网络游戏是另一种文化吗?_网游论文

网络游戏是另一种文化吗?_网游论文

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“火爆”的网络游戏

巨大的建筑物的大门缓缓打开,一群穿着奇异服饰的少年,手持各式兵器,在腾腾升起的烟雾中走了出来……你不要以为这是某部科幻大片中的场景,这是前不久在中华世纪坛刚刚闭幕的中国国际网络文化博览会开幕式上的网络游戏《传奇》真人秀。在为期四天的网博会上网络游戏产品占了半壁江山,数千台计算机展示着世界最新的网络娱乐产品,来自天南地北的玩家在这里登台献艺……因此有人戏称这次网博会为“网络游戏博览会”。

谁能想到,两三年前还是丑小鸭的网络游戏,如今竟会一飞冲天变成俏天鹅,成为当今社会信息产业和内容产业的新宠。不久前,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”两个游戏项目被正式纳入国家863计划,曾让不少人大跌眼镜。时下,网络游戏如此堂而皇之地登上大雅之堂,成为网博会的主角,更让人刮目相看。

1997年,伴随着计算机和网络技术的发展,世界第一款图形化网络游戏《网络创世纪》问世。挟计算机和网络技术之高精尖,融传统视听数码娱乐之精华,集娱乐性、竞技性、仿真性、互动性于一体,《网络创世纪》风靡全球,备受青睐。

美国最近的一份调查表明,在美国平均每个计算机使用者70%的上机时间在玩游戏。连续3年,35%的美国人认为电视游戏、计算机游戏是最有趣的娱乐活动,远远超过看电视、看电影等活动。据中国互联网络管理中心(CNNIC)公布的中国互联网发展状况统计报告显示,中国网民总数已经达到6800万人,用户最常用的网络服务中,休闲娱乐已成为继获取信息之后的第二大主要目的,网民选择“网上游戏娱乐”已占28.6%,并呈上升趋势。网络游戏已成为21世纪娱乐业最耀眼的新星。

网络游戏不仅吸引了众多的玩家,也创造了令人昨舌的商业价值。北美最大的娱乐软件商会组织IDSA(Interactive Digital Software Association)研究表明,2001年至2004年全球电玩业每年将有15%的增长率,2004年北美将有大约4500万人倾向网络计算机游戏,其总产值可望达到49亿美元。国际著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业销售额在今后数年将以每年7.2%的幅度递增。到2005年将达到1.2万亿美元。国际数据公司(IDC)公布的研究显示,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,是2001年的3倍多。而由网络游戏带动的电信、IT、出版等相关产业的直接收入达100多亿元。艾瑞市场咨询有限公司(WWW.ircsearch.com.cn)统计预测2003年中国网络游戏市场规模将达到25.5亿元,2004年将达到42亿元。因此,有专家预言网络游戏将成为互联网上继金融、教育之后最有“钱途”的产业。

“好玩”的网络游戏

网络游戏何以如此火爆?文化部市场司司长刘玉珠一语道破天机:“爱玩是人的天性,只要人类爱玩的天性不变,游戏产业就有远大的前途。”

“爱玩”是人的天性,“好玩”是网络游戏的特质。“一个人一把剑、一个风云时代,一个悲喜、宏伟、传奇的故事,有人情、有友情、有亲情……进入了网络世界,就像读一本情节曲折的小说,看一部火爆电影,听一个动人的故事,看一部感人的电视剧。一幅幅美景、一首首音乐、一段段诗文,不断刺激着视听……网络游戏的特色魅力还不止于此,主动地参与,全身心地投入,体验另一种生活,谱写属于自己的故事……”这是一位网络游戏玩家对网络游戏的评价。虽是一家之言,但那一份由衷之意、挚爱之情,委实道出了不少玩家的心声。

网络游戏作为一种新的娱乐方式,将动人的故事情节、丰富的视听效果、高度的可参与性,以及冒险、悬念、神秘、刺激等诸多娱乐元素融合在一起为玩家提供了一个虚拟而又近乎逼真的世界。在这里,你可以会同群英,征战于乱世三国;在这里你可以交朋会友,编织令人心跳的回忆;在这里,你可以手持正义,消灭侵略地球的异形……战斗、爱情、正义、公正,一个由网络编造的、突破时空阻隔的、虚拟却美好的世界,亦真亦幻,魅力无穷。

“落日的余辉像瀑布一样洒了下来,青春健美的女战士手持利剑,追逐着外星来的敌人,在荒野上奔跑着。穿越山涧、跨过溪流,太阳的余辉将她的影子拉得越来越长……最后,正义终于战胜邪恶。女战士给予敌人致命一击。胜利的欢呼声回荡在山谷……”这是以叙述人类离开地球寻找救援之地为内容的网络游戏《混乱冒险》(Laghaim)中的一段场景。姑且不论故事的情节如何,仅是全3D图像制作、高保真的音响效果、美轮美奂的游戏画面,就让人爱不释手。

网络游戏继承了传统游戏“好玩”的精华和要义,并将其发扬光大。新的多媒体技术让人的视听感官得到充分的娱乐和享受,角色捞演、真人互动,又让人有更多的机会展开想象的翅膀、张扬个性。MUD(Multiple User Dimension、Multiple User Dungeon或Multiple User Dialogue意为多人世界、多人地下城或多人对话)俗称“泥巴”,是目前网上比较流行的一种支持游戏者多人参加的真人互动游戏。玩家们可以在游戏所提供的虚拟世界里“面对面”地交流,在游戏特定的情景中斗智、斗勇。揣测和虚幻极大地提高了网络游戏的趣味性。以金庸武侠小说为背景的《侠客行》、诙谐有趣的《西游记》都是其中的经典之作。而更让玩家乐此不疲的是一种叫做MMORPG(Massively Multiplayer Online Role playing Game意为大型多人在线角色扮演游戏)的网上角色扮演游戏。目前,国内游戏市场异常火爆的游戏《传奇》、《千年》、《命运》都属于这一类。在这类游戏中最吸引人的是玩家在现实生活和虚拟世界中的角色转换。大千世界的芸芸众生,在游戏的世界里却可以成为名垂青史的英雄、行侠仗义的豪杰、叱咤风云的将军和勇敢威猛的武士……清除了现实世界中的种种隔阂,每个人都有机会去追寻心中的梦、去演义自己的传奇。那一份“酷”、那一份“爽”、那一份亦真亦幻的感觉,确实让人着迷。这也正是网络游戏对玩家有着魔般吸引力的主要原因。有媒体报道说,在韩国,光是一个叫《星际争霸》的游戏,40岁以下的男子几乎没有一个不会玩的。在我国,网络游戏《传奇》从引进到全国拥有7000多万注册者,也只用了一年多的时间。

“另类”的网络游戏

网络游戏因为有趣、好玩、吸引人,也容易让玩家着迷、上瘾。所以网络游戏一问世,各种批评就纷至沓来。其中来自教育界的批评尤为激烈。有人认为孩子玩游戏会影响学习,会让人“玩物丧志”;也有人认为网络游戏会让人在虚拟世界里迷失理性,走入迷途等等。有人甚至将网络游戏和“色情”、“暴力”划为等号,到了谈网络游戏色变的程度。因此,曾有人将网络游戏形象地比作一个出身不够“高贵”的孩子,它“游戏”的家世,注定了它将被人们划为“另类”。

玩游戏真的能“玩物丧志”、真的会“迷失理性”吗?网络游戏真是“另类”文化吗?

中国社科院媒介与青少年发展研究中心曾作过一项调查,表明上网玩游戏与孩子学习下降并没有直接的联系。主持这项调查的教育专家卜卫在研究中还发现,能正常交友、正常生活、生活环境健康的孩子一般都不会受上网、玩游戏的影响。倒是本来就不正常的孩子更容易迷恋上网络,他们借助网络游戏来逃避现实。他认为,对这部分孩子来说,没有网络游戏,他们也会沉迷于别的。一些教育专家也认为,部分孩子因为玩游戏影响了学习,根本原因并不在于游戏本身,而是孩子的现实生活出了问题。而来自国外的一些研究表明,适量地玩计算机游戏对孩子并没有什么不好的影响。反之,对培养孩子收集、整理、分析、计划、创新等方面的能力还有一定的积极作用。英国官方的家庭调查报告显示,较长时间地玩游戏对孩子的行为几乎没有什么影响。另一项研究表明,喜欢玩计算机游戏的孩子更“聪明、有活力和易于成功”。有媒体报道说,在美国,许多孩子就是通过一个《卡门·圣地亚哥在世界什么地方》的计算机游戏而学习基础地理知识的。而在游戏大国韩国,人们普遍认为网络游戏对放松身心、缓解压力、增强团队精神有积极作用。据说,网络游戏《传奇》在韩国就是为高级白领量身定做的,目的是为了让白领们在游戏中增强团队精神,提高人际交往能力。

“在MU王国,人们幸福和平地生活在这块拥有巨大财富的土地上。多年的和平,使人们逐渐忘却了自我保护,丧失了防范能力,凶狠残暴的魔族趁虚而入。为了保卫国家,人们奋起抗争。在勇者大陆和仙踪林,留下了英雄们的足迹。在战斗中,勇士们发现个人的力量是有限的,只有大家团结在一起,才能发挥出最大的勇气和力量。最后,勇敢的人们团结在一起,共同抗敌,用正义战胜了邪恶。”这就是目前在网上风靡的游戏《奇迹》的主要故事梗概。在扣人心弦的情节中、在惊心动魄的战斗中,游戏向我们传递了“人类需要团结,团结就是力量”这样一个朴素的道理。

玩过《傲节三国online》的人都不能不承认这款游戏所蕴含的厚重的历史感、丰富的想像力和广博的知识。游戏中的地型、地貌、城池、建筑、场景、人物,无一不力图再现三国时期的历史特色。如同穿越时空,将玩家置身于一个近乎真实的历史环境中。玩家可以跟随自己心目中的英雄,重游三国旧地。运筹帷幄、征战沙场,体验英雄们的故事,感受他们的心路历程,从而真切领悟三国文化的历史精髓。

其实,客观地讲,网络游戏像任何娱乐产品一样,都有其积极的一面。除去一些品味不高、缺陷严重的游戏,大多数游戏都具有启迪智慧、丰满人格的作用。在网络游戏搭建的虚拟世界中,参与者除了得到娱乐、学到知识之外,还可以经历真实世界中的各种体验,如友谊、竞争、协作、团队精神等。

网络游戏一路走好

追溯人类文明的历史,我们发现,随着社会的进步,人类的娱乐方式、娱乐要求以及对娱乐的认识也都在发生着深刻的变革。两千多年前,没有人能想到,当时在古希腊作为游戏盛行的体育竞技运动,会发展成为今天的“奥林匹克精神”。上个世纪,当电影、电视、流行音乐成为时尚的时候,也曾遭到过人们的指责。而半个多世纪后的今天,恐怕没有人能够否认这些娱乐方式在传播文化知识、传承人类文明、丰富人们业余文化生活中发挥的重要作用。

近来,有学者提出了“游戏人生”的概念,认为网络技术和数字技术把文化、教育和知识都变成了娱乐,将它们从神坛上请下来,使它们变成了大众的、平民的、可爱的、容易接受的东西。人们在数字世界里可以真正实现“游戏人生”。姑且不论这一观点证据是否充足,网络游戏已成为当今社会客观存在的一种文化现象,这是不容回避的事实。在崇尚自由与个性的时代,对网络游戏不应该也不可能做到令行禁止。有人曾将网络游戏比作潘多拉的盒子,那么今天,这个盒子已经被打开了,我们不能指望它被重新关上,我们要做的,也能做到的是用教育、舆论、政策和法规来控制从这个盒子里面出来的内容。古人云“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”。我们为什么就不能利用网络游戏好玩、有趣、吸引人的特性,为社会进步和人类文明服务呢?

不可否认网络游戏作为一种新生的娱乐方式,本身还不够完善,还存在许多问题。比如,目前在我国游戏市场唱主角的仍是海外公司的产品。在这些舶来品中有不少人类文明的精华,但其中也不乏色情、暴力等糟粕。个别游戏甚至有明显的种族歧视,为战争和侵略歌功颂德。此外,网络游戏所承载的文化内涵和所传递的社会价值观对玩家也有不可忽视的影响。在玩《无尽的任务》这一类西方文化的代表作品时,人们经常会发现,要想赢得游戏,就得放弃我们传统文化所称颂的善良、仁义和诚信。为了生存,要对弱小的敌人赶尽杀绝,为了强大,可以将帮助过自己的朋友杀死,以换取更多的经验与财富。不同的文化、不同的价值取向在网络游戏这个虚拟世界里发生着冲突和碰撞……正像有篇文章说的那样“当玩家在游戏的虚拟世界中徜徉时,‘玩’绝不仅仅是娱乐和发泄,‘玩’也是一种潜移默化的吸收和接受。”在现实社会中搭建起来的网络世界绝不会是一方净土。因此,对网络游戏除了宽容地认知外,更需要及时引导和有效管理。

令人欣慰的是政府、企业、教育机构都在积极探索对网络游戏进行引导和管理的有效办法。2000年,由文化部、团中央等联合发起的“网络文明工程”,今年已将工作重点放在网络游戏领域,以进行优秀文化网站调查评估的方式助推国内网络游戏业的发展。而《全国青少年网络文明公约》的公布、“阳光网络导航工程”、“网络素质教育工程”等在全国各地的陆续开展,也都表明社会正在努力为青少年营造积极健康的网络环境。今年7月出台的《互联网文化管理暂行规定》,是我国对网络文化管理的第一部规范性文件,《规定》要求从事互联网文化活动应当遵守宪法和有关法律、法规,坚持为人民服务、为社会主义服务的方向,弘扬民族优秀文化,传播有益于提高民族文化素质、推动经济发展、促进社会进步的思想道德、科学技术和文化知识,丰富人民的精神生活。《规定》的实施将对我国网络游戏产业快速健康地发展产生重要作用。

逐步走向成熟的本土网络游戏商也意识到这种不可推卸的文化责任并付诸行动。上海盛大网络公司率先推出了一系列青少年保护措施,如“限时卡”和“少年卡”计划,以防止学生超时上线影响学习和休息。联众世界则在游戏题材上严格把关,保护青少年健康“网上行”。此外“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”两个项目被纳入国家863计划,标志着我国将大力发展适合我国国情的、健康的网络游戏。我们有理由相信,借助国家政策、法规、舆论引导和道德教育等综合手段,通过政府、企业、社会等多方面努力,我国的网络游戏一定会走上健康发展的道路。

我们祝愿网络游戏一路走好!

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