一、虚拟现实引擎中的入口技术(论文文献综述)
汪邓涵,黄秋野[1](2021)在《VR平台下的无人机虚拟装配关键技术研究》文中研究表明本文将阐述基于无人机的虚拟装配应用,提出一套高效的流程,提升了从视效上的仿真情境体验,保证了计算机处理面片的空间优化,再配合动画程序化,从而提高虚拟仿真系统的运行效能。在该开发流程中,不仅可以虚拟模拟装配的情景,而且还能够提高平台加载效能,进一步提高虚拟装配中的用户体验。
张振玉[2](2021)在《基于虚拟现实技术的样机设计 ——以辣椒分段设备设计为例》文中认为随着计算机技术的飞速发展,基于计算机的虚拟现实技术得到了进一步提升。虚拟空间中可以为用户创建出更加真实的环境,使用户在沉浸感和交互性方面获得更好的体验。目前,虚拟现实技术被广泛应用于建筑、军事、医疗、教育等众多领域,在工程中仅有少量应用,在产品功能展示和交互方面仍有开发空间。虚拟样机验证应用于机械设计可以提高设计效果,减少设计缺陷,其潜力有待进一步挖掘。本文提出一种以头戴式虚拟现实技术为基础,使用Unity3D开发引擎对机械设计进行仿真的方案,成功开发了一款辣椒分段切割设备。这既解决了工程实践中的生产需要,也探索了使用虚拟现实技术验证机械设计的可能性。同时本文在虚拟环境中深化产品展示功能,实现了用户与虚拟样机深入交互的功能。首先根据虚拟现实的技术特点了解其在各个领域的应用情况,分析虚拟现实技术应用于机械设计中的可行性。选取以设计辣椒分段设备作为方法验证,调研了目前辣椒相关产品的加工方式,总结其加工特点,利用UG软件实现三维模型的设计。针对当前生产辣椒产品主要是依靠人力进行生产的情况,本文设计了一套辣椒自动切割设备。该设备利用上下两组同步带实现辣椒的传输和压紧,使用多组圆形刀片组成的旋转刀组实现辣椒在运输过程中的切割,使用分料盒实现辣椒段的分类收集。使用该设备能够较精确的进行辣椒切割,得到较高质量的产品,解决了人工加工方式效率低和成本高的问题。在完成三维建模后,通过Unity3D引擎读取三维模型,将该设备在虚拟现实空间中展示,操作者通过手柄操作,实现人与该设备的人机交互功能,完成该设备三维设计的虚拟仿真,进一步验证了该设备的功能。最后,按照机械行业标准绘制该设备图纸,并对该设备进行整机装配和调试,从而验证虚拟现实技术的仿真效果。在辣椒切割试验中,该设备得到了较高质量的产品,从而验证了本文在机械设计中使用虚拟现实技术进行仿真方案的可行性。
韦赫城[3](2021)在《物联网教学平台中规则引擎的设计与实现》文中研究指明近年来,物联网相关技术的研究及应用已被纳入各高校的教学规划中。物联网教学平台是高校进行物联网教学的重要工具,其将物联网理论和实践两个环节较好衔接。在该平台的实践环节中,需要对智慧农业等物联网场景产生的数据流进行处理,但不同物联网场景的业务规则不同,以及即使同一物联网场景,业务规则也会不时发生改变。根据该特点,需要实现能让业务规则和应用代码解耦的规则引擎来支撑物联网教学平台的实践应用环节。本论文经过对研究现状的调研和需求分析,实现了一个完整可用、简易直观、可定制性强、数据处理高效的规则引擎系统,并在其中设计了规则链和规则节点两大核心元素来对业务规则的编写和构建进行拆分及简化。通过该规则引擎系统,师生用户能体验物联网技术在以智慧农业、智能家居等为原型设计的物联网拟真场景里的应用过程。系统整体采用集群架构设计,并通过基于ZooKeeper的调度者根据负载反馈来完成集群节点间的负载均衡。系统内划分为三个功能模块,用户及设备接入模块让平台中的师生用户及现实中的智能设备能够接入系统,规则节点模块让用户能够基于功能丰富的规则节点模板快速配置规则节点,规则链模块让用户能够连接规则节点构建规则链。用户通过规则链的构建,可以由简单的业务规则轻松搭建起复杂的业务规则逻辑,并且规则直观、易于理解,能满足物联网智慧场景里对数据流的复杂处理需求。场景中的设备传输数据会进入基于Akka框架的Actor模型来设计的数据消息传递流程链路,用Actor来承载系统中的设备、规则链以及规则节点等核心角色,经过一系列核心Actor间的消息传递,最后由该链路中的规则链Actor调度规则节点Actor完成对数据流的定制化处理,进而达到场景中相关设备的自动化控制。经过功能性需求及非功能性需求两方面测试,科学地验证了该系统的正确性和有效性。本文的研究工作有效地支撑了物联网教学平台中的实践应用环节,该规则引擎系统的设计与实现具有一定的实用价值。
马敬晓[4](2021)在《邯郸红色建筑遗产数字化建档与虚拟可视化应用研究》文中研究说明红色建筑遗产对于记录革命历史、传承革命精神有着不可替代的作用。邯郸是全国革命老区之一,许多革命家曾在这里奋战过并留有众多红色建筑遗产,然而近几年随着我国城市和乡村建设的迅速发展,许多红色建筑遗产遭到了不同程度的破坏。全面调查红色建筑遗产,对建筑基本信息和保存现状进行整理,已成为红色建筑遗产保护的重要议题。近几年,随着数字技术在国内迅速发展,虚拟技术逐渐被应用于各个行业,在建筑保护领域众多学者的视野开始聚焦在虚拟技术方面。因此,结合虚拟技术对邯郸红色建筑遗产进行保护和开发具有深刻的理论与现实意义。论文以邯郸红色建筑遗产为研究对象,结合多种研究方法,运用数字技术实现邯郸红色建筑遗产数字化建档与虚拟可视化。文章在梳理国内外研究现状、虚拟可视化相关理论、邯郸红色建筑遗产背景的基础上,构建出邯郸红色建筑遗产数字化建档与虚拟可视化实现流程,主要分为数据采集与数字化建档、基础模型建立、虚拟场景构建、虚拟交互设计四个阶段。数据采集与数字化建档是在实地调查的基础上对邯郸红色建筑遗产进行实体信息、历史信息及人文信息采集,并对其进行数字化建档。基础模型建立阶段依据前期工作成果,运用多种建模方法,根据评估结果按照需求构建出不同类型的模型。在模型建立的基础上,利用相关虚拟技术软件对邯郸红色建筑遗产进行虚拟场景构建。在虚拟交互设计阶段,结合硬件设备,实现邯郸红色建筑遗产虚拟可视化。依据构建完成的流程,从虚拟漫游、虚拟修复、虚拟拆解三方面,分别选取不同类型的对象对虚拟可视化进行实证研究应用。论文对邯郸红色建筑遗产数字化建档和虚拟可视化方法进行了系统的研究,并对虚拟可视化成果进行了应用。研究成果一方面完善了邯郸红色建筑遗产的全面调查研究,从理论方面对邯郸红色建筑遗产的保护修缮工作提供了参考,另一方面运用虚拟技术对邯郸红色建筑遗产进行展示与传播、保护与修复、服务与管理,提升人们对邯郸红色建筑遗产保护意识,进一步弘扬红色文化精神。
孔祥旭[5](2021)在《基于Unity3D的帆船训练模拟系的设计与研究》文中研究指明随着人们对健康生活要求的日益提高,帆船运动在中国得到迅速发展。相比于其他运动形式,帆船运动先天具有准入门槛高、投入成本大、危险性更高等特点,其本身的地域限制和对运动环境的依赖也一同阻碍了帆船运动事业的进一步发展。针对现有阻碍帆船运动发展的各种问题,设计了一种基于Unity3D的帆船训练模拟系统,为帆船爱好者和入门运动员提供一种更加安全、便捷、低成本的训练方案,并以视景模拟、力反馈模拟、操作环境模拟为主要研究任务,对系统进行具体开发。首先,总结了OP级帆船训练模拟系统的设计和使用需求,设计了以Unity3D引擎为功能核心的,包含视景模拟、力反馈模拟、操作环境模拟、运动模拟功能的系统总体方案,搭建了相应的总体硬件设备模型。其次,使用Solidworks软件绘制了虚拟帆船模型,并在Unity3D引擎中完成了帆船模型的装配和各部分坐标重置。使用Unity3D引擎搭建了虚拟海上环境,设置了各类辅助标志和辅助视听组件,为实时视景模拟的实现提供了环境基础。再次,根据OP级帆船的航行特点和受力情况,通过对象嵌套使航行层对象与摇荡层对象分离。针对帆船的摇荡模拟,设计了两种模拟方案——动画模拟方案和浮力球模拟方案。针对帆船的航行模拟,编写了包括操作功能、环境设置功能和航行执行功能在内的多个控制脚本,实现了对虚拟帆船对象的控制。最后,通过分析OP级帆船的船载操控设备的功能,设计了模拟舱机械结构和模拟舱中用以向系统发送操作信号和实现对操作者实时力反馈的人机交互设备,以及设备与计算机Unity3D引擎的通讯方案。以船舵部分为例,进行了人机交互设备的通讯实验和模拟训练功能测试,实现了利用外部专用设备控制帆船行为以及船舵设备的力矩反馈驱动。
向麟[6](2021)在《暗网数据高效获取技术研究与应用》文中认为位于互联网多层结构最下层的暗网,由于本身的特性使得其成为违法交易、活动的滋生地。这严重危害了网络安全,也对社会稳定和国家安全带来了极其严峻的挑战。因此,对暗网进行监测管控势在必行,但是想要获取暗网中的数据是极不容易的。基于此,本文对暗网数据难以获取的问题进行了深入研究,并设计实现了一个暗网数据获取系统。主要工作内容如下:(1)针对暗网域名难获取的问题,本文提出了包含两种优化与两种辅助在内的四种域名获取方法。第一,手动浏览目录网页,收集域名;第二,改进的onionscan扫描收集方法;第三,改进关键字搜索算法,并结合Tor2web项目对域名地址展开收集;第四,暗网页面收集域名。四种域名收集方法总计获取13854条域名。其中收集效率最高的是方法二,总共收集8176条,平均每小时约341条;效率最低的则是方法一,总共567条,平均每小时约54条。(2)针对暗网数据难获取的问题,本文针对两类暗网数据提出了三种获取方法。第一,用户空间数据获取,采用Scrapy框架与Tor(the second-generation onion router,第二代洋葱路由)结合的方法,成功访问暗网并获取到网页数据;第二,本文设计了两种方法来获取网络空间数据。其一是通过节点注入,抓取流经节点的数据包来获取网络空间数据。其二是使用onionscan扫描的结果文件,借助shodan工具查询得到网络空间数据。最终总计获取到48091条用户空间数据,其中与毒品、私人信息相关的数据约占67%;而网络空间数据则是总计获取到6176条,其中大部分是中间转发节点的数据,少部分是服务器节点数据。(3)本文设计并实现了一套完整的暗网数据获取系统。结合前面针对暗网域名地址与暗网两类数据的获取研究,本文设计出暗网数据获取系统,包含了域名地址获取与用户空间数据、网络空间数据获取等三个模块,详细阐述了每个模块的设计与实现,然后通过设计相应的数据表来存储获取到的暗网数据与域名。并针对三个模块设计了三个功能测试用例,最后通过可视化页面对数据进行展示,包括暗网中数据经过统计的结果信息,以及暗网节点的分布以及相互间的通信关系等。
裴婉煜[7](2020)在《基于多维生理感知的空间场景虚拟反馈式设计方法研究》文中提出在信息时代背景下,建筑设计逐渐从追求空间美学和视觉艺术,转向关注使用者对空间的切实体验和感受。然而,现有的建筑空间设计,往往以设计师的主观判断为依据,难以收集和呈现使用者客观需求。这一方面是由于使用者专业知识不足,难以在设计阶段直观、形象地理解设计方案并提供反馈意见。另一方面,设计师获取反馈的方法主要依赖使用者模糊且非量化的主观描述,存在一定的主观性。如何较为准确获得使用者客观的情绪与认知反馈,成为推动建筑空间设计向科学化发展亟需解决的重要问题。本研究旨在为现有建筑空间提供辅助设计和优化的方法,通过引入虚拟现实和生理感知测量技术,尝试在方案建成前获得较为客观的使用者感知反馈数据,并建立虚拟反馈式设计流程。一方面,帮助设计师结合使用者在空间中的生理感知变化,在方案建成前预判其设计方案的设计理念和情绪传达等目标能否实现;另一方面,为设计深化过程中的方案优化与比选提供客观依据。本文采用定量研究法、跨学科研究法、实证研究法等研究方法。基于心率、皮电、眼动等多维生理指标的综合感知检测及虚拟现实场景可视化,构建一种可量化的、客观反映使用者处于空间中感受的反馈式设计方法,并结合实际项目案例进行实证研究,进一步论证这一方法的其可行性。本文研究内容主要包括相关理论及基础的分析、反馈式设计方法实施流程的构建以及反馈式设计方法的实证研究。结合国内外相关理论、技术应用现状的综述,提出了基于多维生理感知的反馈式设计方法,并对其必要性与创新性进行了论述。就反馈式设计方法的实施流程:虚拟场景搭建、场景因素提取、多方案生成、多维生理数据的收集与处理、主观调查反馈校核、方案比选与优化建议等环节进行了论述。并且,以哈尔滨工业大学深圳国际设计学院的校园室外空间场景为实证研究对象,依据设计师的设计理念与设计目标,形成对比方案供使用者感知体验,对该设计方法在实际项目中的可行性进行了分析。综上,本研究将结合多维生理感知测量技术,从生理与心理角度获得使用者对建筑空间的客观反馈,通过量化分析得出使用者不受主观影响、较为真实的感知体验来辅助设计师进行设计。本研究预期为建筑空间设计提供辅助和优化设计的方法,并为方案比选提供客观依据。
赵仕霖[8](2020)在《基于云平台的城市雨洪数值模拟系统及其可视化研究》文中认为随着全球气候变化以及人类活动增强,近年来极端降雨事件频发,再加上城市化进程的不断加剧,城市雨洪引发的灾害问题日益受到人们的关注。城市雨洪数值模型作为研究城市雨洪问题的重要工具,对城市排水规划设计及城市内涝灾害预测预警能够提供重要的科学依据。国内外学者在城市雨洪模型和软件开发方面做了大量卓有成效的研究,然而能够进行城市雨洪全过程模拟的软件还不多,我国拥有独立自主知识产权的应用系统更是微乎其微。基于云平台的水利数值模拟系统已经崭露头角,然而它们大多是在客户端/服务器(C/S)架构模式下开发搭建的,这些研究都没有充分利用快速发展的网络技术带来的便利,没能体现出云计算的优势以及云服务、云共享的概念。针对上述问题,本文在前人工作的基础上,借助于HTML5、WebGL、云计算等高速发展的网络技术,开发了一套浏览器/服务器(B/S)模式下的、基于云平台的城市雨洪数值模拟系统。主要的研究工作及成果简述如下:(1)基于有限体积方法,分别建立了适用于城市地表汇流模拟的二维浅水方程高分辨率数值模型以及适用于城市复杂河网、排水管网水流模拟的一维水动力模型。深入研究了模型之间的耦合机制,实现了模型的侧向耦合以及垂向耦合。建立了考虑降雨、地表径流、排水管网、下渗与截留共同作用下,更加完整的城市雨洪水动力耦合模型,实现了城市雨洪全过程模拟。通过一系列的算例模拟,证明模型是可靠的。(2)利用HTML5、JavaScript、WebGL等技术,从三维视角出发,建立了网络环境下流场三维可视化系统,实现了在浏览器中展示多要素同步叠加的流场细节。提出了一种利用WebVR技术展示水动力模型计算结果的新方法,设计并研发了流场三维虚拟现实系统。提出了利用纹理样式化粒子代替三维球体的方法,优化了浏览器渲染流场的性能。以瓯江河口的流场三维可视化为例,证明了研究成果具有工程实用价值。(3)根据前端工程化的思想,基于开源生态社区,提出了基于Vue的三维WebGIS解决方案。以城市雨洪模型和流场可视化成果为基础,研发了 B/S架构下基于云平台的城市雨洪数值模拟系统,实现了无需安装软件,借助于浏览器就能够完成城市雨洪数值模拟的全部过程。选取成都市中心城区作为研究对象,从自动化建模、远程计算、流场可视化等方面详细展示了研究成果在实际工程中的应用。从模型模拟结果以及系统可视化效果两个角度证明了系统能够有效应用于城市雨洪的实际工程中。
杨阳[9](2020)在《商业建筑空间环境寻路认知机制及设计策略研究》文中认为随着消费概念的变化和体验型新兴业态的迅速崛起,我国商业建筑呈现出综合化、规模化、多层级、多功能的发展趋势,在丰富了购物体验多样性的同时,也加剧了空间组织复杂、认知负担过重、寻路效率低下等一系列问题和矛盾。鉴于使用者在商业建筑空间环境中的寻路认知表现会受到外部环境信息与个体行为差异等多方面因素的综合影响,探索环境客体与寻路主体之间的影响作用机制对于商业建筑的寻路设计具有重要意义。近年来,眼动追踪与虚拟现实等技术的发展为突破传统寻路认知实验方法的局限提供了可能,以实现更加客观、精确、可控的实验设计和数据收集,从而为人与建筑互动机制的再解读奠定了技术基础。本文旨在围绕环境-认知-行为的研究主线,采用眼动追踪和虚拟现实新技术,通过展开商业建筑空间环境下的一系列寻路实验,揭示影响人们进行寻路决策的主要因素及其思维过程模式,发现其中的关键问题;进而,针对各个问题中主要空间环境要素特征与个体寻路认知测量指标之间的关联关系展开系统分析与研究,并在此基础上,提出相应的寻路设计策略和方法,以提升使用者在商业建筑中的认知体验和寻路效率。研究首先基于对国内外相关研究成果的总结,梳理了寻路行为、环境认知与空间知识等相关理论的基本原理;通过案例收集与现场调查,掌握了商业建筑空间环境要素中功能分区与业态配置、布局形式与流线节点、空间界面与视觉要素等方面的基本特征与现状;进而,确立了实验研究的主线与框架,分别对比了眼动追踪与虚拟现实的技术特征并建构了实验平台,为后续实验研究和设计策略的提出奠定了理论、案例与技术基础。其次,通过展开现场环境下的寻路认知实验,综合运用事后口述报告、开放式访谈与眼动追踪记录等多方面数据展开统计描述与定性分析,全面解析了行为特征、路径选择、决策使用及影响因素等多项主客观数据,建构了商业建筑空间环境中使用者的寻路决策过程理论模型,并确立了空间拓扑关系认知和地标信息获取两个关键问题。再次,针对上述问题,分别按照现存问题-影响因素-指标选取-实验数据收集-关联规律分析-提出寻路设计策略的思路进行专项研究。面向拓扑关系认知问题,基于2种典型的串联布局形式,采用虚拟场景下的寻路认知实验,运用相关性分析、重复方差分析等方法,针对建筑布局易读性指标、个体空间能力指标和寻路认知测量指标参数展开关联性分析,并从整体布局逻辑、局部空间差异和信息传达效率三个角度提出了相应的设计策略。面向地标信息获取问题,通过真实场景下的移动式眼动追踪实验,针对商业建筑空间环境中店铺地标对象的视觉、认知、空间显着性指标和寻路观察时的眼动指标展开分析,运用相关性分析和多元阶层回归分析建立了主要显着性指标与眼动注视和访问指标之间的影响作用关系,进而从地标位置分布、地标界面优化和地标层级筛选三个角度提出了寻路设计的相关建议。本文通过建筑学与环境行为学、计算机仿真模拟以及测绘学等学科的交叉研究,综合运用眼动追踪、虚拟现实等实验方法,取得了如下创新性成果:提出了商业建筑空间环境寻路决策的关键影响因素,并建构了寻路决策过程理论模型;揭示了拓扑关系认知过程中建筑布局易读性与空间认知以及寻路绩效之间的关联作用规律;揭示了地标信息获取过程中环境对象显着性与眼动观察指标之间的量化关系;并以上述实验结果为基础,分别提出了相应的商业建筑空间环境寻路设计策略。本研究有助于建筑师更好地理解空间环境信息-使用者认知心理-寻路行为之间的相互作用规律,为商业建筑寻路优化设计提供了新的研究视角和技术方法,也为我国商业建筑寻路设计理论的完善提供了具体的策略手法与指导建议。
王明羽[10](2020)在《基于Unity 3D与VR技术的虚拟驾驶系统》文中认为汽车虚拟驾驶模拟器是一种能够真实、准确模拟车辆运动特性,且在听觉、视觉上产生真实驾驶体验的仿真平台,是对虚拟现实、三维图形与视景仿真、计算机、人工智能、车辆仿真、数据通信等先进技术与手段于一体的系统化封装。虚拟驾驶仿真在驾驶人员培训、车辆产品研发、驾驶反应评估等方面都有着大量的应用场景,目前各大汽车厂商及相关科研院所都在这一技术领域展开了大量研究。本论文以虚拟驾驶系统的实现作为研究目标,基于视景仿真、车辆仿真的研究现状,结合最新的技术和相关理论对视景场景实现、汽车动力仿真、车辆碰撞检测、人机交互设计等进行了系统、深入的研究,并取得良好的结果。论文取得的成果及创新点主要有:(1)研究了虚拟现实的关键技术,整理并对比主流设备的优缺点,首次选用基于“Inside-out”空间定位技术的三星玄龙设备与具有最新“Shader”技术的Unity 3D开发引擎作为虚拟驾驶实现的软硬件开发环境,并以此进行具有高度沉浸感的虚拟环境开发。(2)将图像建模与几何建模两种建模方法相结合,用较低的算力开销实现高度真实的视景仿真效果;对视景系统特效技术进行深入研究,实现雨、雪、灯光、声音的仿真,进一步增强虚拟驾驶的可视化效果。(3)利用3DS Max设计车辆模型,基于汽车动力学推导分析车辆的驱动系统,以C#脚本模块化实现车辆的驱动控制并将关键属性参数化。最终在Unity 3D中建立了包括汽车车体、轮胎与四个悬架在内的汽车系统动力仿真,拥有与真实世界高度相符的物理属性。通过Unity 3D中的Nav Mesh技术和Curvy插件以两种思路实现了非用户驾驶的AI车辆。(4)虚拟现实的界面设计规范与艺术审美相结合,设计虚拟驾驶系统的交互界面,实现计时器、碰撞检测、油料检测、速度检测等功能。以键盘、鼠标设备和控制器两种方式实现用户的输入控制,可控制车辆移动、车辆动画、各种辅助功能调用、气候变化、灯光等。通过以上研究工作,实现了基于Unity 3D引擎与虚拟现实技术的虚拟驾驶系统。该系统在实时性、逼真度、沉浸感、交互性上都有良好表现,且功能十分丰富。
二、虚拟现实引擎中的入口技术(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、虚拟现实引擎中的入口技术(论文提纲范文)
(1)VR平台下的无人机虚拟装配关键技术研究(论文提纲范文)
1 仿真平台的总体流程设计 |
1.1 视觉设计流程 |
1.2 功能设计流程 |
2 工业仿真三维模型的构建 |
3.1 工业模型标准在无人机模型的应用 |
3.1.1 基于NURBS样条线的无人机外壳以及机桨工业建模 |
3.1.2 无人机装配部件工业建模 |
3.2 场景工业模型的构建 |
3.2.1 人景比例的判定 |
3.2.2 场景建模与优化 |
3.3 纹理贴图的优化处理 |
4 Unity3D引擎的三维工作机制 |
4.1 可视化构建着色器 |
4.2 光照系统 |
4.3 物理系统 |
5 无人机装配平台开发的流程优化 |
5.1 光照布局渲染 |
5.2 工业材质贴图的细化调整 |
5.3 无人机装配模型对象的缓存池优化 |
5.4 工业无人机的动画程序化 |
6 结束语 |
(2)基于虚拟现实技术的样机设计 ——以辣椒分段设备设计为例(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 课题研究现状 |
1.2.1 VR技术的研究现状 |
1.2.2 辣椒分段设备研究现状 |
1.3 课题的主要研究内容 |
1.4 本章小结 |
第二章 虚拟现实软件与硬件及应用分析 |
2.1 Unity功能模块 |
2.1.1 Unity3D引擎 |
2.1.2 Unity常用面板 |
2.1.3 Unity重要组件 |
2.1.4 场景元素 |
2.1.5 界面模块 |
2.2 HTC VIVE与 steam |
2.3 VR技术在机械设计中的特点 |
2.4 本章小结 |
第三章 辣椒分段设备结构设计 |
3.1 功能需求分析 |
3.2 方案设计 |
3.2.1 切割刀具 |
3.2.2 刀具组合在虚拟现实中的验证 |
3.2.3 刀具组合优化 |
3.2.4 输送方式 |
3.2.5 整体机架 |
3.2.6 动力传输 |
3.2.7 分料结构 |
3.2.8 辅助结构 |
3.3 本章小结 |
第四章 辣椒分段设备虚拟仿真设计 |
4.1 搭建虚拟空间 |
4.2 虚拟功能演示 |
4.2.1 功能演示 |
4.2.2 交互功能 |
4.2.3 交互模式 |
4.3 搭建UI界面 |
4.3.1 UI界面设计原则 |
4.3.2 UI界面设计 |
4.3.3 界面转换 |
4.4 系统发布 |
4.5 本章小结 |
第五章 辣椒分段设备样机及应用 |
5.1 样机制造与调试 |
5.1.1 零件加工与制造 |
5.1.2 设备组装与调试 |
5.2 样机性能检测 |
5.3 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
附录 攻读学位期间学术成果 |
(3)物联网教学平台中规则引擎的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 研究内容和创新点 |
1.3 论文组织结构 |
第二章 相关理论与当前研究发展状况 |
2.1 相关概念 |
2.1.1 物联网 |
2.1.2 规则引擎 |
2.2 Drools规则引擎概述与分析 |
2.2.1 Drools规则引擎介绍 |
2.2.2 Drools规则引擎的规则文件 |
2.2.3 Drools规则引擎的Rete算法 |
2.2.4 Drools规则引擎的不足 |
2.3 ETL工具概述与分析 |
2.4 现状总结与问题分析 |
2.5 本文规则引擎系统涉及的技术 |
2.5.1 SpringBoot |
2.5.2 ZooKeeper |
2.5.3 Kafka |
2.5.4 Netty |
2.5.5 Akka |
2.6 本章小结 |
第三章 系统需求分析与概要设计 |
3.1 系统需求分析 |
3.1.1 功能性需求分析 |
3.1.2 非功能性需求分析 |
3.2 系统架构设计 |
3.3 系统功能模块设计 |
3.4 数据库表设计 |
3.5 本章小结 |
第四章 基于Actor模型的规则引擎设计与实现 |
4.1 引言 |
4.2 Akka中的Actor模型分析 |
4.2.1 Actor及ActorSystem容器 |
4.2.2 Actor的生命周期及监督机制 |
4.2.3 Actor的消息传递 |
4.3 规则节点Actor设计 |
4.3.1 规则节点定义与类型扩展 |
4.3.2 规则节点实例化与消息处理 |
4.4 规则引擎中的消息传递 |
4.4.1 规则引擎中的关系 |
4.4.2 规则引擎中的规则调度 |
4.5 仿真对比测试结果 |
4.6 本章小结 |
第五章 系统详细设计与实现 |
5.1 系统架构相关技术实现 |
5.1.1 基于ZooKeeper的负载均衡 |
5.1.2 基于Redis的分布式锁设计 |
5.2 功能性需求设计与实现 |
5.2.1 用户及设备接入模块 |
5.2.2 规则节点模块 |
5.2.3 规则链模块 |
5.3 非功能性需求设计与实现 |
5.3.1 安全性 |
5.3.2 可用性 |
5.4 本章小结 |
第六章 系统测试与验证 |
6.1 测试环境 |
6.2 功能性测试 |
6.2.1 用户及设备接入模块测试 |
6.2.2 规则节点模块测试 |
6.2.3 规则链模块测试 |
6.3 规则引擎场景测试 |
6.4 非功能性测试 |
6.4.1 可用性测试 |
6.4.2 响应速度测试 |
6.5 本章小结 |
第七章 总结与展望 |
7.1 工作总结 |
7.2 未来展望 |
参考文献 |
致谢 |
(4)邯郸红色建筑遗产数字化建档与虚拟可视化应用研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 政策背景 |
1.1.2 社会背景 |
1.2 研究目的与意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 国外研究现状 |
1.3.2 国内研究现状 |
1.4 研究对象与内容 |
1.4.1 研究对象 |
1.4.2 研究内容 |
1.5 研究方法与框架 |
1.5.1 研究方法 |
1.5.2 研究框架 |
1.6 主要创新点 |
1.7 本章小结 |
第2章 相关概念界定及理论基础研究 |
2.1 相关概念界定 |
2.1.1 红色建筑遗产 |
2.1.2 数字化建档 |
2.1.3 虚拟 |
2.1.4 可视化 |
2.1.5 虚拟可视化 |
2.2 虚拟可视化背景研究及分析 |
2.2.1 虚拟可视化特征 |
2.2.2 实现需求分析 |
2.2.3 实现可行性分析 |
2.2.4 虚拟可视化实现内容构成 |
2.2.5 重点与难点 |
2.3 虚拟可视化构建过程研究 |
2.3.1 数据采集与数字化建档 |
2.3.2 三维基础模型建立 |
2.3.3 虚拟场景构建 |
2.3.4 虚拟交互设计 |
2.4 本章小结 |
第3章 邯郸红色建筑遗产背景研究 |
3.1 邯郸自然与人文概况 |
3.1.1 自然地理概况 |
3.1.2 社会人文概况 |
3.2 邯郸红色革命史发展历程 |
3.2.1 第一次国内革命战争时期 |
3.2.2 第二次国内革命战争时期 |
3.2.3 抗日战争时期 |
3.2.4 解放战争时期 |
3.3 邯郸红色建筑遗产形成过程 |
3.3.1 发展早期(1940 年前) |
3.3.2 发展中期(1940 年至1945年8 月) |
3.3.3 发展后期(1945 年 8 月至1949 年 10 月) |
3.3.4 发展破坏共存时期(1949年10 月至今) |
3.4 本章小结 |
第4章 邯郸红色建筑遗产数据采集与数字化建档 |
4.1 邯郸红色建筑遗产调查概况 |
4.1.1 调查目的与内容 |
4.1.2 调查数量与范围 |
4.1.3 建筑分布特征 |
4.2 邯郸红色建筑遗产数据采集 |
4.2.1 数据信息分类 |
4.2.2 数据采集方式 |
4.2.3 数据信息整理 |
4.3 邯郸红色建筑遗产现状评估 |
4.3.1 整体评估目的 |
4.3.2 评估依据和标准 |
4.3.3 评估结果确定 |
4.4 邯郸红色建筑遗产档案信息一览表(部分) |
4.5 本章小结 |
第5章 邯郸红色建筑遗产三维场景构建与虚拟可视化设计 |
5.1 邯郸红色建筑遗产三维模型建立 |
5.1.1 几何外形建模 |
5.1.2 视觉形象建模 |
5.1.3 整体模型优化 |
5.1.4 邯郸红色建筑遗产模型一览表(部分) |
5.2 邯郸红色建筑遗产虚拟可视化分类确定 |
5.2.1 服务对象分类及特点 |
5.2.2 针对不同服务对象的虚拟可视化分类 |
5.2.3 不同虚拟可视化类型实现流程 |
5.3 邯郸红色建筑遗产虚拟漫游设计 |
5.3.1 虚拟漫游分类 |
5.3.2 虚拟漫游设计重点 |
5.3.3 3D实景漫游设计 |
5.3.4 虚拟场景漫游设计 |
5.4 邯郸红色建筑遗产虚拟修复设计 |
5.4.1 虚拟修复设计重点 |
5.4.2 相关技术及设计流程 |
5.4.3 虚拟修复模型建立 |
5.4.4 Vuforia标识物定位 |
5.4.5 Unity3D场景搭建 |
5.4.6 AR虚拟场景展示 |
5.5 邯郸红色建筑遗产虚拟拆解设计 |
5.5.1 虚拟拆解设计重点 |
5.5.2 相关技术及设计流程 |
5.5.3 模型建立与分组 |
5.5.4 Twinmotion阶段创建与划分 |
5.5.5 动画创建与编辑 |
5.5.6 场景输出与展示 |
5.6 本章小结 |
第6章 邯郸红色建筑遗产虚拟可视化应用 |
6.1 邯郸红色建筑遗产展示与传播 |
6.1.1 建筑展示与体验 |
6.1.2 建筑教育与研究 |
6.1.3 建筑分享与传播 |
6.2 邯郸红色建筑遗产保护与修复 |
6.2.1 建筑存档与展示 |
6.2.2 建筑更新与保护 |
6.2.3 建筑高度与视线控制 |
6.2.4 建筑材料再利用 |
6.3 邯郸红色建筑遗产服务与管理 |
6.3.1 观众服务与管理 |
6.3.2 信息与资源管理 |
6.4 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读学位期间发表论文和参加科研成果 |
致谢 |
作者简介 |
附录1 |
附录2 |
(5)基于Unity3D的帆船训练模拟系的设计与研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 国内外研究和发展现状 |
1.2.1 虚拟现实与驾驶模拟技术简介 |
1.2.2 虚拟现实技术发展现状 |
1.2.3 驾驶模拟技术发展现状 |
1.2.4 帆船模拟器发展现状 |
1.3 研究目的和研究内容 |
1.3.1 主要研究目的 |
1.3.2 主要研究内容 |
2 系统需求分析与总体方案设计 |
2.1 引言 |
2.2 OP级帆船简介 |
2.3 帆船训练模拟系统的需求分析与总体设计 |
2.3.1 帆船训练模拟系统的设计要求 |
2.3.2 帆船训练模拟系统总体设计方案 |
2.3.3 帆船训练模拟系统的硬件设计 |
2.4 Unity3D引擎介绍 |
2.4.1 Unity3D引擎的适用场景与优势 |
2.4.2 Unity3D操作界面在系统开发中的应用 |
2.5 本章小结 |
3 虚拟对象建模与虚拟场景搭建 |
3.1 引言 |
3.2 虚拟帆船模型的设计 |
3.2.1 虚拟帆船建模要求 |
3.2.2 虚拟帆船建模软件的选用与建模方案的确定 |
3.2.3 虚拟帆船的建模与坐标原点的添加 |
3.3 虚拟帆船在Unity3D中的装配 |
3.4 虚拟海上场景的搭建 |
3.4.1 海底地形搭建 |
3.4.2 参考海平面搭建 |
3.4.3 天空盒与环境光线设置 |
3.4.4 海岛的制作 |
3.4.5 动态海洋的实现 |
3.5 视听组件与辅助部件的设计 |
3.5.1 主角视角摄像机的实现 |
3.5.2 姿态监视摄像机的设计 |
3.5.3 辅助标志和辅助摄像机的设计 |
3.5.4 地形摄像机的实现 |
3.5.5 环境音效的实现 |
3.6 本章小结 |
4 虚拟场景帆船运动模拟的实现 |
4.1 引言 |
4.2 帆船受力与航行特点分析 |
4.3 虚拟场景帆船摇荡运动模拟 |
4.3.1 帆船的摇荡运动 |
4.3.2 摇荡模拟相关的对象嵌套 |
4.3.3 使用动画组件的摇荡模拟方案 |
4.3.4 使用浮力球对象的摇荡模拟方案 |
4.4 虚拟场景帆船航行模拟 |
4.4.1 航行模拟脚本的总体方案 |
4.4.2 船帆控制脚本的设计 |
4.4.3 船舵控制脚本的设计 |
4.4.4 稳向板控制脚本的设计 |
4.4.5 环境相关脚本的设计 |
4.4.6 体重分配脚本的设计 |
4.4.7 船体控制脚本的设计 |
4.4.8 航行执行脚本的设计 |
4.5 本章小结 |
5 帆船训练模拟系统人机交互设备的设计 |
5.1 引言 |
5.2 人机交互设备的设计需求 |
5.3 人机交互设备的硬件设计 |
5.3.1 船舵信号输入与力矩反馈设备的硬件设计 |
5.3.2 船帆信号输入与力矩反馈设备的硬件设计 |
5.3.3 稳向板信号与压舷信号输入设备的硬件设计 |
5.3.4 人机交互设备的安装 |
5.4 人机交互设备与计算机的通讯设计 |
5.4.1 人机交互设备与计算机的总体通讯方案 |
5.4.2 编码器的数据采集实验 |
5.4.3 Unity3D读取串口数据实验 |
5.4.4 使用Arduino板控制步进电机实验 |
5.4.5 Unity3D向串口发送数据实验 |
5.4.6 Arduino板接收串口数据实验 |
5.4.7 阻力矩值与步进电机控制脉冲的关系计算 |
5.4.8 船舵设备的模拟训练功能实验 |
5.5 本章小结 |
总结与展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间取得的科研成果及参加的科研项目 |
(6)暗网数据高效获取技术研究与应用(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 论文主要研究内容 |
1.4 论文章节安排 |
1.5 本章小结 |
第二章 相关技术研究 |
2.1 暗网介绍 |
2.2 Tor匿名网络 |
2.2.1 Tor网络通信原理 |
2.2.2 Tor Browser |
2.2.3 Tor网络数据包格式 |
2.3 Freenet匿名网络 |
2.4 I2P匿名网络 |
2.5 本章小结 |
第三章 暗网域名地址获取方法研究与验证 |
3.1 引言 |
3.2 浏览目录页面收集暗网域名的方法 |
3.3 基于改进的onionscan收集暗网域名的方法 |
3.3.1 onionscan介绍与不足 |
3.3.2 改进后的自动化域名收集方法设计 |
3.4 基于改进的关键字搜索算法收集暗网域名的方法 |
3.4.1 Tor2web介绍 |
3.4.2 关键字搜索算法介绍与不足 |
3.4.3 基于Tor2web与改进关键字算法结合的域名收集方法设计 |
3.5 隐藏服务页面收集暗网域名的方法 |
3.6 实验环境介绍 |
3.7 实验结果与分析 |
3.7.1 目录页面收集域名的实验结果与分析 |
3.7.2 基于改进后的onionscan收集域名的实验结果与分析 |
3.7.3 基于Tor2web和改进关键字算法收集域名的实验结果与分析 |
3.7.4 隐藏服务页面收集域名的实验结果与分析 |
3.7.5 四种域名收集方法的结果对比与分析 |
3.8 本章小结 |
第四章 暗网数据获取方法研究与验证 |
4.1 引言 |
4.2 暗网用户空间数据获取方法 |
4.2.1 Scrapy爬虫爬取数据原理 |
4.2.2 基于Scrapy框架与Tor结合获取用户空间数据的方法 |
4.3 暗网网络空间数据获取方法 |
4.3.1 基于节点注入获取网络空间数据的方法 |
4.3.2 基于改进的onionscan扫描获取网络空间数据的方法 |
4.4 实验环境介绍 |
4.5 实验结果与分析 |
4.5.1 暗网用户空间数据获取实验结果与分析 |
4.5.2 暗网网络空间数据获取实验结果与分析 |
4.6 本章小结 |
第五章 暗网数据高效获取软件系统设计与实现 |
5.1 需求分析 |
5.2 系统框架设计 |
5.3 各模块设计与实现 |
5.3.1 暗网域名地址收集模块设计与实现 |
5.3.2 暗网用户空间数据获取模块设计与实现 |
5.3.3 暗网网络空间数据获取模块设计与实现 |
5.4 暗网数据高效获取系统数据库设计 |
5.4.1 数据库选择与介绍 |
5.4.2 数据库设计 |
5.5 展示页面的原型设计 |
5.6 系统测试 |
5.6.1 系统测试环境 |
5.6.2 暗网域名地址获取模块功能测试 |
5.6.3 暗网用户空间数据获取模块功能测试 |
5.6.4 暗网网络空间数据获取模块功能测试 |
5.7 系统展示 |
5.7.1 暗网域名地址收集模块结果展示图 |
5.7.2 暗网用户空间数据获取模块结果展示图 |
5.7.3 暗网网络空间数据获取模块结果展示图 |
5.7.4 数据统计页面效果展示 |
5.8 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 引言 |
6.2 总结 |
6.3 对未来的展望 |
致谢 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间取得的成果 |
(7)基于多维生理感知的空间场景虚拟反馈式设计方法研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 课题来源 |
1.2 研究背景 |
1.2.1 空间设计转向对使用者体验的重视 |
1.2.2 传统空间场景设计存在的不足 |
1.2.3 新技术为空间场景设计带来的机遇 |
1.3 研究目的及研究意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 相关概念及研究范围 |
1.4.1 空间场景 |
1.4.2 多维生理感知测量技术 |
1.4.3 虚拟反馈式设计方法 |
1.5 文献综述 |
1.5.1 空间场景设计研究综述 |
1.5.2 虚拟现实与空间场景设计综述 |
1.5.3 多维生理感知与空间场景设计综述 |
1.5.4 国内外研究综述解析 |
1.6 研究方法及内容 |
1.6.1 研究方法 |
1.6.2 研究内容 |
1.7 研究框架 |
第2章 基础理论研究 |
2.1 空间场景设计理论及方法 |
2.1.1 空间场景的设计因素 |
2.1.2 空间场景特征与类型 |
2.1.3 空间场景的情绪体验 |
2.1.4 空间场景的设计方法 |
2.2 场景中的多维生理感知测量 |
2.2.1 空间场景的感知体验 |
2.2.2 情绪识别 |
2.2.3 神经生理感知测量 |
2.2.4 视觉机制生理感知测量 |
2.3 虚拟反馈式设计方法 |
2.3.1 反馈式设计方法的关键技术与特点 |
2.3.2 反馈式设计方法的适用范围 |
2.3.3 反馈式设计方法的核心板块 |
2.3.4 反馈式设计方法的参与主体 |
2.4 本章小结 |
第3章 虚拟反馈式设计方法的实施流程 |
3.1 搭建虚拟现实空间场景 |
3.1.1 整理方案数据信息 |
3.1.2 建构基础三维模型 |
3.1.3 搭建虚拟现实场景 |
3.2 提取场景因素及生成对比方案 |
3.2.1 提取空间场景的关键性因素 |
3.2.2 提取空间场景的争议性因素 |
3.2.3 整合空间因素及生成对比方案 |
3.2.4 搭建多对比方案的虚拟现实场景 |
3.3 收集周围神经生理感知反馈 |
3.3.1 基于生理信号识别情绪 |
3.3.2 收集与处理皮肤电信号 |
3.3.3 收集与处理心电信号 |
3.4 收集视觉机制生理感知反馈 |
3.4.1 测量眼动感知 |
3.4.2 分析眼动数据 |
3.5 量化分析数据 |
3.5.1 配对样本T检验 |
3.5.2 方差分析 |
3.5.3 Wilcoxon符号秩检验 |
3.6 使用主观调查校核感知结果 |
3.6.1 选择评价方法 |
3.6.2 处理调查结果 |
3.7 提出场景优化与比选建议 |
3.7.1 综合多维生理感知检测反馈结果 |
3.7.2 提出场景比选与优化建议 |
3.8 本章小结 |
第4章 虚拟反馈式设计方法的实证研究 |
4.1 实证研究对象分析 |
4.1.1 国际设计学院设计背景及问题 |
4.1.2 国际设计学院设计理念及意向 |
4.1.3 国际设计学院方案虚拟仿真搭建 |
4.2 空间场景因素提取与对比方案生成 |
4.2.1 提取空间场景因素 |
4.2.2 确定空间场景漫游路径 |
4.2.3 依据场景因素确定对比方案 |
4.3 多维生理信号感知及主观调查实验 |
4.3.1 空间场景感知评价实验设计 |
4.3.2 多维生理信号检测结果处理与分析 |
4.3.3 主观调查问卷校验分析 |
4.4 基于反馈结果的方案比选与优化建议 |
4.4.1 结合横向对比获得的建议 |
4.4.2 结合纵向对比获得的建议 |
4.5 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
附录1 校园空间场景感知实验调查问卷 |
附录2 被试知情同意书 |
附录3 实验原始数据表 |
攻读硕士学位期间发表的论文及其它成果 |
致谢 |
(8)基于云平台的城市雨洪数值模拟系统及其可视化研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
主要符号表 |
1 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 极端降雨与城市化进程 |
1.1.2 城市雨洪灾害频发 |
1.1.3 网络技术的高速发展 |
1.2 国内外相关工作研究进展 |
1.2.1 城市雨洪模拟技术 |
1.2.2 基于Web的流场三维可视化 |
1.2.3 云平台技术 |
1.3 问题的提出 |
1.3.1 城市雨洪数值模拟方面存在的问题 |
1.3.2 流场可视化方面存在的问题 |
1.4 本文主要研究思路 |
1.4.1 研究目标 |
1.4.2 主要研究内容 |
1.4.3 论文组织结构 |
2 城市雨洪水动力耦合模型构建与验证 |
2.1 引言 |
2.2 地表水流模型 |
2.2.1 控制方程 |
2.2.2 有限体积法离散 |
2.2.3 数值通量计算 |
2.2.4 高阶精度格式构造 |
2.2.5 降雨、入渗源项 |
2.2.6 源项处理 |
2.2.7 时间积分 |
2.2.8 干湿界面处理与边界条件 |
2.3 管网—河网水流模型 |
2.3.1 基本方程 |
2.3.2 Preissmann窄缝方法 |
2.3.3 有限体积法离散 |
2.3.4 高阶精度格式构造 |
2.3.5 边界条件 |
2.3.6 稳定性条件 |
2.4 模型耦合 |
2.4.1 地表与排水管网耦合 |
2.4.2 地表与河网耦合 |
2.5 模型验证 |
2.5.1 树状河网算例 |
2.5.2 环状河网算例 |
2.5.3 有压管网恒定流 |
2.5.4 管道水击算例 |
2.5.5 明满流过渡 |
2.5.6 90°弯道溃坝水流 |
2.5.7 地表水流向管网 |
2.5.8 溃坝洪水流经管网区 |
2.5.9 城市地区排水管溢流 |
2.5.10 河道—蓄滞洪区侧向耦合 |
2.6 本章小结 |
3 基于WebGL和WebVR的流场可视化方法研究 |
3.1 引言 |
3.2 关键技术介绍 |
3.2.1 HTML5 |
3.2.2 JavaScript |
3.2.3 WebGL |
3.2.4 WebVR |
3.3 三维虚拟现实场景的建立 |
3.3.1 建立场景的方法 |
3.3.2 技术难点及解决方案 |
3.3.3 剖面绘制 |
3.3.4 示踪球及迹线表达 |
3.3.5 矢量场可视化 |
3.4 案例研究 |
3.4.1 案例介绍 |
3.4.2 案例研究结果 |
3.5 性能优化 |
3.6 工程应用 |
3.7 本章小结 |
4 B/S架构的城市雨洪数值模拟系统设计、实现及云端部署 |
4.1 引言 |
4.2 前端技术方案 |
4.2.1 前后端分离技术 |
4.2.2 MVVM开发模式 |
4.3 前端开发框架 |
4.3.1 框架与库的区别 |
4.3.2 前端框架的发展 |
4.3.3 前端框架的选择 |
4.4 基于Vue.js的三维WebGIS开发 |
4.4.1 前端工程化 |
4.4.2 WebGIS功能 |
4.4.3 前端技术集成方案 |
4.5 系统分析与设计 |
4.5.1 系统总体架构(B/S架构) |
4.5.2 系统功能设计 |
4.5.3 数据库设计 |
4.6 系统实现 |
4.6.1 开发环境 |
4.6.2 用户界面设计 |
4.6.3 移动端适配 |
4.6.4 主要功能模块实现 |
4.7 云平台技术的应用 |
4.7.1 云服务器的选择 |
4.7.2 云服务器的申请 |
4.7.3 系统部署 |
4.8 本章小结 |
5 系统在成都市城市雨洪数值模拟中的应用研究 |
5.1 引言 |
5.2 研究区域概况 |
5.2.1 计算范围 |
5.2.2 地形地貌 |
5.2.3 流域水系 |
5.2.4 排水管网 |
5.2.5 水文气象 |
5.3 自动化建模 |
5.3.1 流域模型建立 |
5.3.2 多维模型建立 |
5.3.3 模型耦合 |
5.3.4 降雨资料设置 |
5.4 远程计算 |
5.5 可视化展示 |
5.6 结果分析 |
5.6.1 模型验证 |
5.6.2 可视化对比 |
5.7 本章小结 |
6 结论与展望 |
6.1 结论 |
6.2 创新点 |
6.3 展望 |
参考文献 |
攻读博士学位期间科研项目及科研成果 |
致谢 |
作者简介 |
(9)商业建筑空间环境寻路认知机制及设计策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 消费需求驱动下的商业建筑空间演变 |
1.1.2 复杂环境影响下的个体寻路认知诉求 |
1.1.3 人与建筑互动机制再解读的必然趋势 |
1.2 研究目的与意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 寻路认知行为心理 |
1.3.2 相关研究方法演进 |
1.3.3 商业建筑空间环境 |
1.3.4 研究现状总结 |
1.4 研究范围与内容界定 |
1.4.1 研究范围界定 |
1.4.2 研究内容 |
1.5 研究方法与框架 |
1.5.1 研究方法 |
1.5.2 研究框架 |
第2章 商业建筑空间环境寻路认知研究理论基础 |
2.1 寻路认知相关理论 |
2.1.1 寻路行为理论 |
2.1.2 环境认知理论 |
2.1.3 空间知识理论 |
2.2 空间环境特征解析 |
2.2.1 功能分区与业态配置 |
2.2.2 布局形式与流线节点 |
2.2.3 空间界面与视觉要素 |
2.3 实验研究框架建构 |
2.4 实验技术平台选择 |
2.4.1 眼动追踪技术 |
2.4.2 虚拟现实技术 |
2.5 本章小结 |
第3章 商业建筑空间环境寻路现场实验与问题解析 |
3.1 实验方案与过程 |
3.1.1 建筑案例选取 |
3.1.2 实验方案设计 |
3.1.3 数据收集与处理 |
3.2 结果分析与讨论 |
3.2.1 整体特征概述 |
3.2.2 路径轨迹解析 |
3.2.3 决策使用分析 |
3.2.4 影响因素解析 |
3.3 寻路认知决策模型 |
3.3.1 关键事件处理 |
3.3.2 思维过程模式 |
3.3.3 决策模型建构 |
3.4 影响商业建筑寻路决策的关键问题 |
3.4.1 拓扑关系认知 |
3.4.2 地标信息获取 |
3.5 本章小结 |
第4章 面向拓扑关系认知的商业建筑布局易读性研究 |
4.1 拓扑关系认知的问题解析 |
4.1.1 拓扑关系认知现存问题 |
4.1.2 拓扑关系认知影响因素 |
4.1.3 布局易读性的测量方法 |
4.2 相关指标选取与数据收集 |
4.2.1 建筑布局易读性指标 |
4.2.2 个体空间能力指标 |
4.2.3 寻路认知测量指标 |
4.2.4 实验方案与数据收集 |
4.3 布局易读性与寻路认知的关联性分析 |
4.3.1 布局易读性与空间认知的关联性分析 |
4.3.2 布局易读性与寻路绩效的关联性分析 |
4.3.3 商业建筑布局易读性作用规律讨论 |
4.4 面向拓扑关系认知的寻路设计策略 |
4.4.1 明晰整体布局逻辑 |
4.4.2 突显局部空间差异 |
4.4.3 提高信息传达效率 |
4.5 本章小结 |
第5章 面向地标信息获取的商业建筑对象显着性研究 |
5.1 地标信息获取的问题解析 |
5.1.1 地标信息获取现存问题 |
5.1.2 地标显着性的影响因素 |
5.1.3 地标显着性的测量方法 |
5.2 相关指标选取与量化方法 |
5.2.1 视觉显着性指标 |
5.2.2 认知显着性指标 |
5.2.3 空间显着性指标 |
5.2.4 眼动观察测量指标 |
5.3 对象显着性与地标观察的关联性分析 |
5.3.1 显着性指标与眼动指标的相关性分析 |
5.3.2 基于显着性指标的眼动观察预测模型 |
5.3.3 商业建筑空间环境地标获取规律讨论 |
5.4 面向地标信息获取的寻路设计策略 |
5.4.1 优化地标位置分布 |
5.4.2 强化地标显着特征 |
5.4.3 划分导引地标层级 |
5.5 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
附录1 商业建筑案例调查项目信息统计 |
附录2 哈尔滨凯德广场现场寻路实验调查问卷 |
附录3 虚拟寻路实验交互界面提示语 |
攻读博士学位期间发表的论文及其它成果 |
致谢 |
个人简历 |
(10)基于Unity 3D与VR技术的虚拟驾驶系统(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
符号对照表 |
缩略语对照表 |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 虚拟驾驶技术研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 VR开发引擎对比 |
1.4 主要工作及章节安排 |
第二章 相关技术及方案设计 |
2.1 虚拟现实技术 |
2.1.1 界面显示 |
2.1.2 空间定位 |
2.2 虚拟现实主流设备 |
2.2.1 Microsoft Hololens |
2.2.2 HTC Vive |
2.2.3 Samsung Odyssey |
2.3 虚拟现实系统组件 |
2.3.1 硬件设备 |
2.3.2 软件系统 |
2.4 总体方案设计 |
2.5 本章小结 |
第三章 车辆搭建及视景设计 |
3.1 车辆搭建 |
3.1.1 车辆建模 |
3.1.2 车辆动画 |
3.2 静态环境的搭建 |
3.2.1 地形的创建 |
3.2.2 湖泊、植被的创建 |
3.2.3 建筑、道路、桥梁的建模 |
3.2.4 天空盒的制作 |
3.3 视景特效 |
3.3.1 雪粒子特效 |
3.3.2 雨天特效 |
3.3.3 声音特效 |
3.3.4 灯光特效 |
3.4 本章小结 |
第四章 驾驶功能的设计与实现 |
4.1 Unity3D脚本开发简介 |
4.1.1C#脚本语言 |
4.1.2 Unity3D开发基础 |
4.2 主控车辆 |
4.2.1 车辆动力原理 |
4.2.2 脚本实现 |
4.2.3 Camera控制 |
4.3 AI车辆 |
4.3.1 基于Nav Mesh技术 |
4.3.2 基于Curvy插件 |
4.4 本章小结 |
第五章 UI设计与交互测试 |
5.1 UI设计 |
5.1.1 UI介绍 |
5.1.2 沙盘地图 |
5.1.3 状态指示 |
5.2 交互操作及测试 |
5.2.1 键鼠控制 |
5.2.2 控制器控制 |
5.2.3 功能测试 |
5.3 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 全文总结 |
6.2 研究展望 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介 |
四、虚拟现实引擎中的入口技术(论文参考文献)
- [1]VR平台下的无人机虚拟装配关键技术研究[J]. 汪邓涵,黄秋野. 电子技术与软件工程, 2021(15)
- [2]基于虚拟现实技术的样机设计 ——以辣椒分段设备设计为例[D]. 张振玉. 烟台大学, 2021(09)
- [3]物联网教学平台中规则引擎的设计与实现[D]. 韦赫城. 北京邮电大学, 2021(01)
- [4]邯郸红色建筑遗产数字化建档与虚拟可视化应用研究[D]. 马敬晓. 河北工程大学, 2021(08)
- [5]基于Unity3D的帆船训练模拟系的设计与研究[D]. 孔祥旭. 青岛科技大学, 2021(01)
- [6]暗网数据高效获取技术研究与应用[D]. 向麟. 电子科技大学, 2021(01)
- [7]基于多维生理感知的空间场景虚拟反馈式设计方法研究[D]. 裴婉煜. 哈尔滨工业大学, 2020
- [8]基于云平台的城市雨洪数值模拟系统及其可视化研究[D]. 赵仕霖. 大连理工大学, 2020(01)
- [9]商业建筑空间环境寻路认知机制及设计策略研究[D]. 杨阳. 哈尔滨工业大学, 2020(02)
- [10]基于Unity 3D与VR技术的虚拟驾驶系统[D]. 王明羽. 西安电子科技大学, 2020(05)