AR技术与出版业融合之范畴、价值与局限论文

AR技术与出版业融合之范畴、价值与局限论文

AR技术与出版业融合之范畴、价值与局限*

□文│吴 赟 秦林瑜

[摘 要] AR技术与出版的融合是科技与文化融合的体现,是内容的创新呈现,是对阅读方式和内容生产逻辑的重构。在AR技术的支持下,出版业得到了“赋能”,实现了进化。AR与“大出版”范畴的多个层面存在不同程度的融合,其价值优势在于:可延伸传统出版的内容边界,增强出版物的趣味性、互动性,提高用户使用的主动性,提升读者的阅读效率,动态元素可提高交流的完整性,便于收集用户行为反馈,技术应用壁垒渐趋降低。其中尚有一些局限性需要克服:内容相对片面化,人格化的欠缺,不同出版领域引入AR存在不同问题,硬件在用户体验层面存在局限。

[关键词] 增强现实技术 出版业 新兴出版 媒体融合

增强现实技术(augmented reality,简称AR)最早出现于20世纪60年代,是将虚拟数字影像叠加到真实情境中的一种技术,[1]多应用于军事、医疗、旅游、展览等领域。这一技术的不断成熟使其被运用于越来越多的行业,近年来AR技术与出版业互动频繁,AR图书、AR新闻、AR动漫、AR游戏、AR广告等产品层出不穷。AR技术与出版的融合是科技与文化融合的体现,是内容的创新呈现,是对阅读方式和内容生产逻辑的重构,AR出版正在成为数字出版的主流发展方向之一。目前对于出版业应用AR技术的研究多聚焦于传统纸质出版领域,笔者希望从更为宏阔、更为多元的视角来考察AR技术与出版业融合发展的主要范畴及其中所存在的价值优势与局限性。

一、AR技术与出版业融合的主要范畴

“出版”是指将作品编辑加工后,经过复制向公众发行。[2]这一概念的内涵和实际覆盖面很广泛,我国现行的《出版管理条例》第一章第二条即将出版物界定为“报纸、期刊、图书、音像制品、电子出版物等”,随着科技的发展与新兴技术的不断成熟,出版业不仅包括传统纸质出版或电子出版等业态,而且衍生出数字出版这一新兴产业。在中国新闻出版研究院近年来持续发布的《中国数字出版产业年度报告》中,互联网期刊、电子图书、数字报纸、在线音乐、网络动漫、移动出版、网络游戏、在线教育、互联网广告等业态均被囊括于数字出版产业范畴之内。由此可见当今出版产业种类之繁复,所以本文立足于当下的“大出版”情境,来分析AR技术在出版产业中的主要应用范畴与空间。

1. A R与图书

目前,AR技术与传统图书出版行业的融合基本为“纸质图书+移动设备+APP”应用的形式,即用户需要先购买纸质图书,并在移动客户端上下载一个特定的手机软件,通过该软件扫描书中指定画面来获得立体图像等信息。

笔者于2018年8月10日在当当网上搜索当当自营的“AR图书”,共搜索到545种商品。其中24种图书为单纯对AR技术进行研究与探讨的图书(具体分布为:“计算机/网络”类19种、“经济”类4种、“社会科学总论”类1种),此外,“童书”类AR图书有454种,“教材”类16种,“育儿/早教”类12种,“旅游/地图”类8种,“中小学教辅”类7种,“医学”类6种,“保健/养生”类3种,“科普读物”类5种,“艺术”类4种,“工业技术”类2种,“家庭/家居”类2种,“哲学/宗教”类1种,“动漫/幽默”类1种。在454种AR童书中,“科普/百科”类图书164种,“图画书”类67种,“益智游戏”类61种,“幼儿启蒙”类50种,“玩具书”类49种,“动漫/卡通”类32种,“儿童文学”类24种,“少儿英语”类5种,“婴儿读物”类2种。AR童书多为科普/百科类童书及图画故事书,如海天出版社出版的《活起来的科学 童喜乐AR/VR魔幻互动百科系列》、中国纺织出版社出版的《超级飞侠3D互动图画故事书》等。亚马逊、京东商城上AR图书的分布情况与上述情况近似。由此可见,当前中国国内AR技术与纸质图书的融合应用在童书和教育类图书领域有较多的成果。导致这一现象产生的原因至少有以下三点:

第一,在内容上,少儿感兴趣的内容能较好地与图像、动画相结合。AR童书大多以绘本形式出现,绘本本身包含了大量图像,这些图像更易转化为立体动画,同时与图书内容本身的关联度也更高。成人偏好阅读的内容通常需要一定的理解能力,而且更多可能是无法具象化的抽象内容,这些内容转化为立体动画的可能性较低,也较难以视频、声音等其他载体形式呈现。

第二,因为少儿的抽象思维能力有限,有些内容以二维图片的形式无法很好地呈现,比如某一事物的演变过程,但通过AR可以向少儿读者动态地展示书本无法完全表达的内容,同时也可对书本内容进行扩充。

首先,将挤压制粒过程中模孔内初步挤压成型的物料颗粒视为弹性材料,即忽略物料粉体在成型过程中的塑性变形过程,仅考虑物料颗粒初步成型后,在后续挤压过程中由于模孔内壁的限制而产生的小范围弹性变形,该变形量在物料挤出模孔后得到恢复。因此,可以借用弹性理论对物料制粒过程进行理论分析。分析过程中忽略模孔入口处的倒角。

第三,教育出版物在纸质出版物中一直占较大比重,出版商出于盈利的考量,更愿意将资源投入到更容易确保产出的产品上。

现阶段针对成人推出的AR图书主要有以下几类:艺术类AR图书,如绘画教学书,以及《故宫月历》《手绘中国:字绘武汉》等文创产品衍生物;保健/养生类AR图书,如《3D女性/男性经络穴位图册》《取穴图解》等;AR工具书;AR情景手工书;由电视节目衍生出的AR出版物,如与央视节目同名的《朗读者》。

在专业教育方面,AR技术与医学、建筑专业教育的融合已相对成熟。如,2016年基于AR技术的卫生职业教育数字化互动教学平台软件《爱医课》APP推出,此外还有《2018版人体解剖学图谱》等AR软件。AR能够带给学生一种动态的、交互式的学习体验,能够让学生沉浸在其中并自主地去探索更多相关的学习内容,实现发现式学习。但AR在其他专业教学领域的应用仍较为有限。

目前AR出版物多出现于图书领域,报纸、期刊出版领域同样也很适于AR技术应用。

2. A R与新闻

彭兰教授曾在《智媒来临与人机边界:2016中国新媒体发展报告》中指出,AR和VR(虚拟现实)技术可能给智媒时代新闻的呈现带来一种全新的、360度的进入感,也就是沉浸感。[3]近年来,媒体正在逐步探索“沉浸式新闻”的生产,《纽约时报》《卫报》和财新网等国内外新闻媒体曾多次采用VR的形式制作新闻,如《纽约时报》的VR报道《失散儿童》(The Displaced)、财新网的VR纪录片《山村里的幼儿园》。国内已有多家VR新闻实验室。相对于VR让用户以第一人称或目击者的身份体验新闻,AR能做到的在于虚拟与现实相叠加,以达到扩充新闻内容的目的,其沉浸感较弱。因此AR在新闻中的应用相较于VR较少,但AR从技术难度、使用复杂程度上来说都较VR更为简单,其制作成本较低。

对于AR动漫、游戏来说,大部分人物形象的肢体动作、语态等都是程序设定好的,不能给人以人格化的感受,人们难以将投影呈现出来的人或动物等形象等同于真实世界中存在的对象,随之而来的互动性也会因此减弱。部分AR产品甚至仍然停留在反应性的阶段,而不能称之为真正的互动性。此处所谓的反应性即用户直接对接收到的信息作出反应。[9]不少AR产品实现的还是单向的交流,如观看视频或观看某一3D人物动作等。

3. A R与动漫

AR技术能使二次元(二维空间)动漫产品突破空间界限,与受众进行互动。2012年,克里普敦未来媒体公司(Crypton Future Media,一家日本音声制作和音乐软件制作公司)推出以二次元偶像“初音未来”(Hatsune Miku)为主题的《涉谷系初音Miku AR》,用户需事先打印出初音未来的照片,再通过APP软件使初音未来显示在用户移动终端的屏幕上,并会有一段演唱,可满足用户在三次元世界看到二次元偶像的心理诉求。因此,尽管当时这款APP使用起来较为烦琐,但在粉丝群体中仍然受到欢迎。

目前将二次元动漫与AR结合的APP应用多以休闲合照的形式出现,如《Mikuture(未来)》《Unity-Chan AR(尤尼提酱AR)》等,形式较为单一。另外,还有AR与纸质漫画书相结合的产品,如《天下第几》,读者可通过指定APP扫描观看带有播放符号标志的情节段落,观看所谓的“AR动态漫画”。

随着创建活动的进一步深入,西江这条经济长飘带,正在逐渐成为一条“安全、畅通、文明、绿色”的彩练,在新时代南粤改革开放的滚滚春潮中欢快地起舞 。

4. A R与游戏

2016年,由任天堂(Nintendo)公司、精灵宝可梦(Pokemon)公司、奈安蒂克(Niantic)公司(从谷歌公司脱离出来的一家游戏制作公司)联合制作的AR游戏《精灵宝可梦GO(Pokemon Go)》在上线一个月后下载次数约1.3亿次,让AR在全球范围内被广泛认知和使用。与此同时,其他使用AR技术的产品也快速增加,乃至一些媒体将2016年称为“AR元年”。

早在2012年,索尼电脑娱乐公司联合”哈利·波特”作者J.K.罗琳推出的PS3体感游戏《奇幻之书:魔咒之册》就采用了AR技术,玩家可一边自主学习咒语,一边接收这些咒语背后的故事。这本“书”本身是没有字的,需要利用体感控制器PlayStation Move及屏幕将用户与内容联结在一起,与现在单纯使用移动终端相比稍显复杂,但使用户沉浸式体验游戏的目的已经达到。

3.1 地金针虫、蛴螬、地老虎防治用40%辛硫磷乳油和80%敌敌畏乳油各100g/667 m2,或在将这两种药剂在土壤封闭处理时混合喷雾;或食葵在苗期用40%辛硫磷乳油与80%敌敌喂乳油按3:2配成100倍液,喷拌切碎的嫩苜蓿100kg配制成毒饵,到夜间撒放在青贮玉米苗行间。

试验组患者共39例,其中下肢深静脉血栓形成人数1例,形成率为2.56%;对照组患者共39例,其中下肢深静脉血栓形成人数5例,形成率为12.82%。对比两组间数据,试验组血栓形成率明显低于对照组(x2=7.415,p=0.006),具有显著性差异。

AR广告通常有两种形式。第一种形式是,广告商与AR技术公司合作开发一款具有增强现实功能的APP,在用户体验该APP期间植入广告。2014年,巴西世界杯足球赛的主要赞助商伊塔乌银行(ITAU)与巴西DDB(恒美广告)公司合作开发了一款APP软件,用户使用该手机软件对报纸或海报上的球场进行扫描,可看到世界杯足球赛的精彩瞬间。由于AR技术的立体性,用户还可通过旋转手机、挪动手机位置从不同角度、不同远近距离来看球赛。但在这样的形式中,显然广告商的存在感较弱,总体的宣传效果有限。虚拟偶像“洛天依”的产权所有者上海禾念信息科技有限公司,推出了以洛天依为主题的手机软件Vsinger AR,用户可通过扫描UFO飞碟炒面(“日清”方便面系列之一)的包装盒,与洛天依进行互动。由于该公司旗下有多位虚拟歌手,而不同的方便面包装盒只能扫描出一位偶像,一些喜欢收藏的粉丝乐于去搜集不同的虚拟偶像,同时也增加了方便面的销量。

5. A R与广告

目前市场上的AR游戏产品多为IP衍生类AR游戏,或是在原有游戏的基础上新增一些简单AR功能的产品。这些游戏都结合了原有IP的内容特点,并使用户在熟悉的内容情境中最大程度地参与互动。如2017年9月发布的《爱丽丝梦游仙境AR》,使用户立足于主人公爱丽丝的视角上体验故事情节,并能真切地感受到从真实世界穿越到另一个世界的突兀感,用户不仅能受到视觉上的冲击,同时更加乐于沉浸在故事和游戏中。而且该游戏不依托于实际物质载体,可以作为该IP原有形态之外的内容补充。

第二种形式是在街头投放AR广告。2016年,迪士尼公司通过一个位于新加坡繁华街道公共汽车站的广告牌,完美地实施了一场AR广告营销。迪士尼提前将该广告牌的一面进行改造,使之出现附加在街道场景上的迪士尼经典卡通人物,在另一面则是迪士尼的平面宣传广告牌,通过音效的配合吸引了众多市民参与到与虚拟卡通人物的互动中。AR广告在中国也方兴未艾。2017年,爱奇艺为推广网络综艺节目《姐姐好饿2》,同样改造了一个公交车候车亭,将主持人小S的虚拟形象引入现实情境中,并利用小S的名人效应及其标志性的滑稽动作,吸引路人与之互动。尽管目前真正接触到这类AR广告的只有少部分人,但大多数人可以通过社交媒体等知晓,依然可以起到很好的宣传效果。

而且,借助AR技术附加、补充的内容是可以更新的,创作者可以通过AR来进行部分内容的更新、校正或补充,可以弥补单一的纸质出版物的不可更改性。

二、AR技术与出版业融合的价值优势

AR扩充了传统出版的内容含量,可使其内容边界得以延伸。读者在阅读传统纸质出版物时,目光多局限于纸质出版物的页面范围内,而出版物融入AR技术后,读者可以根据自己的喜好在任意位置观看学习。创作者也可以在虚拟动画中添加一些附加信息,以补充出版物上无法呈现的内容。如《AR语言地图》一书上尽管只简单地写了某一种语言的一句话,但通过AR扫描后,可出现视频对此进行详细解说。

1.延伸传统出版的内容边界

出版业的发展历史表明,出版是一个对技术演进存在明显路径依赖的行业,人类社会多次重要的技术革新浪潮对出版的业态、构成、生存模式发挥了颠覆性的影响。人工智能与出版的结合,正在技术和产业层面掀起出版业的新一轮变革。AR技术与出版的深度融合,无疑是出版业智能化发展的一个重要方向。AR技术对于出版业的真正价值究竟体现在何处?这一问题值得我们深入思考。

对于平面的内容呈现来说,AR技术的融入使得原本二维的图片与文字立体化、具象化,内容的可视性与趣味性得到增强。当AR技术应用于图画书时,读者学习的主动性会有所增加。在医学的教学与实验研究中,AR教学软件相较于传统教科书更能吸引学习者的注意力,也更能激起学习者的兴趣。[5]

本文选取的国际石油公司包括2家国际大石油公司埃克森美孚、埃尼,1家国家石油公司中国海油,2家独立石油公司阿帕奇(Apache)和康菲石油,力图探析这三类不同石油公司群体及公司个体在勘探布局上的特点,并总结规律。

2.增强出版物的趣味性、互动性,提高用户使用的主动性

播种前应做好土壤消毒和种子处理这项基础工作,能够将棚内土壤病菌和种子带来的病菌有效消除,最大程度上避免病害的发生,从而减少用药和药害,是生产无公害蔬菜的基本措施之一。

AR技术使内容用户不再只是旁观者,而成为了参与者,能够多元化、沉浸式地体验内容,并与内容产生互动。AR所带来的互动性更能引起用户的关注,如粉丝与二次元动漫人物的互动,或是读者与书中角色的互动。

在实际应用中,AR技术可与多个领域相融合,实现跨媒体出版。相比单纯的阅读文本或观看视频,AR出版物的互动性得到极大的提升。例如,《AR花木兰——魔法4D益智互动游戏绘本》不仅是AR与纸质出版物的融合,也是AR与游戏、音乐的融合。用户在该产品中可通过扫描书中花木兰射箭的段落,观看花木兰射箭的动画,并切实参与其中,如指挥花木兰射中苹果等物品。

3.提升读者的阅读效率

AR等人工智能技术有望提高读者的阅读效率,AR技术使读者在阅读时能够获得附加和补充的信息,其所展示的视觉空间能使空间信息在读者记忆中突显出来,有助于读者对阅读内容进行理解和记忆。有研究指出,通过AR学习到的知识相比仅从纸质文本或视频中学习到的知识更容易被记住。[6]韩国学者在探索AR图书的教育用途时,也通过实验验证了应用AR技术的图书具有增强阅读理解力、记忆力、注意力、想象力的效果。[7]

推荐理由:本书是一部长篇报告文学,作品围绕驻守开山岛哨所32年的民兵王继才、王仕花夫妇展开,详细展现了这两位全国“时代楷模”的守岛生涯,刻画了两个坚毅勇敢的海魂。从王继才、王仕花身上,体现出的不仅仅是两个独立个体之魂,更是中华民族应当有的民族之魂,是对社会主义核心价值观的深刻阐释。

4.多种动态元素可提高交流的完整性

语言是人们表达思想和情感的媒介,但并不等同于思想和情感本身,语言只是人类交流过程中的一部分。正如史蒂芬·平克(Steven Pinker)所言,“语言是一种损失的介质,因为它丢掉了关于体验的那部分稳定的、多维度的结构信息”。[8]如前所述,AR能够提供附加、补充的信息,包括在人与书本或二维画面的交流活动中难以得到的关于“体验”的那部分信息。AR所能呈现出的立体人物动画、视频等多种元素,可尽可能全方位地为内容用户展示其在面部表情、肢体语言等方面的表现,使用户与创作者交流过程、人机交流过程更为完整。

5.便于收集用户行为反馈

AR技术的应用使得对用户行为习惯数据的收集成为可能。在传统出版尤其是纸质出版领域中,出版商难以得知用户会更关心哪一方面的内容。而融入AR技术后,内容开发者可以通过用户使用APP观看虚拟动画的时间与频率来测评用户的喜好,从而进行内容等层面的改进。

6.技术应用壁垒渐趋降低

以往AR的制作程序复杂、成本高,多数AR产品需要技术精良的专业制作公司与内容生产商合作完成。但目前AR的技术应用壁垒已大为降低。苹果公司在2017年6月发布了名为ARKit的AR工具包,在现有的苹果iOS应用中可直接学习并使用,同年8月谷歌公司也为安卓(Android)用户推出了AR工具包ARCore。在ARKit发布后,苹果应用商店(APP Store)中包含AR技术的应用软件显著增多。

三、AR技术与出版业融合尚存的局限性

尽管AR技术与出版业的融合存在较大市场价值和广阔发展空间,AR成为传统出版与新兴出版融合发展的重要技术推手,但目前AR与出版业的深度融合及其高质量市场化应用还存在一些瓶颈和局限。唯有加大技术创新和行业发展模式探索的力度,AR与出版业的融合才能实现高质量发展。

1.内容相对片面化

AR技术自身属性的定位使其应用受到局限。所谓“增强现实”,目前更多地被理解为一种在现实的基础上加以辅助的技术,因此,目前已开发的AR产品多数仅作为辅助存在,并非主体。尽管AR技术能够发挥一定的补充信息的作用,但AR所体现的内容仍然是相对片面化的。AR包含的信息本身是人为设置的,其体量、质量受到创作者自身知识水平、技术、认知等因素的限制,由此产生的与用户之间的交流也是具有局限性的。

2.人格化的欠缺

早在2011年,Blippar(一家英国AR公司)与爱尔兰都柏林报纸《地铁先驱》(Metro Herald)、爱尔兰电视节目(FYI)合作推出“世界上第一家全面增强现实的报纸”,当读者将手机对准这份报纸的一篇文章时,手机屏幕上会呈现FYI的视频或填字游戏的答案。当然,今天人们更多地是使用电子设备来获取新闻资讯。腾讯新闻、企鹅智酷发布的《中国新媒体趋势报告2017》显示,76.5%的中国网民目前主要通过新闻类网站、APP获取资讯。[4]在此背景下AR新闻类APP也应运而生。2017年出现的基于苹果公司推出的AR工具包ARKit开发的Quartz手机软件,已经运用AR技术报道了“卡西尼号”探测器坠入土星的新闻,并向读者展示了“卡西尼号”探测器的尺寸和规模。这种虚拟和现实的结合能帮助用户更好地理解新闻的内容,并且能作为对新闻的补充性说明,而不会打断用户阅读的连续性。

3.不同出版领域引入A R存在不同问题

目前AR技术与传统出版领域的融合,主要面临AR大众出版物内容匮乏、AR教育出版物覆盖面有限、AR少儿出版物内容同质化三大问题:

一是开展了农村水利发展战略、重大课题研究。围绕农业水价综合改革和基层水利服务体系建设,编制了农业水价综合改革2013年项目立项指南;指导27个省编写了2013年度项目实施方案;总结了2008年以来全国农业水价综合改革情况;起草了《关于大力发展农民用水合作组织的指导意见(草稿)》。坚持把农村水利重大课题研究作为重要支撑点,先后承担了2项“十二五”国家科技支撑项目和8项水利部公益性行业科研项目的课题研究。完成了水利部重大课题“国内外农田水利建设和管理对比研究”、2012年全国灌溉水利用系数测算分析。

现阶段面向成人的AR大众出版物屈指可数,种类非常有限,出版界可以探寻开发一些适于成人日常阅读的AR图书。在专业教育出版领域,应当拓宽AR出版物的专业覆盖面,出版界在AR教育出版物的开发上应有侧重点,如一些涉及仪器设备介绍或者讲解具体操作(软件应用、开发等)的图书较为适合引入AR技术。目前在AR出版物中占极大比重的是少儿出版物,但AR少儿出版物的内容同质化状况较为严重,其中有许多内容都是各类立体画、科普知识绘本。在少儿出版领域,出版界可尝试在一些主题方向上加大AR图书开发力度,值得重视的有安全教育、性别教育等内容主题。

4.硬件在用户体验层面尚有局限性

由于AR技术依托于移动设备,频繁使用手机、平板电脑等移动设备可能会对用户视力造成影响,这也是目前部分家长对于购买AR产品的顾虑之一。针对医学领域AR应用潜能的研究发现,移动设备大多显示屏较小,无法提供宽阔的视野或难以在屏幕上进行精准的手势操作,并且难以在虚拟影像中测量物体的具体数据。[10]AR技术在硬件层面存在的这些局限亟待解决。

四、结语

本文对AR技术与出版业的融合发展进行了阶段性梳理,分析了主要应用范畴及其中的价值优势与局限性。AR与出版的融合,是对用户阅读方式的重构,也是对出版业内容生产逻辑的重构。AR给出版业带来的最深层次的重构性影响,并不在于对出版物形态、载体的改变,因为以长远的眼光来看,“AR+出版”产品极有可能是未来出版物的常规主导形态之一。笔者认为,最深层次的影响在于借助AR技术,出版的核心价值变得更为多元:出版物传递给读者的不再仅仅是阅读价值,而且还包括接触式体验和互动式参与等更加丰富的价值内涵。从这个角度来看,在AR技术的支持下,出版业是得到了“赋能”,实现了进化。

近年来,AR出版渐呈升温之势,但其中已有问题初现。学术界和产业界均应保持冷静审慎的态度对待AR出版的发展。对于学术界来说,不仅应该对AR技术加大研发力度,而且还应对AR出版的价值链、盈利模式、产业布局、成本、价格、产品生命周期、经营管理等出版经济学层面的问题进行前瞻性研究,努力在理论创新上实现突破。

“老公,你误会了!你先接受安安,然后告诉安安,我发现了你有外遇,只是不知道是谁。然后你告诉安安,误导我以为凌薇才是你的情人,顺便帮她除掉眼中钉。”

对于产业界而言,内容和技术是AR出版发展中的两大核心主题。目前AR出版物的形式大多是“实体出版物+手机与平板电脑等移动设备+APP”,技术形态相对单一,如果AR出版在技术创新方面出现迟滞,其附加值和吸引力将大受影响。因此,在AR出版的发展过程中,技术创新依然非常重要。

但是,“内容为王”的理念并未过时,在AR出版的发展中,应秉持内容为主、技术配合的发展思路,内容层面“讲好故事”是其中的关键。当前AR与出版业的融合发展尚处于一个读者兴趣红利期,在这一阶段过后,AR出版仍然需要依靠优质的内容生产来留住用户。目前AR技术的使用及其与出版的融合都是建立在已有内容的基础上,多用于内容的附加、补充,而不是依据AR的需求来创作内容。如何用AR技术讲好故事,使AR与内容创作更完美、更深层次地融合在一起,将是未来AR出版发展面临的一个重要主题。同时,进一步提升AR内容的互动性,推动出版业与人工智能深度结合,超越创作者的思想框架,使用户能够真正地与虚拟影像产生交流,也是AR出版发展的一个重要方向。

(2)研究表明,针对七钼酸铵制取工艺过程,考察了氨溶温度、氨溶时间、溶液钼浓度、氨钼比(摩尔比)、搅拌速度、机械球磨、结晶pH值等因素对七钼酸铵直收率与物理性能(表面形貌、粒度)的影响,原料经机械球磨后,确定最优条件为:反应温度为80℃、反应时间为60min、溶液钼浓度为223.20g/L、氨钼比为 0.906 即原料 (g)∶水 (mL)∶氨水 (mL)为 1.00∶2.10∶0.40、搅拌速度为 100r/min、冷却结晶pH值保持7~7.5。

参考文献:

[1]Kao, Tai-Wei and Shih, Huang-Chia.A Study on the Markerless Augmented Reality for Picture Books [C].2013 IEEE International Symposium on Consumer Electronics(ISCE), 2013: 197-198

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[3]彭兰.智媒化:未来媒体浪潮——新媒体发展趋势报告(2016)[J].国际新闻界,2016(11)

[4]腾讯新闻,“企鹅智酷”.中国新媒体趋势报告2017[EB/OL].http://tech.qq.com/a/20171120/025254.htm#p=12,2017-11-20

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[8][美]史蒂芬·平克著.思想本质:语言是洞察人类天性之窗[M].张旭红,梅德明,译.杭州:浙江人民出版社,2015:322

[9]牟怡著.传播的进化:人工智能将如何重塑人类的交流[M].北京:清华大学出版社,2017:61

[10]Orraryd, Pontus.Exploring the Potential Use of Augmented Reality in Medical Education [D].Norrköping:Linköping University, 2017: 26

*本文系中央高校基本科研业务费专项资金资助成果,浙江大学“大数据+网络舆情创新团队”、浙江大学中央基本科研业务费资助项目“当代中国国民阅读生态的历史演进与阅读推广的现实路径研究”、国家社科基金项目“新媒体环境下阅读行为嬗变与国民阅读素养提升策略研究”(12CTQ015)的研究成果

(作者单位:浙江大学传媒与国际文化学院)

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