公众参与创新的社会网络:创作者运动与创造者空间_创客论文

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      中图分类号:G305 文献标识码:A

      《外交政策》在最近的一篇评论文章中预言“制造业将重返美国”。在过去二十年,西方发达国家的制造业和工作岗位快速流向发展中国家;而随着机器人技术、人工智能、3D打印等高新科技的崛起,则可能让西方国家重拾制造实力[1]。这种制造业的方向的转变以数字技术与个人制造结合为特征。随着一系列新技术的发明和运用,数字化正在向制造业蔓延。并且,这种数字世界与实体世界结合的趋势带来的生产方式的变革将使制造业的结构发生巨大的变化,或将成为第三次工业革命。《经济学人》杂志在2012年4月发布的以《第三次工业革命》为名的专题中也指出,虽然互联网是人类最大的革命,但它不属于产业革命。只有这个革命渗透到第一、第二产业,才会发生大规模的产业进步[2]。

      值得注意的是,在这场正在展开的工业革命背后,一个新兴的群体正开始受到越来越多的关注。这个群体致力于借助网络资源与3D打印等新型生产工具自己制造出有趣独特的科技产品。曾经提出过Web 2.0概念的Dale Dougherty将这个群体称为“创客”(maker)[3]。他们使用数字技术和Web2.0时代的开源方法应用于实体世界,重塑制造业。目前,创客运动在全球,尤其是美国非常火热。2012年,美国政府宣布将在美国学校里引入1000个“创客空间”。今年,美国总统奥巴马宣布将每年的6月18日定为“国家创客日”。《连线》杂志前主编克里斯安德森在关注到,“创客运动”是让数字世界真正颠覆实体世界的助推器,正在掀起一场“新工业革命”[4]。本质上,创客运动代表了公众参与创新的新趋向,如何认识这种新趋向的缘起、模式和特征,是值得探讨的问题。

      1 文献综述

      目前,学术界关于创客的研究刚刚起步,现有的研究大体上可以分为三种不同的视角。第一种视角是从历史的角度探究影响创客运动的因素,Maxigas分析了反主流文化运动与创客文化之间的关系。Farr将创客运动追溯到始于90年代欧洲的黑客空间;第二个视角是关于创客及DIY(do it yourself)运动的概念性框架分析。Troxler,Moilanen等人使用了美国学者Benkler提出的“大众生产”(common based peer production)[5]的概念将创客运动定义为一种基于“大众生产”的创新模式[6]。Bauwens也从分享经济的角度解释了创客运动的行为模式[7]。第三种视角是对于具体创客空间的田野研究。新加坡国立大学学者Kera长期关注公民科学与创客空间的问题。通过对欧洲创客空间及生物黑客空间的田野研究,Kera认为这些创客空间中的集体改造(collective tinkering)活动是科技领域新涌现出的一种新型公共参与模式。创客空间中的治理模式也为破坏性创新活动提供了新的路径[引。奥地利学者Lindtner通过对上海及深圳创客群体的田野调查,将创客的开源文化与深圳的“山寨文化”做了一系列对比,与上海创客空间新车间的创始人李大维共同将这种源于草根的开放、分享、快速迭代、共同改进的创新模式称为“新山寨”[9]。

      秉承了创客运动开放性的传统,许多关于创客的研究都以公开的网络资源为载体。除了创客空间的维基网站hackerspaces.org之外,不少已有关于创客运动及创客空间理论与概念的研究与讨论均出自于网络同行评议期刊Journal of Peer Production。

      国内对于创客这个现象的学术研究尤为稀缺。笔者长期关注创客运动的发展。在过去的两年中在中美两地参与了二十次以上各种创客相关的活动,包括“创客嘉年华”(make faire)、“创客马拉松”(hackathon)、“arduino工作坊”、创业分享会等。并于2013年暑期于北京创客空间发起了面向儿童的创客主题教育项目“Creatica创意教育”项目,将创客理念应用于教育层面。本研究以对创客活动及创客空间模式的运行的参与式观察为基础,运用文献调研与历史资料分析的方法,以创客运动发生发展为一个基本的分析线索,在此基础上对创客运动的概念、模式与特征做一个初步的探讨。

      2 创客运动的文化基因

      “创客”一词来源于英文“maker”,最早生长于欧美广泛普及的DIY(do it yourself,自己动手做)文化。DIY文化在最基础的层面表现为不依赖专业工匠,通过利用适当工具与材料进行修缮工作,慢慢演变成发挥个人创意的一种风潮。在这种现象背后是一种对所有权的探讨,倡导一种创造文化而非消费文化。随着信息技术、开源软件运动与新型生产工具的发展,DIY活动向科技领域蔓延,爱好者可以利用互联网、3D打印机和各种桌面加工设备将各种创意变为实际产品。2005年创刊的《爱上制作》杂志由美国最大的计算机出版公司O'Reilly Media编辑出版,内容设计电子、机械、工具、户外、家庭、音乐等方面,旨在让人们在现实中也能完成互联网那种快速、方便的产品创造模式。创始人Dale Dougherty将这些爱自己所做的东西,通过创造与分享将想法变为现实的人称为“创客”。

      当代的创客文化既继承了旧有的基于车库文化、黑客文化基础上的发明文化,也在其基础上有了新的变化与发展。从20世纪50年代到80年代,在车库文化、黑客文化、反主流文化运动中成长起来的硅谷创新文化成为了今天创客运动的文化基因,持续影响着今天的创客,重塑着制造业与硬件领域的新型创新模式。要理解正在形成中的创客文化,不得不追溯硅谷的这段创新历史。

      谈起科技领域的发明和创造,硅谷是人们心中的创造圣地。这个美国加州圣何塞地区128号公路两侧,有着上千家改变了世界科技发展的公司,上演着无数的传奇,成为人们最为津津乐道的一段历史。这些传奇最经常上演的地点,是车库。有人称“车库是硅谷IT业的摇篮”,其中最具代表的是家酿计算机俱乐部(homebrew computer club)[11]。苹果创始人沃兹尼亚克常去家酿计算机俱乐部分享自己的电脑设计,其他人也会分享题目的想法。这么做并没有商业目的,只希望做出一台更好的电脑。沃兹尼亚克说过:“如果没有家酿计算机俱乐部,那就可能不会有苹果电脑了”[11]。如果仔细盘点一下,纵观历史,几乎整个个人电脑产业,是由硅谷家酿计算机俱乐部的成员们创造的。现代信息技术一定程度上受到了20世纪60-70年代“车库文化”与“黑客文化”的影响。从Linux系统到安卓系统,从谷歌到亚马逊。现代技术图景中总是充满了开源与类似的替代性生产模式[10]。

      “黑客”一词最早出现于50年代的麻省理工学院,指的是一些喜欢捣鼓计算机编程,并且有风格、有技术含量的人[11]。这批人成立了著名的“铁路模型俱乐部”,从这里走出了包括“人工智能之父”John McCarthy与“自由软件之父”Richard Stallman等世界上最著名的计算机科学家与程序员。互联网的原型ARPAnet也诞生于此。黑客文化的精神内涵渗透到了互联网发展的每个角落。列维将这种文化精神称为“黑客伦理”[11]的黑客文化,以“共享、开放、分散、免费和创造”为核心精神11]。自由软件运动、共同创作原则(creative commons)等一切开放、开源都是黑客文化精神的延续。

      Maxigas[12]还提到了创客运动与硅谷反主流文化运动(counterculture movement)之间的关系。如果说黑客伦理强调了“共享、开放”为核心的个体创造精神,那反主流文化运动中空间与地理的流变关系以及对工具的推崇则从创新环境上影响了当代的创客运动。

      反主流文化与大多数运动不同,它并非贫困经济的产物,20世纪60年代,由于科技发展及社会分工越来越细,而工业自动化、系统化使现代科技居于主导地位,资本主义的物质与政治危机逐渐浮现。战后出生的年轻一代,作为这场运动主体的“嬉皮士”,多数认为自己清晰地认识到了美国现代社会已经病入膏肓。他们试图发起一场运动,建立社会、政治、经济、生态的新秩序。人们不再试图将旧世界改造成新世界,而是开始在旧的世界中开辟小的新世界。嬉皮士们前往乡村,结成公社,渴望过上乌托邦的生活,这些新的空间被建立起来,人们在其中尝试新的生活、工作方式,社会学家将其定义为“第三空间”,打破了资产阶级社会结构中居住与工作空间的二元分割[13]。此时他们急需一份生存指南,《全球概览》杂志就在这一背景下应运而生。1968年,这本杂志在美国发行,其副标题为“获取工具的途径”。创始人布兰特在反主流文化运动中构思一种刊物,让读者能够“获取各种物品和各种方式”。内容包含全球系统、书籍、机械装置、房屋、通信到户外用品等方方面面。DIY(do it yourself)爱好者可以在这本杂志上获得形形色色有关制造的工具与方法,来完成自己的创作。在60-70年代,这本杂志无疑是DIY运动的“圣经”。全球概览杂志面向“所有对大规模生产感到沮丧的人”[14]。全球概览的特别之处在于其为非专业的实践者提供了接触工具与信息的途径。并且启发了读者对于“工具”本身的理解,不仅像是完成一项工作,更像是进入一个过程。这个过程既可以完成任务,也可以把个体变成一个有能力,有创造力的人。

      20世纪的后半段,各种DIY活动获得随着杂志、电视和广播对此类话题的推广而爆发。50年代以后,计算机科学的诞生以及日后互联网的出现进一步让DIY运动增加更多技术含量,DIY也从一种休闲娱乐逐渐演变为更具复杂内涵的一种文化。从另一方面,DIY运动也包含了一种审美上的取向:作为反对机器时代千篇一律的批量化生产而提倡个性化设计,强调对工艺的追求。在这一点上,DIY运动语境中的技术更类似于古希腊词语中“tekhne”,既包含了客观的功能,也包含了主观的需求和情感表达。

      创客作为我们这个时代技术导向的DIY参与者,很大程度上继承了DIY运动与反主流文化中对于技术与发明的态度。然而不同于反主流文化中乌托邦式的技术社区建构,如今的创客运动在教育、文化与商业的广泛语境下探索着新型的实践模式。

      3 从“创客”到“创客空间”

      从文化源流来看,反主流文化运动、黑客伦理以及车库运动在不同程度上都对创客运动的核心精神产生了影响,成为创客运动发展的文化基因。

      新一轮的创客运动根植于正在扩展中的“创客空间”(makerspace)网络。作为创客运动的载体,创客空间被可以被看作是人们能够聚集在一起通过分享知识,共同工作(co-working)来创造新事物的实体实验室。它们都具有实体空间并采用社区化的方式运行(Hackerspace,2010)。

      一个典型的创客空间通常配备有包括3D打印、激光切割、数控机床等新型的生产设备以及各种生产工具,并且广泛采用Arduino单片机等开源硬件平台。Kera认为[8],定义一个创客空间的并不是某种正式的组织结构,而是一系列与开源软件、硬件与数据等要素相关的共享技术、治理过程和价值观。在创客文化中,核心的前提是共享的技术、工具与场所。旧金山创客空间Noisebridge的创始人Mitch Altman认为,“创客空间是人们可以通过黑客行为(hacking)来探索他们热爱的东西,并且能得到社区成员支持的实体空间。黑客行为意味着最大程度上提升自己的能力并且愿意分享[15]。”

      Farr将创客空间的起源追溯到了20世纪90年代的黑客空间(hackerspace)。黑客空间的发展经历了三个阶段:第一阶段20世纪90年代初期,一批黑客从线上转移到线下,成立黑客实验室(Hacklabs)。波士顿的L0pht黑客空间于1992年成立,为部分人提供线上线下的基础设施;第二阶段始于90年代中期,黑客空间已经表现出了开放化的特点,以1995年成立于德国的C-base为代表,C-base是最先向民众开放的独立黑客空间。自此黑客空间出现了正式的组织并且找到了独立维持的手段。Farr总结道:这一阶段的黑客空间“证明了黑客们可以完美地公开他们的工作,并且通过演绎黑客伦理(hacker ethic)来取得的政府和公众的认可[16]。”在十年的经验和集体智慧影响下,创客空间发展的第三阶段是黑客伦理对实体空间产生影响。千禧年之后,北美的黑客在德国参加混沌电脑俱乐部(Chaos Communication Camp)时得到启发,将黑客空间的概念带回美国。Noisebridge(2008),NYC Resistor(2007)、HacDC(2007)和等一批创客空间就在那一阶段开始出现。

      而从创客运动本身来看,创客运动迅速发展的阶段在21世纪以后。在多股力量的影响下,创客运动成为一股全球化浪潮并且催生了最近新一波的硬件创业。

      其中一个关键的发展就是DIY内涵的变化。如今,在新工具、社区、开源文化、众筹机制、创客文化的共同合力下,DIY不仅意味着自己动手,也意味着依靠社区与公众的支持,任何人都可以做出能够推向市场的产品的可能性。《爱上制作》杂志在DIY Making内涵扩散过程中扮演了重要的角色。为了避免黑客(Hack)一词可能产生的歧义,主编Dougherty提出了Maker与Makerspace的概念取代原有的Hackerspace,同时强调了动手的特征。他在一篇演示文稿中提到,“制造正在变为主流,它被定位成为影响文化、创新和教育的重要角色[17]。”

      在线上虚拟社区与线下的实体社区不断融合的共同作用之下,DIY制作和发明不再是爱好者的单打独斗,全世界的计算机爱好者、工程师、艺术家、设计师、黑客和DIY爱好者们形成了一个松散的全球网络,“制造”本身就成为了一场运动。

      截至2014年5月,全球一共有超过1400个创客空间分布在超过120个国家,通过一个松散的网络互相连接[18]。随着创客运动的不断深入,一些创客项目也已经显示出一些专业化与商业化的特征。从纽约创客空间NYC Resistor中走出的Pebble智能手表以及从Rep Rap开源3D打印机社区中诞生的廉价3D打印机Makerbot成为了这股商业创客涌现的标志。正如反主流文化运动对硅谷软件革命的影响一样,如今的创客文化也在诸多方面重塑硬件的制造与创新。

      4 创客空间的运行模式及表现形态

      4.1 创客空间的运行模式

      创客空间有别于一般孵化器,并没有固定的模式与主题。在帮助个人提高制造能力的宗旨下,不同的创客空间的运营模式与具体功能各不相同。

      根据笔者的观察,创客空间普遍使用的是社区自治的运行方式。通过分享工具与知识,来进行个人制造。创客空间的结构是以工作流程为中心而不是依靠职能部门来构建。创客们被鼓励积极建立联系,方法包括建立邮件群、维基百科、云存储平台及即时通讯。创客们在网络和创客空间里交流想法,一旦形成共识,就可以成立项目组。

      开源硬件与软件是创客们实现创意重要手段。目前在创客空间里使用最广泛的是一种名为Arduino的软硬件平台。Arduino的发明是创客运动发展过程中的里程碑事件。2005年由几个意大利Ivrea交互设计学院Massimo Banzi等人开发的Arduino可以用于制作任何电子产品,衍生各种传感器,控制灯光、马达等装置。Arduino沿袭了开源软件运动的授权方式,包括软件、电路原理图、材料清单、设计图等都使用开源许可协议,任何人都可以下载电路图文档生产电路板甚至用于销售,且不收取任何专利费用[19]。设计者可以在前人的基础上进行二次创意。Arduino的诞生大大降低了硬件发明的门槛,在开源精神的指引下,人们不必依赖专业人士和流水线生产,吸引了一批艺术家、设计师和业余爱好者将硬件用于自己的作品。

      正如因特网本身一样,创客空间不仅是一个工具,也是一种新文化社区。通过模块化的知识与技术提升创客的创新能力。设计新产品的过程同时也是建立社区的过程,在不同的行动者与利益相关者之间建立网络。在此意义上,创客空间表现了拉图尔语境下的“世界政治”[20](cosmopolitics),人与非人的网络连接结盟,延续了传统意义上的社会与政治参与。

      4.2 创客空间的表现形态

      目前创客空间有以下几种典型形态。

      (1)社区型创客空间

      位于美国麻省的Artisan's Asylum是美国东岸最大的创客空间,也是最典型的社区型创客空间。Artisan's Asylum最初由一个信封工厂改建而成。创始人成立此创客空间的最初目的是寻找志同道合的朋友一起制作机器人。直至配备了各种原型机器与基本制作工具的创客空间开幕时,他才发现他的爱好并非小众。如今这个开放空间里有各种眼花缭乱的设备,如同一个巨型的车间。按照不同的“工种”分为机器人、焊接、电子、玻璃及珠宝设计、自行车、木工、3D打印等不同的工作区域,甚至还有一个啤酒工坊可以让人们自己酿酒。人们可以以几百刀一个月的价格租用联合办公(co-working)空间或是成为会员租用设备或参加课程与工作坊。目前场地提供的140个工作空间已经全部租出去,还有相当数量的学生参加这里开设的各种课程。这里正在进行的项目数量难以统计[21]。其中,最著名的项目有宽5.4米,重达1814千克的六足液压机器人Stompy,以及世界上第一支3D打印笔,在众筹网站Kickstarter上成功募款300万美金的3D Doolder。正如同《爱上制作》杂志主编Dale Dougherty对创客空间的定义,“不同职业、具有创意的人们和社群聚集在这里,分享彼此的创作,认识志同道合的朋友,将想法变为现实。”这里的会员里既有专业的发明家也有业余玩家,但基本都以兴趣为出发点,每个人都专注在自己手中的作品中,利益不是他们最关心的问题。会员Jacob表示,“我们有时候需要开源,有时候不需要,这都取决于项目,当我有一个非常想完成的想法,并且那些机器就在那儿,那我就去把它做出来。”如果说“硅谷梦”是关于如何从自家车库中建立创业公司,那么Artisan's Asylum则在演绎一个建立车库社区的故事。

      这一类社区型创客空间占了创客空间总数的大多数。全美最早的创客空间Noisebridge以及一些以DIY生物学为主题创客空间均以此方式运行。其中一些小型社区型创客空间,即使没有Artisan's Asylum的规模和设备,但是也坚持以社区的理念来进行研究与创造。上海创客空间“新车间”的“鱼菜共生”项目就是其中的典型。

      (2)Fab Lab

      Fab Lab是Fabrication Laboratory的缩写,专注于使用数字化技术实现个人制造(personal fabricaton)。Fab Lab最早诞生于麻省理工学院,灵感来源于麻省理工学院媒体实验室比特与原子中心主任尼尔·格申非尔德教授的一门课“如何制造(几乎)所有的东西”(how to make almost everything)。该课程为学生提供工具和机器,让学生在动手的环境中自己探索科学。没有技术经验的同学们在课堂上创造出很多充满想象力的作品,例如能够在安静场合收集尖叫并在合适场景下回放的盒子,为鹦鹉设计的计算机交互界面,以及能够保护女性安全的自动防御裙子等[22]。这种可以通过制作个性化发明来表达自我的目标,被格申非尔德称为“当代社会的读写能力”(modern literacy)[23]。位于波士顿的South End Tech Center是全美第一家Fab Lab,由美国国家科学基金会(NSF)在2001年拨款建造,也是第一家以教育为核心的创客空间。目前在全球各地共有超过200家秉承教育与社会创新理念的Fab Lab。Fab Lab的真正推力不是技术,而是社会。通信技术与数字制造结合起来,学生可以分享全球网络资源,联系本地需求开展协同合作项目,积极探索科技与社会创新结合的模式,成为公民参与科学的一种新型路径。

      (3)商业型机器商店

      创客空间的另一种运行模式是以TechShop为代表的开放式硬件工厂(machine shop)。TechShop以连锁的方式运行,自从2006年在加州的Menlo Park开设第一家分店以来,目前在全美共有9家门店[24]。TechShop如同一个巨型工厂,不仅有激光切割、3D打印等新型生产工具,也有用于切割、焊接铸造的传统器械。TechShop采用会员制运营。通过支付每月175美元的会费,会员便可以使用TechShop里包括场地和工具等所有的资源。对于零基础的会员,TechShop也提供各种使用新工具与创新方法的课程。从TechShop中诞生了不少充满创意的革命性产品。最著名的当属移动刷卡支付鼻祖产品Square信用卡读卡器,还包括帮农民检测氮元素从而实现农药最少使用的氮元素侦测器、一种新型的灌溉系统、一种服务器冷却系统,以及帮助早产儿维持体温的婴儿保暖器等[25]。Troxler[6]比较了个人制造体系中的不同场所。相比社区型创客空间及Fab Lab,TechShop较为封闭,只对会员开放。但更为规范化,提供的设备也相对齐全,对喜欢在有规则的环境下工作的创客和创业者来说较为理想。TechShop的CEO Mark Hatch在采访中认为“过去人们很少关心工具使用方面的教育,现在科技已经触手可及,机器也远比以前便宜。所以当你有一个想法,就可以直接实施这种想法,并不需要到美院和工程学院学上八年时间。”他把这种模式称为“硬件平民化”[26]。

      5 创客、创客空间与创新模式

      随着越来越多的利益相关者参与到创客运动中,以创客空间、Fab Lab、众筹网站、开源硬件、线上技能分享社区为基础的创客生态体系正在逐渐形成,提供了一个利于个体创造的创新环境。创客的创新模式与创客文化的内涵一脉相承。通常,利益不是创客项目的主要诉求。创客运动的主体是作为创造者的“用户”,而非“市场”。创客的内涵和目标是多元化的。相比商业,创客们更注重社区的培育,从而提高创新能力。但是创客也并不排斥商业,从创客项目中也涌现了不少初创企业。这与以往以企业、科研机构的创新、研发活动都表现出了不同的特点。

      尽管不同创客空间表现出了不同形态,但是不同形态下的创客所形成的创新过程大体上可以用图1来分析。

      

      图1 从创意到产品的创客创新过程

      以桌面3D打印机Makerbot为例。Makerbot最初源于RepRap3D打印机开源社区,Rep Rap是Replicating and Prototyper(复制与原型)的缩写,一个原型制作的开源桌面3D打印机项[27]。这款原型机从软件、硬件到各种资料都是免费和开源的,都在自由软件协议GNU通过公共许可证GPL之下发布。任何人都可以通过获取这些开源资料来自己制造RepRap3D打印机并且使用它复制更多的打印机。RepRap的目标不仅是制造一台普通人可以负担的家用3D打印机,而且是一台可以自我复制的仪器,让世界上所有的个体都能集合起来,创造一个能使个体在日常生活中制造人工物的桌面生产系统。Makerbot的创始人Bre Pettis,Zach Smith等人就是RepRap社区中的活跃用户。Smith是RepRap研究小组的创始成员之一,通过RepRap社区的分享,创始人在纽约创客空间NYC Resistor中制造出了最初的Makerbot,并且在众筹网站Kickstarter上获取了最初的融资。Makerbot还拥有一个用于分享用户设计3D打印文件的网站Thingiverse。在几年的时间里积累了大量用户创造的设计模型文件,逐渐形成了3D打印生态圈。

      在传统的创新模式中,通常采取自上而下的进路。创新始于内部研发、设计,通过市场最终推向普通用户。而在创客模式的创新下,产品开发不再是从公司到市场的线性模式,而是变成一个以用户为主体,依托社区不断完成产品迭代的多向性模式。众筹平台也重新定义了消费的含义:消费从一种单纯的经济行为变为一种带有感情色彩和参与内涵的行为。创新不再是技术人员和科学家人群的专利,人们可以积极采取行动,同时发展出新的产品、过程、服务、知识和工具。

      6 结语

      作为一种正在不断演进中的创新网络和新型的跨领域创新平台,创客空间展示出了诸多与以往不同的模式与特征,创客空间的出现正在掀起一场面向每个人的创造力革命,在许多方面重新定义了创新和制造。制造的过程成为了一种面向问题、乐于分享的文化规范,技术的制造本身也被看作是解决社会问题的重要力量,可能会催生“技术科学发展治理的替代模式[28]。”

      从广义上说,创客空间的出现是技术与社会协同演化的表现。信息技术与通讯技术的融合推动了知识社会的形成;如今,信息技术与生产技术进一步融合,使传统的制造业和创新活动边界不断“融合”。对于任何一个国家而言,占人口比例最多的中产阶级主要由制造业构成。保持制造业的蓬勃发展对国家的稳定发展的意义是不言而喻的。在信息技术发展的背景下,大规模生产的优势正逐渐减弱,如何在这场制造变革中找到新的机遇是我们需要探索的。

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