史玉柱再次掀起“圆圈运动”,花费了五千一百万美元_史玉柱论文

史玉柱再次掀起“圆圈运动”,花费了五千一百万美元_史玉柱论文

耗资5100万美元史玉柱再掀“圈人运动”,本文主要内容关键词为:再掀论文,玉柱论文,元史论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。

在网络游戏市场首次引入保健品“人海战术”的史玉柱,最近又一次发起了新的“圈人运动”。这次他的目标不再是遍布国内城乡网吧的推销员了,而是互联网真实的用户。

7月1日,史玉柱掌控的上海巨人网络科技有限公司与社区网站51.com宣布,双方已达成一项最终投资协议,巨人网络将斥资约5100万美元收购51.com的25%的股权,成为后者的最大股东。

51.com由庞升东创建于2005年8月,定位博客、交友等网络应用服务。目前是国内仅次于腾讯的网络社区,注册用户总人数约为1.2亿,月独立访客约为3150万人。其中上千万的美女会员更是成为此次交易的焦点。

“这是巨人网络纽交所上市后的第一项重大战略投资”。巨人网络董事长史玉柱透露说,阿里巴巴董事局主席马云也对这项收购很感兴趣,曾想出资相同价格购买相同股份,“但被我劝退了”。

其它社区网站同样成为近期资本追逐的焦点。4月初,千橡互动集团获得了日本软银公司、Joho Capital和SBI等公司对其进行的总额约4.3亿美元的投资。其中著名的互动社区网站校内网是千橡最有价值的部分,也是软银最看好的部分。

“史玉柱也许希望通过这次收购圈住互联网中真实的海量用户,尤其是希望把社区网站的人际关系引入网游中去。比如说,你如果发现你的网上朋友也在玩征途游戏,也许你也会尝试玩玩。”互联网分析师、玄鸟传媒CEO郭开森认为。

三个月敲定

据史玉柱透露,从介入收购到正式敲定,巨人网络只花了3个月时间。“一切都很顺,基本是走程序,巨人网络重视51.com本身的投资价值,更期待与社区类网站深度合作,探索网络游戏社区化全新的实现模式。”

实际上,史玉柱并非第一家打算收购51.com的公司。

除了阿里巴巴外,许多知名公司也在潜在买家之列。“你能想到的互联网公司基本都参与了”,51.com新闻发言人黄绍麟如此声称。

但出价不是最高的史玉柱还是笑到了最后。史玉柱认为,其中最主要原因是51.com更看中巨人网络对他们3至5年的战略规划。“我觉得我们可以从他们社区注册用户中挖掘玩家,而且未来网游与社区网结合是一大趋势,确切地说51.com社区网对巨人网络今后战略意义非凡。”

早在今年5月的巨人网络第一季度财报的电话会议中,史玉柱就对外透露,巨人网络未来可能在社区网站方面展开收购,而强化网络游戏的社区建设和社交功能也是巨人网络未来的重要战略之一。

红杉资本中国创始及执行合伙人沈南鹏认为,这次收购将是一项双赢的交易,透过参股,赢利能力强劲的网络游戏与用户基数更大的社区类网站强强联合,完全有可能找到符合双方长远利益的发展模式。

至于未来可能呈现的具体合作模式,史玉柱称,入股51.com后,《巨人》和《征途》游戏将通过同51.com账户的互通,迎来更多的美女玩家。

他透露说,51.com目前采用视频认证已获得1400万女性用户,其中美女占了很大的比例。这些用户一旦导入到《征途》和《巨人》中,这两款游戏必将成为中国美女玩家最多的网络游戏。

实际上,史玉柱也是将美女概念引入网络游戏的“第一人”。去年《巨人》游戏曾推出“给美女发工资”等一系列措施,吸引了大量美女进驻,并在45天内成功认证美女11000余人,从结果来看,这种美女策略显然对提升男性玩家数量和忠诚度有强大的号召力。

网游的社区梦想

实际上,关于“网游+社区”的概念由来已久。普遍的观点认为,网游和社区的结合,将会大幅提升用户忠诚度和产品生命周期。在这方面,几乎没有任何一家网游企业老板表示异议。

多年傲立网游市场不倒的网易就是从“网游+社区”结合中受益的最佳典范。过去连续5年,网易凭借《大话西游》和《梦幻西游》两款社区化游戏,一直保持在线用户待续稳定增长,利润一直居高不下,甚至一度将网游霸主盛大拉至马下。

“网易的社区化模式给网游带来很好的启发,网游和社区的结合也是未来网游的一个大趋势。在这方面,金山也一直在探索两者结合的最佳模式。”金山软件高级副总裁兼网游事业部总经理邹涛告诉《财经时报》。去年金山模仿网易推出了Q版网游《春秋Q传》,就获得不错成绩。

搜狐董事局主席张朝阳对此也深有感触:“将社区经验引入网游,也是搜狐做大网游产品的一个重要原因。”搜狐社区是国内最大的社区之一。今年第一季度,搜狐的网游《天龙八部》收入达4100万美元,接近总收入的一半。

史玉柱显然也希望通过对社区网站的收购加大“圈人”和“留人”的力度。要知道在此之前,国内尚无网游公司收购社区网站的先例,史玉柱在这方面无疑是“首吃螃蟹”。

“网络游戏社区化和社区游戏化的特征是很明显的,如果一款游戏的生命周期很长,就是因为游戏已经社区化了。现在凡是同时在线人数超过40万的游戏,一家都没有死掉,都活得很好,这就是游戏社区化所致。”史玉柱如是说。

目前,《征途》和《巨人》两款游戏玩家数量在国内均名列前茅。不过,对于巨人网络这家仅有几年创业历史的年轻企业而言,如何做到像网易这样多年屹立不倒,这是史玉柱心头最关心的话题。

整合很艰难

不过,网游社区化并非仅仅将网游和社区网站叠加那么简单。如何真正将社区网站的美女用户转化为“美女玩家”?许多业内人士对此表示并不看好。

早在去年,51.com就试图进入网络游戏,但至今为止并无任何起色。庞升东表示,社区网站由于其自身特点,也许更适合做休闲小游戏。

无独有偶,国内知名社区猫扑网和校内网也在网游市场磨刀霍霍,从2006年两家网站相继推出《大话战国》、《蜀山》、《猫游记》等网游产品,但真正的玩家却寥寥无几,海量注册用户并不能帮助社区网站成为网游的“实力派”。

曾任盛大总裁的唐骏认为,巨人网络收购51.com对于51.com社区网而言是一个新的突破,但对于巨人网络来讲,由于用户群并不重合,可能没有意想中的收购效果。

“尽管史玉柱希望网游和社区化结合。但就这次收购而言,史玉柱显然更在乎51.com本身的投资价值。”郭开森说,过去两次融资中,51.com已获得2000万美元现金,一旦上市,史玉柱的收购股份也将水涨船高。

“不过,即使两方用户群重合度很高,社区网站和网游的模式以及用户需求也不一样,双方的业务整合尤其艰难。”郭开森分析称。

实际上,史玉柱也承认,未来巨人网络和51.com会保持相对独立的发展,具体业务会做相应调整但整体没太大变化。“这方面我们不会跟风腾讯,但会借鉴其一些做法。”

他所指的是,从今年开始,腾讯网宣布高调进军网游市场,其董事局主席马化腾表示将通过收购等方式,并充分与QQ社区平台结合,争取未来几年内成为国内网游市场的前三名。

史玉柱承认自己在投资方面“很谨慎”。

“上市后投资人一直给我们压力,说你们募集那么多资金怎么用,投资人也说我们太保守,于是我们团队一直在积极寻找项目。”他透露说,后面的收购并不会过多,“别人2、3个月投一个项目,我可能是3年投一个。”

标签:;  ;  ;  

史玉柱再次掀起“圆圈运动”,花费了五千一百万美元_史玉柱论文
下载Doc文档

猜你喜欢