探索博物馆儿童绘本读物文创品实践研究
缪慧玲
(上海博物馆文创中心,上海…200003)
摘 要: 博物馆文创产品是博物馆综合文化的转化与呈现,针对儿童产品开发需要在“儿童本位”的观念下,结合教育理论的实践与应用,重点在于培养儿童对于博物馆藏品的兴趣,满足儿童成长的需求。文章试图以上海博物馆儿童绘本的文创产品系列开发为案例,探讨博物馆儿童文创产品开发的新理念、新方法,激发儿童走进博物馆的兴趣,从而爱上博物馆。
关键词: 博物馆文创;儿童绘本;儿童教育
博物馆儿童文创产品应以教育为切入点,支持儿童与家庭成员共同学习,以博物馆的展览和实物为出发点,将知识的传承与认同带入儿童的日常生活中,实现从“博物馆知识教育”到“博物馆学习生活”的飞跃。本文以上海博物馆儿童文创产品开发的实践探索为案例,抛砖引玉,以供参考讨论。
1 博物馆儿童文创产品是博物馆教育的拓新领域
目前国内的博物馆展览未能及时满足儿童日益增长的需求。那么,相对灵活创新的博物馆文创对于儿童博物馆教育的探索就变得尤为重要。
1.1 博物馆儿童文创产品开发的理念
近年来越来越多的学龄儿童(6~12岁)由学校组织或者家长陪同进入博物馆参观,博物馆文创产品应以引导儿童主动获取文物知识为目标,实现从“自我意识”到“自我身份”的建构,博物馆儿童文化产品的开发中,“儿童本位”应为主旨理念。
1.2 儿童在博物馆中学习需求的实现途径
朱光潜指出“艺术的雏形就是游戏”,通过游戏既可以建立与儿童更平等的沟通机制,从而让其更好地理解文物的艺术性与科学性(欣赏),又可以激发起天然的创造性,让其体会艺术品的再造过程,甚至发挥其想象力进行全新的探索和设计(创造)。儿童在博物馆中的学习相对于严谨的课堂教育,天然存在放松的状态,所以博物馆学习更为符合儿童教育心理学。由于文物需要隔离保护,儿童无法触及文物本身,所以就需要文创产品来承担这一重要的角色。
1.3 符合儿童需求的博物馆文创产品
儿童喜欢色彩鲜艳、造型可爱、质感柔和的产品,如漫画书籍、卡通文具、玩具拼图等。而且儿童具有更强的动手兴趣和探索性,单纯欣赏文物复刻品就不太符合他们的喜好。以古代历史、文化和艺术为核心内容的上海博物馆展览,很难一下子兼顾到儿童认知领域的特殊性,所以从文创产品入手来增强体验博物馆的儿童教育就十分重要。
2 博物馆儿童文创产品开发的新思路与新方法探索
其次,博物馆儿童教育的效果与家长主观接受与认可程度也有密切的关系。对于12岁以内的儿童,博物馆儿童文创产品的开发还需要考虑给予家长适当的引导以及共享知识服务,帮助父母和孩子共同成长,促进陪伴教育。
2.1 对儿童群体的研究是产品开发的前提要素
首先,作为“发展未成熟”的人,儿童与成人有完全不同的认知方式与心理结构。儿童的认知心理和学习行为有明显的阶段性,所以在产品开发时要设定适龄儿童,对不同年龄段儿童的认知方式及差异要做充分的调研,才能保证产品的成功率与教育的有效性。
“儿童本位”是指从儿童的立场思考问题,以儿童的利益为根本,这是产品开发是否有成效的关键因素。文化产品是博物馆教育与儿童需求之间居于内外衔接的中心环节,如何在产品开发过程中体现“儿童本位”,需要寻找新的思路与方法。
最后,博物馆作为非正式的社会化教育,引导儿童遵从来自于内心的学习欲望,让儿童按照自己的节奏与意向自由选择学习领域。博物馆儿童文创产品在策划与设计的过程中,更应把儿童的需求与兴趣放在首位,只有得到儿童的认可,才能实现博物馆儿童文创产品真正的价值。
2.2 以展览与藏品的研究为前提,探索符合儿童语境来研发产品
首先,设计团队成员要熟悉展览及展品。研发人员只有深入了解文物藏品的内涵,才能让儿童通过文创产品体会到其蕴含的历史文化和艺术情怀。
其次,设计团队成员在选择产品内容与形式时,不应仅仅侧重于馆藏重点文物或一级文物,而更需收集儿童观展前后的需求和体验信息,再通过儿童视角来解答疑惑,以兴趣点为基础来捕捉儿童切实的需求。
最后,团队成员在设计产品时所用的表达方式,需要考虑与儿童保持同一语境。
2.3 对产品开发策略的研究探索
产品的开发理念是基于博物馆儿童教育理论与实践经验相结合,以引导儿童的教育性与趣味性为主要策略,需要充分考虑儿童的生活方式、学习习惯,以“主动体验”来替代“被动灌输”成为主要研发模式。首先要做到“阐释”,即要设计儿童看得明白、学得顺畅的产品。其次要做到“关联”,即要设计满足儿童的好奇心、实现互动与交流的产品。最后要做到“揭示”,即要设计能够激发儿童对博物馆的进一步探索的产品,设计要旨在于不仅是传承教育,更应是创新培育,使产品真正适合并吸引儿童。
3 探索博物馆儿童文创产品的实践研究
2017年上海博物馆开始了“文物游戏绘本项目”的系列绘本开发,系列绘本是以上海博物馆常设陈列为主题开发的儿童读物,如《青铜国》是配合青铜馆主题内容,《乐游陶瓷国》是配合陶瓷馆主题内容,《探秘古国画》是配合绘画馆主题内容等。此系列原创性绘本研发就是以“儿童本位”为目标,符合适龄儿童(设定在6~10岁之间)的认知特点、经验知识以及兴趣点,用以满足儿童在参观前、中、后的学习与导览。在实践探索过程中逐步做到创新性、实用性、传播性的统一,引导儿童对中国古代文化与艺术的好奇心,激发他们对文物学习的探索心。
3.1 图像内容的认知意义
图画书的阅读模式具有“优于文字的注视特点”,特别在是文字与图片具有较高匹配度时,这种“图文并茂”的模式可以给儿童带来更好的学习体验。而这正是绘本的优势所在。
3.2 绘本的想象力和创意模式
目前主流博物馆的展示方式仍然是文物本身与铭牌文字相结合,但是这种展示容易忽略儿童的兴趣点。而绘本因为版面的自由度,可以更好地、多角度地、多主题地展示文物。同时手绘图片与文物本身或实物照片相比,可以较自由地凸显某一部分,让儿童观众可以通过绘本细细欣赏实物上不易体会的细节和更为个性化的关注点。一本内容优秀的绘本,不但可以让儿童在博物馆参观之后在家中进一步学习文物知识,也可以吸引阅读了绘本的小读者到博物馆近距离接触书中文物。这种双向的互动对于提升儿童观众的参观体验有明显的意义。
3.3 绘本中的游戏理论应用
游戏是儿童沟通内心世界与外部世界最天然的模式之一,也是最容易被儿童所接受的教育手段之一。绘本是游戏化学习模式最好的实践之一,绘本本身的风格就较为风趣幽默,让儿童的阅读体验更加休闲化、娱乐化。
林江:中山大学岭南学院经济系教授、博士生导师,中山大学港澳珠江三角洲研究中心副主任,兼任中国财政学会理事、海峡两岸关系研究中心兼职研究员、广东省财政学会副会长等职,研究领域是财政理论与政策、区域经济与金融
3.4 绘本与儿童本位教育
在当前的中国儿童教育中,强调不但要“为了儿童”,更要“基于儿童”。也就是要从儿童的“视角”和“社会文化处境”出发,避免以成人的意志和想象来灌输不切实际的内容。通过对语言、图片和故事情节的创意,绘本真正做到了“儿童本位”,一切从儿童的兴趣和需求出发,使教育的内容真正转化为了儿童可以汲取的养分。
4 绘本书在博物馆儿童文创产品开发的应用探讨
博物馆儿童文创产品要体现“儿童本位”,以儿童喜闻乐见的产品及表达方式,实现教育与需求的“中心环节”的作用,从儿童的适应性视角来看待产品的价值、产品的延伸性以及系列化开发。因此,以绘本书作为博物馆文创开发的重要题材具有实践意义。
采用SPSS 20.0统计学软件对数据进行分析、处理,计量资料采用(±s)表示,行 t检验。 计数资料用[n(%)]表示,采用χ2检验,P<0.05为差异有统计学意义。
4.1 针对儿童的“量体裁衣”
博物馆的策展有其自身的限制,不可能涵盖所有年龄层次和知识结构的观众。对于儿童而言,游戏性、故事性、互动性的体验才是最好的选择,所以一本优秀的儿童绘本可以说是对于策展的再呈现。绘本师不仅仅担任着用画面吸引儿童兴趣的职责,也是在进行一次新的策展,不仅仅是体现博物馆文物的精华,更是一种对文物新的理解和展示。
4.2 针对馆藏文物的“见微知著”和“举一反三”
对于儿童来说,绘本的叙事比文字或口语的叙事更加生动,因为其同时涵盖了“文字”“图画”和“图文合奏”三个层面,这既帮助了儿童语言能力的发展,也帮助了儿童将日常的生活经验加以扩充想象,从而形成自己的想象和创意,容易让儿童“身临其境”,产生很强的交互感。
4.3 针对多元文化的“跨界合作”
传统的博物馆文物展陈体现了一种久远而高贵的文化内涵,如何将这种高远古和深奥的文化内涵桥接到当下的世界,与儿童的游戏性、时尚性、创造性相联系,是一个关键课题。绘本这种形式的一大优势在于其采用的是最容易被接受的模式,无论是风趣幽默的调侃,还是天马星空的造型,都可以通过绘本师的创意体现出来,很好地结合了深受互联网、时尚业以及动漫“二次元”影响的当代儿童的关注点。绘本建立了古老的文物内容和当今的儿童流行间的“跨界”合作,这是当今儿童文物教育中必须重视的一点。
5 以上海博物馆文物游戏绘本书为例,探讨绘本书的创意设计
在以博物馆展览内容为题材的儿童文创绘本研发的过程中,上海博物馆从以上开发路线设定进入到具体的研发实践,将创意设计定位于游戏结合绘本的模式,发掘出故事人物角色,通过亲子模式、游戏互动体验等方式引发儿童的兴趣,现归纳总结如下。
中国经济和社会发展步入新时代,在人口老龄化、高龄化、空巢化等大背景下,在抚育子女和赡养老人的压力下,在照顾家庭和努力工作的夹缝中,面对人们对更美好家政服务的需求,我们需要更深刻地认识家政服务供给侧的提质和升级问题,用高质量培训推动家政服务进入新时代。
5.1 角色体验,情景创设
第一,创设文物形象,以图像为故事叙事方式是核心环节,吸引儿童的注意力。在《乐游陶瓷国》中,挑选文物造型进行卡通形式的转化并赋予其拟人性格。女主角陶陶,原型为汉代彩绘陶俑,性格文静有礼貌,擅长观察和动脑筋,是个人见人爱的小姑娘;男主角小博乐,原型为汉代绿釉陶狗,性格活泼,勇敢好动,认准的事儿哪怕再难也会努力完成,喜欢啃骨头;配角小鹦鹉,原型为唐代彩色釉陶鹦鹉,可爱聪明,也有点小淘气,爱捉弄小博乐等。这种贴近儿童心理、有趣的角色造型与性格可以吸引儿童的眼球,直观表达形象,激发兴趣,引导他们的想象与联想。
我没有在每个地点久留,因为我并不需要详细记录阿拉斯加人的生活,我走马观花似的经过每一处。在拍摄中,我迅速地构想出了对此地的拍摄思路和表达方式,所以这些图片都伴随一定的连续性。
游戏是儿童心理发展的内在需求,通过游戏可扩大认知思维。引导儿童在动手操作中通过心与脑的感官联想,把文物知识融入游戏,设计符合儿童认知规律的多元模块游戏成为绘本重要的教育手段。
第二,增加故事“张力”,设置角色演绎故事,推动情节发展。丰富的人物性格还需要生动的情节,情节完全需要故事推动,通过“寻找”“旅程”“探秘”等立意,设置人物冲突、波折、困难等,挖掘内在戏剧张力,运用线性叙事方式,随着情节变化,将展览走线及文物有机嵌入特定的故事框架与场景中,引导儿童沉浸到故事里,看到不同时代人们的生活状态、用具、服饰、发式等。这种表现形式儿童更易理解,也更生动有趣。
第二,触发儿童独立艺术创作。例如,《青铜国》中的编钟设计环节中有看图描金文、用金文画人物和制作青铜兵器等游戏;《乐游陶览国》中设计“小小艺术家”“趣味游戏”“小小探险家”“变状游戏贴纸”和“青花瓷纹样贴纸”等艺术创作的游戏来丰富儿童的艺术再创作的需求。在审美创作活动中,儿童创造着一个属于自己的意义世界。
第三,重视文字的意义。绘本书中的文字与图像是相互补充的关系,文字尽量精简,人物对话框和贴近儿童的生活用语表达,在画面的呈现下,故事更有趣味性。
第四,发挥绘本书的表意功能。绘本书除图像、文字有表意功能外,色彩搭配、人物装扮、表情动态、声频符号等一切也都具有表意功能。在设计中依据文物的色彩与儿童的偏好进行选择,使儿童参与到特定的情感中,在感知、想象、情感、思维、意识等多种心理因素中相互渗透、补充、综合、交叉。例如,《青铜国》中的青铜器色彩全部釆用亮黄色的,传达青铜的“原状美”是吉金,这是可以更正儿童与家长一直误解青铜器原色的知识点。
抽油机的传统能耗制动方式会消耗较多的电能,而且不安全。通过将制动过程中产生的能量回馈至电网可以达到节能的目的。为此论文在不改变原有设备主要装置的基础上,通过能量回馈装置,实现对设备制动时产生的能量回收利用。论文基于SVPWM研制了能量回馈装置。测试结果显示输出电压的波形接近正弦波,FFT分析发现相电压波形主要成分是频率为50 Hz的基波,外还含有3.91%三次谐波。满足并网对电能质量波形畸变率小于5%的要求。通过优化PI调节器的参数,最终实现了回馈瞬态过程较短(3个电网周期)。SVPWM调制方法可以提高制动过程中产生直流电压利用率。能量回馈装置具有较高的实用价值,有利于油田的节能降耗工作。
5.2 游戏激发想象
痛风石是痛风慢性期的特征性改变,是一种由尿酸钠(monosodium urate, MSU)晶体沉积引起的慢性异物肉芽肿反应,通常在痛风首次发作后的3~8年发生[1-2]。痛风石不仅可以造成局部骨质缺损、关节畸形,还可能使患者产生自卑、尴尬等不良情绪,影响患者的日常生活和工作效率[3-4]。痛风石的形成机制目前尚不明确。本文对痛风石发生机制的研究进展作一综述。
在后来的日子里。敦礼只要是没有特别的事情,总是尽早结束上午的工作,准时赶到月半湾,他慢慢恋上了餐厅的宁静以及与那个女子背对背默然相守的温馨,他把自己深深地浸泡在这两种元素中。大多数时候,他都心甘情愿地把女子当作餐厅的一部分,就像餐桌上方那盏深色的吊灯,或者墙角摆放的绿萝,没有多大必要去打扰她或者认识她。并且认为也许正是因为这样的一种相守,才会使人流连,使人无法释怀,倘若真的相识,敦礼闭上眼沉思,倘若真的相识,那又会怎样呢?
第一,动手与动脑相结合。绘本中大量设计由浅至深、由易到难的游戏。这些游戏借助于现代纸模硬版材料做出“教具化模型”。例如,《青铜国》中制作的“子仲姜盘”,该盘原是用于接水的承盘。调研发现这件文物是儿童参观中最感兴趣,也是问题最多的一件。于是,绘本书设计提供儿童自己的动手操作的机会,让他们体验文物工艺制造蕴含的智慧,发现内部构造的“秘密”,对其运动的原理了然于胸,从而获得知识和乐趣。又比如,“牺尊”是温酒器,内部有个“锅”,儿童非常想弄明白“牛肚子里到底是什么”。在绘本中儿童通过自己动手拼接的过程,从外到里了解“牺尊”的构造,满足儿童的好奇心和求知欲。
将两组Gesell测试各能区所得的发育商(DQ)分别进行配对样本的t检验,结果显示:病例组在“大运动”能区的发育商低于对照组,两者差异有统计学意义,而另外四个能区,包括“适应性”、“精细动作”、“语言”和“个人-社会”能区病例组和对照组差异均无统计学意义。见表2。
使用清瘟祛邪、抗菌消炎、解热镇痛,提高免疫力的中草药高免黄芪粉(1 000 g装)及冰丹解毒散(1 000 g装)混合全群拌料饲喂。每日一次,用以上两药各500 g,连用7 d。肌肉注射清热解毒、消肿排脓的中药提取物混感重症全能每千克0.2 ml,每日一次,连用3 d。饮水长期使用免疫肽以增强诱导羊体自身产生干扰素,增强抗病毒能力,同时最大程度增加羊只的食欲和采食量,迅速增强羊只机体功能(以上产品均为山东迅达康产品)。每日用派斯德牌百毒杀消毒一次,连用10 d,以后每4 d消毒一次。3 d后畜主来电称全群已基本稳定。10 d后全群治愈,恢复健康。
第三,规则意识的互动游戏设计。例如,在《乐游陶瓷国》中设计了“陶瓷海运棋”的游戏环节,让儿童自己动手折纸叠出棋子和色子,以海上丝绸之路的方位地名、线索情节为棋格,通过游戏棋来增加与伙伴或亲子间的沟通。在游戏中,儿童不仅可以自主选择或评判,并通过奖励机制(内含陶瓷卡片)来获得成就感,还可以在游戏中交流并延展陶瓷知识。
按照铅锌矿的充填集料应用工艺落实效果分析,将其整体的充填集料应用进行了优化设计,整个优化设计中,将-3cm尾矿砂,冶炼水淬渣作为整个集料充填中的材料应用,并且按照对应的充填集料控制需求,将整体充填工艺应用中的材料控制做出了优化,借助这种充填材料的优化控制,能够将整体矿产充填开采工艺实施好,对于保障该矿产的开采能力提升具有重要性保障意义。结合具体的矿产充填工艺开采现状,将对应的充填集料中的材料应用膏体性能进行了分析,对应的材料性能分析如表1所示:
第四,利用新媒体技术拓展视野。绘本中还设计利用AR增强现实技术,将虚拟场景叠加到真实世界中。例如,在《乐游陶瓷国》中设计“小小探险家”,通过手机扫码,可以进入沉船的海底世界,进入找寻沙堆里的瓷器或瓷片的游戏故事。游戏伴随有听觉与视觉的感官体验,使儿童“身临其境”。通感教育能加深理解,并使记忆更加深刻。
1.2.2 利用2点对峙法对拮抗菌株进行复筛 将核盘菌菌种培养在PDA平板边缘1.5 cm处,距病原菌3 cm处接种上一步骤挑选出的生防菌,每组3个重复,25℃下培养,逐天观察,待菌落不再生长后观察对核盘菌的抑制效果,并在显微镜下观察菌落生长前沿受抑制的菌丝形态。
5.3 增进亲子共读
在日常学习中,儿童教育的效果与家长原有的知识和认知程度以及其接受和认可程度有密切关系,培养儿童走进博物馆习惯更是需要家长的配合。上海博物馆文物游戏绘本的产品设计目标群为6~9岁的儿童,在调研中发现大部分儿童希望有家长陪伴学习与讨论的机会,所以绘本书中设计了一些知识延读(图示+文字)、开放式提问等。例如,在《青铜国》中一位先生提问:“这些器皿好重,是不是?”这种设计就提供了儿童与家人共同学习互动的机会。
5.4 激发深度思考的学研习惯
儿童是未来的创造者,博物馆教育是引导学习而非刻板传授,知识的建构贯穿于整个学习过程,儿童按自身节奏在阅读与游戏中不断获得新的信息。例如,《青铜国》的设计中有个细节问题设计:在一个叫“铺”的青铜器皿的旁边写上“考古专家也不确定铺到底是盛什么的”,以激发儿童的好奇心与培养继续探索的学习研究的习惯。
6 结语
综上所述,绘本书的设计与开发需要真正做到从儿童的需求与兴趣出发,找到适合他们的知识架构和表达方式,从熟悉到陌生、从具体到抽象、从部分到整体,自己去探究“真相”,发现“真理”,通过“文物—产品—儿童”的研发思路拓展,建立古人与今人之间的沟通,引导儿童在“物化”的儿童世界里聆听人文故事。从文创产品开发的价值角度而言,儿童和成年人又是平等的、可相互转化的,相对成年人的“未成熟”,儿童同样具有成年人的全部潜能,所以“儿童本位”就是尊重与理解儿童的阶段性与发展性,对于儿童的认知能力给予关注与认同。在设计时,把晦涩难懂的文物知识转化为对儿童的人文关怀,“无望其速成,无诱于势利,养其根而俟其实,加其膏而希其光”。
【案例详解】
上海博物馆儿童文物绘本——《青铜国》
在古代,青铜器不仅仅代表一种先进的材料和工艺,更被赋予了“礼器”的内涵,成为了名副其实的“国之重器”。要让儿童了解文物,从中感受这份延续千年文化的“质量感”,青铜器是最好的选择。《青铜国》的文物游戏绘本是在以儿童为本位的教育理念下,依托博物馆专家的专业知识、馆藏文物的文化内涵以及绘本师的跨界碰撞而产生的。
大克鼎的重量是绘本中想要表达的一个知识点,但是单纯的数字并不能真正符合儿童的认知。因此,从学术性出发的专家意见需要与从儿童本位出发的绘本师视角进行碰撞。在讨论中,首先想到的是用“需要七个人才能抬起来”这种表述,但是这种数字仍然与儿童的认知有差距,所以最终经过再次讨论,确定了以一头猪的重量作为体现。这正是专家的知识与儿童视角结合的结果。根据这样的意见,绘本师可以创作相应的图画内容,使抽象的概念体现得更加直观。
人间的好风景,就在爱意满满的心里。大家的风景,就是成为“爱之光”的一束束光源,然后依靠各级组织的力量,将无数的光源汇聚在一起,投身到创造尊老、敬老、爱老风景的队伍中来。别忘了,人生路上,请珍惜一起创造风景的人。
牺尊的游戏是另一个例子。牺尊的造型如同一头牛,很受儿童欢迎。但是专家团队并不满足于仅仅从造型上介绍这件文物,因为其还有精巧的内部结构。目前认为牺尊属于温酒器,其“腹部”有三个相互连通的口径。在温酒时,先将盛酒的锅放置在中间的口中,然后在前后的口中注入热水。但是这种内部构造很难用单纯的文字或图像表达出来。经过与绘本师的再次碰撞,这个有趣的设计最终用一个新颖的多层叠合粘纸游戏展现了出来。在游戏中,儿童可以按顺序在不同层面上贴上锅、热水和酒等图片,然后随着不同的翻动,就可以看到在不同步骤时器物的形态。这不仅仅帮助儿童理解了该器物的使用方式,而且还激发了其通过互动内容自发探索的兴趣。
针对子仲姜盘设计了一个小游戏,将这件文物上可以360度旋转的圆雕这一个重要的亮点表现了出来。而在父乙觥上,其最大的特色就是不仅本身高度模仿了动物造型,周身还遍布着各种别具特色、或大或小的动物纹样,让这件器物非常值得好好探究。但是对于儿童,专业的纹饰需要经过内化和外化才能变成儿童的内容。因此,绘本在游戏中完全打破了器物本身的纹饰布局,将主要的纹饰提炼出来作为贴纸,让儿童可以自主地在器身上进行二次创作。儿童甚至还可以完全抛弃贴纸的拘束,用画笔来进行完全自由的描绘。这种高自由度体现的正是对于儿童的尊重,让其从一个被动接受的学习者,变成一个主动学习、主动创造、主动探索的个体。
青铜铭文是青铜器的精华所在,但是对于儿童来说,对这些古文字的识辨和理解必定是一个难点,也不容易引起兴趣。因此,我们设计了一个由浅入深的系列游戏,从对最简单象形金文的展示入手,介绍文字从图像演变而来的概念,然后通过对简单金文的拓展,增加儿童的“词汇量”,并进而引导其用学到的金文来“画”出一个故事。这其实是演绎了从文字创造到语言使用的完整过程,最终通过对大克鼎铭文的呈现和对其中“子子孙孙永保用”的强调,将由图形而来的文字与传统文化的承继联系在了一起。这组金文游戏集中体现了在专家和绘本师的策划下,以儿童的视角和探索的方式来传递知识的方式。
在青铜容器介绍中,我们用文字内容描述了每种青铜器的功能,但是对于青铜“铺”,其实际的功能至今在学术界仍有争议,所以我们也就将这个“未知”原原本本地表现在绘本上,希望以此告诉小读者们,科学和知识的发展是一个进行中的过程,并非所有的问题都已有确定的答案。当他们在阅读绘本的同时,也会逐步树立起这种对未知的认可和尊重。从更大的方面说,这种对于不确定性的尊重,正是他们今后在学习和科学探索中必要的素养。
在这本《青铜国》的末尾,我们留下了一页空白页。当儿童读者看完了所有介绍内容,体验了丰富的游戏之后,最终面对的,也正是这整版名为“自由的小孩”的白页。空白的意味可以有多种,这页自然可以被儿童用来写写画画,让他们在走出青铜世界后,回到对自己的审视,在合上那许多页知识之后,有一个彻底属于自己,可以自由地发挥创意、自己做主的空间。
《青铜国》这本绘本是希望以一种加入新技术的纸媒模式,建立一条连结过去与未来、传统与当下、虚拟与实体文物的纽带,并通过儿童的本位和动漫、游戏、亲子等多元化的方式,对博物馆儿童教育中的诸多领域加以创造性的探索与实践。
【作者简介 】缪慧玲,女,上海博物馆馆员,研究方向:博物馆学、博物馆文创产品开发、博物馆儿童教育产品。
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