游戏中,游戏的策划者根据自身所处的世界,用艺术的手段建立起一个光怪陆离的世界,例如游戏所描述的空间可能是外太空的某个星系,而时间可能是遥远的未来,然而这一切绝非毫无依据的,这个只是真实世界的变形,那么游戏者就可以把自己所学的知识创造性地用到这个源于真实的虚拟世界中来。因此,如果科幻情景能和教育内容协调,那么电子游戏课程将会散发神奇的魅力。

3.试误引发研究性学习

几乎在所有游戏中,都会设定一些困难和目标,正是这些目标来激发游戏者探索这个未知的世界,在探索的过程中,学习者常常要经过多次的尝试,反复地推敲,不断地修正才能克服困难,达到目标。例如一些棋牌、球类游戏,还有RPG角色扮演类游戏和SLG及时战略类游戏,都需要游戏者在试误和思考中培养很好的判断力和反映力才能赢得游戏。显然,如果在电子游戏课程中,通过我们精心的设计,把教学目标渗透在激发学习者内在学习动机的游戏中,学习者在游戏过程中积极主动地探索、不断地试误的过程实际上就是一种进行研究性学习的过程。

4.信息化的环境培养学习者的信息素养

游戏者在游戏的过程中常常要进行信息的收集、处理和评价,在网络游戏中还可以进行信息的交流,这无疑将会培养和增强游戏者的信息素养。比如有一位老师在讲解三国时期的政治、文化和军事时,他让学生先试玩《三国》系列的游戏,在游戏中学生就需要从发生的事件中收集、处理和评价信息,老师最后作一些补充和总结。老师和学生对此学习效果都十分满意。还如一些大型的多人在线虚拟社区游戏中,游戏者要作为不同的角色进行分工合作才能成功,这就需要游戏者进行信息的交流,互动合作。电子游戏课程的信息化环境创设一种良好的“信息素养场”,会诱导学生在信息场中交流、互动和合作,积极地把外在的知识体系操作化、体验化和形象化。

三、电子游戏与校本课程整合的途径和方法

将游戏作为一种可利用的教育资源应该发端于幼儿教育。在幼儿教育中,游戏已经作为幼儿课程的一个重要部分了,但这仅仅是利用游戏来作为促使儿童直观感受周围的世界和社会的手段。对其它教育层次而言,游戏必须从更高的、更理性的层次进入课程。

将电子游戏融入课程,不能简单地将那些流行的电子游戏直接给学习者玩,一定要使电子游戏的内容、形式、主题服务于教学目标,体现课程目标,体现校本特色。那些过分追求刺激,注重渲染暴力,制作粗劣且趣味低下的电子游戏是绝对不允许进入课程的,只能用游戏的形式、手法将教学内容、材料等融入电子游戏,创设“电子游戏学习平台”,让学生在这个平台上探索知识。

电子游戏如何具体参与到校本课程建设中来呢?笔者提出四种途径与方法:

1.寓教于“戏”

寓教于“戏”,意在把教学渗透在游戏中。首先是教学内容的呈现方式多样化或电子游戏化;或借用多媒体技术视听结合,将学习内容的背景材料用游戏情景方式提出“问题情景”,吸引学习者。在讲授新课时,对于那些较为枯燥,缺少逻辑性、系统性、不利于记忆又较难理解的内容,教师在教学中可借助电子游戏来加强它们的趣味性。例如,我们要教学人与自然的关系时,就可以采用模拟《动物世界》的游戏,让学生去游戏,面对游戏中的各种动物去学习生物、地理、环境等各种知识。在教学评价中,教师也可选择适当的课题,使用电子游戏来进行教学检测。学生早已厌烦了气氛紧张的考试,那么不妨用用电子游戏,在游戏中学习者往往能摆脱紧张的情绪,以轻松的心情对待检测。在这些过程中,电子游戏中丰富多彩的内容,也是催生学生想像力和创新意识的一条很好的途径。

学生进入游戏是由内部动机驱使的,这样更能触动学生的心灵,教师把游戏渗透在教学中,无形之中会激发学生的学习动机和探索精神。

2.寓学于“戏”

几乎所有的游戏都是一种以“游戏者”为中心的探索的活动,把游戏融入学习中,那么学习就是一种以“学习者”为中心的探索活动,这充分地体现了学生的主体性;学习的过程不再是学生被动接受知识的过程,而是主动参与对智慧挑战的过程,能动地改造内化知识、赋予知识个性意义的过程。并在这一过程中体验探究知识、追求创新的艰辛和喜悦。

比如,学生在学习经济学和商品经济的一般规律时,仅通过书本上的条条框框很难深刻地理解。在游戏《模拟人生》中就有这样一个场景,模拟两家公司销售同类商品时竞争的情况。游戏参加者扮演一家公司的销售经理,根据自己的存储和计算机模拟的市场行情,做出各种销售决策;这些决策又影响了市场的变化,谁最后取得最大利润,谁就获得胜利。通过这样一个游戏,学生不仅掌握了这些规律,还了解到这些规律形成的过程;同时,在这个游戏中,也锻炼了学习者处理经济事务的能力。

3.尝试于“戏”

游戏中的试误能引发研究性学习,游戏的这一功能特质对教育的意义很大。在传统的教学中,强调学生对知识的传承和积累,这显然不利于学生发展性学力和创造性学力的发展。在科学探究活动中,学生不仅能了解到知识建构过程,更重要的是学习到科学探究的方法,这对学生终生学习能力和创新能力的培养有很大的促进作用。

在现实教学中,由于技术和时间等因素的限制,教师可精选一些专题,设计成“问题情景电子游戏”,让学生通过电子游戏进入问题情景,面对问题挑战,迎战问题,尝试探索,体验成功与失败。另一方面,作为校本课程更应从本学校、当时当地的实际情况出发,结合现有的电子游戏资源进行改造、重组,或提出一些自己身边的现实的具体课题让学生探究,其尝试不过分追求结果,更多追求的是过程。在游戏探究过程中,教师可给予积极的引导和必要的指导。

4.交互于“戏”

电子游戏能提供一个师生相互作用的平台。有一些电子游戏需要多个游戏者共同参与,在这些多人参与的电子游戏课程中,如果教师和学生都作为游戏者参与到游戏中来,有时还可相互交换角色,师生在这个平台上,共同构建、分享知识及其意义,交流人生的体验,这打破了传统教学中师生之间生硬的对象性关系,建立起一种友好的平等交往的关系,在这样的情形下学生学习起来更轻松、愉快、有成效。同时,在这些游戏中,教师与学生之间、学生与学生之间相互协作,有利于培养学生团结协作的精神,建立平等和谐的人际关系。

四、电子游戏与校本课程整合中应注意把握的几点问题

1.拓宽电子游戏课程开发渠道,走产业开发与学校、教师、专业人员合作开发之路。在课程开发过程中,限于技术、资金等因素,需要教育机构和IT企业之间的合作,建立电子游戏课程软件产业;电子游戏课程开发涉及的知识多,还需要教育决策者和各学科教师的合作。

2.立足本校,讲求实效。校本课程离不开本校的校情、教情、学情。如果离开这些,就不成其为校本课程。电子游戏的主题、内容、材料来源尽可能是学生喜闻乐见的现实生活的加工、改造、移植而成,体现校本特色。要能促进学生全面健康的发展,真正起到补充国家课程、地方课程不足的作用。

3.电子游戏引入课程要适当、适实、适度。所谓适当,就是有些教学内容可以游戏化,有些则不能,运用不当,则适得其反;所谓适实,就是要根据学生的实际、教学实际把其融入教学活动;所谓适当,就是一些难度高、费时多的电子游戏不应被过多过频地引入。引入电子游戏的目的是有助于更好的达成学习的目标,所以在课程开发时要立足实际,将其定位于适当的位置,任何夸大或缩小电子游戏在校本课程中的地位和作用的行为都是不可取的。

4.电子游戏课程内容与形式统一。电子游戏课程软件的制作力求科学性与趣味性,真实性与虚拟性,娱乐性与教育性的统一。

5.保持电子游戏课程的严肃性。从某种意义上看:电子游戏课程是严肃的,游戏的趣味性往往使学生陷入其中而忘却学习任务,而失去它的严肃性;教师必须发挥其主导作用,积极地监督游戏过程,合理地安排游戏进程,根据课程实施的需要停止或启动游戏或转入其它学习形式,不能让游戏的娱乐性掩盖游戏课程的严肃性。

总之,电子游戏作为一种教育资源潜质丰富,特别是融入校本课程具有深刻的现实意义。它拓宽了课程资源领域,拓宽了学习方式和教学方式,是一种可行的、操作性很强的校本课程开发的新思路。电子游戏作为一种校本课程,必须坚持“以校为本”的宗旨,校情是校本课程的基础;必须突出“以人为本”的教育理念,促进学生的发展,以人为本是一切课程的核心。

标签:;  ;  ;  ;  

校本课程开发的新思路--电子游戏与校本课程的整合_校本课程论文
下载Doc文档

猜你喜欢