约束环境下组织场域平衡体系的建构-以电子竞技产业发展为例论文

约束环境下组织场域平衡体系的建构-以电子竞技产业发展为例论文

约束环境下组织场域平衡体系的建构
——以电子竞技产业发展为例

于森森

(上海大学,上海 200444)

摘 要: 电子竞技产业经历了从不被社会认可到受到各路资本追捧的曲折发展历程。本文试图从政府和市场两个层面剖析作为一种组织场域下的电子竞技产业发展的内在逻辑。中国电子竞技产业在其立足、发展到成熟的过程中,市场的推动作用不可忽视。但是在对其产业制度建设的梳理过程中,可以发现社会认知、宏观制度背景、国有部门权力约束等通过引导政策制定来影响产业发展。电子竞技产业的稳定发展依靠的是市场力量和政府引导干预的双重作用。二者的不断互相影响最终达到电子竞技组织场域内部的相对平衡。

关键词: 电子竞技;组织;制度;权力规则

一、问题提出

1.一种市场发展逻辑的解释路径

以市场逻辑来看,中国电子竞技产业得以快速发展的重要因素是中国社会拥有数亿的青年群体。这些逐年成长起来的青年群体对于互联网新事物容易产生兴趣,电子竞技恰好迎合了青少年的这一特点。因而,对于电子竞技产业来说,拥有最好的发展前景。而电子信息技术的快速发展带来的互联网设备的便捷化和普遍化以及网络速度的极速化,使得本身服务于青年群体的电子竞技得以拥有技术优势,更利于市场的推广。不断开展的各类比赛项目以及丰厚的奖金回报,使得越来越多的青少年群体加入到电子竞技的玩家行业中。一些操作娴熟的玩家经过专门的职业训练成为电子竞技的职业选手,在与资本投资者的合作下组建“电竞战队”,并通过参加商业化赛事以及广告植入、出售影视制造版权等获取利益。其中出现专门的游戏运营商,帮助组织各类比赛,推广游戏赛事。电子竞技在不断的市场化运作下逐渐开始从网吧走向普通大众的视野,并得到相关产业政策的扶持。

2.效率优先视角存在的问题

然而仅仅从效率逻辑来解释电子竞技的发展是不充分的。单纯从市场角度无法解释为什么2004年国家广电总局在电子竞技已经被国家体育总局正式批准为在中国开展的第99个体育竞赛项目的背景下颁布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。这个通知直接使得包括《电子竞技世界》在内的所有相关电视节目停止播出。这给中国电子竞技产业带来巨大的负面效应。而这同样也导致主流媒体失去对电子竞技传媒市场的占领先机。同样效率逻辑也无法解释文化部2000年联合工商等部门发布游戏机禁令,这一禁令直接使得中国的游戏机市场大门关闭。这项禁令使得中国家用游戏机以及掌上游戏机市场急剧下滑,巨大的消费需求又使得各种山寨、水货、仿造进口游戏机充斥在市场上。而同时监管部门的监督不善又使得游戏机市场十分混乱,对此造成的社会影响恶劣,这也在加深人们对于电子竞技的误解。

而从塑造良好的市场环境的角度来看,在电子竞技1996年进入中国,到2003年正式成为国家体育运动项目之后,市场的逻辑应该是国家提供良好的政策环境。然而针对整个中国电子竞技产业的国家性鼓励政策直到了2016年才出现

3.研究问题

从这些事件中,我们可以看到,对于中国电子竞技产业的发展而言,不单单是市场运作的结果。不同国家部门对于电子竞技的态度变化,社会民众从开始的对电子竞技“电子海洛因”般的恐惧到后来的逐渐认可,逐步形成电子竞技产业并使其成为一项正式的比赛、一门正式的专业。电子竞技的专业化和职业化何以成为可能?如何看到电子竞技产业发展的内在逻辑,或者说在这个组织场域当中各部分力量如何权衡,建立起相对有利于产业发展的市场和制度环境?这些都是需要我们思考的。

二、电子竞技组织场域平衡体系建立的内在逻辑

从1996年中国开始出现电子竞技萌芽到2017年中国已经拥有国际电竞赛事并形成较为成熟的电子竞技生态链,中国电子竞技产业用20多年的时间完成了产业由无序走向规范化的历程。在这一过程中,可以把包括网吧经营者、游戏设备制造商、游戏运营商、职业电竞比赛选手、资本投资方、普通玩家以及国家体育总局、国家广电总局、文化部、国家发改委等组织者在内的各级行动主体共同组成有关电子竞技产业的集合体看成是一个组织场域。

而对于电子竞技来说,其发展是市场和制度之间互相作用的结果。是效率逻辑下的市场运作与科层体制下的政府管理不断磨合的结果。其中不可避免地要谈及对于电子竞技产业合法性地位的争夺。

右边图引入面向对象类的继承,子类中省略父字段及方法,主类中子类调用父类中字段及方法,其图解描述(代码模块化)。见图5。

从组织管理的角度考虑,可以发现电子竞技产业真正开始走向正规,是在取得国家的全面认可之后。也就是说,组织的合法性建立是电子竞技产业高速发展的前提条件。而对于电子竞技产业合法性获取的过程中,不仅包括网吧经营主体、游戏设备制造商、游戏运营商、职业选手、资本投资方还包括如文化部、国家广电总局、国家体育总局等在内的国有权力部门,这些行动者根据不同历史时期所处的时代背景利用各自的资源条件选择不同的策略对电子竞技产业产生影响。这些行动者的行为产生的是一种耦合效应。电子竞技产业市场的塑造以及制度政策的形成都是行动者们共同作用的结果。

①2000年文化部颁布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》

使用基本的角点检测器来处理VHS全色卫星图像[1]中存在的人造物体(特别是建筑物)所具有的几何特性。在分析中不考虑其他特征(边或纹理),只进行局部分析。角点是描述几何内容的特征,主要指的是角点的2D功能,如L角和T、Y、X接头。在任一张图像中,比边缘特征更少的角点,均能够较好的反映出人造物体的几何形状信息,其特征在于规则的人造物体结构。而本文主要是评价角点检测技术的精度,是否能够对遥感影像做出较为客观准确的分析。

随着电子竞技市场的不断发展以及新技术带来的互联网设备的普及,互联网游戏开始大范围出现,这给电子竞技产业带来新的发展机遇。同时随着国家整体经济实力的提升所带来的精神需求的不断增长,以及国家体育总局对于电子竞技产业的不断推广带来的产业体系的建立,都为电子竞技之后的快速发展奠定了坚实的基础。而随着互联网技术的快速发展带来新的经济模式,使得国家对于数字信息产业的重视程度不断加深。依托电子信息技术崛起的跨国企业带来的影响力冲击,以及中国面临逐渐流失的人口红利以及多数产业处于全球价值链低端的严峻现实,迫使国家开始将电子信息技术产业作为经济发展以及相应的产业升级的重要突破口。而与此紧密联系的电子竞技产业也开始得到了国家宏观发展战略的支持。

虽然对于电子竞技运动来讲,由于其良好的观赏性、操作性和对抗性特点带来广泛的受众群体,但是这项运动具有依赖电子产品作为载体的特性,使得政府管理也具有多渠道化。以与此相关的网吧市场为例,不仅要受到工商管理部门的约束,同时还要接受文化部门、广电部门的监督,多权力部门的交叉管理的同时,部门之间的信息不对称使得对于同一行业政策的制定不可避免地出现相互制约。科层体制下管理的有限理性,使得各部门将中心放到处理本部门职权范围内的事情,并力求发挥部门最大作用。这也使得各部门在考虑决策影响的时候,往往只关注隶属于本部门的环节。这也能从国家体育总局、文化部、国家广电总局等权力部门在对于电子竞技产业的态度中反映出来。国家体育总局大力推动电子竞技运动的发展与其推动体育事业发展的目标一致,体育总局在推动电子竞技地位的合法性同时也是在树立和强化其中体育领域的权力合法性。而文化部对于电子竞技的态度,由开始时的严格管制到中期的规范性引导再到最后的鼓励发展,同样也存在其科层管理逻辑。

中国电子竞技产业虽然还存在赛事运营模式以及产业链如何合理配置的问题,但是总体上已经处于良性的发展态势。国家广电总局虽然并没有解除2004年发布的禁播令,但是对于主流媒体进入电子竞技产业已经保持温和态度。而其余部门更是大力支持。因此可见市场与制度之间的耦合作用、形塑达到良性运行的过程,不仅依赖市场韧性,同时也依赖于制度柔性。作为一种组织场域的建构体系,是其内部权力不断斗争与权衡的结果。组织内部秩序的不确定性带来组织结构塑造的灵活性。电子竞技产业体系的建立依赖于市场需求作为基础,同时也被宏观的政策环境约束以及权力的制衡带来的内部资源的协调和产业相关政策的调整所形塑。

三、结论与讨论

20世纪初期的中国市场对于外来新事物保持一种高度的警惕心理。主流媒体对于电子竞技相关领域依旧持有保守态度,对于网络游戏的“电子海洛因”的误解可见一斑。而受改革开放思想影响的新生代群体对于社会价值选择的认知与父辈的偏离更加加深这一误解。社会大众对其的不认同加之网吧经营管理的混乱,使得早期权力部门对于电子竞技产业采取严格管控的态度。国家广电总局在主流媒体方面对电子竞技相关产业的限制一定程度上反映出国有权力部门对电子竞技的定位并未达成共识。比起国家体育总局的步步扶持,国家广电总局依然选择将电子竞技“拒之门外”,谨慎的态度使得在电子竞技的媒体市场上电视媒体失去先机。而随后兴起的互联网媒体则抓住这一空缺,并迅速占领市场。然而对于当时的电子竞技产业来说,广电总局的这一禁令对于市场的打击是巨大的,游戏投资方以及游戏赛事主办方敏锐地察觉到权力部门对电子竞技的看法存在内部分歧,进而选择谨慎的方式避免利益受损。这带来的直接结果是:一时间对于电子竞技的宣传在主流媒体上逐渐消失。刚刚进入中国市场的各大主要电竞赛事的广告赞助金额大幅下降,比赛奖金也出现严重的缩水,这对电子竞技产业的影响是巨大的。国家广电总局的限制,使得电子竞技失去有效的传播平台,而权力部门的限制性措施又使得社会资本选择谨慎进入电子竞技市场,电子竞技产业发展进入低迷期。

所谓的第三方移动支付,即指“互联网第三方支付”,也称“网络第三方支付”或“第三方支付平台”。第三方支付是一种网络支付结算方式,它以Internet为媒介,以网络支付为平台,以移动电话和智能手机为工具,依赖于与银行的协议合作关系,通过银行在支付中的代理和第三方支付机构以托收的方式完成支付,为资金流动和资金安全提供保障。

参考文献

[1] 埃哈尔·费埃德伯格.权力与规则[M].上海:上海人民出版社,2005.

[2] 乔治·J·斯蒂格勒,潘振民(译).产业组织和政府管制[M].上海:上海三联书店,1989.

[3] 梁波.权力游戏与产业制度变迁-以中国石油产业外部合作战略转型为例(1988-2008)[J].社会,2012,32(1):38-67.

[4] 李凡云.论电子竞技产业的健康发展[J].科技信息,2013,(2):334.

注释:

这一阶段虽然电子竞技产业发展缓慢甚至遭遇各方的阻碍,但是技术发展以及经济形势的日渐好转,使得青年群体有机会接触到这一新事物带给生活的变化。中国电子竞技依然保持巨大的市场潜力。对于电子竞技合法性的获得,最大的贡献者是国家体育总局。国家体育总局在2003年就将电子竞技作为一项专门的体育运动进行推广。而体育总局下属的体育信息中心作为中国电子竞技运动的主管单位更是将电子竞技发展作为中心任务。2008年12月,国家体育总局将电子竞技重新定义为第78号体育运动项目。这也表明体育总局对于电子竞技的支持态度。虽然对于这一产业的整体性政策法规在当时并没有建立,但是体育总局的认可确实使得电子竞技在中国的推广迈向新台阶。2012年11月,中共十八大报告将新型文化提到新高度,这表明以文化科技为代表的文化产业新业态,正式成为文化产业政策扶持的重点领域。2013年3月19日,国家体育总局决定组建电子竞技国家队。在电子竞技产业发展顺利推行的过程中,国家体育总局对于整体行业的规范化运行进行的指导必不可少。体育总局希望电子竞技作为一项新的体育运动项目能够得到良性发展,避免出现行业混乱,但同时尽量不干涉其产业的市场化发展。2016年4月,亚洲奥林匹克理事会(OCA)宣布:电子竞技项目将在 2022年杭州亚运会成为亚运会正式比赛项目。电子竞技运动进一步得到国际体育界的认可。

高中化学的主要研究内容是从微观的角度研究物质的成分、性质及规律,这在一定程度上决定了化学知识的抽象难懂,导致学生对化学学习充满畏惧心理,不愿意主动配合教师的教学活动,而对于强调逻辑思维和动手能力的化学实验更是敬而远之,导致在化学实验教学中学生的参与性较低,不利于化学实验的有效开展,也不能有效提高学生的科学实验探究能力。

②2016年4月15日国家发改委发布通知明确指出:“在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动。”

③中共十八大报告指出:“增强文化整体实力和竞争力。促进文化和科技融合,发展新型文化业态,提高文化产业规模化、集约化、专业化水平”。

我经常在想,家乡到底是什么。妈妈说,家乡是载不动的乡愁;爸爸说,家乡是回不去的记忆;奶奶说,家乡是一树树的果实。

④2015年6月,国家体育总局发布《全力推动电子竞技运动健康规范发展》;同年12月,国家体育总局发布《关于举办2016年全国移动电子竞技大赛(CMEG)的通知》,进一步推动电子竞技产业的全面化发展。

作者简介: 于森森(1990—),男,上海大学硕士研究生,研究方向:经济社会学。

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