(渠县李渡乡第一中心学校 渠县 635200)
多媒体课件在数学教学中的应用,为应用题的教学带来了质的飞跃,它通过利用计算机对文字、图像、声音、动画等信息进行处理,形成声、像、图、文并茂的教学系统,进行视、听、触、想等多种方式的形象化教学,打破了传统的教学模式,既符合学生的认知规律,又促进了学生思维的多向发展。没有兴趣的学习,无异于一种苦役;没有兴趣的地方,就没有智慧和灵感。在应用题教学中,利用多媒体技术将呆板的画面变成活泼的动画创设情景,能最大限度地激发学生的学习兴趣,调动学生强烈的学习欲。利用多媒体课件将抽象的问题形象化,辅助学生理解应用题,发展学生思维和能力。
一、情景化教学培养学生思维能力
1、创设问题情境,增强学生对应用题目的理解
对学生收集处理信息能力的培养,可以利用多媒休创设情境开始。例如把直径为10厘米,长为16厘米的圆柱体钢柱锻造成半径为4厘米的钢柱体,求锻造后钢柱的长?对于这个题目离学生所了解的实际比较远,所以笔者就设置了多媒体动画效果,将锻造前的钢柱图形通过模拟融化水样变换成锻造后的图形,这样通过直观的变化向学生传递了锻造前后体积不变这一个信息。解题过程可以用方程:设锻造后钢柱长为x厘米,由题意得:锻造前的体积=锻造后的体积,解之得x=25,经检验符合题意。通过多媒体的演示,学生就能迅速、有效地从教师收集的信息中合理挑选自己所需信息,并进行适当的加工和处理,从而锻炼了他们收集和处理信息的能力。
2、创设生活情境,促进学生发散思维的发展
与其说学习数学,不如说学习数学化。将所学的数学知识应用于生活,才是数学教学特别是应用题教学的最终目的。
期刊文章分类查询,尽在期刊图书馆运用多媒体技术,能形象的创设出虚拟的现实生活情境,使学生身临其境,充分调动自己的思维。例如每到大型节日期间,咱们身边的各大商场都会推出这样或是那样的优惠,配以两商场促销场面画面,一家打折消费,另一家返还购物券消费,创设实际生活中的情境,让学生思考最终哪家对消费者更合理,更省钱?把这样的问题拿出来学生会兴奋异常,因为以后碰到类似的经济型问题时可以充当爸爸妈妈的参谋,好好自豪一把了!紧接着我顺势先设置了两道比较基础的题目,来解决有关经济类方面的相关公式概念:
(1)铅笔每支1元,A商场满十支给予9折优惠,B商场买十支送一支,现在小明要买11支,那么到哪个商场合算?这个问题主要是复习一下折扣的概念即几折就是十分之几的问题。
(2)某电脑进价为5000元,9折出售,获利760元,求定价?这个问题主要复习进价、标价、售价三者间的关系。而后再解决一些较为复杂的题目:商店出售A形冰箱每台售价2190元,每日耗电1度,而B型冰箱每台售价比A型高10%,但每日耗电仅为0.55度,商场若将A型冰箱打8折优惠,消费者购买A型是否合算?(按使用期10年,每年365天,每度电0.4元计算),如果不合算,常常至少打几折,消费者才合算?
那解决这个问题时学生就知道合算与否是由价格和电费两部分构成的,分别计算一下,就可以得出有些东西不仅是看当时的钱花出去多少,还要考虑到以后长期的消费;当商场的折扣越大时,也就越合算。数学源于生活又服务于生活,生活中处处有数学。在教学中,让学生运用所学知识去解决生活中的实际问题,使学生在实践数学的过程中及时掌握所学知识,感悟到数学学习的价值所在,从而增强学好数学的信心,学会用数学的眼光去看周围的事物,想身边的事,那学生也就可以学好数学了。多媒体创设出的情境,促使学生从多方面思考问题,学生的发散思维得到了进一步发展
二、创设情境,培养学生的解决问题能力的浅谈
1、创设故事情境,解决故事诗歌类应用问题
数学故事有时反映了知识形成的过程和知识点的本质,用这样的故事来创设问题的情境,不仅能够加深学生对知识的理解,还能加深学生对数学的兴趣。例如解决著名的“鸡兔同笼”是我国古代数学的问题,民间也流传着许多诗歌形式的数学题,如:“鸡兔同笼不知数,三十六头笼中露,看来脚有一百只,几多鸡来几多兔?” 在解决着一个问题的时候,我们首先向学生介绍了一些数学史方面的知识,而后用画面古人对话的方式介绍古人的解决办法:甲说:“假如让鸡抬起一只脚,兔子抬起来两只脚,还有100÷2=50只脚”,乙说:“这时每只鸡一只脚,每只兔子两只脚,笼子里有1只兔子,则脚的总数就比头的总数多1”。甲又说:“这时脚的总数与头的总数之差50-36=14就是兔子的只数”。再请学生和古人比比聪明,看有大家怎样来解决问题。这样学生的积极性就大大被提高了,课堂上交流十分活跃,学生解决问题方法有猜测、列表、假设或方程解等等。其中假设和列方程解是解决该类问题的一般方法。“假设法”有利于培养学生的逻辑推理能力,列方程则有助于学生体会代数方法的一般性。因此在解决“鸡兔同笼”问题,甚至是解决其他诗歌性问题时,学生都会抱着和古人比一比的心态,去考虑一题多解,再也不会惧怕这一类问题了!
2、创设游戏情景,解决行程类应用题
行程类应用题在老教材中一直是一个难点,原来的教法总是讲解一些公式让学生记忆再对应题目进行套用,对于一些较为简单的行程类,很多同学能做出来但只是知其然而不知其所以然。在新课程标准下,提倡解题过程这一思维发展变化过程,让学生真正弄“懂”。所以在解决行程类应用题的时候,我们用多媒体创设游戏情景:
游戏一:50米面对面同时跑;跑道一圈面随面同时跑——这个游戏隐含了相遇问题的知识点,即总路程=甲走的路+乙走的路;跑道上:一圈=甲走的路+乙走的路而同时跑又体现了时间的一致,那就又可以推广到:总路程=速度和×时间
游戏二:50米两头分别站两人,同时出发,快的人追慢的人;跑道上同向同一地点同时出发,快追慢何时追上——这个游戏隐含了追及问题的知识点即相距路程=快的走的路-慢的走的路;跑道上:一圈=快的走的路-慢的走的路,而同时跑又体现了时间的一致,那就又可以推广到:间隔路程=速度差×时间
因为设计游戏的目的,是为了让学生在游戏过程中求得知识,利用多媒体设计游戏的练习,为学生营造宽松开放的学习环境,从而使学生的思维活动时时刻刻处于兴奋状态,达到愉快的学习新知。多媒体技术作为一种现代教学手段,其独特的功能是提高课堂教学效率的重要手段,使学生在具体情境中,根据自己的经验,逐步探索不同的方法,找到解决问题的策略,并在合作交流学习的过程中,积累解决问题的经验,掌握解决应用题的方法,但并不代表所有的教学都离不开多媒体课件,在平时的教学中,教师只有积极钻研教材,在把握教材的基础上合理、恰当地开发和运用多媒体课件,才能正确地发挥它的最大功效!
论文作者:彭艳丽
论文发表刊物:《读写算(新课程论坛)》2016年第07期(上)
论文发表时间:2016/9/13
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