述评
状态无聊: 一种寻求改变的情绪
苗芃 谢晓非†
北京大学心理与认知科学学院, 行为与心理健康北京市重点实验室, 北京 100871; †通信作者, E-mail: xiaofei@pku.edu.cn
摘要介绍状态无聊的概念与特征, 梳理相关测量工具和诱发方法。基于状态无聊的自我调节功能, 从刺激寻求和意义重建两条通路入手, 总结状态无聊对个体偏好及行为的影响。未来应进一步丰富和改进研究工具, 拓展状态无聊产生影响的研究方向(如对消费行为的影响、对决策的影响及状态无聊的积极效应), 并制定有效缓解状态无聊的干预措施。
关键词状态无聊; 无聊; 自我调节
“穷极无聊”和“百无聊赖”常被人们用来形容自己无所事事, 空虚无聊。虽然当今社会中人们娱乐放松的方式多种多样, 无聊却成为一种普遍性的情绪体验。盖洛浦民意测验(Gallup poll)的一项调查结果显示, “无聊”是被 13~17 岁美国青少年用来描述他们在学校感受时使用最多的形容词[1]。我国学者提出“社会性无聊”这一概念, 即无聊感不仅在社会各个层面扩散和蔓延, 同时具有明显的现代化和社会化倾向[2]。无聊感是个体偏好、认知及行为的重要影响因素[3]。有报道称, 一男子因等车时感到太无聊, 在没有任何异常的情况下, 动手随意按压站台上的紧急停车按钮, 最终以扰乱公共场所秩序被处以行政拘留 5 日[4]。
目前, 关于无聊的研究大多在探究特质无聊的内涵及其相关因素, 关注个体差异, 更多地从心理健康的角度探讨无聊倾向性与适应不良行为、情绪问题和异常心理等的关系[5]。随着研究的深入, 研究者们逐渐意识到仅仅研究特质无聊对于理解无聊本身是不够的, 探索状态无聊可以为更深入地理解无聊本身及其对个体偏好及行为的影响提供证据[5-6]。状态无聊与特质无聊在概念、产生因素、存在普遍性及研究方法和证据等方面存在的差异体现了研究状态无聊的重要性和必要性: 1)在概念的归属上, 特质无聊是一种长期的人格倾向, 与之不同, 状态无聊指个体在特定情境中产生的短暂的无聊体验, 属于情绪的概念范畴, 是一种可意识到的主观感受[7-9]; 2)在产生的原因上, 状态无聊的产生更多地来源于环境, 如刺激的重复性与单调性、参与感和卷入度不足或事件缺乏意义和目的性等[10-13], 而特质无聊的产生更多地来源于个体内部, 如注意缺陷[14]和脑损伤[15]等; 3)在存在的普遍性上, 状态无聊是一种日常生活中普遍存在的情绪体验[16], 在不同的文化、人群、性别和环境中均存在[5], 而特质无聊存在于某些特定人群中, 如有强迫和躯体化障碍的个体有更高的特质无聊得分[17]; 4)在研究方法与证据上, 特质无聊的研究一般通过测量的方式探究无聊与个体心理及行为的相关性, 而对状态无聊可以通过实验进行操纵, 以验证无聊产生影响的因果关系及作用机制。
上述 4 个方面的差异表明, 探究状态无聊是对特质无聊研究的有效补充和支撑, 是帮助人们深入理解无聊本身及其影响的重要途径。近 10 年来, 国外学者通过实验操纵状态无聊, 逐渐积累了一些研究证据; 而国内的状态无聊研究尚在起步阶段, 鲜有实证研究。事实上, 这一领域有非常多值得深入探索的部分, 具有很高的理论和现实价值。本文旨在通过梳理状态无聊的概念和特征以及测量和诱发方法, 并基于状态无聊的自我调节动机功能, 从刺激寻求通路和意义重建通路两方面入手, 梳理和总结状态无聊对个体偏好及行为的影响机制。在此基础上, 识别未来可能的研究方向, 为今后的相关研究提供参考。
1 状态无聊的概念与特征
1.1 定义
顾名思义, 状态无聊是一种情绪状态。状态无聊的定义纷繁复杂, 有不少文章对其内涵进行讨论, 根据与状态无聊有关的不同结果来定义状态无聊, 如唤醒水平、注意、当前情境的意义及认知等。虽然状态无聊的定义多种多样, 但研究者们一致认为: 状态无聊是一种短暂的、不愉快的情绪体验, 表示个体没有参与到理想的情境中; 个体想要摆脱这种状态, 并伴随一系列行为和社会结果[7-9,11]。
1.2 状态无聊的特征
对状态无聊特征的了解是研究状态无聊的基础。作为一种可以与其他相关消极情绪相区分的情绪, 状态无聊在情感、认知、生理与神经机制及动机功能等方面具有独特性。
刺激的重复性与单调性是引发状态无聊的重要因素[37]。状态无聊的自我调节功能使得处于该状态的个体寻求可以提供刺激的情境以缓解无聊感受, 寻求刺激是状态无聊影响个体行为的重要机制。
Study and Application on Control Methods of BIW Width Dimensional Consistency
状态无聊是一种消极的情绪状态[7], 伴随着不满意的、不愉快的体验[9,11]。研究者发现处于状态无聊的个体报告更多的束缚感或非自主感[9,18]。此外, 处于无聊状态的个体报告自己感到疲倦和昏昏欲睡, 并感到焦躁不安[19]。
重复动作任务是通过重复任务中任务量的差异操纵状态无聊的高低水平。该方法无论在实验室还是在线上都比较容易实现, 下面介绍 3 个常见的重复动作任务。一是指针旋转任务: 要求被试在规定的时间内, 反复不停地点击一个圆圈, 使圆圈中间的指针旋转固定角度。Markey 等[40]发现, 与其他几种任务及中性组任务相比, 指针旋转任务在多维状态无聊量表的每一维度及总量表的得分上都是最高的。指针旋转任务是较好的操纵状态无聊的方式, 它兼具简单性、重复性和无挑战性等特征。二是画螺旋线任务: 在低状态无聊组, 被试需要沿着3 个大螺旋进行画线, 在高状态无聊组, 被试需要沿着 9 个大螺旋进行画线[33]。三是文献抄写任务: 高无聊组中, 被试需要抄写字母数字混合的 10 条参考文献; 在低无聊组中, 被试抄写字母数字混合的2 条参考文献[26]。有些研究也采用高低状态无聊组分别抄写 5 条和 1 条参考文献来启动不同水平的状态无聊感[33]。
状态无聊的认知特点主要体现在两个方面, 一是注意力的维持困难, 二是感知到无意义感和无挑战感。处于无聊状态的个体对自己当下所处环境感到不满意并产生脱离感[20]。研究者发现体验到无聊的个体难以集中和维持注意力[9,21], 处于一种心智游移(mind-wandering)的状态, 这种状态指个体将注意从当前任务转移到无关的认知和感受上[22]。还有研究发现处于无聊状态的个体感知到时间流逝得更慢[23-24]。此外, 处于状态无聊的个体经常报告较高水平的无意义感和无挑战感[25-26]。也有研究者指出, 状态无聊不仅伴随着无挑战感, 根据所处环境特征的不同, 个体还可能体验到挑战过度[27-28]。
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1.2.3生理特点与神经机制
首先,在2 000 mL四口瓶中,投入对硝基苯甲腈59.2 g(0.4 mol),制备甲醇钠与对硝基苯甲腈的反应液;然后将其平均分为4份,再与乙酸铵反应8 h,研究乙酸铵与对硝基苯甲腈物质的量比对收率的影响。结果如表2所示。
在神经机制方面, Danckert 等[8]对比个体在静息态(resting state)、持续注意任务(sustained atten-tion task)、无聊情绪 (state of boredom)和有趣情绪/参与 (state of interest/engage) 4 种条件下的脑区活动。在状态无聊组和有趣情绪组中, 被试分别观看可以引发无聊和有趣情绪的视频; 在持续注意任务组中, 被试通过简单的按键判断对任务保持注意, 研究者认为在该情境中被试会产生心智游移, 引发无聊感; 在静息状态下, 屏幕中央呈现黑色加号, 被试被告知保持眼睛睁开和放松。研究结果发现, 状态无聊组、静息状态及持续注意组均存在默认模式网络(default mode network, DMN)的激活(corre-lated activity), 而有趣情绪/参与组中, DMN 处于负相关活动状态(anti-correlated activity)。DMN 在个体不参与外部注意活动和任务时被激活[32]。因此, 该研究结果表明无聊状态、静息状态和持续注意任务均是一种个体与环境的脱离状态。此外, 无聊状态组和持续注意组中的个体在前岛叶皮质区域(anterior insular cortex)出现负相关活动, 而静息状态下该区域没有活动。前岛叶皮质的负相关活动表示在无聊状态和持续注意任务中, 个体参与到无聊情绪诱发视频和任务的失败尝试; 而在静息态组中, 个体没有尝试参与到外界刺激中。这一结果表明, 虽然静息态与无聊状态一样, 都是一种与环境脱离的状态, 但个体在后一状态中想要尝试参与到所处情境中[8]。
1.2.4动机特点
状态无聊具有很强的动机功能, 这一特点成为它区别于其他情绪(如抑郁)的一个重要特征[7,26,33]。状态无聊的动机功能是其对个体偏好及行为产生影响的重要机制, 体验到无聊的个体会通过改变当前环境来缓解或摆脱无聊情绪[5,26,33]。研究者们在对比状态无聊与冷漠和抑郁时提到, 这三者具有不同的适应性功能, 相比于后两类消极情绪缺乏动力和不寻求改变的特点, 状态无聊来源于认知到当前目标不再具有刺激感, 且具有想要改变当前无聊情境, 并寻求新选项以降低无聊感的特征[7,34]。过往研究发现, 在仅有两个选择的情况下, 人们宁愿选择不愉快的体验也不愿意体验无聊, 如被试情愿选择观看没有看过的消极图片, 也不愿选择继续看已看过的积极图片[35], 宁愿选择接受小幅电击, 也不愿意选择等待[36]。状态无聊强烈的动机特点使得其具有自我调节功能, 并因此影响个体的认知、偏好和行为。
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2 状态无聊的测量与诱发
2.1 状态无聊的测量
在状态无聊的测量方面, 过往有限的研究中较常见的是让被试通过几个条目进行自我报告, 如“你认为刚才的任务在多大程度上让你感到无聊”, “你现在觉得无聊吗”[26,33,37], 这种测量也被质疑缺少足够的信效度。直到 2013 年, 多维状态无聊量表(Multidimensional State Boredom Scale, MSBS)的出现才为状态无聊的测量提供了第一个多条目的、较为稳定的测量方法。多维状态无聊量表通过 29 个条目测量个体的即时情绪, 根据状态无聊的特征, 该量表共包含 5 个维度: 注意缺乏(inattention)、时间知觉(time perception)、低唤醒(low arousal)、高唤醒(high arousal)和脱离(disengagement)[18]。
中文版由刘勇等[38]进行翻译和修订, 修订后的量表包含 24 个条目, 除时间知觉分量表外, 其他4 个分量表在条目上都有一定的变化。该量表具有良好的总量表及各分量表的内部一致性信度和分半信度。在重测信度方面, 由于状态无聊是一种短暂的情绪体验, 稳定性不高, 因此该量表的重测信度在中等水平, 与其他类型情绪状态的重测信度水平相一致。Ng 等[39]在探究中国人和加拿大人的状态无聊体验差异时, 进一步修正中文版量表, 删除高唤醒维度的条目, 该量表最终共包含 19 个条目。
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2.2 状态无聊的诱发
作为一种情绪状态, 状态无聊可以通过操纵来验证其对个体偏好及行为等影响的因果关系。因此, 有效地诱发状态无聊是研究状态无聊的基础。与状态无聊定义的多样性一致, 其诱发方法在近些年得到一定程度的发展, 类型比较丰富。目前常用的范式分为以下几类: 重复动作任务、认知任务和视频任务等。
在唤醒度方面, 对于状态无聊是高唤醒还是低唤醒状态, 研究者们还没有得出统一的结论[5,29]。有研究认为与其他情绪相比, 状态无聊是一种低唤醒状态[30-31], 但也有研究认为状态无聊与高唤醒相关[7], 甚至是一种高低唤醒混合的状态[10-11]。看似矛盾的定义其实存在一定的合理性, 前人研究证实, 状态无聊既可能伴有低唤醒水平的感受(如沮丧、空虚), 又可能伴有高唤醒水平的感受(如焦躁、恼火)。多维状态无聊量表(Multidimensional StateBoredomScale, MSBS)的两个维度——高唤醒、低唤醒总是呈现正相关关系[18]。注意水平需求和使用的不匹配也许可以解释为什么无聊在高、低两种唤醒水平上呈现令人矛盾的结果: 低唤醒来源于刺激或信息加工不足, 高唤醒则来源于努力地维持注意[24]。
1.2.2认知特点
认知任务指被试将注意力集中在一项需要投入一定认知资源的任务中, 并持续一定时间。目前, 研究者较多使用的认知任务类型为计数任务。Van Tilburg 等[33]向被试随机呈现由 5~15 个方块组成的系列方块群, 持续 1.5 秒。每个系列的方块群均为水平呈现, 宽 0.5cm, 方块的间隔约为 2mm。被试需要在每个系列方块群呈现完毕后估计所看到的方块数量。高无聊组被试完成 100 个试次(trial), 低无聊组被试完成 50 个试次。Koval 等[41]使用元音消除任务(vowel cancellation task, VCT)来启动状态无聊, 在该任务中, 向高无聊组被试呈现一个趣味性适中的短故事, 该故事被分为字数大致相等的几个部分, 被试被要求填写每一部分的元音字母数量, 任务持续 15 分钟, 而低无聊组中的被试仅阅读该故事 15分钟。
情绪的功能视角把情绪定义为身体和动机状态, 这种状态可以使人们准备从事与情境相关的行为, 特定的情绪在动机倾向上各不相同[44]。状态无聊具有强烈的动机功能, 可以认为是一种具有自我调节功能的情绪状态, 与自我调节过程有关[5,26,37]。自我调节旨在最小化个体当前状态与渴望状态的差异, 帮助个体意识到当下状态与期望状态之间的差异, 并寻求资源以达到期望状态[45-46]。自我调节有助于目标的完成, 并允许个人以符合其标准和愿望的方式思考、感知及做出行为。研究者认为, 状态无聊具有的自我调节功能可以激励个体参与到新的行为或情境中[7,26,33]。在自我调节过程中, 状态无聊体现出两个作用特点——信息作用和动力作用(图 1): 前者指状态无聊作为一种情绪性线索, 告知个体当前的状态不符合期望的理想状态; 后者指状态无聊会刺激人们改变现状以缓解无聊[5,7,11,19,47]。
以上三类方法被证实具有较好的操纵效果, 基本上具有中等及以上的效应量, 是较成熟的启动方法, 在目前的研究中得到广泛的应用。重复动作任务适用于实验室情境, 材料简单, 但研究者通常没有控制无聊组与控制组的任务量, 即无聊组的任务量多于控制组(或低无聊组)。后续研究需要控制任务量水平, 以排除两组在疲劳感上的差异对结果带来的影响。在认知任务的过程中, 被试容易出现随机填写答案等现象, 不能对被试的参与度进行有效的控制。视频启动材料的主要问题是在控制组/低无聊组中, 实验者通常希望挑选中性视频作为对照组, 但很多视频并不能保证完全“中性”, 容易引发其他情绪。更为重要的是, 上述三类方法的本质是通过设置刺激强度和刺激重复水平的差异来启动不同水平的状态无聊, 忽视了其他引发状态无聊的重要因素(如无意义感), 这也成为未来研究需要重点关注的问题。
3 状态无聊的自我调节功能及影响通路
3.1 状态无聊的自我调节功能
视频任务通常要求个体观看一段视频以诱发状态无聊情绪。Merrifield 等[42]通过视频启动状态无聊情绪, 在该影片中, 两个人在晾衣服并偶尔交流关于挂衣钩的问题。结果表明该视频成功地启动无聊情绪, 且无聊情绪评分大于其他情绪评分。还有的无聊情绪启动视频介绍一家成功的鱼类养殖企业, 内容包括如何选择合适的物种和笼子以及企业家的见解等[43]。
全部患者接受冠状动脉造影检查有98例确诊为无症状心肌缺血,常规心电图诊断无症状心肌缺血的敏感度是72.45%、特异度是57.69%、准确性是67.33%,有27例漏诊,22例误诊;动态心电图以上指标分别是85.71%、76.92%、82.67%,有12例误诊和14例漏诊,两种诊断方式的结果存在统计学差异性(P<0.05)。常规心电图和冠状动脉造影诊断对比,Kappa=0.526,一致性一般,动态心电图和冠状动脉造影相比,Kappa=0.719,一致性良好。
处于无聊状态的个体对当前状态不满意, 难以维持注意力和参与度, 状态无聊的自我调节功能使得个体寻求替代性的情境、目标和行为, 以缓解这种不良的体验[7,18,26]。一些研究为状态无聊的自我调节功能提供了证据。研究发现, 当有机会回忆过去时, 个体为了降低由无聊带来的意义感缺乏, 其回忆内容的怀旧水平更高[37]。处在无聊状态的个体宁愿选择接受小幅电击的刺激, 也不愿意选择继续等待[36], 以提升刺激感。处在状态无聊的个体, 在有机会评价内/外群体时, 会增加对内群体的评价, 降低对外群体的评价, 从而获得意义感[33]。总结来说, 状态无聊通过改变当前状态并参与到新状态的方式实现其自我调节功能。
3.2 状态无聊产生影响的通路
状态无聊不仅会驱使个体参与那些能带来正性刺激的活动, 还会通过选择负性刺激来缓解无聊感。Wilson 等[36]让被试在一个房间中独处 15 分钟, 这被认为是一种无聊的情境, 被试被告知在独处过程中, 可以自由地选择是否主动接受电击刺激。研究发现个体为了提升刺激感, 宁愿选择接受那些被他们评价为不想体验的负性小幅电击刺激, 也不愿意选择一直等待。类似地, 研究者发现使用视频材料启动被试的状态无聊后, 与中性组相比, 状态无聊组被试更多地选择在观看视频过程中进行自我电击[50]; Nederkoorn 等[51]比较状态无聊、悲伤和控制组在自我实施电击上的差异, 结果发现无论在电击频率还是强度上, 状态无聊组均显著高于后两组, 而悲伤组和控制组之间无显著差异。该结果在前人研究的基础上, 进一步证明状态无聊对个体寻求负性刺激行为的影响并非仅仅由于其包含的负性情绪成分。之后, Bench 等[6]发现在积极刺激引发的状态无聊情境中, 个体更多地选择消极刺激, 而在消极刺激引发的状态无聊情境中, 个体更多地选择积极刺激。
图1 状态无聊的自我调节功能
Fig. 1 Self-regulatory function of state boredom
本文将基于状态无聊的自我调节功能, 从刺激寻求和意义重建两条通路出发, 总结状态无聊对个体偏好及行为的影响。
3.2.1刺激寻求通路
1.2.1情感特点
Bryant 等[49]探究在状态无聊和状态压力下的个体对电视节目选择是否存在差异, 两组被试在进行选择前完成对应的情绪启动任务, 结果发现与压力组相比, 状态无聊组的被试更多选择令人兴奋的电视节目而非令人感到平静的电视节目。Moynihan 等[43]探讨状态无聊对食物选择行为的影响, 发现对于客体自我意识水平高的被试, 状态无聊提升了个体对可以带来兴奋感食物的偏好(如糖果和樱桃番茄), 但对不能带来兴奋感的食物(如咸饼干)没有显著影响, 研究者认为这体现了个体在无聊状态时具有寻求刺激的倾向特点。
由于具有自我调节功能, 状态无聊可以作为一种推动力, 激励个体走出无趣或无意义的情境以缓解无聊[5,7]。研究者指出, 解决无意义感和追求刺激是状态无聊的两个关键属性[26,48]。Van Tilburg 等[26]认为, 状态无聊主要引发两类行为倾向: 一类行为旨在通过寻求挑战、刺激、趣味或参与度来降低情境的无聊感; 另一类行为源自无聊感受, 但超越降低无聊感本身, 即个体通过追求意义感降低无聊感受。
寻求刺激是状态无聊影响个体偏好和行为的重要通路之一[26,48]。上述研究表明, 处于状态无聊的个体通过寻求刺激, 甚至是负性刺激的行为摆脱无聊感受, 体现了状态无聊的自我调节功能。
3.2.2意义重建通路
状态无聊有别于其他相关情绪的一个重要特征是其强烈的存在主义内涵, 处于状态无聊的个体将当前的活动或情境感知为无意义的, 生命的意义感和目的感因此受到挑战[18,33,37]。状态无聊是意义感被威胁的信号线索, 激励个体做出行为补偿意义感的缺失[33,48,52]。到目前为止, 针对状态无聊的不少研究都与意义重建这一机制有关。
(2)如果下行指令未收到终端响应或下行失败,则需要进行重发,重发三次失败后不再重发,应用侧不修改路灯状态,但提示异常;
Van Tilburg 等[33]探究状态无聊对群体认同的影响, 认为由于群体认同感可以通过提供社会联结感和自尊等来提供意义感, 降低意义威胁, 因此相对于具有威胁的外群体, 状态无聊会提升个体对内群体的评价, 降低对外群体的评价。研究发现, 状态无聊提升了个体对内群体姓名的喜好评价、对外群体的惩罚力度、对内群体的评价和对内群体符号的偏好等。该研究进一步证实个体对参与有意义活动的需求起到中介作用。Van Tilburg 等[37]关注状态无聊对怀旧的影响, 认为怀旧可以提升个体的归属感和自尊, 这是生命意义感的重要组成部分。该研究发现, 状态无聊提升个体在回忆任务中的怀旧倾向, 其中寻求意义起到中介作用。有研究发现, 状态无聊导致更极端的政治倾向, 同样地, 寻求意义感被证实在其中起到中介作用[53]。Van Tilburg等[13]认为状态无聊可以提升个体的亲社会倾向, 是由于参加亲社会行为(如捐款)可以抵消意义威胁感(如死亡意识), 缓解由无聊状态引发的无意义感。研究结果证明了猜想, 并发现该效应在高意义事件条件下更强。此外, Moynihan 等[48]分析状态无聊对个体冲动性偏好及行为的影响, 发现状态无聊可以提升个体的状态性冲动水平, 感知到的无意义感是其中的中介变量。
总结来说, 上述研究均认为由状态无聊引发的偏好及行为结果可以作为状态无聊下意义感的“补充剂”, 帮助处于无聊状态的个体重建意义感。以上实验证据再次印证状态无聊的自我调节功能特点, 即处于状态无聊的个体倾向于参与到那些可以提供意义感的活动中去。未来研究可以继续丰富该方向的研究证据, 在状态无聊对偏好和行为的影响方面进行更深入的挖掘。
4 未来研究展望
探究状态无聊既是具有理论价值的问题, 又与现实生活息息相关。该领域的研究初现成果但尚未丰满, 国内研究更是刚刚起步。未来研究应当更细致、更深入、更全面地探讨状态无聊本身及其对个体偏好及行为的影响。状态无聊的研究存在多种探索方向, 是富有潜力的新领域。
4.1 研究工具的丰富与改进
准确的测量工具和有效的操纵方法是研究的重要基础。随着状态无聊研究领域的不断深入, 在未来的研究中应进一步丰富和改进状态无聊的研究工具。
在测量工具上, 应发展中文版状态无聊量表。多维状态无聊量表(MSBS)为状态无聊的测量提供了第一个多条目的、较为稳定的测量方法。近年来, 刘勇等[38]和 Ng 等[39]都进行了中文版 MSBS 量表的修订, 在该过程中, 大部分维度均有条目的添加或删减, 一些条目可能不适用于中国被试。在Ng 等[39]的版本中还删除了高唤醒分量表。文化背景可能对量表的条目甚至是维度构建产生影响。研究者们提到, 由于翻译等问题, 翻译后的条目可能会产生一些新的含义, 造成英文版和中文版在条目理解和维度内涵上产生差别。因此, 直接翻译英文版量表或许不能准确地测量中国文化背景下被试的无聊状态。未来应基于中国样本制定状态无聊量表, 这对我国研究者开展相关研究至关重要。
现阶段,研究人员针对空调制冷新技术的研究方向和项目较多。而笔者重点说明的内容主要是空调蓄冷技术的监控。空调蓄冷技术系统可根据不同组件的协作分为几个部分,其运行策略也会因为符合的不同而有所区别,进而监控内容也会有所差异。空调系统运行过程中要以实际情况为基准并进行调整。
贵冶智能工厂应用系统总体设计为智能感知与执行层、运营管理层和智能决策层三个层次体系,包含三个技术支撑平台、六大业务系统[10-12]。
目前常用的 3 种状态无聊诱发方法(重复动作任务、简单认知任务和视频启动)虽然具有较好的操纵效果, 但均主要通过操纵刺激强度的大小和重复水平的高低来启动不同水平的状态无聊, 忽视了其他引发状态无聊的重要因素, 造成启动方式的内涵单一, 某些任务还存在任务量不匹配等问题。未来的研究中应考虑状态无聊的其他特点, 增加操纵方法的丰富性和全面性, 并探讨更具有生态效度的启动方法。
4.2 研究方向的拓展
状态无聊逐渐得到研究者的重视, 相关成果也在逐步积累, 但研究方向较为狭窄。未来应当拓展状态无聊的研究方向, 应用到更广阔的行为研究领域中。我们认为未来研究可在以下 3 个方向进行拓展。
1)探索状态无聊对消费行为的影响。状态无聊不仅是一种广泛存在的情绪体验, 还是一种社会趋势, 消费可能是个体缓解无聊感的一种方式。Kim 等[54]发现当个体将无聊感归因于环境时, 会更多选择“恶习产品”(如蛋糕), 而当归因于自身时, 更多选择“美德产品”(如蔬菜沙拉)。研究者认为归因于环境的无聊感受会驱使个体选择那些可以带来即时愉悦感的产品, 而归因于自身的无聊感受会刺激个体选择可以重建意义感的产品。状态无聊所具有的强烈动机功能可以帮助个体摆脱当下的消极情境, 并参与到另一个可以带来刺激感、意义感和目标感的环境中。一些消费产品的特征可以为处于无聊状态的个体提供缓解无聊感的途径。未来的研究可以关注无聊对消费行为的影响, 如炫耀性消费、怀旧消费等等, 上述消费类型可能会通过不同的机制, 最终缓解个体的无聊感受。
2)关注状态无聊对决策的影响。状态无聊的自我调节功能使得个体在面对决策情境时, 通过选择特定的选项缓解无聊感受。Fishbach等[55]发现启动无聊概念后可以提升被试的多样化选择水平。虽然概念启动可能与真正体验到无聊感并不相同, 但这一研究为未来继续探究状态无聊对多样化选择的影响及作用机制提供了一定的启发和参考。此外, 未来也可以探讨状态无聊对模糊性决策或决策折中效应的影响。探明状态无聊对决策的影响及内在机制, 不仅可以帮助研究者们进一步了解影响决策的情绪性因素, 还可以在此基础上提升各类决策的科学性, 减少决策失误。
3)着眼于状态无聊带来的积极效应。任何事物都有其两面性, 大多数情绪状态会产生有益和有害的后果, 状态无聊也一样。目前的研究大多关注状态无聊与一些社会适应不良行为的关系, 忽略其积极一面。有研究者发现, 状态无聊可以提升个体的亲社会倾向[13]和怀旧倾向[37], 这为状态无聊的积极效应提供了初步证据。还有研究者发现状态无聊可以提升联想性思维[56], 这与状态无聊具有意义寻求和环境探索的特征一致。尽管状态无聊是一种消极的情绪体验, 但是其自我调节的动机功能可以被视为一种适应于环境变化的有益机制。未来的研究可以继续探索无聊情绪所带来的积极效应, 如有学者提出, 状态无聊可能是一种与道德相关联的情绪[57]。未来可以关注状态无聊与合作行为、助人行为和道德判断等的关系, 并探究状态无聊是否会对人类的幸福感产生积极影响, 这对全面理解状态无聊产生的影响具有重要作用。
上课时间到了,我迫不及待地冲进摄影学堂。帅气的摄影老师告诉我们“美来自内心”,这让我联想到在前几堂的摄影理论课上,老师给我们展示的一组组风光旖旎的照片。在具备专业知识的同时,用心地创作和灵感的闪现,才能把美表达得如此淋漓尽致。老师说:“用心,才能拍出最美的作品。”
4.3 状态无聊的干预与应对
状态无聊容易导致各种适应不良的行为, 如学业成绩不良、物质滥用和辍学等[10,12,58-59]。根据状态无聊的特征, 未来研究可以从以下两种途径出发, 对其带来的消极影响进行干预。
1)改变环境刺激的复杂性和重复性。对于单调的情境, 可以通过增加丰富性来实现。在工作领域, 重复地进行某项任务势必引发无聊感, 导致注意力不集中和心智游移, 降低工作效率。这提示管理者, 不仅要考虑健全激励机制, 还应当建设更多样丰富的工作环境, 帮助员工降低无聊感, 减少适应不良行为。
2)提升任务意义感和个体参与度。与当前环境的脱离是状态无聊的一个重要特征, 个体体验到当前的行为或情境没有意义。因此, 对于那些刺激度较低的任务, 可以通过凸显其意义和目的, 提升个体在动机层面上的注意, 以减少感知到的无聊感。此外, 还可以通过增加个体的参与度减少无聊感。如教师可以探索由被动静听的机械学习到主动探索的教学方式, 提升学生的参与度。未来的研究中可以使用现场实验和经验抽样 (experience samp-ling measure, ESM)等方法探究有效的无聊干预方法, 并进行效果评估。
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参考文献
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State Boredom: An Emotion That Seeks to Change
MIAO Peng, XIE Xiaofei†
School of Psychological and Cognitive Sciences, Beijing Key Laboratory of Behavior and Mental Health, Peking University, Beijing 100871; † Corresponding author, E-mail: xiaofei@pku.edu.cn
AbstractThe concept and characteristics of state boredom are introduced, and the measurement scales and induction methods are summarized. On the basis of the self-regulatory function of state boredom, this paper summarizes the effects brought by state boredom through two pathways — seeking stimulation and meaning reestablishment. Future research is encouraged to improve and enrich the measurements and induction methods, expand the research direction (e.g. the effect of state boredom on consuming behaviors and decision making, and the positive side of state boredom), and develop effective interventions to alleviate state boredom.
Key words state boredom; boredom; self-regulation
doi:10.13209/j.0479-8023.2019.083
国家自然科学基金(71772007, 71472005和91224002)资助
收稿日期:2019-05-22;
修回日期:2019-08-19