论日本动画资讯杂志与动画产业的互动关系,本文主要内容关键词为:互动关系论文,日本动画论文,杂志论文,产业论文,动画论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
中图分类号:G237.5;J954(313)文献标识码:A文章编号:1009—3060(2005)06—0080—08
杂志是时代的一面镜子,日本的动画资讯杂志见证了日本动画产业的发展过程。动画资讯杂志的产生与发展实质是动画产业变化的讯息传达的过程。它意味着观众观念的转变、时代机遇的把握与媒体舆论的转向。随着杂志自身的发展与对市场的积极开拓,进一步推动了动画产业的进步。加深对动画资讯杂志的认识,本质上是加深对动画产业的认识。对读者的研究即是对动画受众群体的研究,也是对整个市场商业化运作的研究。创作者理应受到重视,但是阅读者更不能被忽视,这些阅读者喜欢动画,选择日本动画的原因值得深思。日本动画得以在全世界范围内流行,必然有其过人之处。诚然,日本和我国的动画发展环境和模式存在巨大的差异,但是可以在纵向了解日本动画领域历史的同时,横向比对与国外同行业的差异与差距。从中获取前人的成功经验,发展出适合自己的动画产业商业化道路。
(一)
动漫文化是一种流行于年轻人中间的现代文化。而日本所谓“年轻人文化”是在二战后形成的。当时日本的经济和社会都处于崩溃的边缘,成长于那个年代的年轻人要在混乱的社会中求生,不得不强行摸索自我的“秩序”,在经受了由“大人”带来的巨大波动之后年轻人再也不想盲目跟随大人的足迹。随着这种“绝对不能相信大人”的观念的流行,试图发出自己声音的年轻人开始尝试各种不同以往的艺术创作。此时正是日后在世界文化发展领域独树一帜的“日本年轻人文化”的酝酿期。
20世纪60年代,手冢治虫① 将他的漫画《铁臂阿童木》改编拍摄,并于1963年在电视台播放。这是日本第一部电视连续动画片,也是日本第一部科幻动画。电视动画《铁臂阿童木》的放映奠定了日本动画大众化的开始。此前,电视动画并不盛行,公众要欣赏动画必须走入电影院。电视动画的流行很大程度上推动了动画受众群的普及。由《铁臂阿童木》开始,日本动画确立了以剧情为重点,不追求图像效果,看重角色塑造这一独特的日式动画风格,对后来日本动画的发展影响深远。
经过艰苦的摸索,从70年代开始,日本的动画业逐渐成长,呈现出脱离幼稚、趋向成熟的态势。当时日本人对动画的态度和现在的中国一样,把它当成“小孩子看的东西”,甚至将动画称之为“TVまんが”“会动的漫画”,完全忽视了动画作品的独立性和独特性。而那些所谓“成熟”的大人更是对动画不屑一顾。在这样的外界环境制约下,动画业界自身也仅仅针对低龄观众制作作品。动画产业如果期望取得更大发展,首要的就是摆脱“动画是给小孩子看”的传统观念的束缚,进而让动画获得更为广泛的认可。有志的动画人从此开始了一系列有益的尝试。
日本动画业取得实质性突破是在1974年。《宇宙战舰大和号》的播映彻底改变了原有的产业格局,引发了日本动画史上第一次动画热的爆发。这是一部以讲述“地球遭到危机,人类寻找宇宙中的居住地”为主题的作品。② 与之前的动画相比,剧情深刻复杂,明显超出了少儿的阅读范畴。因此,《宇宙战舰大和号》被视为是日本动画史上第一部超级剧情片。
《宇宙战舰大和号》成功的秘诀在于打破了“动画是给小孩子看”的传统观念。之所以被称为动画界的“第一次冲击”,原因在于它是第一部尝试、并最终成功面向成熟观众的动画。此前还没有哪部动画能让成年人如此狂热。《宇宙战舰大和号》给这些狂热者带来的是视觉、情报搜集和对动画的综合理解能力的启迪。这些成年人感兴趣的不仅是动画本身,他们对于动画资讯有着强烈的渴求,需要有媒介提供他们重温经典场面的机会;他们有着一窥幕后制作群的渴望;有想要体会动画从业人员经历的心情。这就意味着相对成熟的动画爱好者群体开始形成扩展,动画产业的市场前景开始被看好和关注。
总之,《宇宙战舰大和号》的出现,使日本商业动画的处境发生了戏剧性的变化——动画已经不再是“TVまんが”,而是真正的“ァニメ”了。③ 《宇宙战舰大和号》的空前狂热,也使出版界第一次意识到了动画的巨大商业价值,并且第一次注意到了“动画迷”这一拥有固定价值观人群的存在。
《ANIMAGE》的诞生和《宇宙战舰大和号》有着密切的联系,两者的渊源可以追溯到1973年。《宇宙战舰大和号》公映前,制片人西崎义展拿着电视节目《宇宙战舰大和号》的企划书来到德间书店所属的《电视岛》编辑部,希望能得到这本杂志的支持。《电视岛》的编辑却独具慧眼,预见到这部动画能够开创一个崭新的时代,于是,不遗余力地为其宣传造势。
《宇宙战舰大和号》引发的动画热潮,使得有着敏锐市场触觉的德间书店《电视岛》编辑部再次走在了市场的前面,趁着这股动画热潮,他们制作了《浪漫影片宇宙战舰大和号》的杂志别册,结果获得爆炸式的热卖。引来了许多出版社的跟风。从1977年8月到第二年初,出版商们积极策划各种动画作品资源,陆续出版了大量动画资讯类丛书。当市场上充斥着对过去的老作品进行回顾总结的特辑时,传来了《宇宙战舰大和号》续篇将于1978年夏季公映的消息。德间书店再一次号准了市场的脉搏,他们意识到不应该只对已经播映完的作品进行回顾,新作的情报也必须尽快传递给动画爱好者们。而之前杂志别册的良好销售更坚定了他们的信心,在理性分析了市场形势后,他们决定制作一本“速度快、内容好、节奏规律”的资讯杂志。于是“介于作品发送方(制作者)和接受方(观众)之间的第三者——动画宣传方(信息媒体)诞生了”。1978年5月26日,德间书店推出了世界上第一本动画资讯杂志——月刊《ANIMAGE》。《ANIMAGE》的名字是取了“ANIMATION”和“IMAGE”两个英语单词的合成词,即综合了“动画”和“图像”之意。
动画资讯类杂志产生与发展过程是动画产业变化的讯息传达的过程。加拿大著名的大众传播理论家马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)最重要的学术贡献之一“媒介即讯息”(The media is the message)认为:一种新的传播媒介一旦出现,这种媒介本身,而不是它所传递的具体内容就会给人类社会带来某种信息,引起社会的某种变革。他在书中用“部落化”、“脱离部落化”和“重新部落化”来比照人类社会早期的口头传播时代、印刷媒介时代到电子传播媒介时代的发展。人类的这种变化,都是媒介本身而不是它的内容带来的。因此,媒介本身就带来讯息,媒介就是讯息。那么动画资讯类杂志的出现带来了何种讯息?
综观《ANIMAGE》的整个创刊过程可知:日本第一本动画资讯类杂志的诞生是电视动画热潮之下观众需求的必然产物,体现了大众观念的转变,更可以看作是动画产业走向成熟商业化运作的开始。
第一本动画资讯杂志产生的前提是手冢治虫奠定的电视动画的成形。在业界稳步发展和逐渐积累后,及至《宇宙战舰大和号》这股动画热潮的席卷,可以看作是整个业界走向成熟的标志。这种成熟带动的是受众群的转变。在《宇宙战舰大和号》引发的动画热潮中,主体人群是当年的中学生、甚至更高的年龄群体。而此前动画片都只被看成是小朋友的娱乐消遣,完全不受重视。动画业界也好,媒体也好,对于动画缺乏专业性评论。评论的缺失是对动画的一种无视态度。媒体的放任自流,使得商业动画难以成为一种“作品”,自然得不到大众的重视。《宇宙战舰大和号》的出现,使得动画的收视层发生了根本的转变,同时也扭转了媒体对于动画的态度。对于一直处于文化艺术范畴之外、处境尴尬的动画来说,借由这样的机会争取改善自身的地位,使得动画本身更为普及,而这种普及所带来的是经济效益的提升、动画内容意义的深化与彰显、动画迷群体的扩大等。可以说,一部经典造就了一个时代,大众对通俗娱乐文化开始重视,进而使得动画的社会地位有所提升。顺应时代的要求,日本第一本商业动画资讯杂志应运而生。
动画资讯杂志的诞生改变的不仅是媒体和公众的态度,也让动画业界意识到了一双密切注视他们的“眼睛”。成形的市场为业界的创作提供了动力,促使大量新锐动画作品的出现。这股动画热的持续升温又进一步刺激了动画产业的发展。
《ANIMAGE》的创刊提供给动画爱好者的不仅仅是资讯,它更代表了社会对动画的认可、对动画爱好者的认可。从此,动画爱好者可以理直气壮地和他人谈论动画、研究动画。这是一种观念上的根本改变。同时,它开始传播理解动画的方法。通过对动画监督的介绍、幕后制作流程的曝光、动画制作人员的访谈,让读者知道原作者、监督的想法与诉求。从而形成自己的想法。通过杂志媒介间接地与创作者进行对话。培养了他们看动画不只是关注内容、剧情的方面,而且关注包括画面、制作以及幕后工作人员等等所有相关联的资讯。
受此影响,一部分动画爱好者不满足于仅仅欣赏动画,而开始着手研究动画,出现了由“FAN”向“OTAKU”(动画爱好者)发展的趋势。他们在观赏动画时会在意每一部动画的作画监督④,因为不同的作画监督会有不同的风格⑤;他们会敏感地注意到不同作画监督所导致的动画画面细微的差别,这种观察其实必须建立在反复细致的揣摩基础上。这在动画资讯杂志诞生前是难以想象的:一方面,动画没有被视为可以研究的“作品”;另一方面,读者们对作画监督、原画和动画片本身有什么区别都分不清。可见,动画资讯杂志的产生彻底改变了公众对动画的观念以及动画爱好者这一群体,并且促成了OTAKU这一特殊群体的发展。
(二)
提到日本动画的发展,不能不提富野由悠季。没有他,日本动画不会是今天这个样子。富野监督的作品的特殊性已经被日本研究者上升为一种主义了。所谓的“富野主义”就是“富野监督究竟在表达什么?”“富野监督对动画与动画观赏者的期待为何?”对富野由悠季作品的诠释几乎是所有动画评论与研究者所需面对的重要关卡。日本的金泽大学有一门“高达创始学”,他们通过分析高达在动画业界及社会各界所产生的影响力及其原因,来研究日本的文化产业。这种对动画深入研究的传统也是由日本动漫领域里特有的“迷文化”发展而来的。而这股研究《高达》风潮的始作俑者就是《ANIMAGE》杂志。
动画资讯杂志热潮的兴起是因为动画《宇宙战舰大和号》的热播,而随着《宇宙战舰大和号》的落幕,动画界一时间很难找到与之匹敌的强力作品。为了不让杂志的内容显得死气沉沉,走上重复报道旧作的老路,《ANIMAGE》一手扶持了当时寂寂无名的富野喜幸⑥ 制作的动画《机动战士高达》。经由《ANIMAGE》的大力推广宣传,《高达》新闻刊登不久就获得了读者强烈的反响,并挖掘出了《高达》系列作品里包含的之前甚少在动画中出现的命题,如动画人物善恶逆转的设定、善恶二元对立的打破、 探讨战争意义何在到对家族与血缘的依存与怀疑以及人类的相互沟通和心灵交汇如何可能等。《ANIMAGE》成功地将《高达》捧成了人气作品,吸引了足够多的注意力。
经由杂志启发,读者确立了《高达》的研究价值,开始进一步发掘《高达》系列作品里的名台词与名场面。有人把剧中的台词收集起来编辑成一本书;有人则专门研究《高达》的机械设定。这些OTAKU对《高达》各个方面做了深入的考证与补足,并且将这些资料集结成册出版了《高达百科大事典》。⑦
由动画《高达》掀起的这股对动画的深入解析和研究的风潮可谓意义重大且影响深远。最重要的一点就是“迷文化”的形成,具体表现为动画迷中大量“OTAKU”的出现。OTAKU不同于普通的动画迷,他们“具有美学鉴赏能力与文化资本”,具有看动画画面的独特美感并欣赏画面的能力,能够体会作品的美学跟感受画面的意境。OTAKU具有对动画本身技术性的层面与理论的了解;具有对作品结构、组成、制作手法分析的能力。他们如同工程设计师一般,从科学的角度来理解动画。其中最重要的是把这些环节拆开, 去解释为什么作品中不同的段落要出现在某个特定的时机。OTAKU的第二个能力就是“对剧情的解剖”,分析这些段落是如何连接、制作群是如何考虑的。即“能够对动画文本的意义与社会脉络具有分析的能力”。OTAKU可以把动画的内容与内涵和生活结合起来,还能去了解制作者隐含在作品之外的意念及作品与现实环境的连带性,依此分析形成实践的动力,且注重论述沟通。
OTAKU简单来讲就是鉴赏者、文化评论家,他们对于动画了若指掌而且有能力去谈、有能力去分析、有能力去做、有能力去发表。为什么说日本的“迷文化”独一无二?因为他们的动画界一直不缺乏文化批评,有人愿意很认真、很深刻的去谈论动画、研究动画。OTAKU是在动画资讯杂志影响下开始把动画变成一种“可评论”的文本类型。“可评论”跟“不作评论”之间存在着相当大的差异,这也是OTAKU和普通动画迷的区别,是它被视为独一无二的“迷文化”的根源。普通人看完动画不会去特意和人谈论,那就缺少一种动画评论的累积。如果动画要可持续发展, 它一定会随着时间延续而多一些内涵,即评论。如果不去评论,那么随着时间的流逝,看过的画面或者情节就会逐渐消失。但评论不同,评论所得出的是一种经验和规律,藉由不断的发现,可以产生兴趣,可以刺激人们“持续性”的继续观看动画,并且鉴赏能力会不断地提高。只有当观赏者有能力去解读作品时才真正得以与创作者进行对话。相同地,创作者也是不断地藉由作品向观赏者说话。如果只是一个各自表述,没有交集的动漫场域是不会有意义与成长的。其中充当了观赏者和创作者之间沟通桥梁作用的正是《ANIMAGE》为代表的动画资讯杂志。
在动画《超时空要塞MACROSS》诞生的1982至1983年间,《福星小子》、《传说巨神伊汀》以及《战斗机甲萨班格尔》等佳作迭出,日本动画热潮可谓是达到狂热的顶点。伴随着电视动画的诞生成长起来的第一代动画迷也成熟起来并走向社会。这些成年的动画迷们具备更富裕的时间、金钱,也更加自由、更加富有行动力。作为《ANIMAGE》杂志的主要读者阶层,这些大学生和社会人为主的OTAKU读者已经不满足于仅仅接受杂志的资讯。OTAKU读者具备丰富的专业知识,对动画和整个产业有着自己独到的见解。因此,《ANIMAGE》杂志开始考虑让这些读者发表自己的看法和审美观。
这一波动画热达到最高潮的时候,《ANIMAGE》杂志在内容上首次引入了读者的观点,OTAKU作为代表动画迷的撰稿人开始在杂志上活跃起来。这对OTAKU来说意义非凡:一、他们的研究成果有了发表的渠道,二、原本小圈子式的交流沟通方式开始面向大众。OTAKU们开始被主流社会所认同和接受,他们也开始参与到动画业界的发展中。
日本动画之所以成功不仅是制作者的努力,OTAKU起了至关重要的作用。一般的爱好者(FAN)迷恋某种事物可以发展到狂热者(MANIA)的地步,但很难想象他们会有“我就是要靠动漫画过一辈子”、“我就是要立志成为动漫画家”之类的想法,并真正去实践。OTAKU不会满足于只做一个“鉴赏者”或者“评论家”,投身业界才是他们的最终目标。这里举一个著名的OTAKU事迹:有天才动画人之称的板野一郎以擅长描绘空战场面而享誉业界。在他参与制作的动画作品中经常会给人一种在苍穹下飞荡秋千般纵横无尽的速度感,展现一种独特的魅力。 而这种天才般的视觉营造能力,除了作者本身的天赋外,更是得益于身为OTAKU的疯狂劲头。⑧ 板野一郎由一个OTAKU成为了成功的动画人。因为他的导弹飞行场面做得太过出色,甚至有了“板野马戏”一说。直到今天,“板野马戏”这个词仍然代表着日本动画界的最高评价。
从1982年的系列佳作到1989年大友克洋的《亚基拉》(AKIRA)出品,这是日本动画的高速成长期。不仅动画技术突飞猛进,动画制作人也开始尝试将个人风格放入改编作品中。这一时期的动画人中有不少是看第一代动画、阅读资讯杂志长大的。他们本来学习的是其他壳目,但最后都投身于动画制作事业中,即由OTAKU蜕变为职业的动画人。其中更是出现了大量明星级动画人,可以说是日本动画界的高峰期。
自上世纪九十年代中期开始,“日本的一线动漫制作人里十个有七个都是OTAKU”,而带领日本动画业界走出九十年代初发展冰河期的就是有“史上最强OTAKU创作集团”之称的GAINA动画公司。⑨ 可以说“御宅族”推动了日本的动画产业不断发展, 而促使“御宅族”形成和发展的正是日本的动画资讯杂志,其中又以《ANIMAGE》为首。“在GAINA的成名作《OTAKU的录像带》里,主人公久保曾进在和女友约会的时候突然蹦出来一句‘不好!《ANIMAGE》已经卖完了!’”这就是那个时候动画迷真实的生活写照。由此可见,《ANIMAGE》对OTAKU的影响力之大。
资讯杂志影响下的读者“OTAKU”化现象,反映的是动画迷在整个动画与动漫环境中的位置,动画迷不再只是被动的接受者。日本动漫画今日的成功,不只是制作者的努力,动画迷对动画的要求与深入理解也是重要的因素。仍以《机动战士高达》为例,《高达》的重要性不只是一个跨越了20年以上的系列作,重要的是它使动画迷重新思考动画的意义;并且使一群人进行对动画的讨论、进入动画业界。动画爱好者由此不断地深入研究动画,对自己、对动漫画进行解析,并组成团体;在团体中重塑自我与动画的不断再生,这正是日本动画蓬勃发展的重要因素。可以说,靠着蓬勃发展的动画资讯杂志,以及迅速发展的“御宅族”,日本动画迎来了最繁荣的20世纪80、90年代黄金时期。
(三)
目前世界上动画产业最为发达的国家是美国和日本。相比上个世纪70年代才开始崛起的日本动画,美国早在上个世纪30、40年代就已经开始大规模地发展商业动画。但世界上第一本动画资讯杂志却诞生于日本,这构成日本动画业发展的坚实基础,也是日本动画业发展势头超越美国的重要原因。
从动画产业发展的重心来看,美国卡通的强项在于剧场版,无论是迪斯尼、梦工厂还是华纳,所出品的动画大片在模式上继承了好莱坞式的大制作风格——简练但是具备丰富变化的线条,震撼的大场面,华丽的视听效果,名演员配音和老少皆宜的戏剧化情节。不同于“美国的卡通多以剧场版的形式输出世界”,日本赖以打入国际市场的主要是电视动画。这种差异的产生在两国动画产业发展初期就决定了。
美国拥有不少杰出的动画家,但沃尔特·迪斯尼无疑是促使美国动画产业走向飞跃的关键人物。1937年,由他创办的迪斯尼公司推出了世界上第一部动画剧情长片《白雪公主》。这是一部划时代的动画片,正是因为它所取得的巨大商业成功,迪斯尼的动画制作计划开始向长片倾斜。之后迪斯尼公司又成功推出了《木偶奇遇记》和《幻想曲》两部动画长片,卡通明星阵容不断扩充,迪斯尼公司终于在40年代初确立了在卡通帝国中的霸主地位。对于整个美国动画业而言,迪斯尼公司的成功具有巨大的示范和推动作用。靠制作动画剧院长片来盈利的模式也被更多的动画公司所效法,由此也就形成了美国卡通长于“剧场版”的特点。
动画产业起步较晚的日本无论在技术上还是资金上都难与美国相抗衡。于是日本现代商业动画的开创人手冢治虫先生探索出了一条适合本国动画发展的道路——剧场动画没有优势,那么就发展电视动画。手冢治虫在开创日本电视动画之初,受限于资金,逐渐创新出一种被后人称之为“偷懒动画”的制作方式。动画是一种视觉暂留技术,而为了要达到视觉暂留的效果,一秒钟需要24张,迪士尼的做法是在一秒钟内会有24张均有细部变化的动画。而手冢治虫却采用一秒钟内画八张,然后每张拍三次,即“采用缩减张数,大量定格画面以及重复镜头来降低成本节省时间,这种方式被称作LIMITED ANIME——将一些简单的或是多次使用的画面保存起来,多次使用,关键部分则认真制作,这样,原本一部需要10000张动画的22分钟TV动画,有时需要另行绘制的动画只需要3000张。”这使得动画制作成本大大降低,也极大的缩短了动画制作周期,在提高产量的同时,动画的商业利润也就得以提升。
从动画的风格和内容来看,美、日动画的差别迥异。美国的动画与其说是“ANIMATION”,⑩ 不如说“CARTOON”更能突出它的特点。“CARTOON”这个词在中文里译为“卡通”。它是中国人对“动画”最常用、最普遍的叫法。比如国内一些专业的动画频道就取名为“炫动卡通”、“金鹰卡通”等等。但必须指出的是,这种“卡通”的叫法其实是不准确的。广泛意义上的“动画”应该用涵盖范围更大的“ANIMATION”一词,而“CARTOON”更多的是指美式风格的动画。
在美国卡通里,故事的主角往往是“动物”而不是人,因为故事的风格往往以荒诞搞笑为主,极尽夸张滑稽之能事。中国观众熟悉的《猫和老鼠》(TOM AND JERRY)就是个中代表:在剧中,猫常常斗不过老鼠,而且一会儿被压成平板,一会儿被切成两半,却照样在接下来的故事里活蹦乱跳。这种缺乏连贯性“片断化”的剧情和“非现实”的卡通化表现手法,使得美国人形成了“人”并不适合充当卡通故事主角这样的观念。比如1950年的卡通电影《灰姑娘》(Cinderella),主流媒体如《时代周刊》批评它“表现了大量的人类角色”,因此觉得它“实在太过真人化以至于不像个动画了”。现在这种现象已经渐渐改变,但美国卡通喜欢以动物做主角仍然是不争的事实。喜好的背后,暴露出的是美国社会对卡通的保守观念——“卡通就该是给幼稚的小孩子看的”或者“卡通是为小孩子服务的”。由于美国的卡通主要面向儿童,因而在剧情的设置往往浅显易懂,轻松直白。
美国的卡通还受到宗教信仰的影响。“西方文明主要是犹太—基督教文化,信奉绝对的一神论,所能接受的观念绝对是‘正确’或者‘错误’,有‘正’必有‘邪’。这样的思想贯穿于大部分美国卡通中——如果有一个‘好人’或者‘正义团队’的话,那么必然会有一个‘坏人’,‘恶魔’或是犯罪团体。双方一定势同水火不共戴天。”正义一方一定会获得最终胜利。这种二元对立的正邪之分使得故事情节只能向单线发展,缺乏新意,的确只适合孩子观看而对成年观众缺乏吸引力。
日本动画虽然起步晚,在资金和技术上无法和美国的卡通相比,但自从手冢治虫用全新的理念带给日本动漫界一阵超前的思想风暴后,日本的动、漫画在短短的几十年里飞速发展,并渐渐形成了自己的风格。
采用“LIMITED ANIME”的动画制作手法,在节约成本的同时,也使得日本动画存在“动画不动”的弊端。比起美国卡通里角色丰富的面部表情,日本的动画明显缺乏动感。单就一个简单的说话表情来说,美国卡通的角色一说起话来整张脸都在动。因为他们在刻画角色表情时会分出N多层,对脸部肌肉的动作也尽可能的进行艺术夸张,角色说话时嘴唇的动作也是严格按照台词来画的,角色的肢体语言也异常丰富。而日本动画里角色的表情经常只有聊聊数层,说话时只有眼睛和嘴巴在动。因为明确知道在“动画”方面的不足,日本动画就在静止的部分相当下功夫:在角色造型上突出大眼睛小嘴巴的唯美风格;同时采用纤细的直线条,写意的构图,大量的特写画面;注重画面鲜亮的明暗对比以及镜头角度的合理选取在一定程度上弥补了上述的不足,并且使东方式的静态美得到了完美的发扬,反倒独具特色。
日本动画的创作方针并非单纯的追求技术与画面冲击力,更多地注重故事本身。自从手冢治虫将“人”带入动画之后,日本动画的主角就一直着重于讲人。日本动画的内容也可谓无所不包,“流浪武士、太空冒险、荒诞喜剧以及肥皂剧都可以变成动画故事。动画的内容不再仅仅局限于日常生活的恶搞,更多的是对人类角色的描写和带领观众走入天马行空的幻想”。同时日本的动画并没有很明确的“好”与“坏”的界限,“一些角色经常在两边阵营转换,甚至有些角色可以是‘亦正亦邪’,而有些角色‘非正非邪’。有时一个角色转入‘正义的阵营’,但其思想和人品却是邪恶的,反之亦然。同样,在表现一场战争时,有可能交战双方都不是‘正义’,或者都不是‘邪恶’”。
题材的广泛性、主题的复杂性和深刻、人性化的描写,使得日本的动画对各个年龄层的观众都具有相当大的吸引力。而日本动画相对于美国动画的特点和优势也逐渐显露,据日本经济产业省统计,2002年日本动画片在美国的销售额达43.6亿美元,是美国进口的日本钢铁产品价值的3倍多。凡此种种,确立了日本动画在全世界范围内的领先地位。现在,日本动画已获得全世界观众的认可,一个新词japanimation应运而生,并且简化为广范围使用的专指日本动画的名词——ANMIE。
中国的动画产业目前处于起步阶段,综合资金、文化、宗教等等方面的因素来看,日本的动画制作模式无疑更适合于我国的国情。与其走美国的剧场版大制作路线,不如学习日本的电视动画商业模式。仅就产量上看,剧场动画的产量远不及电视动画。观众的收视习惯也决定了电视动画拥有比剧场动画更庞大的收视群体。国内的观众也是由此接触了大量的日本动画,并对这种风格更为认可。目前国内的业界情况和上个世纪七十年代的日本颇为相似:一方面动画还没有摆脱公众心中“小孩子的玩意儿”这样的固有观念的束缚;另一方面,有志的动画人和爱好者在积极探索国内原创作品的发展。不妨学习与借鉴日本的先进动画制作方式与理念,但绝对不是全盘照搬,而应在模仿中探索出一条适合自己的发展之路。
注释:
① 手冢治虫:1928年生。早年学医。1947年,他发表了连载作品《新宝岛》,把电影、电视中变焦、广角、俯视等手法运用到儿童探险故事中,使人物都“动”了起来。这是日本漫画表现手法的一次划时代的进步。手冢治虫的贡献不仅仅是创作了那么多脍炙人口的漫画,他还培养和带出了一代漫画创作人才。近半个世纪以来,日本漫画的繁荣昌盛与他的作用是分不开的。日本漫画界称其“漫画之神”、“漫画之父”。
② 《宇宙战舰大和号》故事梗概:2199年,地球遭到神秘异星人的攻击,地面上所有的生命全都消失了,人类躲到地表以下,经受着死亡的威胁。这时,遥远的伊斯甘达尔星女王丝塔西娅愿意把能瞬间让地球恢复原状的超科技机器“宇宙清洗器D”相送。地球人为了能到达到伊斯甘达尔,就把二战时被炸沉在海底的战舰“大和”改造成能潜水能在宇宙中航行的超级宇宙战舰,即“宇宙战舰大和号”。在经历了无数的艰难险阻之后,他们终于取回宇宙清洗器D拯救了地球。
③ ANIME,专指日本动画。
④ Animation Director,Key Animation Supervisor:负责修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。
⑤ 通常动画作品由许多人一起画,所以需要一个作画监督来统一原画的风格。而日本的动画作品,尤其是TV动画,因为每周制作一部,边播边做的制作流程,往往不同的集数会有不同的作画监督。
⑥ 现名富野由悠季。
⑦ 包括剧中的时代背景、架空世界观以及一些专业名词等等。
⑧ 少年时代的板野一郎在观赏动画时就开始思考“如果真的骑着摩托车发射导弹的话,会是什么样子呢?”。板野一郎没有停留于空想,而是把他的思考付诸行动。在一拿到摩托车驾驶执照后,就立刻在车子上装满火箭烟火,点上引线,发动机车,在沙滩上开始实验。而实验的结果是:烟火的速度出人意料的慢,摩托车甚至会超过飞出去的烟火。看着在空中似乎是静止的火箭烟火从后面追上来超过自己的时候,他以OTAKU特有的超级记忆力最大限度地把整个画面记了下来,并且在之后运用于实际的创作中。
⑨ 1989年,日本警方抓获多起变态杀人案的嫌犯宫崎勤,并在其住所发现大量动漫相关资料、产品。受轰动一时的“宫崎勤”事件影响,媒体大肆报道动漫危害。日本政府也拿动漫产业开刀,直接促成了日后的“有害图书运动”,动漫业界受此打击,因而进了漫长的冰河期。
⑩ 根据国际动画组织(ASIFA)在1980年南斯拉夫的Zagreb(今天的克罗埃西亚首都)会议中对“Animation”一词所下的定义:动画艺术是指除使用真实之人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创作出之活动影像,亦即是以人工的方式所创造出之动态影像。
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