观者与玩者:受众视角下电影与游戏叙事的异同论文_余如月 张信哲

观者与玩者:受众视角下电影与游戏叙事的异同论文_余如月 张信哲

(中国传媒大学,北京市 100024)

一、从电影到游戏,受众在媒介叙事中地位的变化

(1)新时期电影与游戏的交织

近年来,电影与游戏在市场驱动下交织所产生的影游联动现象,让大家关注到电影与游戏作为不同的媒介在叙事上交叠、互生的可能性。电影-游戏相互改编的案例不在少数,电影改编游戏的案例包括改编自同名系列电影的《蝙蝠侠》系列游戏、改编自星球大战的MMORPG游戏《星球大战:旧共和国》等;游戏改编电影案例包括改编自魔兽争霸系列作品的《魔兽》、随着同名游戏陆续摄制上映的《古墓丽影》系列电影等。

总览上述电影-游戏相互改编的作品,其改编与衍生首先依赖着故事世界设定(例如,《魔兽》中人类与兽人种族的设定、)、故事角色(例如,《蝙蝠侠》中的角色蝙蝠侠)等同一套叙事内容。一如聂伟、杜梁认为的影游互为蓝本的改编工作中,成功铆定内容人设与对应的媒介十分重要[1]。接触这类作品的受众能够依靠其中一种叙事媒介掌握一套叙事内容中的世界设定、标志性事件与人物角色。

但值得我们注意的是,电影与游戏作为不同的叙事媒介,同一套叙事内容在不同媒介中的表现形式与叙事策略合该是不同的。正如汪代明指出的:融入电子游戏的电影因“互动”更具魅力,电子游戏同样借鉴电影的叙事手法、视点切换和场景渲染[2]。

(2)受众作为观者的叙事体验

当代对于电子化、数字化的游戏有着诸多称谓,其中,视频游戏这一称谓能够最直观地反映出当代游戏重要的表现形式之一是图像的、视觉的,这与作为第七艺术的电影有着共性。不论是观看电影还是游玩游戏,受众都需要依靠视觉的表现形式来获得叙事体验,这也构成了游戏向电影借鉴的媒介基础。

在游戏对电影艺术表现形式的借鉴中,最为典型的当属游戏中的过场动画。保罗·陈在研究中指出过场动画是使得视频游戏与电影交叉的媒介物[3]。当受众在经历游戏中的过场动画时,受众大多数时候无法进行操作,此时受众在屏幕前更像是一名观者来接触叙事内容,从而比拟受众观看电影的行为。除此之外,有部分游戏对于视角、镜头的把握也开始借鉴电影,这样的设计使得玩家在游戏过程中面对视角、镜头切换之时有着来自作为电影观者的叙事体验。

(3)受众作为玩者的叙事体验

在当代游戏叙事设计为玩家保留其作为一名观者的体验时,游戏同样利用交互、参与的特性塑造受众的叙事体验。一方面,在谈论玩家于叙事线中做出的有后果、有影响的决定时,克里斯·克劳福德指出用户能够做出戏剧性的重要决策,决策必须权衡并且故事世界提供了足够多的选择[4]。这意味着,受众在游戏中面对的叙事内容时,成为了叙事线构造的参与者、决策者。另一方面,受众在游戏中对于叙事的体验与感受,还需要考虑到其作为玩家的这一层身份。就如赫伊津哈指出的当人们踏入游戏的“魔法圈”之中时就与现实生活隔离开来了[5]。这意味着受众对于叙事内容的参与,首先地是在一个自由、安全的环境之中,受众可以以“这只是一场游戏”的心态来面对其即将面临的叙事经历。

因此,在考量电影与游戏这两者媒介中的叙事内容与策略之时,尤其是面对交互电影、强调叙事的数字游戏中,受众不同状况之下的地位需要被关注,受众既是屏幕外的观者,又是与叙事内容交织并参与其中的玩者。

二、电影与游戏叙事手法的不同与相互借鉴

在明确了电影与游戏叙事中受众地位的不同,下文则通过具体的案例分析来阐释两种叙事媒介在叙事手法上的不同与相互借鉴。

(1)导演叙事与玩家叙事

电影的故事走向与细节脉络由创作团队决定。电影要求受众全身心地投入以及对于掌控权力的放弃,此时的创作者与观赏者在叙事中处于极大的不对等地位。《救猫咪》中,电影的节奏精确到第几分钟应当出现什么内容,主角与配角的出现时间也有定论。电影拍摄后,较长的后期特效与剪辑时间也放大了创作团队对细节的掌控能力。近期火爆的奇观电影这一品类,其镜头数量可能超过2000个。与此相比,观众只有2小时左右的欣赏时间,从而在观影过程中不得不努力跟上创作者的步调。

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在受众作为玩者的游戏叙事中,受众影响故事走向成为可能。在多分支叙事的游戏作品中,往往有多种故事走向,如《命运守护夜》的三条区别较大的主线与游戏中多达40种的坏结局,《模拟人生》中玩家可以自由选择主人公的职业和人生。在主线故事确定的游戏中,由于玩家水平和行为偏好的不同,在细节叙事上同样有较大区分,如《塞尔达传说:旷野之息》中,一名玩家可能直接挑战最终敌人加农,另一名玩家却可能悠闲地在海拉鲁大陆游荡,推迟解救公主的时间。在约束更强的游戏中,玩家水平的不同将导致不同的游戏结束时间点。受众的参与使游戏设计者对细节故事的掌控能力遭到极大削弱,却也使得游戏可因玩家而产生出不同的故事和节奏。

(2)游戏中的电影叙事借鉴

游戏中依赖于视觉、画面的叙事策略多模仿自电影。上个世纪八十年代的游戏作品《吃豆人》与《大金刚》,过场动画开始在游戏中成为讲述一个完整故事的叙事形式。这些过场动画由静态画面组成,其剪辑手法有着前电影的影子。1987版的《最终幻想》首次采用了文字过场叙事,虽是早期游戏对卡带容量的妥协,但文字过场在电影默片时代同样被认为是过场手段之一[6]。

除此之外,游戏中镜头、场面调度等叙事手法同样向电影借鉴,如游戏《与狼同行》中,打斗所使用的镜头语言脱离了玩家作为游戏角色的视角,而是从一个第三人称观者的角度来进行战斗场面的展示。但由于游戏中受众的控制权,游戏中的镜头运用、场面调度手法往往较为单一且受限严重。

(3)电影中的游戏叙事借鉴

电影对于游戏叙事的借鉴,在故事剧情、影像表现上均有体现。伴随着游戏产业逐渐壮大、游戏玩家数量逐渐的增加,游戏开始走向大众媒介。上世纪八十年代开始,就开始有游戏改编电影的作品,但此类电影往往没有太多知名导演、演员加盟,这一现象也表现在《生化危机》这一成功的游戏改编电影系列中。但自2010年以来,随着《波斯王子》、《魔兽》、《刺客信条》等游戏改编电影和《无敌破坏王》、《头号玩家》等以游戏为主题的电影出现,对游戏元素的借鉴与表现逐渐成为电影吸引玩家的手段之一。

首先在剧情上,许多电影和短片中集中表现出打怪升级、完成任务的典型游戏元素。例如:《头号玩家》中,玩家需要完成三个任务以接触绿洲的秘密,成为绿洲的主人;《劳拉快跑》中,女主角更是拥有类似游戏中读档重来的能力;《明日边缘》中,主人公同样可以无限重生。其次在叙事内容上,部分电影中加入了类似游戏的数值系统与游戏中经典的场面镜头、道具。如《头号玩家》中,出现了《马里奥赛车》、《街头霸王》等游戏中的场面与角色;在网络平台播放的《万万没想到》中,也有借鉴自游戏的角色数值展现。

此外,以更为广阔的视角来看。受众从观者到玩者地位的变化,也使得受众开始成为媒介叙事中的主导者。在部分综艺与电视剧开始出现观众主导节目、剧情走向的设定,如《奇葩说》中,观众决定了选手们的去留;韩剧在播放过程中也会根据观众的反响调整剧情走向[7]。尽管院线电影由于放映与制作的分离而尚未出现太多案例,但受众开始介入媒介叙事的现象已经成为一大亮点。

三、结语

当代,在电影与游戏这两大类极具代表性的叙事媒介面前,创作者们开始对电影与游戏的叙事内容与叙事形态进行交融,从而产生别具一格的叙事体验。这样一来,受众的地位开始不再局限于单纯的观者或者玩者,受众开始在电影或游戏中同时作为观者也作为玩者存在着。这意味着,当代电影与游戏在叙事创作与策略制定上,受众在两种媒介中的形态与身份充分纳入考量,从而能够最大程度地充实在单一媒介中的叙事表现与内容,从而为当代受众带来新颖的叙事体验。

参考文献

[1]聂伟, 杜梁.泛娱乐时代的影游产业互动融合[J].中国文艺评论, 2016(11).

[2]汪代明.引擎电影,电子游戏与电影的融合[J].电影艺术, 2007(03):125-127.

[3]Cheng P.Waiting for Something to Happen:Narratives, Interactivity and Agency and the Video Game Cut-scene[C]//DiGRA Conference.2007.

[4]ChrisCrawford.游戏大师Chris Crawford谈互动叙事[M].2015.P45

[5]赫伊津哈何道宽.游戏的人:文化中游戏成分的研究[M].2007.

[6]马尔塞·马尔丹.电影语言[M],何振淦译.中国电影出版社,1980.

[7]李倞婧,韩剧盛行的原因及其对中国电视剧的启示[N],《新闻战线》(2014年第9期).

作者简介:余如月(1995.12-),福建人,学历:硕士研究生,研究方向:互动艺术与技术。

论文作者:余如月 张信哲

论文发表刊物:《知识-力量》2019年12月59期

论文发表时间:2020/1/16

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