亲社会视频游戏对玩家人性化知觉水平的影响,本文主要内容关键词为:知觉论文,水平论文,玩家论文,社会论文,游戏论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
1 引言 随着家庭电脑和互联网的普及,视频游戏已成为青少年重要的娱乐方式。由于目前游戏市场流行的视频游戏多充斥不同程度的暴力性内容,视频游戏对青少年的不良影响已引起社会和研究者的广泛关注。研究表明,游戏中的暴力成分极可能是引发玩家反社会倾向的重要原因。暴力性游戏可激发玩家的攻击性认知,增加玩家敌意情绪,并引发攻击性行为(Anderson & Dill,2000;Bartholow & Anderson,2002;Greitemeyer & McLatchie,2011);也可以导致玩家对现实生活中的暴力性场面发生脱敏化,降低玩家亲社会行为和助人倾向(Bartholow,Bushman,& Sestir,2006;Bushman & Anderson,2009);此外,纵向研究也显示,早年频繁接触暴力视频游戏的儿童,在其人生后期也表现出更多的攻击行为(Anderson,Gentile,& Buckley,2007)。新近的一项元分析研究表明,暴力视频游戏的确可引发玩家的攻击行为及其相关心理状态(认知、情感和唤醒水平)的激活(Anderson et al.,2010)。 早期研究者提出一般攻击模型(General Aggression Model;Anderson & Bushman,2002),用以解释暴力视频游戏对玩家攻击性行为和认知、攻击性情感和唤醒水平方面的影响。根据该模型,个人因素(如性别、攻击特质)与环境信息(如游戏中的暴力内容)共同影响玩家的内部状态(认知、情感和生理唤醒),内部状态影响玩家随后对外部世界的知觉、分析和理解,并通过对自身状态和环境信息的加工最终导致玩家的攻击性行为。此外,一般攻击模型认为,长期接触暴力性游戏可以改变玩家的认知结构、态度特性以及对客体的情感和知觉模式,并最终改变玩家的人格特质(Anderson & Bushman,2002)。 此外,也有研究者提出暴力性游戏引发攻击行为的原因可能是其降低了玩家人性化知觉水平(Haslam,Bain,Douge,Lee,& Bastian,2005)。人性化知觉(humanization)是指人类对自身特性的认知过程,是对人类本性的理解,包括普遍人性(Human Nature)和独特人性(Human Uniqueness)两个维度,前者指人类生而具有的、根深蒂固的和不可改变的特性,是人类最基础的特质,后者则主要涉及人类后天形成的区别于动物的社会特质。Haslam等人(2005)的研究发现,与普遍人性相关的特质主要包括认知开放性(如,好奇、有想象力)、人际热情度(如,友好)、情感特质(如,有感情的)和反映欲望与动力特征的特质(如,热情的)等,而与独特人性相关的特质主要包括礼仪特质(如,有礼貌的)、文化修养(如,大度的)、理性特质(如,有逻辑的)和道德品质(如,有道德的)等。Haslam(2006)进一步归纳出最能代表人性化知觉两个维度概念内涵的形容词各5个,其中普遍人性包括有感情、友善的、灵活的、主动的、有深度;独特人性包括懂礼貌、有教养、有道德、理智的、成熟的。与人性化知觉相反,去人性化(dehumanization)是对人类本性的知觉能力的丧失或对人类本性的否定性知觉,即将人类视为非人类的物品或动物。当否定人性的普遍性特征时,人被视为缺乏情感、温暖、灵活性、主动性和深度的“机械或者物品”,即表现为“物品化的去人性化”,最能反映该知觉模式的形容词包括麻木的、冰冷的、僵硬的、被动的和肤浅的;而当否定人性的独特性特征时,人被视为缺乏文化和自制力的,是冲动、幼稚和无知的“动物”,即表现为“动物化的去人性化”,最能反映该知觉模式的形容词包括粗俗的、野蛮的、鲁莽的、愚昧的、冲动的。 在人性化知觉概念框架内,已有两项研究考察了暴力性游戏对玩家去人性化知觉的影响(Greitemeyer & McLatchie,2011;Bastian,Jetten,& Radke,2012)。Greitemeyer和McLatchie(2011)采用人格特质评定法,要求英国被试在完成暴力性游戏后评定英国人(团体内成员)和移民(团体外成员)在多大程度上具有该特质。结果表明,相对于中性游戏组被试,暴力性游戏组被试对团体外成员的开放性和责任心的评价更低,说明暴力性游戏可降低玩家对团体外成员人格的知觉评价。另外,研究者采用特质归类和情绪归类两种方式评定个体间去人性化知觉水平,结果表明,相对于中性游戏组被试,暴力性游戏组被试对他人的人性化特征和情绪特征均赋予更高的去人性化评价(Greitemeyer & McLatchie,2011)。Bastian,Jetten和Radke(2012)采用了人性化知觉量表评定法,探讨了网络暴力性游戏对玩家自我、游戏合作者和游戏对手的去人性化知觉的影响。结果发现,相对于中性游戏,暴力性游戏显著降低了玩家对自我及游戏对手的人性化知觉水平,表现出去人性化倾向。在基于团队合作的对抗性游戏情境中,相对于中性游戏,暴力性游戏显著降低了玩家对自我的人性化知觉,但对合作者的人性化知觉没有显著影响。 事实上,视频游戏除了暴力性游戏,也包括亲社会游戏。基于视频游戏多样性的事实,研究者将一般攻击模型扩展为更具解释效力的一般学习模型(General Learning Model;Buckley & Anderson,2006),认为所有媒体对受众影响的性质决定于媒体的内容。例如,暴力性游戏增强玩家的攻击性相关认知、情绪和行为倾向,而亲社会视频游戏则可提高玩家的亲社会相关认知、情绪和行为倾向。有许多研究也支持了亲社会视频游戏可增强玩家短期和长期的亲社会行为,可提升玩家的移情水平,降低对他人挫折的幸灾乐祸情绪,也可促进玩家亲社会认知的可及性(Gentile et al.,2009;Greitemeyer,Osswald,& Brauer,2010;Greitemeyer & Osswald,2011;Greitemeyer,2011;陈朝阳,王晨雪,翟昶明,张锋,2012)。也有研究发现亲社会视频游戏可提高玩家自我人性化知觉(Greitemeyer,2013)。Greitemeyer(2013)在其实验1中要求被试分别玩亲社会视频游戏(“保护小企鹅”)、中性游戏(“俄罗斯方块”)和暴力性游戏(“使命的召唤Ⅱ”),然后针对人性化特质词进行自我评定。结果表明,相对于中性游戏组被试,亲社会游戏组被试对正性和负性特质词汇均赋予更积极的自我评价,暴力性游戏组被试对正性和负性特质词汇均赋予更消极的自我评价,表明玩亲社会游戏可引发玩家的自我人性化知觉,而玩暴力性游戏可降低玩家的自我人性化知觉。为避免被试在游戏中的特定角色特征对实验结果的影响,研究者在实验2中采用不同的亲社会视频游戏和中性视频游戏为实验材料,结果发现,相对于中性游戏组被试,亲社会游戏组被试对正性特质词赋予更高的自我评价,而暴力性游戏组被试对负性特质词的自我评价更高。这说明,在控制了游戏角色特征的效应后,亲社会游戏依然增强了玩家对自我积极特质的知觉水平,而暴力性游戏提高了玩家对自我消极特质的知觉水平。 以往研究对于一般学习模型中关于游戏对玩家影响取决于游戏内容的性质的基本观点具有重要意义。然而,该领域的研究还存在有待进一步探讨的问题。首先,不同主体的人性化知觉的比较。(Greitemeyer,2013)的研究测评了玩家自身的人性化知觉水平,没有测量玩家的他人人性化知觉水平。而暴力性游戏人性化知觉效应的研究(Greitemeyer & McLatchie,2011;Bastian,Jetten,& Radke,2012)更关注的是玩家对他人的去人性化知觉倾向。与此类似,亲社会游戏如果对人性化知觉具有提升意义,便意味着玩家将他人视为更具普遍人性和独特人性的个体,因而在人际互动中更倾向于尊重对方,并建立和谐的人际关系。其次,外显人性化知觉和内隐人性化知觉的比较。以往研究对人性化知觉水平的测量往往基于自陈报告的词汇评定,该方法探讨了玩家外显人性化知觉水平,即个体可以意识到的人性化知觉水平。然而,个体的人性化知觉也可能存在无意识、不自觉的反应过程,即个体在无意识中对人性持有内隐的评价。以往研究尚未探讨亲社会视频游戏对玩家内隐人性化知觉的作用。 基于上述分析,本研究以Haslam等人(Haslam et al.,2005;Haslam,2006)提出的人性化知觉及其结构概念为框架,通过两项实验探讨了亲社会视频游戏对玩家人性化知觉的影响。其中,实验1采用基于自陈报告的人性化知觉量表(Bastian,Jetten,& Radke,2012)为测量手段,考察亲社会视频游戏对玩家自我及他人外显人性化知觉的影响;实验2以反映人性化与去人性化特征的20个标定词(Haslam,2006)为属性刺激,采用单类别内隐联想测验(SC-IAT;Karpinski & Steinman,2006)考察亲社会视频游戏对玩家自我及他人内隐人性化知觉的影响。本研究预期,亲社会游戏不仅可提高玩家对自我及他人外显的人性化知觉水平,而且也可提高其对自我及他人内隐的人性化知觉水平。 2 实验1:亲社会游戏对玩家人性化知觉的影响:基于自陈报告的分析 2.1 方法 2.1.1 被试 运用招募方式征得宁波某大学79名学生。为了排除被试既往游戏经验对本实验的影响,采用以往研究的被试筛查标准(陈朝阳,王晨雪,翟昶明,张锋,2012),剔除曾经或在最近半年内所玩游戏中暴力性视频游戏多于两款,或最近半年中所玩暴力性视频游戏虽只有一款,但最近一周玩该款游戏多于1次或每次玩该款游戏时间多于1小时的个体21名,剩余58名(男生16名,女生42名)被试参与本实验,其年龄在18~25岁之间(M=21.05,SD=1.96),并被随机分配到亲社会视频游戏(n=30)和中性游戏条件(n=28)两个实验条件下。 2.1.2 实验材料 (1)游戏经验问卷 采用陈朝阳等人(2012)改编自Anderson等人(Anderson & Dill,2000;Anderson,Carnagey,Flanagan,Benjamin,Eubanks et al,2004)的游戏经验调查问卷,要求被试简要描述自己的游戏历史,再写出最近最爱玩的三款游戏,并针对每一款游戏写下自己最近一周使用该款游戏的时间以及最近半年使用该款游戏的频率,作为评价被试视频游戏经验的依据。 (2)视频游戏及其评定问卷 视频游戏分为亲社会游戏和中性游戏两种。前者是名为《保护小企鹅》的游戏,被试以领导者角色指引小企鹅克服重重困难,安全到达目的地。中性游戏则选用先前研究(陈朝阳等,2012)采用过的《弹球》游戏,该游戏通过鼠标控制小球的运动方向以及力度大小,使小球绕过障碍物到达指定地点。采用自编视频游戏评定问卷,在7点量表(1=非常不同意,7=非常同意)上评定游戏亲社会特性(即游戏的帮助性、分享性、合作性、互助性等)和其他特性(即游戏的喜爱度、困难度、兴奋度和沮丧度等),以检验实验采用的两款视频游戏在亲社会特性是否不同,以及控制游戏内容以外游戏的其他特性对实验结果的可能影响。 (3)人性化知觉测量 包括自我人性化知觉和他人人性化知觉两个指标。自我人性化知觉采用Bastian,Jetten和Radke(2012)编制的人性化知觉量表,共有8个自陈评定项目。其中,4项反映普遍人性的项目(如,我觉得自己的思维是开阔的,可以比较清楚地考虑一些事情),4项反映独特人性的项目(如,我觉得自己是一个文雅而有教养的人)。另外,在自我人性化知觉量表基础上改编形成他人人性化知觉量表,即将项目中的“自己”替换为“他”,由评定自己的特性改为评定他人的特性。所有项目均采用7点量表(1=非常不符合、7=非常符合)评定,总分越高,反映人性化知觉水平越高。本实验中量表的内部一致性系数分别为:自我普遍人性α=0.62,自我独特人性α=0.44;他人普遍人性α=0.72,他人普遍人性α=0.78。两个维度间的相关系数分别为:自我知觉r=0.43,他人知觉r=0.63(<0.001),表明二者间相对独立且有一定关联。 2.1.3 实验设计与程序 实验采用2(游戏类型:亲社会/中性)×2(知觉对象:自我/他人)的两因素混合设计,其中游戏类型为被试间变量,知觉对象为被试内变量,因变量为人性化的知觉水平。 实验以个别测试形式进行。第一,被试填写纸质“游戏经验问卷”,然后被随机分配到亲社会游戏组和中性游戏组。第二,在阅读完游戏简介并观看主试进行游戏操作以及讲解后,独立玩游戏10分钟。第三,完成对游戏内容及喜爱度、困难度、兴奋度和沮丧度评定。最后,完成自我及他人人性化知觉评定任务。对于他人人性化知觉任务,研究者告诉被试,在隔壁实验室,还有1名被试也在完成相同的测验任务(虚拟被试),要求其评定另一名被试的人性化特征。完成整个实验约需20分钟,实验结束后给予被试小额现金报酬。 2.2 结果分析 首先,分析了视频游戏的有效性,即分析被试对两款游戏的特性的评定。对于亲社会特性的评定,独立样本t检验结果显示,被试对亲社会视频游戏《保护小企鹅》的评定分数(M=5.17,SD=1.14)显著高于中性游戏《弹球》(M=3.07,SD=1.24),t(56)=6.67,p<0.001,表明两款游戏的亲社会特性不同。对于游戏内容外的其他特性的评定,独立样本t检验结果显示,被试对所玩游戏的喜爱度[=4.77,=1.07;=4.75,=0.65,t(56)=0.07,p=0.94]、困难度[=3.07,=1.20;=3.46,=1.29,t(56)=-1.22,p=0.23]、兴奋度[3.60,=1.28;=3.50,=1.23,t(56)=0.30,p=0.76]和沮丧度[=2.43,=1.10;=3.00,=1.39,t(56)=-1.727,p=0.09]均不存在统计意义上的显著差异,说明两款游戏在除内容不同以外,其他特性均保持同质。这些结果说明了本实验设计的游戏的有效性。 两种游戏条件下被试对自我及他人人性化的知觉均值和标准差见表1。对普遍人性评定分数的方差分析结果显示,游戏类型主效应显著,F(1,56)=39.38,p<0.001,=0.41,亲社会游戏条件下,被试对普遍人性的知觉水平显著高于中性游戏条件;知觉对象的主效应边缘显著,F(1,56)=3.34,p=0.07,=0.06,被试对自我普遍人性的知觉水平高于对他人普遍人性的知觉水平;但两者间的交互效应不显著,F(1,56)=0.86,p=0.36,=0.02。这些结果说明,尽管相对于他人普遍人性,被试倾向于对自我普遍人性给予较高评价,但相对于中性游戏,亲社会游戏不仅提高了玩家对自我普遍人性的知觉水平,而且提高了对他人普遍人性的知觉水平。 对独特人性评定分数的方差分析结果显示,游戏类型主效应显著,F(1,56)=28.17,p<0.001,=0.34,亲社会游戏条件下,被试对独特人性的知觉水平显著高于中性游戏条件;但知觉对象的主效应不显著,F(1,56)=0.42,p=0.52,=0.01,且两者间的交互效应也不显著,F(1,56)=1.12,p=0.30,=0.02。这些结果说明,相对于中性游戏,亲社会游戏不仅提高了玩家对自我独特人性的知觉水平,而且提高了对他人独特人性的知觉水平。 3 实验2:亲社会游戏对玩家人性化知觉的影响:基于内隐联想的分析 3.1 方法 3.1.1 被试 采用招募方式征得宁波某大学64名学生参与本实验,采用与实验1相同的方法,剔除1名被试,剩余63名被试被随机分配到亲社会视频游戏(n=31)和中性游戏条件(n=32)两种实验条件下,其年龄在17~25岁之间(M=19.83,SD=1.19)。 3.1.2 实验材料 根据单类内隐联想测验(SC-IAT)的构建原理和本实验的目的,以Haslam(2006)获得的反映人性化与去人性化特征的20个词汇为其属性刺激,其中人性化词汇包括有感情、友善的、灵活的、主动的、深刻的(普遍人性)和懂礼貌、有教养、有道德、理智的、成熟的(独特人性)两类,而去人性化词汇包括麻木的、冰冷的、僵硬的、被动的、肤浅的(物品属性)和粗俗的、野蛮的、鲁莽的、愚昧的、冲动的(动物属性)两类。 为检验这些词汇对中国文化的适应性,请未参与本实验的大学生对20个词汇的人性化(评定1)/去人性化(评定2)(n=75),10种人性化词汇的独特性(评定3)/普遍性(评定4)(n=80),以及10个去人性化词汇的“动物”性(评定5)/“物品”性(评定6)(n=77)在7点量表(1=完全不同意,7=完全同意)上进行了预评定,结果显示:(1)对10个人性化词汇的评定1分数在5.32~6.40之间,评定2分数在1.68~2.79之间,而对10个去人性化词汇的评定1分数在2.21~2.99之间,评定2分数在5.23~5.67之间,表明前者具有高人性化特征和低去人性化特征,而后者具有低人性化特征和高去人性化特征;(2)对5个普遍人性词汇的评定3分数在2.78~3.40之间,评定4分数在5.36~5.69之间,而对5个独特人性词汇的评定3分数在5.85~6.36之间,评定4分数在2.22~3.00之间,表明前者具有低社会教化的特征和高自然本性的特征,而后者具有高社会教化的特征和低自然本性的特征;(3)对5个动物性词汇的评定5分数在5.25~6.21之间,评定6分数在1.51~2.96之间,而对5个物品性词汇的评定5分数在3.27~3.61之间,评定6分数在5.18~5.52之间,表明前者具有高动物属性和低物品属性的特征,而后者具有低动物属性和高物品属性的特征。这些评定结果均与Haslam(2006)的研究结果一致,可见这些词汇可以用于评定中国人对人性化意义的知觉。 SC-IAT的类别刺激采用通常IAT研究中的概念词,即在自我人性化知觉条件下为我、我们、自己、咱们和本人,而在他人人性化知觉条件下为他、他们、他人、别人和外人。将类别刺激与属性刺激组合构建了4个SC-IAT的实验材料,即自我-普遍人性SC-IAT、他人-普遍人性SC-IAT、自我-独特人性SC-IAT和他人-独特人性SC-IAT。 3.1.3 实验设计 实验采用2(游戏类型:亲社会/中性)×2(知觉对象:自我/他人)两因素混合设计,其中游戏类型为被试间变量,知觉对象为被试内变量。因变量为被试对自我和他人普遍人性及独特人性的知觉水平,其测量指标为被试执行自我SC-IAT和他人SC-IAT时不相容任务与相容任务反应时对数转换值的差值,即IAT效应值(d)。其中,将知觉对象与人性化词联结关系定义为相容任务,而将知觉对象与去人性化词联结关系定义为不相容任务,因此d>0表示被试对知觉对象持人性化的内隐态度,d<0表示被试对知觉对象持去人性化的内隐态度,且d值越大表示其人性化知觉水平越高。 3.1.4 实验程序 实验以个别测试形式进行,被试首先填写纸质的“游戏经验问卷”,然后被随机分配到亲社会视频游戏组或中性视频游戏组,在阅读完游戏简介并观看主试进行游戏操作以及讲解后,独立玩游戏10分钟,最后依次完成4个人性化知觉单类内隐联想测验(SC-IAT)。 单个SC-IAT程序如表2所示(以自我-普遍人性SC-IAT为例),参照Karpinski和Steinman(2006)种族内隐态度偏好研究中单类别测验的实验范式,自我-普遍人性SC-IAT分为两个阶段,每个阶段包含24次练习测验和紧接着的48次正式测验。在第一个阶段(自我+普遍人性词),自我词和普遍人性词被分配在“F”键上,物品化的去人性化词被分配在“J”键上。为控制反应偏差,自我词、普遍人性词和物品化的去人性化词以7∶7∶10的比例呈现,因此有58%的正确反应在“F”键上,42%的正确反应在“J”键上。在第二个阶段(自我+物品化的去人性化词),普遍人性词被分配在“F”键上,自我词和物品化的去人性化词被分配在“J”键上,自我词、普遍人性词和物品化的去人性化词以7∶10∶7的频率呈现,因此有42%的正确反应在“F”键上,58%的正确反应在“J”键上。 为便于被试判断,要求被试对所呈现的属性词的效价做出反应,其中人性化词为积极词,而去人性化词为消极词。在实验的每一个阶段,都在屏幕上给以正确按键提示的标签。靶子词呈现在屏幕中央,并一直持续到被试在2000ms内做出反应,如果不做反应,则提示“请快速作答”500ms。每一反应之后,计算机提供正误反馈,正确反应以红色“√”150ms提示,错误反应以红色“×”150ms提示。 为平衡顺序效应,采用ABBA拉丁方设计要求被试依次完成4个SC-IAT测验。为平衡疲劳效应,要求被试在完成其中两个SC-IAT测验之后,休息10分钟后,继续玩游戏,随后完成剩下的两个SCIAT测验。整个实验大概用时40分钟,实验结束后给予被试小额现金报酬。 3.2 结果分析 首先,对视频游戏特点评定分数的分析结果发现,被试对所玩游戏的喜爱度[=4.74,=1.48;M[,中性]=4.79,=1.26,t(57)=-0.12,p=0.90]、困难度[=3.42,=1.29;=3.82,=0.86,t(57)=-1.42,p=0.16]、兴奋度[3.58,=1.57;=4.00,=1.22,t(57)=-1.14,p=0.26]和沮丧度[=2.55,=1.41;=3.21,=1.42,t(57)=-1.80,p=0.08]的评定上均不存在显著差异,说明两款游戏在除内容不同以外,其它特性均保持同质。 然后,根据Karpinski和Steinman(2006)对数据的处理方法,剔除错误率高于20%的4名被试数据,最后进入统计分析的有效被试数共59名,其中亲社会视频游戏组31人,中性视频游戏组28人。两组被试对自我与对他人的普遍人性和独特人性的d值结果见表3。 对于普遍人性知觉d值,方差分析结果显示,游戏类型主效应显著,F(1,57)=4.47,p<0.05,=0.07,亲社会游戏条件被试对普遍人性的知觉水平(M=0.13,SD=0.19)显著高于中性游戏条件(M=0.06,SD=0.14);知觉对象主效应显著,F(1,57)=25.99,p<0.001,=0.31,被试对自我的人性化知觉水平(M=0.15,SD=0.17)显著高于对他人的知觉水平(M=0.05,SD=0.16);两者间的交互作用也显著,F(1,57)=5.97,p<0.05,=0.09。简单效应分析结果表明,亲社会游戏组被试对自我普遍人性的知觉水平(M=0.21,SD=0.17)显著高于中性游戏组(M=0.08,SD=0.14),F(1,57)=9.08,p<0.005,=0.14,但是对他人普遍人性的知觉水平无组间差异,F(1,57)=0.57,p=0.45,=0.01。这些结果说明,相对于中性游戏,亲社会视频游戏可显著提高被试对自我普遍人性的内隐知觉水平,但未见对他人普遍人性的内隐知觉的显著效应。 对于独特人性知觉d值,方差分析结果显示,游戏类型主效应显著,F(1,57)=12.62,p<0.001,=0.18,亲社会游戏组被试对知觉对象的独特人性知觉水平(M=0.14,SD=0.17)显著高于中性游戏组被试(M=0.03,SD=0.16);知觉对象主效应显著,F(1,57)=11.33,p<0.001,=0.17,被试对自我独特人性知觉水平(M=0.13,SD=0.16)显著高于对他人的独特人性知觉水平(M=0.04,SD=0.18);但两者的交互效应不显著,F(1,57)=0.19,p=0.67,=0.003。尽管相对于他人独特人性,被试对自我独特人性的内隐知觉水平更高,但相对于中性游戏,亲社会游戏不仅提高了玩家对自我独特人性的内隐知觉水平,而且提高了对他人独特人性的内隐知觉水平。 4 讨论 本研究通过两项实验探讨了亲社会视频游戏对玩家外显及内隐人性化知觉的影响。研究结果发现:(1)相对于中性游戏,不论是普遍人性,还是独特人性,亲社会视频游戏均可提高玩家对自我及他人外显的人性化的知觉水平(实验1);(2)相对于中性游戏,亲社会游戏可显著提高玩家对自我及他人独特人性的内隐知觉水平,也可提升对自我普遍人性的内隐知觉水平,但对他人普遍人性的内隐知觉的效应不明确(实验2)。这些结果与理论预期基本一致,从而在整体上验证了亲社会视频游戏可提升玩家人性化知觉水平的观点。 根据一般学习模型的基本假设,视频游戏对玩家影响的性质决定于其内容的性质(Buckley & Anderson,2006),换言之,暴力性游戏通过激活玩家反社会认知和激发愤怒情绪和生理唤醒状态,而引发其攻击行为;而亲社会游戏通过激活玩家亲社会认知和激发积极情绪,而引发其助人倾向等亲社会行为。最近研究者更关注不同类型游戏对人性化知觉的影响,认为暴力性或亲社会游戏不仅影响反社会或亲社会相关认知、情绪和行为,而且通过改变玩家的人性观而引发反社会或亲社会行为。其中两项研究考察了暴力性游戏对玩家自我及他人去人性化知觉的作用(Greitemeyer & McLatchie,2011;Bastian,Jetten,& Radke,2012),一项研究考察了亲社会游戏对玩家自我人性化知觉的提升作用(Greitemeyer,2013)。该类研究大体上均支持了基于一般学习模型做出的关于视频游戏可改变玩家人性化知觉模式的推论。本研究在Greitemeyer(2013)研究的基础上做了两方面的拓展和深化,其一是同时考察了亲社会游戏对玩家他人人性化知觉的提升作用,而不局限于玩家自身;其二是检验了亲社会视频游戏是否会引发玩家内隐人性化知觉模式的改变。实验1的结果表明,相对于中性游戏,亲社会游戏在独特人性和普遍人性两个维度上均提高了玩家自我报告的对自我及他人人性化知觉。这一结果不仅与Greitemeyer(2013)报告的亲社会游戏增强了玩家对自我人性化知觉水平的结果一致,而且进一步扩展到对他人人性化知觉效应的解释。根据该结果,玩亲社会游戏可以使玩家将自己和他人视为不仅更加开阔的,有情感的,有深度的和灵活的(普遍人性),而且更加文雅的,有智慧的,有自制力的和成熟的(独特人性)。结合有关暴力性游戏导致玩家去人性化知觉的研究(Greitemeyer & McLatchie ,2011;Bastian,Jetten,& Radke ,2012),可以认为,选择不同内容的游戏对玩家的人性观具有完全不同的塑造作用。 本研究的一个主要贡献是在内隐认知层面检验和拓展了关于亲社会游戏影响人性化知觉的研究结论。实验2采用单类别内隐联想测验的分析结果证明,亲社会游戏也可提升较少受意识控制的内隐的自我和他人独特人性的知觉水平,且可提高对自我普遍人性的内隐知觉水平。这一结果意味着从事亲社会游戏可以通过潜移默化的过程塑造玩家深层次的积极人性观,即导致玩家自动化地将自我和他人视为懂礼貌、有教养、有道德、理智的、成熟的等等,并同样自动化地将自我视为有感情、友善的、灵活的、主动的、深刻的等等。就此而言,鼓励青少年玩亲社会游戏具有重大而深刻的教育意义。唯一与理论预期不一致的是实验2未发现亲社会游戏对他人普遍人性的知觉水平的提升作用。然而,如果将实验2在两种游戏条件下被试对他人普遍人性的IAT效应值(d)与理论上的无偏向值(d=0)相比较,可以发现,亲社会游戏组被试的d值(d=0.06,SD=0.18)临界显著(p=0.06),而中性游戏组被试的d值(d=0.03,SD=0.13)不显著(p=0.22)。这一结果显示,相对于中性游戏,亲社会视频游戏对于提升他人普遍人性的知觉水平仍有一定作用。相对于基于后天素质的独特人性,由于普遍人性更大程度上反映了人类天赋的自然本性,具有更强的稳定性,另有研究(Haslam,Bain,Douge,Lee,& Bastian,2005)发现,相对于自我知觉,人们对他人人性化特征的评价较低。此外,本研究的分析结果表明,尽管自我报告的独特人性知觉无显著的组间效应,但被试报告的自我普遍人性显著高于对他人普遍人性的报告,且内隐联想测验结果显示,无论是对独特人性,还是对普遍人性,对自我的内隐知觉均显著高于对他人的内隐知觉。综合相关文献和本研究的结果,我们认为,亲社会游戏对他人普遍人性的内隐知觉效应不够明确可能与个体对人类本性的一般认知模式有关。 本研究的一个主要局限,是仅探讨了亲社会视频游戏对人性化知觉的即时效应。根据一般学习模型,反复接触亲社会媒体有助于形成个体稳定的亲社会品质(Buckley & Anderson,2006)。未来的研究有必要通过纵向研究考察反复从事亲社会游戏对于改善个体人性化知觉模式的长期效应,并进一步考察人性化知觉的提升对亲社会视频游戏与亲社会行为关系的调节作用。 5 结论 本研究获得如下主要结论: (1)相对于中性游戏,不论是普遍人性,还是独特人性,亲社会视频游戏均可提高玩家对自我及他人外显的人性化的知觉水平; (2)相对于中性游戏,亲社会游戏可显著提高玩家对自我及他人独特人性的内隐知觉水平,也可显著提升对自我普遍人性的内隐知觉水平,但对他人普遍人性的内隐知觉的效应不明确。亲社会视频游戏对玩家人性化感知水平的影响_人性论文
亲社会视频游戏对玩家人性化感知水平的影响_人性论文
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