并存 互补 竞争 创新——发展中的国际文化产业,本文主要内容关键词为:文化产业论文,竞争论文,国际论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
按照联合国教科文组织的界定,文化产业是指那些包含创作、生产、销售“内容”(这里“内容”是指具有知识产权属性的文化形态)的产业,一般通过著作权加以保护,并以商品或服务的形态出现。不同国家对文化产业的解读各具特色。我国的文化产业主要包含新闻服务、出版发行和版权、广播电视电影、网络文化、表演娱乐,以及艺术品市场、文化休闲、广告会展等领域。作为国家软实力的综合体现,文化产业的发展态势和产业布局,实际上表现了相关国家对文化生产力的认识程度和对国家发展的战略思考。目前全球文化产业的基本格局是:美国处于强势地位,英、日、韩、法、德和澳大利亚等国拥有各自的产业优势和竞争实力,其他国家的文化产业多数处在探索和发展阶段,未能形成世界性的影响。
美国:以知识产权为核心的版权产业
美国是世界文化产业强国。400家最富有的美国公司,有72家属文化企业。美国拥有的全球“文化巨无霸企业”超过50%,控制的电视节目生产和制作占到全球的75%。美国影片只占全球电影产量的6.7%,占据的全球总放映时间却超过一半。就美国国内市场而言,消费者用于文化娱乐、音乐电影等方面的总开支,1997年为350亿美元,2000年为410亿美元,2004年达到 500亿美元。
在美国,文化产业往往被称为“版权产业”或“娱乐产业”。美国人认为,文化产业是以知识产权为核心,向公众提供精神产品的生产和服务。完善的立法和有力的执法,直接给版权产业带来了实质性的发展空间。根据国际知识产权联盟的年度报告,版权产业对美国经济和就业的贡献,已经超过任何一个制造行业,包括化工、工业设备、电子、纺织服装、食品加工和飞机等部门。美国商业软件联盟公布的数据表明,美国盗版率每下降10%,就可为GDP增加1420亿美元的产值,创造 13万多个高技术、高收入的就业岗位,同时增加230亿美元的税收。
美国政府将其国内文化机构大致分为两类:营利性文化机构和非营利性文化机构。其中那些反映美国传统文化、对大众起到服务和教育功能、自身营利能力又较弱的,大都归入非营利性文化机构。这类文化机构在全美占有很大的比重,具有较大的影响。据统计,非营利性艺术产业每年直接或间接拉动的经济效益约 369亿美元,提供130万个就业机会。美国艺术博物馆每年至少举办1200场大型展览。除了政府资助、企业赞助、捐赠等收入外,一些大博物馆举办的特别展览和巡回展览,能够给它们带来巨额的收入。
对于非营利性文化机构,美国政府参照慈善机构,在税收方面给予较大的优惠政策。美国实行商品价外税。文化机构申请成为非营利性机构时,可同时申请豁免纳税的特殊优惠。这样,既可豁免支付购买商品时的消费税,还可豁免支付地产税,即在对本机构所属的地产进行交易时的应纳税额。这种纳税豁免减轻了非营利性文化机构的经费负担,有利于可持续发展。
英国:政府“一臂间隔”管理下的创意产业
英国文化产业的平均发展速度是经济增长的两倍,所创造的年均产值接近600亿美元,约占GDP的11%,超过传统制造业中任何行业所创造的产值。软件、电子游戏和电子出版业务所占的份额最大,创造的年产值接近170亿美元,占GDP的2.5%左右。音乐产业是英国文化产业的支柱之一,在世界上的地位仅次于美国,近年来平均每年对国民经济的贡献达30多亿美元,出口利润甚至大于钢铁的出口。文化创意产业成为英国产值第二大产业,就业人口达195万,位居全国第一。
英国政府对于文化产业的管理主要不是依靠行政手段,而是通过政策引导和经济调控达到管理目标。英国实行从中央到地方的三级管理体制,政府秉承“一臂间隔”的距离原则,坚持适当分权和“专”“宽”兼备。中央政府在进行文化管理的实践过程中,一方面从只管表演、展览等小文化,逐步过渡到统管所有涉及创意的大文化;另一方面却始终坚持通过制定和监督文化政策实施的方式,对文化事业的发展发挥领导和调控作用,并不对艺术团体和文化机构进行直接行政干预。这样,既保持了政府文化行政主管部门的精干和高效,也有利于文化艺术事业的发展与繁荣。
在英国的文化产业结构中,新兴的核心创意行业和新型的文化服务性行业的比重不断增加。在核心创意行业中,互动休闲软件的发展使英国成为欧洲最重要的游戏生产地,国内游戏公司的规模在不断扩大,其创造的产值、年增长率、解决就业人口、出口等指标,在文化产业相关行业中都名列前茅。伦敦是全球三大广告中心之一。在文化服务及相关行业中,体育产业和彩票业的发展成为支持英国文化产业发展的重要资金来源。进入21世纪,彩票业每年为文化产业提供约13亿英镑的资金,超过了国家投入。同时,英国还是欧洲艺术和文物交易中心,是世界上第二大艺术和文物交易市场。根据一项调查统计,英国艺术品市场近年来一直处于上升发展态势,2000年以来,年增长率基本在 8%。至2002年,英国艺术品销售额上升至42亿英镑,分别占世界和欧盟市场的25%和59.7%,雇用员工3.7万余名。2002年,英国从非欧盟国家进口18.92亿英镑的古董和美术品,出口22.89亿英镑的相应物品,实现贸易顺差3.97亿英镑。
法国:以维护民族文化为目的的“内容产业”
法国是一个以较传统的观念看待文化产业的国家。在文化发展方面,法国政府并不信赖市场的作用,而更相信国家的扶持和庇护。这一方面源于法国对其历史传统引以为骄傲,另一方面也是面对强势文化而采取的一种保护性措施。法国政府较有特色的文化政策包括:一是设立文化产业信贷,将一些文化行业如电影业等列为重要的产业门类,除增加政府贷款和拨款资助外,还运用信贷方式,鼓励银行和财政机构对文化产业投资;二是建立文化合同制,除对地方重点文物机构给予经常性的财力支援外,还通过协议或合同形式,对地方重要文化建设项目予以投资。法国与“内容”相关的文化产业规模也很可观。全国有136种法文日报,年发行总量90亿份。法国最大的出版集团阿歇特集团,2006年的营业额超过20亿欧元,年利润接近1亿欧元。近两年,电影观众保持在每年1.85亿人次左右。
法国的戏剧、博物馆与历史名胜是文化行业中的重要组成部分。每年约有50000场戏剧演出,分布在国家剧院、全国戏剧中心、国立剧院和私人剧院,吸引着 800万固定观众。除了巴黎及其郊区的大剧院、外省城市的大剧院和阿维尼翁戏剧节之外,还有1000多个独立的戏剧公司在发展。法国约有1200座博物馆,每年吸引几千万参观者。仅卢浮宫、凡尔赛宫和奥塞博物馆,每年就接待1500万游客。此外,有1500多座纪念性建筑物向公众开放,每年接待的参观者约800万。
法国的文化事业在文化产业发展中起着重要的作用。国家电视台和电台的资金来自政府拨款、广告收入和视听税。电影业虽然受到政府的大力支持,却都由私人经营。政府通过国家电影中心对电影进行政策指导、法规监督和行政管理。全国电影票由国家电影中心统一印制,各影院根据实际销售领取。这就从根本上杜绝了出现逃税和虚假宣传瞒报票房的情况。政府还同政府银行、民间银行分别出资,成立电影电视业融资信用基金,为制作企业提供贷款或担保,以使电影、电视获得足够的投资。
德国:出色的出版业和发达的会展业
出版业和会展业是德国文化产业结构中的亮点。德国每年出品新书8万多种,图书年销售额高达80多亿欧元。目前,全德注册的出版社有16000余家,但出版业的市场基本上为100家左右的中大型出版公司垄断。前100家最大出版社的销售额总数,约占全国总销售额的92%。
德国出版业的发展,首先得益于政府在税收和立法上的支持。德国对图书实行“维持零售价格”政策,即全国统一书价,一本书在全国各地都是一个价格。该制度的实行保护了中小出版商的利益,并在一定程度上防止出现行业垄断。在税收上,政府对图书征收的增值税率(VAT)相对较低,普通商品的VAT为16%,而图书的只有7%。
德国是世界上第一会展大国,在国际上150个重要的专业博览会中,大约有2/3是在德国举办。德国会展业的年均营业额虽然只有23亿欧元左右,但参展商和参观者为博览会的支出却超过85亿欧元。世界上营业额最高的十大博览会,在德国举办的占六家。除了莱比锡被誉为会展业的发源地,德国还拥有一批最重要的会展城市,如汉诺威、法兰克福、慕尼黑、科隆、柏林、杜塞尔多夫、埃森、弗里德里希港、汉堡、纽伦堡和斯图加特等。在这些城市,会展产业通常都划定特别的地区,用以构建专门的展厅,举办综合性博览或专业色彩浓厚的专业展览。
各类展会的蓬勃发展带动了系统的会展产业链的发展。德国每年有近10万人从事与博览会有关的工作,综合经济效益达205亿欧元。直接为展览服务的设计业、电子展示产品、互联网、数码产品、音像制品的需求大大增加。同时,会展业还带动了酒店业、餐饮业和旅游业的发展。
韩国、日本:作为国家战略的“内容产业”
韩国是较早由官方提出“文化产业”概念的国家之一。1994年,韩国文化部设立了文化产业局。2000年后,韩国政府多次把文化产业解释为知识经济新产业、知识经济核心产业或国家核心战略产业。
通常认为,韩国是一个文化领域倾向于传统、经济领域大企业作用凸现的国家。产业发展形成了“政治—经济—媒介”联合的特征,政府承担主导产业选择的决策者角色。在税收上,为鼓励文化产业创业,韩国政府于2004年修改《税收特例限制法》,将以“内容产业”为主的电影、公演和广播电视等产业纳入减免税收的中小企业之列,可减免应纳税额中所得税和法人税的5%-30%。政府还实行文化事业准备金制度,即电影、公演、唱片及游戏等产业,可将不超过30%的所得金额作为日后事业损失保全和投资的准备金。
近年来,亚洲许多国家掀起了“韩流”,韩国成为公认的文化出口新兴国家。游戏、人物形象、漫画、公演等文化产业新领域,已发展成为韩国文化产业的新亮点,吸引了大量的风险投资。最大的游戏公司天堂游戏公司年生产收入约9000万美元,利润率高达35%,高于韩国最大企业三星电子。韩国网络游戏约占据中国游戏市场56%以上的份额。包括影视、唱片在内的其他韩国文化产品,在中国文化商品市场中至少要占10%的份额。目前,韩国游戏市场规模位居世界第八,出口率也以年均25%的速度递增,2003年,出口收益达到1.8亿美元。网络游戏和手机游戏是韩国游戏产业中最突出的两个门类。
日本将文化产业称为“内容产业”。“内容产业”年产值达12兆日元,约为汽车产业年产值(21兆日元)的一半,钢铁产业年产值(5兆日元)的两倍多。400家最富有的日本公司,有81家是文化企业。全球播放的动画片有60%原产自日本,在欧洲这个比例更是高达 80%以上。“内容产业”不仅自身市场规模很大,而且带动其他产业增长的规模效应也很明显,在日本很受重视,政府制定了许多促进“内容产业”发展的政策。
1996年7月,日本文化厅正式提出《21世纪文化立国方案》,标志着日本“文化立国”战略的正式确立。2003年3月,政府设立知识财产战略本部,由时任首相的小泉纯一郎亲自担任本部长。议会通过立法促进“内容产业”的发展。为振兴动画、游戏、电视等文化产业,政府设立公共支援制度,通过日本政策投资银行的融资和债务担保,向相关制作公司提供资金保证。
日本“内容产业”在国际上的成功,在很大程度上取决于教育和科研的跟进。日本大学设立了与“内容产业”相关的院系与研究机构。2005年,东京艺术大学研究生院设立映像研究科,统合美术、音乐和电影艺术,培育电影、映像制作人才,下设动画、电影、媒体映像三个专业。东京大学研究生院情报学系设有“内容创造科学产学官连携教育计划”,2004年秋季开始实施,特请业界的成功人士为导师培养人才。庆应大学“数字媒体·内容统合研究机构”计划在2004-2008的五年间,组织国际专家对“内容产业”进行全面研究,并特别关注“数字内容”的流通、知识产权、标准化、文化和社会基础结构等内容。
综上所述,国际文化产业的发展态势呈现了不同国家的文化差异和战略取向,同时也启示我们去认识和理解不同文化群体的生存环境、交往方式和社会结构。以人为最小的核心单元,以人群为中心的行为模式和以社会为中心的文化形态,构成了我们讨论的文化产业的全部内容。内容引发社会需求,科技改变产品形态,资本影响市场规模,服务决定事业成败。文化产业这四大核心要素,是导致全球文化产业基本生态发生变化的直接动因。科学要求趋同,文化允许存异。“并存、互补、竞争、创新”,是我们对目前国际文化产业发展态势的基本判断。