娱乐中的交互式叙事,本文主要内容关键词为:,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
一、简介
讲故事是人与人之间一种古老的沟通和信息流动方式。然而在我们的现代生活中,各种各样的媒体诸如书籍、电影、游戏等等都可以向人们传达故事。尽管如此,大多数的主流人群还是可能会对阅读、观看同一个故事和把玩同一个游戏感到厌倦,这是因为大多数的故事情节均以相同的脚本为基础,并按照相同的故事线发展。此外,传统的讲故事方式并不允许人们根据他们的意愿与情节产生互动或者改变情节。不过,现行的新媒体正尝试解决这个问题,因为它为人们沉浸并参与到故事中去提供了可能。这就是所谓的交互式叙事,它极大地发挥了电脑的强大功能——交互性——并吸收了传统的经典讲故事方法。交互式叙事提供了人们期许的好故事所必然拥有的一切戏剧性和情感复杂性(Crowford,2005),此外,它也能使人们针对情节的发展做出属于自己的决定,从而体验到他们从来没有体验过的虚拟世界。然而,许多研究人员都同意一个观点——交互式讲故事尚处于起步阶段(Cavazza,Charles,Mead,2003)。布伦达·劳雷尔(Brenda Laurel)说,它只是可以被想见的,但还没有被完全的掌握(Ryan,2005)。此外,最著名的交互式叙事研究员之一——克里斯·克劳福德(Chris Crawford)认为,至今还没有一个交互式故事世界被创造出来。基本上,根据莱恩(Rayn)的论文,有两个原因致使交互式叙事没有得到大的发展:首先,她认为这要归结于当今技术上的局限性;其次,她认为游戏的设计师和导演们往往更倾向于关注视觉性而忽视了故事情节这一部分。(Ryan,2005)此外,要得到一个完美可行的故事,还有不少其他关于交互式叙事的问题亟待解决:一个可能出现的问题是——是否可以拥有一个完全没有固定序列的故事,因为一旦情节改变了,那就会产生一个全新的故事。最后,还有一个叙事和交互之间难以协调的问题——太多的互动会让讲故事的人无法掌控局势,而若仅仅强调叙述则限制观众进行互动。(Ryan,2005)因此这两者必须平衡得很好。不过在我们看来,如果先抛开上述研究者的观点的话,还是有很多具有前景的交互式叙事的尝试应用于娱乐之中。因此,我们的论文主要聚焦于证明以下问题:在现存的游戏、电影或者虚拟现实应用中是否有一些好的交互式故事叙述应用的例子。为了能够回答这个问题,首先我们必须了解一些事情,例如人们需要怎么样的能力去体验一个故事,而交互性该以何种方式出现在故事叙述之中。在我们论文的第二部分,首先将谈到故事中固定节点的缺点。接着,我们将根据一些关于交互式叙事的论文定义交互式故事叙述的主要特点。此外,这些特点也会从一些游戏、电影和虚拟现实的实例中总结出来。但是,交互式叙事在这些领域里的尝试及目的还是有一些细微的不同。最终,我们将阐释研究所得的结果,通过探讨得出相应的结论。
二、交互式叙事
(一)传统的故事叙述
讲故事是人们日常生活中熟悉得无处不在的部分,这是一种交流和共享经历经验的方式。故事具有社会性、认知性、情感性和表达等功能。(Roussou,2003)此外,讲故事是利用文字,图像和声音传递真实或是虚构的事件——例如历史、传说、神话等等的一种古老艺术。最早有记载的故事,如吉尔伽美什的故事、贝奥武夫、希腊和北欧神话,是人类历史中最早使用语言叙述的故事(Thompson,1946)。除此之外,讲故事起着文化传承、保护文化遗产和娱乐的功效。
人们拥有三个十分特殊的能力使得他们享受听故事的时刻。
1.专注力:能够将注意力集中于某一特定时刻最有趣的瞬间,这无意识的渴望和自觉意志的结合激励着我们的一举一动。
2.移情:这能力使得人们能以另一个人的角度去感受事情,它可能是有意识也可能是无意识的。这种能力是人类沟通的基石之一,别人的快乐可以使得我们大家快乐,同样的我们也会因为别人的伤悲而感到难过。移情极大地被娱乐从业者所使用,去建造一个故事的世界,让我们觉得自己是这个世界中的一部分。
3.想象力:使得想象与现实产生交错的能力,我们会认为我们只有在创造或幻想时运用我们的想象力。事实上,我们在利用我们的想象力进行最为平常的选择——例如“一杯茶加不加糖”,因此,我们的想象力始终在帮助我们体验不同的选择所能提供的不同的现实。专业的娱乐从业者很了解如何向人们提供看起来既真实又可信的信息。(Schell,2005)
为了得到一个伟大而成功的故事,上述的三种能力必须被积极地利用到,这一点被游戏、电影和虚拟现实的创造者所熟知,因此他们了解如何去做出一个好的故事。
(二)故事讲述里的交互性
随着科技的不断发展,人们讲故事的方式也在不断地发生着变化。百年前,书籍和人是故事的主要传播媒介,而现在则变成了电视、游戏等在传播故事。因此,人物和故事结构并不完全是互动媒体所提出的新概念。交互式叙事为人们提供了与故事情节进行互动的可能,从而改变了传统故事线性叙事和非交互的特点。一个十分好的例子就是一档叫做《芝麻街》的电视节目,它可以让孩子们通过故事来学习——当他们看着节目享受娱乐的同时,各种不同的问题被提出,让他们在其中得到了互动与思考。(Frank Van Gils,2005)因此我们可以清楚地看到在故事的讲述中添加交互性开启了故事叙述的新的可能。可惜的是,由于技术所限和对应用中其他部分(诸如图形效果、视觉效果)的过于关注,交互性叙事并没有被完美地利用到。因此,有趣又令人感到兴奋的故事被推到背景上,被线性的繁琐情节取而代之。
三、游戏、电影和虚拟现实叙事中的交互性
在这一节,我们将详细阐述上述小节已经提起过的电影和游戏的常用叙事模式。人们可能会经常面对这么一种叙事模式,因为大多数不具备交互性的电影和游戏通常会依照这个脚本去编写故事。这些线性叙事的固定模式使得人们可以预期到故事如何发展,大大影响了人们玩游戏或是看电影的兴致。但是,在应用中加入交互式的故事叙述,可以改变固定的故事线,将带给人们更多的自由和欢乐。
此外,另一个争论正在游戏设计者们之间展开。一些游戏只关心高销售量而不考虑对游戏故事情节非常重视的玩家的意愿,它们只有高质量的画面,几乎完全无视游戏中故事情节的那一部分。据交互式故事叙述最早的研究者之一克里斯·克劳福德说,大多数的游戏设计者将故事的叙述和声音效果、动画、音乐放在同等位置。但是,硬件的发展有着自己的瓶颈。因此,当图形无法再得到提高,游戏设计者们就必须要开始探索其他领域,譬如创作一个好的故事(Ryan,2005)。这或多或少和电影类似,导演们花工夫在视觉效果的建造上而不是为观众们带来一个精彩的故事。
有一本关于如何使用故事线上的固定情节点的书,它用大量篇幅介绍了故事主角应该如何一步步地发展下去。我们认为,每个曾经看过电影或者是玩过游戏的人都会对所列出的情节点感到熟悉。这一切将清楚地表明固定的和非固定故事线的主要不同。但是,某些步骤还是会被导演或是游戏设计者忽视掉。
以下12个要点将会指出故事中的固定情节点带来的阻碍,同时也会介绍交互式故事叙述所带来的益处。沃格勒(Vogler)描述了故事中主角的旅程如下:(Rollings & Adams,2003)
(一)在游戏和电影中建立故事的模式
1.普通的世界:在一般的情况下,故事从这里开始,主角的平凡世界被用来设置故事背景。在这里,人们遇见这个主角,并且开始了解他的背景。
2.对冒险的呼唤:这是第一个信号,为了进入前方的冒险世界,主角将要离开他原本安逸的普通世界。
3.对呼唤的拒绝:在呼唤结束之后,下一个阶段就是拒绝。主角将拒绝离开他身处的普通世界。
4.与导师的邂逅:和导师的邂逅给予了主角某些影响,并提供了冒险所需的信息。
5.跨越第一个门槛:当主角接受了冒险的召唤并且得到了一切所需要的信息之后,他必须迈出他的第一步,践行他的冒险。
6.考验、盟友和敌人:跨过冒险世界的门槛是第一个测试,这个阶段通常是整个故事最长的一个部分,许多类似的考验将出现于主角面前。他将在旅途中遇到很多典型人物(盟友、骗子等等)。这个阶段的主要目的是通过测试让主角准备好迎接一个摆在前方的巨大考验。这个阶段,主角将学习这个特殊世界的法则和习惯。
7.进入最中心洞穴:经过连续的测试后,主角接近了最内部的洞穴,这是整个故事的核心,在那里主角将得到他所追寻的回报。
8.严酷的考验:游戏的这部分是与死对头的斗争。在这里故事到达了高潮,因为在此之前,玩家可能遭遇了一些艰难的考验,但是在这个时间,所要冒的风险是整个游戏中最高的。
9.奖励:奖励的形式多种多样,当主角征服了他的死敌之后,奖励将会出现。
10.解甲归田:不是所有的故事都会有这一个部分,在此,带着奖励的主角正准备回到他之前的普通世界。但是,一路上的冒险经历改变了他,因此他很难回归到他原本普通的生活中去。
11.复生:这是主角享受来之不易的奖励之前所要面对的最后一组测试。在某些故事中,这是一个突然的转折,当观众们认为故事已经完结,但是突然发现一个惊人的转折发生了。
12.奖励与回归:故事终于结束了,主角回到了他平凡的世界,继续他在那儿的普通生活。
正如我们在这里所看到的,固定的剧情是相当的乏味且可以预期的。交互性可以为想要解决掉上述问题的故事提供帮助。
(二)交互式叙事的特征
在这一节,我们将要对交互式叙事中那些优于传统叙事的主要特征进行定义。当然,这些特征在游戏、电影和虚拟现实中有些许的不同。但是我们必须强调,这些特点正是我们自己的准则,它们严格的建立在我们研究的论文(Schell,Ryan,Roussou,Cavazza et al.)基础上。定义交互式叙事的主要特征将会帮助我们更方便地确定游戏、电影和虚拟现实该在何种程度上利用交互式叙事的优势。
1.不受限制的自由:为玩家提供自由探索虚拟世界的可能性是十分重要的。用户的自由行动应该与电脑游戏的常见行动——如击打敌人,取得任务等有更多的不同之处。此外,游戏进行中的叙事和交互性应该得到相应的平衡,因为在拥有太多互动的情况下,玩家会被剥夺掉一些在叙事中所获得的乐趣,如悬念、好奇和惊喜等等。同样的,过多的叙事将无法让玩家根据自己的喜好改变故事(Ryan,2005)。
2.不同的目标:故事给出了一个目标,是玩家参与整个经历的原因所在。此外,玩家可以根据自己的喜好设立目标,并通过不同方式实现。当玩家聚精会神于实现目标,那么他们的兴致就会很高(Schell,2005)。然而,设立目标时,玩家的多样性——如不同技术水平、年龄、性别,也该在这里被考虑进去。
3.故事线的原创性和多样性:故事不应该基于玩家可以预测出剧情的普通脚本。此外,玩家应该经历不同的故事情节。故事应该避免掉那些重复性的乏味情节(Ryan,2005)。故事的多种类也为游戏带来了一个可以长期吸引人的优势,因为游戏可以多次重玩并得到不一样的故事情节。
4.深度沉浸:玩家得到娱乐可以通过很多种方式。其主要的前提是保持对怀疑的悬念,这是参与叙事的一个重要方面之一,也许是沉浸式虚拟环境的最核心目的。当然这是最困难的,因为只要一点点的不寻常事情就有可能使得玩家失去了对怀疑的悬念。
(三)游戏
在这里,我们选择三个完全不同的游戏《》、《侠盗猎车手4》和《模拟人生》。在我们看来,这些游戏是交互式叙事最好的例子。因此,我们将去逐个分析它们,看它们是如何达到我们定义的交互式叙事的四大特征的。这也将有助于回答我们研究的主要问题。然而,我们必须强调,在此我们不讨论游戏的图像质量,它对于我们将要分析的游戏交互式叙述没有直接的影响。
1.《》(见表3.1)
《》是一个免费游戏,现在市场上游戏的唯一目标就是高销量,而《》不是按照这个目标来制作的。创作者说他们打算为常去影院的群体做一点东西。因此它不专注于拯救公主或杀死怪物,它更愿意向玩家提供一个精彩的互动剧。这个故事是这样的:玩家被他好长时间没有见到的朋友邀请去他的住所。到了晚上,玩家以旁观者的角度,看到朋友夫妇发生了争执,而且越来越激烈。
游戏的主要优势是“想说什么,输入即可”特色。它给了玩家玩这个游戏一遍又一遍的理由,因为对话发生的方式总是不同的。然而,因为自然语言处理的局限性,它现在还没有被完全开发好。
2.《侠盗猎车手4》(见表3.2)
《侠盗猎车手4》是一个沙箱类(非线性)动作冒险游戏,它一直以来是排名最高的游戏之一。玩家控制一个叫尼科的角色,他是来自东欧的移民。他来到美国创业,顺便看望他好长时间没有见到的表弟罗曼。玩家在游戏中走得越远,尼科的背景就会一点一点显露出来,故事也会慢慢发展。
《侠盗猎车手4》展示了玩家对一个游戏可以有的所有期待。在这个游戏之前,玩家从来没有过这样无限的自由。游戏有一个包罗万象的城市,在那里玩家几乎可以和所有东西互动。
3.《模拟人生》(见表3.3)
《模拟人生》是一个策略生活模拟游戏,它有很多扩展包,还有一个第二部分。此外,续集还将在近期发布。这个游戏有一个偶发的故事线,这意味着这个故事没有被设计者预先安排,而是根据用户和系统间的互动而产生的。(Ryan,2005)基本上,玩家控制他们的角色在一个虚拟世界里生活,那里面住着很多人。玩家必须照顾一个或更多人,让他们完成他们的日常活动,如睡觉、吃饭和洗澡。
《模拟人生》系列是交互叙事一个非常好的例子,因为它展现了交互叙事几乎所有的主要特征。游戏最好的部分是玩家能创造他自己的故事。然而,还是有一些问题:一段时间以后,没完没了的故事就会显得乏味。此外,完全没有玩家可以遵循的故事情节。
我们认为,《侠盗猎车手4》是一个体现了最多交互式故事叙述特色的游戏。然而,它离完美差得还很远,因为它还有很多东西要从其他两个游戏中借鉴。例如,可以借鉴《》的“想说什么,输入即可”特征或《模拟人生》的玩家控制角色模拟现实的生理需要和创作自己的故事的特征。这样我们才可以说,这三个游戏的结合将完全代表交互式叙事的特点。
(四)交互电影(见表3.4)
完全可以交互的电影现在并不存在。但是有一部著名电影,它基于“选择你自己的旅程”作为架构的少年读物。有一个网站(http://www.17lifefables.com/pages/1.html)介绍了一部多线叙事结构的实景影片,称之为首部完全交互式电影。观众可以通过选择主角行为进行交互,电影会每几分钟就停止并给出两个选择,然后观众可以做出他认为最好的选择。
交互叙事的定义不能很容易找到,因为电影在叙事方面比游戏复杂了许多。并且,电影制作主要强调其他目标:总的来说观众并不那么要交互,因为电影有严格的结构(故事的顺序),而游戏则强调交互性。
(五)虚拟现实(见表3.5)
虚拟环境是这样来设计的:即用户确实是被放置在现场,并积极地与周围的环境互动。系统地发展,如“洞穴”(CAVE)提出了一种在这个方向上最好的例子(Roussou,2001)。虚拟现实应用倾向于实现高度的互动性。但是,第一个虚拟现实的实验类似于对现实世界复制的简单演练,没有任何互动或叙事。在罗索(Roussou)的论文中,我们可以知道,《成长的事》(The Thing Growing)使用户在通过与一个虚拟的角色不断的“对话”中实现交互。
《成长的事》是虚拟现实的一个简单例子。然而它运转很好,而且容易让人们在它的虚拟环境中互动。另外,虚拟现实技术的发展前景越来越被看好。更多发展中的虚拟现实系统不仅可以用来娱乐,它还可以提供文化遗产再现和教育方向。然而在那种情况下,互动叙事的主要特征将会改变,因为那时它的主要目的将是把知识传输给人们。因此,叙事的自由性将不得不被限制。
四、结果和讨论
总的来说,我们发现了一些可以描绘交互性故事叙述的特点的例子(先不论一些研究者,如克里斯·克劳福德的观点)。但我们必须承认的是,这些例子离完美还很远。它们主要局限在了许多技术难题上,包括人工智能中的自然语言处理和对话生成等。为了成功模拟感知性、认知性、情绪性,从而实现连续、稳定的故事叙述,这些技术都必须充分开发(Roussou,2001)。比如对话机器人伊莉莎(Eliza)的例子,他们的技术可以完全用在交互叙事里。但是,尽管经过了长时间的研究,他们还是没有被充分开发。他们已经通过了图灵测试,即判断交流的对象是机器人还是人。
我们的看法是,游戏是交互叙事发展最好的领域,包括《侠盗猎车手4》、《虚拟人生》和《》。因此,其他领域比如交互式电影和虚拟现实都应该借鉴一下。但是我们的研究主要是基于有限数量的书籍和应用。因此可能会有一些在市面上的游戏、电影和虚拟现实会更好的展现交互叙事的优势。另外,我们的研究并没有包含教育和文化上的例子,因为我们只关注了娱乐。
五、结论
总而言之,我们可以看到现存的交互叙事的例子有很多。根据我们的预测,在不久的将来大多数的娱乐产品,例如游戏、电影会开始应用这个技术。因为它完全改变了一个观众的体验。人们可以使用交互技术依照着自己的意愿进行交互选择,而不是每件事都是安排好的。另外,这项技术还可以被用于非娱乐的领域,比如教育。人们可以使用交互叙事来教授或者传达知识和文化价值,而不是传统的方法。但是,这必须用与娱乐行业不同的方法来实现,因为两个领域的目的并不相同。比如,教育完全关注于教学,并且不允许人们离开。
贾云鹏,北京邮电大学数字媒体与设计艺术学院讲师,电影学博士。
蔡东娜,北京林业大学信息学院讲师。