日本动漫在中国的受容与文化力建构
徐冬梅
(福州大学外国语学院, 福建福州 350108)
摘 要 : 着眼于分析探究日本动漫能否创造日本文化品牌,成为新世纪日本文化力的象征。通过文本分析、问卷调查、访谈等途径来探讨日本动漫作品的特色及其在中国的受容情况。结果显示,日本文化力建构已经成为日本国家战略的重要一环,借助媒体的宣传力量,从不受重视的低端文化挤入了大众文化的行列,以动漫为代表的日本流行文化,轻松脱离了国家、种族、人种和社会阶层的束缚,带动了越境文化的形成。但实际上日本动漫并未形成日本文化力的品牌象征,日本政府很难凭借ACG为代表的动漫等流行文化,树立“经济大国+文化强国”的国际形象。
关键词 : 日本动漫; 文化力; 国家形象
早在20世纪80年代,日本首相中曾根康弘就提出了“建立文化发达国家”的战略构想。2000年后,随着经济、信息技术的全球化和各国间交流的深入,一国的综合国力不仅仅体现在经济、政治、军事等领域,而越来越倾向于“软实力”因素。在这样的世界格局背景之下,日本政府积极采取各种措施,努力提升日本文化的国际影响力。其中,作为亚文化的日本ACG(动画,漫画,游戏)产品备受青睐,通过输出动漫产品,提升国家的文化力不仅是日本实现国家对外战略目标的重要手段,也成了实现其文化强国目标的首要选择。本研究基于对日本文化力建构的社会背景梳理,结合以中国当代大学生为对象的问卷调查、访谈,探究日本动漫能否真正创造日本文化品牌,打开世界市场,成为新世纪日本文化力的象征,确立日本“经济大国+文化强国”的国家形象。
一、文化力建构
近年来,在世界全球化的进程中,伴随文化产品的海外输出,在国家利益与形象建构中关涉的“文化力”问题,不仅在学界引起热议,也受到各个国家和政府的高度重视。日本关于“文化力”一词的讨论最早出现于20世纪80年代初,日本学者名和太郎在探讨文化产业发展时提出该概念。2002年,河合元文化厅厅长上任时,在日本关西、冲绳等地都提出“利用文化力量提升日本社会活力”的口号。此后,“文化力”一词被日本社会广泛使用,这也是泡沫经济后,日本想要改变社会不景气的现状,应运而生的词语。日本政府不仅在各地开展文化力提升活动,甚至在经济、外交、国际政治及国家形象建设中都将文化力建构提到国家战略的重要位置。本文谈及的文化力,貌似与政治经济无直接关联,但文化产品输出时带动观光业的繁荣,促进经济活性化的成果却是有目共睹的。实际上,关于日本文化力,常常与酷日本形象相结合并被加以讨论。[1]美国记者道格拉斯·麦克雷(Douglas,MacGray)于2002年在美国外交杂志《Foreign Policy》上发表题名为“Japan’s Gross National Cool”的文章。[2]这篇文章被日本《中央公论》(2002)转载并译成日文,在日本社会引起强烈反响。麦克雷在文中指出,伴随口袋精灵、宫崎峻动漫作品的盛行,日式建筑、艺术、食品、电子产品等在世界范围内流通,日本文化产品在世界文化领域产生影响力的广度与深度已不亚于80年代初日本作为经济大国在世界经济史上产生过的影响。因此,麦克雷强调日本已具备高度的国民文化生产力(GNC,Gross National Cool)。同样,约瑟夫·奈(2004)在《软实力——统制21世纪的隐形力量》一书中,也列举动画、漫画和游戏等日本当代流行文化来说明日本ACG产品渗透出的隐形力量。随后,2007年《华盛顿邮报》发表《“酷”帝国——日本》为题的专题报道,盛赞日本是“地球上最酷的国家”,指出日本的动画、漫画已成为日本最大的出口产品,正风靡全球。[3]《华盛顿邮报》是美国发行量最大的三大报纸之一,该专题报道迅速扩大了日本文化在美国的影响力。
关于日本文化力的建设,还须提及日本政府与媒体间的提携关系。伴随全球化进程的加速,国与国之间的外交已不仅仅停留于经济力之间的PK,文化力之间的较量也不容小觑。日本政府通过市场调查、调整国家政策等方式将文化产品与国家利益相结合,以推动日本国家形象的建构。日本国内媒体接连推出“现在东亚特别喜欢日本”,“对日本文化充满憧憬与期待的年轻人骤增”等报道(见《新闻周刊(日语版)》1999年11月7日号;《产经新闻》1999年6月23日等)。2002年12月10日,日本文部科学省文化厅发布《第一次文化艺术振兴基本方针》,2006年4月麻生太郎在日本数字好莱坞大学发表专题演讲《文化外交的新构想——寻求大家的力量》,强调日本要大力开展“动漫外交”。同年,日本外务省向国会提交 《灵活运用大众文化的外交》报告,该报告中使用“动漫文化大使”“动漫文化外交”“卡哇伊文化大使”等概念。2008年3月,风靡全球的卡通形象“哆啦A梦”被日本政府任命为第一位“动漫文化大使”。
以上日本媒体相关报道的宣传导向功能明确,标志着当代流行文化正式进入日本公共外交的视野,也传达出日本希望通过动漫产品的海外输出策略,以实现国家形象建构的政治意图。可见,日本文化力建构已经成为日本国家战略的重要一环,借助媒体的宣传力量,从不受重视的低端文化挤入了大众文化的行列。需要强调的是,日本国家品牌形象的转型并非自发的(由内及外),而是由外及内的作用力的结果。正如韩裔日本作家姜尚中指出,国际媒体文化表象的生产与消费都带上了民族主义的色彩,并以国家利益为前提,进行着良性运转。[4]借助媒体的宣传导向功能,伴随日本文化产品的品牌建设产生的良性效应,日本成功实现了从技术大国(看不见脸的经济大国)向文化强国的国家形象的转变。(New York Times 2003,P.11)观光、媒体、IT等产业的文化产品的品牌构建也被纳入国家品牌建设。
二、人物题材及空间构筑
借助动漫的影响力,日本在全球文化商业领域逐渐占领一席之地。有人甚至称动漫是日本最大的文化输出品。[5]动漫在日本的发展有着深厚的受众基础。与欧美所属表音文字体系不同,日本文字兼有表音(假名)和表意(汉字)的功能,日本人从小养成用图画思考的习惯。作为带有视觉元素的漫画作品深受青少年的欢迎,它在日本本土拥有一批忠实的爱好者,他们看漫画与动画,收集相关游戏、周边产品。这些年轻人早期被称为“御宅族(otaku)”,这一称呼诞生之初带有贬低的意味,意在批评沉迷于动漫世界的年轻人不务正业、意志颓废、玩物丧志,但随着日本动漫的海外输出及影响力的日渐提升,人们对御宅族的印象也发生实质性的转变。
与美国、法国不同,日本对本国文化的世界输出持消极态度,因此,多数国家认为日本国民性格具有同质化的特点,对于日本仅仅只停留于“日本人论”的刻板印象。如日本著名作家大江健三郎在讨论日本民族身份的时候,曾指出日本的经济力与文化力之间存在的巨大隔阂,“世界上的人们都知道日本产丰田、本田汽车,但日本人的文化生活状况并不为世界所知……不管日本的经济力如何强大,文化或心理上却依然深受西洋的支配。”[6]大江健三郎的见解引发我们对日本文化力的重新思考,我们不得不关注其文化力建构中内含的“西洋—日本—亚洲”图式。第二次世界大战后,日本作为唯一跻身先进发达国家行列的亚洲国家,它在美国的扶持下专心致力于经济建设,文化层面上则表现出全盘西化的倾向。随着日本经济力的增强,日本文化已渐渐改变简单模仿美国文化的发展模式,形成了积极创造与选择模仿相结合的混合文化。日本文化学者加藤周一称之为“杂种(混合)”文化,并对日本文化的杂种特质给予积极肯定的评价。日本动漫的原型是美国的米老鼠和唐老鸭,但经过日本的消化再加工,以“哆啦A梦”为代表的日本卡通形象获得越境文化的渗透力,传播到了世界各地,它在新时代的影响力甚至超越了米老鼠和唐老鸭。
[5] Annalee Newitz. Anime Otaku: Japanese Animation Fans Outside Japan,Bad Subjects14(1994:4),11.
虽然至今为止日本动漫在美国仍属亚文化,并未跻身美国主流文化圈,但2000年后日本动漫在美国的受欢迎度则在美国重塑“媒体日本的形象”,改变了上世纪80年代美国人所认可的“家电日本”的印象。美国市场流通的电子游戏产品近80%都来自日本,日本流行文化已成为新型娱乐样式,融入欧美人的日常生活空间及文化领域。目前,不仅在韩国、中国台湾、泰国、英国等地拥有众多的日本动漫迷,连不轻易接受异文化的法国都对日本动漫持宽容态度(早在上世纪90年代中期,法国电视频道就开始热播日本动画卡通片,每周的播放时间达30个小时以上)。1980年以来,日本动漫在中国的接受度也呈现逐渐升温的趋势。音乐、动漫、电视剧等日本的流行文化日渐涌入中国,出现了一批喜好日本流行文化的年轻人,这类群体成员被称为“动漫新人类”。为了解日本动漫在中国青年学生中的接受状况,我们于2018年10月18日至31日通过“问卷星”在网上发起了“日本流行文化问卷调查”,这次调查对象为高校大学生,共回收425份有效样卷。
几何之务,不在知其然而在知其所以然;不在知其所以然,而在何由以知其所以然?读定理,既知其然矣;又从而证之,以见其所以然.若此所谓证者,仅口得而传,心不得而求,则此流传二千载,用遍五大洲之十三章经(注:即《几何原本》),亦特教员专利之秘方耳,曷足贵哉?初中于平面几何之教材,已讲授不少,惟于方法之运用尚欠熟练耳;故高中宜特别偏重焉.本书于第一篇汎论推证之法;而第二篇之于证定理,第四篇之于解作图题,概以方法为经,以教材为纬.凡此种种,皆欲启发学者,示以思维之道耳.
综上所述,随着课程改革的推进,中学语文教学也需要做出改变,重视语文教学创新实践,加强实践措施的应用,不仅有利于语文教学质量的提升,还可以促进中学语文教学的可持续发展。
[4] 姜尚中.愛国心の作法,朝日新書,2006.
李勇强调,一是珍惜当前来之不易的成绩,深刻认识外部环境的常态化特征,充分挖掘和发挥人才、资金、项目优势,凝心聚力、共度时艰,确保打好年度收官之战。二是坚定不移推进转型升级工作,正确处理好“稳与进”关系,在打牢“稳”的基础上,强化“进”的担当,在各业务板块领域有所作为、有所突破,推进企业持续健康发展。三是切实增强紧迫感和危机感,坚持刀刃向内、勇于自我革命,时刻对标找差,敢于向矛盾和问题“叫板”,严控经营风险,打好企业改革攻坚战。
日本动漫在本土受欢迎的原因,并非由于其在制作方面能节约经济成本或是能表达传统的审美取向,而是因为作品主人公能在既非欧美亦非日本的时空间穿梭,给观众提供思想驰骋的自由,大多数日本人通过观看动漫,轻松释放紧张感和压抑的情绪,获得心理上的满足。同时,动漫作品自身具备的柔软性与自由度,也向观众展示了许多脱离日本现实世界的虚拟空间。日本动漫大师押井守将日本动漫构筑的空间称为异世界(Other Word),押井守称许多日本动漫大师本身就是无国籍者,他们自身透过日本动漫看到的是镜头的那一面(隐喻美国)的东西,因此他们常以美国作为参照的受众群来选择动漫的题材及创造人物形象,作品中尽量避免现实的日本人物形象出场。日本动漫中出现的主人公的栗色头发,夸张动人的大眼睛并不少见,如作为日本流行文化符号的“Hello Kitty”完全是基于美国人的审美观设计的“美国风”美少女形象。日本评论家上野俊哉也称,日本动漫中的人物角色故意设计成不像日本人的模样,目的在于给观众提供一个非日本的空间。[9]这解答了许多美国观众感到费解的地方,即为啥许多出场的动漫主角都是“欧美风”(或称“动漫风”)。这也同时呼应了美国学者Susan Jolliffe Napier所强调的,日本动漫创造了一个独特的、与日本现实社会相对的另一个视觉空间。不同阶层身份,不同年龄段的人都可以平等轻松进入动漫创造的异世界,在观影过程中重拾了自己的身份(“我”是谁)、找到理想化的主体状态(“我”该怎么办),通过动漫话语重新彰显在现实生活中被压抑的表达权力,获取自我身份认同的愉悦感。[10]
[2] Douglas,MacGray.Gross National Cool,Foreign Policy,2002(5) .
在以日本动漫为例展开的关于日本文化力的调查中,我们得知多数大学生在初中阶段之前就开始接触日本动漫。从1983年开始,日本动画片以平均每年2-3部的速度进驻中国大陆电视频道,《机器猫》和《圣斗士星矢》于1991年在国内电视台播出时,受到青少年观众的热捧,成为风靡一时的社会现象。调查中发现,这两部动画片也是多数青年学生的动漫启蒙作品。此后,每年引进、播出、出版的优秀动画片接连不断,如《樱桃小丸子》(1990)、《灌篮高手》(1994)、《名侦探柯南》(1996)等,都是伴随青年学生成长的日本动漫经典作品。
题材的丰富与情节的新颖性是日本动漫的生命力所在,也是其吸引中国青年学生的最主要因素。《美国时代周刊》于1999年对日本动漫作了专辑报道,“日本动漫最大的特色就在于它题材的多样性,有如口袋精灵这样面向孩子的作品,也有如美少女战士系列的面向青少年群体的作品,还有反映世界毁灭主题的科幻片,当然其中也包括日本传统时代剧,可以说是要什么有什么……”[7]与迪士尼动画的以儿童为主要受众群体的定位不同,日本动漫作品在市场细分的基础上,设立了儿童、少年、少女、男性、女性、成人等不同指向,作品类型包括喜剧、悲剧、冒险、恐怖片等,还适时加入大量心理描写的动画元素,使动漫作品内容呈现复杂和多义性,赋予动漫以社会学和哲学意义。其中,“面向少年”和“面向少女”的动漫作品是输出到中国市场中数目最为庞大的两种题材类型,为青年学生群体提供了价值观、生活方式以及新时代生活模式的范本。南田操还将日本动画片与美国动画片进行比较,强调日本动漫(Anime)与美国动漫(Animation)的最主要的区别在于它的故事性。[8]与迪士尼动画电影注重台词设置,引导观众进入情境的方式不同,日本动漫的情节展开需要依赖观众丰富的想象力。这主要是因为日本动漫的蓝本多取材于漫画,在情节叙事过程中常常带有漫画的表现形式。
三、日本动漫在中国的受容与文化力建构
随着国际形势的变化,日本政府积极通过开展文化外交,巩固和提高自身的国际地位、扩大其国家影响力。日本政府利用各种资源,将传统文化与流行文化相结合,在融合全球文化的过程中宣传日本文化。实际上,从上世纪80年代开始,迅速崛起的动漫和游戏等文化产业,已成为日本经济的重要组成部分。随着数码技术的发展,内容产业渗透到日本的各个领域,衍生出与传统概念中的文化产业完全不同的“新文化产业”。如今,广义上的动漫产业已在日本国内生产总值中占十几个百分点,成为第三大产业。日本希望通过发展新文化产业,变“产品输出”为“文化输出”,通过文化软实力资源的开发来推动“酷日本”政策,实现以文化力带动经济发展,从而增强日本国家软实力的目标。2016年8月,《青年参考》刊登《“酷日本”能否拯救日本经济》一文,报道61岁的日本首相安倍晋三以经典游戏人物超级马里奥的形象出现在里约奥运会的闭幕式舞台上,安倍首相穿着深色西装,拿着一个大红球,挥舞着水管工的帽子,向全世界推销日本文化。毫无疑问,安倍首相装扮成超级马里奥,是为了促进日本的“酷经济”,正如数字好莱坞大学校长杉山知之在《走俏世界的酷日本》一书中毫不讳言地表示,安倍力推“酷日本”,终极目标就是引领日本迈向文化大国。
然而,日本动漫能否真正打开世界市场,创造日本文化品牌,成为新世纪日本文化力的象征,这一问题却有待于进一步考察。我们的调查结果显示,多数中国青年学生在观看日本动漫时持理性态度,他们观影的目的仅仅是为了娱乐和交友,平均每周花在观看日剧或动漫上的时间并不多,1-5小时的占调查总人数的42.53%,半小时以下的占调查总人数的39.53%。在青少年学生群体中,“喜欢日本文化产品=热爱日本国”这一等式并不成立。2000年初,正是中国接受日本动漫的狂热期,然而,2005年4月爆发了激烈的反日运动,许多电视频道都播出了民众的愤怒之情与破坏行为。可见,青年学生的确在消费感受日本产品的魅力,但这一过程并不等同于承认日本国家的魅力,并对其国产生亲近认同感。
目前,以网络媒体为主要传播途径,大多数的青年学生都可以在日常生活中接触到日本动漫,他们意识到动漫的生产国是日本,但这并不影响他们的观影感受(见表1、表2)。日本学者岩渕功一曾在上世纪90年代初提出日本文化的“无臭性=无国籍性”主张,他表示,关于日本文化的无臭性,并不是指商品的设计或是消费过程中是否意识到它们是“日本产”问题,指的是产品能否能跟特定的生产国的文化特色、生活方式紧密结合,并让消费者产生肯定、积极的愉悦情感。[11]与消费美国产品时油然而生的“现代、民主、富裕”的联想印象,类似于消费拥有强大文化魅力的美国形象,产生体验“美国生活方式”的自豪感与愉悦感不同,许多人在享用日本的小家电、娱乐产品(电视、电脑、随身听、游戏)时,的确感受到日本产品的便利性,但并没有因此而产生强烈的身体认同感,认为自己跻身于发达国家的消费水平行列,由此产生自我满足情绪。虽然借助日本动漫这一载体,日本文化已形成较强的文化力,传播到了世界各地。但日本试图通过动漫外交,输出ACG为内核的流行文化,改变日本在亚洲地区的国家形象,培养亚洲年轻人新的日本观这一愿望目前还很难实现。
黎院长这种轻描淡写的处理,胡成锁很不满意,他原本想怎么也得教训教训那小子才对吧,结果就这么轻易让那小子过关了。胡成锁越想越不是滋味,他于是就想,在这所孤儿院里,总不能容许那小子偷偷干了那小美人吧?总得要有人来管一管才行。
表1 你观看日本动漫时,意识到动漫的生产
国“日本”的印象程度?[单选题]
表2 意识到动漫的生产国,考虑中日的历史问题,对你的观影感受产生影响吗? [单选题]
综上所述,文化力建构已经成为日本国家战略的重要一环,借助媒体的宣传力量,从不受重视的低端文化挤入了大众文化的行列,动漫为代表的日本流行文化作为特殊的艺术形式,轻松脱离了国家、种族、人种,社会阶层的束缚,形成国际文化交流新模式,带动了越境文化的形成。表面上看来,日本ACG产品已经成为一种文化产品,日本动漫及其周边产品在世界各地流通,拥有固定的受众群。但实际上日本动漫并未形成日本文化力的象征,日本政府想借助动漫等流行文化作为媒介,实现日本“经济大国+文化强国”的战略目标还有待于进一步考察。
注释 :
[1] 伊藤陽一·浅野智彦·赤堀三郎等編,グローバル·コミュニケーション,ミネル ヴァ書房,2013.
其次,动漫的角色塑造与构筑的异世界空间是彰显日本文化力的主要方式。日本动漫不乏带着浓烈日本色彩的作品,如《宇宙战舰大和号》(松本零士,1974),吉普力工作室生产的系列作品如《龙猫》(宫崎骏,1988)、《萤火虫之墓》(高畑勋,1988)、《攻壳机动队》(押井守,1995)等作品,以一系列个性迥异的主人公角色为“灵魂”,用现实与幻想相结合的叙事风格加以渲染,将主题的场面力度与哲学内涵完美衔接,创造了日本动漫独特的审美空间,彰显其历史与文化张力。
[3] Anthony Faiola.Cool Japan,The Washington Post,2007-11-14.
土方开挖务必要保证后续工序的正常展开,不得延误工期。每个施工区的流水作业工序为:定位放线→机械挖土→清理整平→放基底线。
综上所述,在“一带一路”政策背景下,在其建设过程中需要获取最多的金融支持,强化金融体之间的合作,不断提升经济效益,推动金融行业得到更好的发展。就“一带一路”金融支持与合作风险,需要制定针对性的应对策略,树立良好的社会形象。
[6] 大江健三郎.あいまいな日本の私,岩波書店,1995.
[7] Richard Corliss.Amazing Anime,Time 154(1999:10):94.
[8] 南田操.近代アニメ史概論,20世紀アニメ大全,双葉社,2000.
[9] 押井守·上野俊哉·伊藤和典、映画とは実はアニメーションだった,ユリイカ,1996(8):80.
[10] スーザン·J·ネイピア.現代日本のアニメ——「Akira」から「千と千尋の神隠し」まで,2002,中央公論新社.
要将政府的职能充分发挥,对环境保护工程建设的相关机制进行完善并创新,将技术作为环境工程建设的指导,才能取得最终的优异成绩。政府可以下发优惠政策,鼓励相关企业采用更加先进的技术进行开发与生产。同时,政府也要加强与环保企业的合作。例如政府应开展大力宣传,从而加强相关企业的环保与节能意识,将政府的职能充分发挥。由于各个部门存在不同的职能,会产生较多的利益冲突,因此在环境项目的建设过程中,政府要善于转换职能,才能使环境工程建设水平不断提升,促进地方经济水平获得提高。
[11] 岩渕功一.トランスナショナル·ジャッパン,岩波書店,2003.
收稿日期 : 2019-03-29
基金项目 : 福建省科技厅软科学项目(2017R0060)
作者简介 : 徐冬梅, 女, 福建福清人, 福州大学外国语学院副教授, 博士。
中图分类号 : G206
文献标识码 : A
文章编号: 1002-3321( 2019) 04-0089-05
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