参见亚伯时代-10年E3与游戏文化的后遗症_游戏机论文

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又见次时代——10年E3和游戏文化后遗症,本文主要内容关键词为:后遗症论文,又见论文,时代论文,文化论文,游戏论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。

10年的E3和7000亿美元

“我们连续现场报道E3娱乐展10年,这点时间已经足够预示未来了。”这是《连线》 杂志网络版上2005年E3特集专题的注解词之一。实际上,当1995年E3电子娱乐展第一次 在洛杉矶会展中心举行的时候,美国《商业周刊》这类主流商业媒体也曾经给予过报道 ,只不过篇幅仅限于300字加一张图片。原因很简单——那个时代游戏产业全球销售额 只有80亿美元。而10年后的今天,当《时代》周刊毫不吝啬地将封面人物锁定在微软比 尔·盖茨手捧新一代游戏机Xbox360的时候,E3大展的背景被强烈凸现出来。而这个时 刻全球互动娱乐年产值则已经达到800亿美元。10年的时间,游戏经济整整翻了10倍。

“世界游戏娱乐的格局正在从东京转移,洛杉矶所代表的E3说明了一切。”曾经为美 国本土游戏杂志《次世代》报道亚洲游戏现状的乔纳森在电子邮件中告诉记者:“东京 TGS游戏展只是电视游戏的盛会,而E3在这10年间的兴盛,恰恰说明全球游戏文化正在 走出日本的阴影。电脑游戏和网络游戏的崛起,彻底改变了交互娱乐的未来。”实际上 ,10年前,之所以创办E3游戏展,很大程度上是当时游戏厂商普遍被瞧不起,互动数码 软件协会(IDSA)会长道格拉斯·莱恩斯坦回忆道:“那时候游戏产业在消费电子展CES 上被视为异类,一直都未能受到应有的待遇。不论在芝加哥的夏季展会,还是在拉斯维 加斯的圣诞大展,10年前的游戏公司都被当作不务正业的孩子企业。”

恰恰是这些当年非主流的孩子公司正在彻底改变娱乐经济的状态。3DO、索尼、世嘉、 任天堂、微软,如果翻看10年E3历史就会发现,这五家游戏巨头在不同时期真正领导过 世界游戏格局。M2、PlayStation、土星,N64、DREAMCAST、Xbox,PlayStation2、GBA 、PSP,以及本届E3上同时亮相的Xbox2、PlayStation3、革命,10年间这12台游戏主机 此起彼伏地冒了出来,如同过眼云烟般记述了整个电视游戏领域的变化。也同时创造了 一项10年的商业奇迹。《GAMER》杂志曾经作过一项计算,10年间各类不同型号的游戏 主机,带动了至少7000亿美元的经济,这还不算近几年突然冒出来的网络游戏市场。《 商业周刊》在索尼PS系列游戏机首发10周年的时候,曾经进行过一番评论,“索尼的两 代PS,世嘉的土星和DC,任天堂的N64和掌上GBA,没有一项是赔本生意,即便像世嘉DC 或者任天堂N64这类短命的产品,也收入过亿,所以不难理解为什么比尔·盖茨宁愿每 年亏损5亿美元也要上马微软的Xbox游戏机项目。”

“全球游戏经济正在呈现复古态势”,游戏评论者大狗在博客上写道。实际上他所提 出的复古论正在发生,10年前主流游戏人群都集中在电视游戏上,两个孩子坐在电视机 前捧着手柄“拼命”,曾经是当时宣传海报上最流行的样式。但是此后3Dfx公司为电脑 游戏带来的VOODOO显卡,以及诸如id公司的射击游戏Doom,让那些原本蹲在电视前的玩 家,坐在了电脑桌前。但是不论单机版电脑游戏,还是网络游戏,面对电视游戏的复苏 都要退避三舍了。本届E3上公布的三台游戏机,无疑在暗示电视游戏的复苏,不论微软 的Xbox2,还是索尼的PlayStation3和任天堂的“革命”,统统是要跟电视机挂上关系 。原因很简单,按照slashdot的说法,电视所主导的客厅,远比充满盗版的单机版电脑 游戏,以及依靠即时消费的网络游戏有价值得多。美国《商业周刊》对这种趋势也有自 己的看法,“很多人舍得花15美元买一张DVD影片,却不舍得花费20美元买一款电脑游 戏,因为在互联网上各类游戏都能找到P2P免费下载。所以微软想依靠Xbox来扭转这种 局面,尽管大多数人还不习惯用Xbox和PS2这类游戏机播放DVD电影”。

这个时代到底谁在玩游戏

“到底谁在玩游戏”,这是5月23日的《时代》周刊的疑问。在传统统计看来,游戏人 群一般都是15至25岁的青少年,最多随着年龄的增长,这个尺度被加大到15至30岁。但 是华纳游戏公司最近的调查中,12岁到55岁的美国人几乎有一半人都在玩某一种电子游 戏,不论是在电视游戏机上,还是单机版电脑游戏或者网络游戏,甚至包括手机上,将 近1.8亿的美国人每周都要玩上3个小时的游戏。AC尼尔森在2004年也做过一次类似的中 国统计,在他们统计中,40岁以上的中国人似乎跟游戏是绝缘的,中国的游戏者更倾向 于网络游戏和手机,贪吃蛇与俄罗斯方块玩的人更多。

这让人想起斯蒂芬·约翰逊的一本书,在这本名为《坏东西都有益于你》的书看来, 当今的电子游戏和电视能显著提高人们的智商。按照斯蒂芬·约翰逊的理论,美国人的 智商每十年提高三个百分点,这样看,以60年代电视在美国普及算起,40年来美国人的 智商增长了至少12%。而斯蒂芬·约翰逊之所以会提出这样的观点,在他看来电子游戏 都是互动性,多数游戏都有不同的规则,每玩一种新游戏都要摸索对应的策略,在人脑 与机器的伪AI较量中两者都在进行着某种升级训练。《坏东西都有益于你》中写道:“ 玩游戏的过程很像科学家探索自然界的过程,或者寻找世界的秩序和意义。相比之下, 书籍中的线索和场景是固定的,它也不要求你作出选择和决定,甚至不要求你参与。书 提供的可能性是有限的,发生了什么都写在下一页了。而书籍提供的知识是明确的,而 电子游戏则提供了一种新的学习途径。”

我们都患了日本游戏文化后遗症

不要怀疑电子游戏作为流行文化媒体的时代即将到来。当微软Xbox上的游戏《光环2》 首日销售额高达1.25亿美元的时候,电影《蜘蛛人2》第一周票房总数也不过1.15亿美 元。在游戏文化流行的这个时代,追捧一张热门游戏的原声CD与收藏一张电影原声CD一 样重要。在商业以外,各类游戏所传播的亚文化,让日本游戏机为主体的电视游戏,在 这10年间潜移默化的渗透进了美国所主导的全球流行文化,夸张的2D卡通人物,非理性 的格斗,充满阴暗的恐怖气氛,还有毫无科学道理的机器人混战。全球每一个10岁以上 的年轻人都能说出一些日本游戏人物的名字。2003年10月的美国《新闻周刊》试图通过 封面故事来解构日本游戏文化的真实影响力,美国《新闻周刊》的记者写道:“日本游 戏机商们正在慢慢滑向失落,过去10年对全球青年文化的影响,超过了日本以往任何时 期。日本游戏的传奇确实在跌落,同时一种灰色市场效应,也在日本游戏背后悄悄升起 ,游戏所形成的亚文化现象感染了全球的商业和文化。也许未来游戏经济的绝对主角不 再会是日本人,但是日本游戏的影子必将挥之不去。”

实际上,身处这10年游戏时代的中国人,很大程度上是“主动”被日本游戏文化所感 染了。诸如索尼PS这类游戏机根本就没在中国正式销售过,与打口CD成为民众音乐补课 的教材一样。半地下的水货渠道与廉价的盗版游戏,成为中国游戏文化自发的非商业因 素。看来并不仅仅是中国的游戏迷被日本游戏文化所感染,美国和欧洲的PS“病人”也 为数不少。麻省理工的心理学教授霍斯汀以此撰写过论文,在他看来,这种日本游戏文 化后遗症,如同西部片,或者好莱坞科幻电影一样,正在成为全球文化中的一种固定模 式。霍斯汀教授写道:“日本游戏文化和美国大众消费文化非常接近,充斥着极端自我 、滥用技术狂与情绪化消费情结。背后都隐藏着一些诸如好莱坞,或者索尼、任天堂这 样的大企业在操作风向标。但是日本游戏文化的锋芒更隐蔽,他们可以设计SLG这种类 型的游戏,来实现小说题材的故事叙述,或者直接把流行卡通剧转换到游戏中。这比只 有疯狂射击大怪物,或者模拟各类体育比赛的美国游戏有意思得多。”也许微软将成为 医治日本游戏文化后遗症的专科医院,Xbox上最流行的《光环》就撇开了日本游戏的影 子。而好莱坞也试图调配出抵制日本游戏文化骚扰的口服疫苗,哈利·波特、蜘蛛侠以 及汤姆·克莱西的游戏改编权都被好莱坞卖给了欧洲人。《电子娱乐志》将这种好莱坞 的版权许可策略看作给日本游戏文化下的毒丸,为了满足全球市场的需要,未来的日本 游戏开发商都不得不硬着头皮去购买美国版权。

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