媒体暴力对大学生攻击性的长时效应和短时效应,本文主要内容关键词为:时效论文,攻击性论文,暴力论文,大学生论文,媒体论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
中图分类号:B844.2 文献标识码:A 文章编号:1001-4918(2010)05-0489-494
1 引言
媒体暴力与攻击性的关系一直是心理学家和大众关注的焦点。最早的媒体暴力是电视暴力,随后包括网上流行的各种暴力视频和暴力视频游戏。关于媒体暴力与攻击性关系的研究存在着较大的争议,其中大部分研究发现了媒体暴力会增加个体的攻击性,但另外一些研究却没有发现这一负面效果(Bensley & Eenwyk,2001;Griffiths,1999)。
国外研究者(Anderson & Bushman,2001;Bushman & Huesmann,2006)认为,媒体暴力对个体攻击性的影响可分为两种:短时效应(short-term effect)和长时效应(long-term effect)。Busmman和Huesmann(2006)认为,媒体暴力的短时效应是指短时间内接触媒体暴力而导致的个体攻击性行为和心理即刻或短暂的改变,而媒体暴力的长时效应是指反复接触媒体暴力而导致的个体攻击性行为和心理较为持久的变化。他们指出,这两种效应是有差异的,它们的心理过程(psychological processes)是不一样的。长时效应是个体通过观察学习而习得了关于攻击性行为,认知和情感的图式。短时效应则包含了以下三种心理过程:(1)启动已有的攻击性行为图式,激活攻击性认知和激起愤怒情绪;(2)暂时的攻击性图式的建立;(3)观看暴力所导致的情绪激活状态的变化。他们发现对于成人和儿童而言,媒体暴力的两种效应是不同的:短时效应在成年人身上更明显,而长时效应在儿童身上更明显。这种差异也从一个侧面说明有必要区分媒体暴力的两种效应。就研究方法而言,相关研究用来探讨长时效应,实验室研究用来探讨短时效应(Anderson & Bushman,2001)。在本研究中,也将对媒体暴力对攻击性的影响区分为长时效应和短时效应。
关于媒体暴力与攻击性的关系,国外有大量实证研究,国内的研究相对较少。就暴力视频游戏的长时效应而言,媒体暴力接触程度越强烈,个体攻击性越高(Anderson & Kill,2000;Santisteban,Alvarado,& Recio,2007)。研究者也发现了暴力视频游戏的短时效应,即短时间接触暴力视频游戏就能够增加个体的攻击性(Anderson & Dill,2000;Giumetti & Markey,2007;李婧洁,张卫,甄霜菊,梁娟,章聪,2008)。但目前对于攻击性的测量多采用外显的方法,如问卷和量表等,仅有少量研究采用了内隐测量(Uhlmanna & Swansonb,2004;陈美芬,陈舜蓬,2005)。而且国内某些研究由于实验设计的缺陷,无法区分暴力视频游戏的长时效应和短时效应(陈美芬,陈舜蓬,2005)。陈美芬和陈舜蓬(2005)采用了被试问设计来检验暴力视频游戏与攻击性的关系,但没有遵循随机化匹配的原则来使实验组控制组相等。他们选取没玩过游戏的个体作为控制组直接测量攻击性,而选择有暴力视频游戏习惯的玩家作为实验组在玩游戏后测量攻击性;通过比较两组被试攻击性的差异而得出短期接触暴力视频游戏会增加个体攻击性的推论。事实上,由于实验组,控制组可能的差异,研究者并不能确定两种被试攻击性的差异是由暴力视频游戏的接触造成的。换句话说,研究者不能确定这种差异是由于媒体暴力的长时效应造成的,还是由于媒体暴力的短时效应造成的。
在媒体暴力与攻击性的研究中,媒体暴力的长时效应和短时效应的区分已得到认可,并有相应的理论(GAM,一般攻击模型)作为支撑(Anderson & Bushman,2001)。反观国内研究,并未对两种效应进行区分,针对这一情况,本研究对媒体暴力的长时效应和短时效应进行区分和比较。另外,本研究采用了以往研究中较少用到的前后测实验设计,这种设计基本控制了绝大多数影响内部效度的因素,而且可以避免媒体暴力长时效应和短时效应的混淆。此外,通过前后测设计,还可以探讨个体原有攻击性水平对暴力视频游戏短时效应的影响,这是其他种类的实验设计很难做到的。本研究中,长时效应定义为个体长时间反复接触媒体暴力后,攻击性发生的变化;而短时效应指个体较少时间接触媒体暴力后,攻击性即刻的变化。在对暴力视频游戏短时效应进行检验时,为了和国外同类研究保持一致,被试接触游戏的时间限定为10分钟(Uhlmanna & Swansonb,2004)。本研究将电视暴力和游戏暴力的接触作为媒体暴力的主要指标。在探讨长时效应时,同时使用电视暴力和游戏暴力的接触作为媒体暴力的指标;在探讨短时效应时,只使用游戏暴力的接触作为媒体暴力的指标。
2 研究方法
2.1 被试
在武汉某师范大学选取被试120人,男性48人,女性72人,年龄为18~25岁。
2.2 材料
电脑游戏。由于一部分被试很少接触电脑游戏,因此选择的游戏要求难度适中。另外,为了避免游戏熟悉程度所带来的影响,要尽量选取被试没有接触过的游戏。经过筛选,符合以上两方面要求的游戏为Virtual Cop2和Road Rush。
Virtual Cop2,属于第一视角类射击游戏(First Personal Shooting)。游戏中个体需要杀死屏幕上出现的匪徒,画面血腥,符合Anderson和Bushman(2001)关于暴力视频游戏的定义。
Road Rush,属于赛车游戏(Racing Game)。游戏中个体需要驾驶摩托车超越其他虚拟电脑玩家,获得比赛的胜利。按照Anderson和Bushman(2001)关于暴力游戏的定义,Road Rash不属于暴力视频游戏。
暴力视频游戏接触问卷:该问卷要求被试列出他们最喜欢的五种游戏,然后就每种游戏的内容与画面暴力程度及他们玩游戏的频率评定等级,以反映被试过去对暴力视频游戏的接触程度,该问卷为7点计分。问卷得分计算方法如下:游戏内容暴力得分加画面暴力得分,然后乘以玩该游戏的频率,最后求出所有游戏得分的平均值(Anderson & Dill,2000)。
暴力视频接触问卷:对Anderson和Dill(2000)所编制的媒体暴力接触问卷进行更改。问卷要求被试列出他们最喜欢的五部电影或电视剧,然后就每种视频的内容与画面的暴力程度以及他们观看该类视频的频率评定等级,用以反映被试过去对暴力视频的接触程度,该问卷为7点计分。问卷得分计算方法如下:用视频内容暴力得分加上画面暴力得分,然后乘以观看该类视频的频率,最后求出所有视频得分的平均值(Anderson & Dill,2000)。
游戏评定量表:要求被试对所接触游戏的画面暴力程度、内容暴力程度、动作快慢程度、游戏兴奋程度、游戏挫折程度、游戏愉快程度、游戏难易程度进行评定,该量表为7点记分(Anderson & Dill,1986)。
外显攻击性:采用由Arnold H.Buss和Mark Perry在1992年编制的攻击性问卷(Aggression Questionnaire,简称AQ)进行测量。量表共29个题目,提供总分及身体攻击、语言攻击、愤怒和敌意四个分量表的得分。问卷修订后其内部一致性系数为0.55~0.94,重测信度0.81。本研究以量表总分作为外显攻击性的指标,总分越高,攻击性越强。该量表总分既可以作为外显攻击性的指标,也被当作攻击性特质的指标。
内隐攻击性:采用内隐联想测验(IAT)进行测量。本研究考察内隐攻击性中的自我攻击性信念(崔丽娟,胡海龙,吴明证,解春玲,2006)。自我攻击性信念IAT考察的是个体的攻击性相关图式和自我概念之间的联系。攻击性维度包括攻击、和平各5个样例:侵犯、攻击、搏斗、战争、报仇;和平、合作、信任、仁爱、温顺。自我-他人维度各包括5个样例:我、俺、自我、本人、我们;他、他人、外人、别人、他们。
2.3 实验程序
本研究采取前后测设计,两次测量相隔一个月。
前测:被试依次完成外显攻击性量表和内隐联想测验,以获得被试外显和内隐攻击性的基线水平,外显攻击性基线也可以作为个体的攻击性特质。
后测:被试随机分配到两个组,两组被试进行不同的实验处理。分配到暴力游戏组的有60人,分配到非暴力游戏组的有60人。被试先试玩游戏两分钟,以熟悉游戏的操作。试玩结束后,让被试接触游戏10分钟,然后依次完成内隐联想测验,外显攻击性量表,游戏评定量表,暴力视频游戏接触问卷和暴力视频接触问卷。
3 结果
IAT数据依照下列方式进行整理(Greenwald,McGhee,& Schwartz,1998):首先,删除内隐联想测验反应时错误率超过20%的被试,这样共剔除被试9人,获得有效被试111人,男性45人,女性66人;其中暴力游戏组剩下55人,非暴力游戏组剩下56人。然后,删除两个联合任务测验中的前两次测验,将短于300毫秒的反应时记为300毫秒,长于3000毫秒的反应时记为3000毫秒。两个联合任务测验的反应时均值之差即为IAT效应。对于自我攻击性信念IAT的数据,用联合任务二(“自我”+“和平”,“他人”+“攻击”)的反应时减去联合任务一(“自我”+“攻击”,“他人”+“和平”)的反应时,差值越大表明个体的内隐认知中自我与攻击的联结越紧密,个体的内隐攻击性越强。
3.1 两组被试问卷评价的结果
用独立样本t检验比较两组被试在游戏评定问卷7个维度上的得分,结果如表1所示,Virtual Cop2在游戏画面暴力程度和内容暴力程度得分上均高于Road Rush,差异显著(t=-2.84,p<0.01;t=-2.73,p<0.01),在其他维度得分差异不显著,说明实验对暴力程度这一自变量操作是有效的。
3.2 暴力媒体的长时效应
用暴力媒体接触得分和IAT差值、外显攻击性得分做相关,结果显示媒体暴力的接触与内隐攻击性相关显著(r=0.23,p<0.05),与外显攻击性相关也显著(r=0.32,p<0.05)。也就是媒体暴力接触越多的个体,内隐攻击性越强,外显攻击性也越强。
3.3 暴力视频游戏与非暴力视频游戏的短时效应
3.3.1 暴力视频游戏与非暴力视频游戏对于攻击性的短时效应
通过独立样本t检验对前测两组被试的内隐和外显攻击性分别进行比较,结果发现无显著差异,内隐攻击性(t=0.09,p>0.05),外显攻击性(t=-0.84,p>0.05)。分别对非暴力视频游戏组和暴力视频游戏组的前后测内隐和外显攻击性进行相关样本t检验,结果如表3所示:对于内隐攻击性,非暴力视频游戏组前后测没有差异,但暴力视频游戏组前后测差异显著(t=-3.21,p<0.01)。对于外显攻击性,两组的前后测差异均不显著。
在本研究中,前后测IAT效应的差值即实验处理对于内隐攻击性的影响。而对于前后测设计,可以通过比较两组数据前后测内隐和外显攻击性的变化值来检验两种实验处理的差异。通过独立样本t检验比较两组被试IAT效应的差值,结果如表4所示,暴力视频游戏组的内隐攻击性增值要显著大于非暴力视频游戏组(t=-2.89,p<0.01),两组被试外显攻击性的变化没有差异。
3.3.2 内隐和外显攻击性基线,游戏类型与内隐攻击性变化
攻击性按照以下标准进行分组,前测中的内隐攻击性按照从小到大的顺序进行排序,前55名为低分组,后56名为高分组。以游戏类型、内隐攻击性基线作为自变量,以IAT效应的差值作为因变量,进行多因素方差分析,结果如表5所示。游戏的主效应显著(=9.61,p<0.01),内隐攻击性基线的主效应显著
=48.58,p<0.01),内隐攻击性基线和游戏类型的交互作用显著(
=4.96,p<0.05)。简单效应检验表明,对于前测中高内隐攻击性者,暴力视频游戏和非暴力视频游戏的影响没有差异;而对于前测中低内隐攻击者,暴力视频游戏比非暴力视频游戏更多的增加了个体的内隐攻击性(
=16.20,p<0.05)。
攻击性按照以下标准进行分组,前测中的外显攻击性按照从小到大的顺序进行排序,前55名为低分组,后56名为高分组。以游戏类型、攻击性特质作为自变量,以IAT的差值作为因变量,进行多因素方差分析,结果如表6所示。游戏的主效应显著(=8.45,p<0.01),外显攻击性基线的主效应不显著,攻击性特质和游戏类型的交互作用不显著。
4 讨论
4.1 媒体暴力的长时效应
自媒体暴力出现以来,公众和心理学家就担心接触暴力媒体会增加个体的攻击性。本研究发现,接触媒体暴力的程度越强烈,个体的外显攻击性越强,这和国外的研究结果是一致的。如Anderson和Dill(2000)发现暴力视频游戏的接触情况与Buss攻击性量表的得分呈显著正相关,其他的研究者(Uhlmann & Swanson,2007)也得到这样的结果。Anderson和Bushman(2001)认为长期接触媒体暴力会影响个体的攻击性认知、情感和行为,而这种影响最终会导致个体攻击性特质的增强。
本研究还发现,媒体暴力的接触和内隐攻击性也存在显著的正相关,这和Uhlmann和Swanson(2007)的研究结果是一致的。暴力视频游戏是如何增加个体的内隐攻击性呢?一种可能的解释是长期接触暴力媒体会使个体的大脑中形成稳定的攻击性图式,这些攻击性图式和自我图式相联结,导致了内隐攻击性的加强。另外,也可能是由于暴力视频游戏所带来的刺激和兴奋的感觉,使得游戏中的暴力画面很容易进入他们的记忆系统,记忆系统中暴力画面经过加工又转换成攻击性概念,这些概念与自我概念相联结从而导致了内隐攻击性的加强。
4.2 暴力视频游戏与非暴力视频游戏的短时效应
暴力视频游戏的短时效应一般通过实验进行研究,基本程序是先让被试接触暴力视频游戏一段时间,然后立刻测量个体的攻击性。本研究发现,与非暴力视频游戏相比,玩暴力视频游戏后个体内隐攻击性增加得更多。另外,通过相关样本t检验,比较两组被试前后测的内隐攻击性,还发现非暴力视频游戏组前后测内隐攻击性没有差异,而暴力视频游戏组前后测差异显著,后测内隐攻击性显著大于前测。关于暴力视频游戏的短时效应,有三种可能的解释。第一,在游戏过程中,个体扮演游戏角色,同时实施攻击行为,“自我”和“攻击”的联结就通过这种方式得到加强,个体就形成了短暂的攻击性自我信念,增强了其内隐攻击性。第二,短时间内接触暴力视频游戏启动了个体自我图示中的攻击性自我。自我是一个复杂的系统,其中包括很多可能的自我,而暴力视频游戏会启动攻击性自我,使得攻击性和自我的联结得到加强,增强了个体的内隐攻击性(Uhlmanna & Swansonb,2004)。第三,导致内隐攻击性增强的不是暴力内容本身,而是由它造成的唤醒状态;与非暴力视频游戏相比,暴力视频游戏更容易提高个体的唤醒水平(Anderson & Bushman,2001)。
玩暴力视频游戏和非暴力视频游戏10分钟后,个体的外显攻击性并没有发生变化。较短时间接触暴力视频游戏会增强个体的内隐攻击性,但不会增强个体的外显攻击性。联想-命题评价模型(Associative-propositional Evaluation model,APE)可以用来解释这种结果(Gawronski & Bodenhausen,2006;叶娜,佐斌,2007)。在Gawronski和Bodenhausen(2007)的APE模型中,外显和内隐认知的加工具有不同的机制,内隐认知的潜在心理过程是联想加工(associative processes),而外显认知的加工是命题加工(propositional processes)。联想加工可以被描述为自动的,无意识的反应,独立于主观对错;而命题加工则需要意识层面的判断,遵循认知一致性(cognitive consisitency)的原理,当两个命题不一致时,个体会改变其中一个命题来达到平衡(叶娜,佐斌,2007)。被试在游戏中通过开枪射击他人来实施暴力行为,“自我”和“攻击”的联结得到了增强,导致其内隐攻击性的增加,这种内隐攻击性的增加是无意识层面自动化的过程。但在意识层面上,个体并不是被动接受刺激而做出反应的动物,多种因素会影响个体的判断和知觉。Konijn,Bijvank和Bushman(2007)的研究发现,对游戏中人物的认同感也影响到暴力视频游戏的效果,那些更希望成为游戏人物的荷兰青少年在暴力视频游戏后的攻击性更强。在本研究中,游戏中的暴力行为与被试的身份认同(大学生)是相矛盾的,因此他们可能较少的受到暴力行为的影响。
4.3 内隐和外显攻击性基线、游戏类型与内隐攻击性变化
4.3.1 攻击性特质,游戏类型与内隐攻击性变化
随着暴力视频游戏和攻击性研究的深入,一些学者开始探索两者之间的调节变量。本研究并未发现攻击性特质的调节作用,与国内研究较为一致,但与国外研究不一致。Anderson和Dill(2000)发现了特质愤怒(trait irritability)与游戏类型的交互作用:暴力视频游戏对高特质愤怒的个体比低特质愤怒的个体影响更大,Giumetti和Markey(2007)也有类似的发现。但李靓洁等人(2008)发现,对于攻击行为,游戏类型和攻击性特质的交互作用不显著。在暴力视频游戏的脱敏效应的研究中,攻击性特质也没有表现出调节作用(郭晓丽,江光荣,朱旭,2009)。比较国内外该领域的研究,可以发现游戏材料的选择和攻击性测量存在很大差异,这种差异可能导致了研究结果之间的分歧。在游戏的选择方面,Anderson(2001)和Giumetti(2007)等人选择了非常暴力的Doom3,该游戏画面逼真,有恐怖的僵尸和尸体爆裂镜头。另一些研究者(李靓洁等,2008)则选用了游戏不那么暴力的侠盗车手。关于自变量特质攻击和因变量攻击性的测量,研究者也选用不同的指标。Buss攻击性问卷的总分,身体攻击分量表得分,愤怒分量表得分和Caprara特质愤怒的总分被不同的研究者用来作为特质攻击的指标(Anderson & Dill,2000;Giumetti & Markey,2007;郭晓丽等,2009;李婧洁等,2008)。对于因变量攻击性的测量,李靓洁等人(2008)采用Buss量表和竞争反应时法,Anderson和Dill(2000)采用竞争反应时法,而Giumetti和Markey(2007)则采用故事法。采用不同的指标界定攻击性,一方面丰富和拓展了暴力视频游戏与攻击性的研究,另一方面也导致研究结果之间难以比较。
4.3.2 内隐攻击性基线,游戏类型与内隐攻击性变化
本研究发现,内隐攻击性基线水平会影响暴力视频游戏对攻击性的短时效应,以往很少有研究发现这一点。对于前测中内隐攻击性较高的那些个体,暴力视频游戏和非暴力视频游戏均不会增加他们的内隐攻击性;而对于前测中内隐攻击性较低的个体来说,暴力视频游戏增加了他们的内隐攻击性,而非暴力视频游戏对他们的内隐攻击性没有影响。媒体暴力确实会增加个体的攻击性,但这种效果并不会一直持续下去,看暴力电视和攻击行为的关系在各个年龄段都是一样的(Freedman,1984)。他的研究可能说明了暴力媒体对攻击性的影响存在上限,当个体攻击性已经很高时,媒体暴力对攻击性的影响会很弱。本研究中,与前测内隐攻击性较高的个体相比,那些前测内隐攻击性较低的个体更容易受暴力视频游戏的影响,似乎也证明了这一点。此外,内隐攻击性的不同还可能反映了个体其它方面的差异,如网络成瘾,网络行为失范,家庭教养方式(崔丽娟等,2006;陈欣,杜建政,2006;胡志海,2009),而且这些变量也可能充当媒体暴力与攻击性的调节变量。在本研究中,接触媒体暴力越多的人内隐攻击性也越高,也就是说那些内隐攻击性高的被试在实验前就接触到了更多的媒体暴力,这种接触可能导致脱敏(desensitization)效应:个体由于在平常生活中就已经接触到了大量的媒体暴力,所以在接受实验处理时更少受暴力视频游戏的影响。
5 结论
(1)个体实验前接触媒体暴力的程度越强烈,内隐攻击性越强,外显攻击性也越强。
(2)接触暴力视频游戏10分钟就会增强个体的内隐攻击性,接触非暴力视频游戏10分钟对个体的内隐攻击性没有影响;接触暴力和非暴力视频游戏10分钟对个体的外显攻击性均没有影响。
(3)外显攻击性基线水平和游戏类型的交互作用不显著;内隐攻击性基线水平和游戏类型交互作用显著。内隐攻击性基线水平较高的个体,游戏类型对其内隐攻击性的影响差异不显著;内隐攻击性基线水平较低的个体,暴力视频游戏增加了他们的内隐攻击性,非暴力视频游戏对他们的内隐攻击性没有影响。
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