俞喆[1]2004年在《游戏概念探究》文中研究说明本文旨在对美学中的重要概念之一“游戏”作一番探究,探讨游戏的特征,以及游戏的本质特征与艺术的本质特征的联系,着重阐述各个哲学家分别如何论述游戏与艺术,在何种意义上将游戏概念引入美学,在何种意义上使用游戏概念来类比艺术概念这些问题。 由于西方语言中的“游戏”与汉语中的游戏的含义有一定的差别,同时这一差别又涉芨到对游戏理论的研究,因此,本文以对“游戏”一词的字面意义的考察为开端,列举中文、德文、英文中“游戏”的含义,作为对游戏理论分析的准备工作之一。接着,在第一部分中笔者还考察了生活经验中的游戏活动,从中总结出游戏的一般特征,这些特征在后文对游戏理论的分析中可以找到呼应。然后笔者进一步借用赫伊津哈的观点,对游戏与艺术的表面上的近似之处进行了一番讨论。 从第二部分开始进入对游戏美学理论的阐述。康德是第一个将游戏概念与艺术联系起来的哲学家,因此本文首先阐述了康德游戏理论,康德认为艺术如同游戏是非功利性的。接着对受到康德巨大影响的席勒的游戏冲动理论进行了一番阐述,并以自由为线索分析了席勒的游戏进化理论。另外提及了斯宾塞和谷鲁斯分别从生理和心理上对游戏与艺术所进行的分析。 与这些前人不同,伽达默尔从本体论角度入手分析游戏与艺术,因此,本文的第叁部分重点阐述伽达默尔的游戏理论。伽达默尔认为游戏的主体是游戏本身,将游戏自身的地位提升到游戏者之上,并且伽达默尔提出游戏的观赏者也是游戏的重要组成部分,具有不亚于游戏者的地位。从这些方面可以看出伽达默尔游戏理论中与前人不同的众多创见。 最后,在余论部分,本文对游戏与工作的关系、游戏理论与时代背景等一些问题作了一定的探讨,以此为日后继续研究游戏概念提供思路。
王姗姗[2]2017年在《翻译与游戏》文中研究说明本论文旨在对翻译过程进行一种理论研究,探究将伽达默尔(并非用于研究翻译的)游戏理论作为一种奠基理论植入翻译过程,建构一种基于"关系主体"模式的翻译游戏过程论的可能性,并进一步尝试在该理论模型下,建立翻译在一般意义上具有的现象学与辩证法原则。"关系主体"模式下的翻译过程实现了由"译者"决定"过程"到"过程"带动"译者"的根本性转变,使翻译过程研究范式从基于"实证科学"思维之上的"译者主体"范式转型为基于"现象学-诠释学"思维之上的"关系主体"范式,向前推进了现有翻译过程理论研究范式。本论文提出的基本观点是,翻译游戏过程论是在伽达默尔诠释学的"游戏精神"引领下建构的一种处于现象学与辩证法之间、具有欧陆哲学色彩的翻译过程理论,它在叁个方面对前此翻译过程理论进行了变革:第一,关于翻译过程的主体。前此的翻译理论大都将翻译过程的主体理解为译者,翻译游戏过程论则以游戏"关系主体"取代"译者主体",即翻译游戏过程论所理解的主体是由译者、原文文本、目标语读者叁方构成的"关系主体",也就是说,译者、原文文本、目标语读者叁方在翻译过程中都是翻译意义能够实现出来的主导方,它们叁方形成一种博弈妥协的辩证"关系"。在这种关系中,译者、原文文本、目标语读者均以参与者的身份被卷入游戏之中,翻译过程不可避免地走向任何一方都不可能完全主观操控的视域融合,由此导致翻译过程由"译者心理"决定"过程"到"关系主体"作用下的"过程"带动"译者"的根本性转变。第二,关于翻译过程的核心。前此的翻译理论从语言或文化的单一视角出发解读翻译过程,在具有现象学与辩证性特征的游戏精神引领下,翻译游戏过程主要体现为在"关系"制约下博弈妥协式的意义保留、舍弃与添加。保留、舍弃与添加在语言(语词和句法)以及"伪文本"(节律、韵脚等非语言性)要素两个层面展开,所以翻译游戏过程涵盖翻目标语言核心与文化核心,兼顾科学性与人文性。第叁,关于翻译的目的。较之前此的翻译过程论,翻译游戏过程更加突出强调翻译之原初目的——面向目标语群体开显原本负载于陌生文本中的意义,通过将陌生经验转化为熟悉经验而使目标语群体扩大对生存意义的感知与理解,进而扩大人际间的理解与交流。由此揭示出翻译的本体论意义:翻译映射出人在差异对话中找寻平衡的居间生存状态,翻译是一种有关意义诠释的实践智慧。基于上述观点,本研究的整体结构可以划分为四个相互关联、且具有内在演进逻辑的分论题:第一章构成了本研究的第一论题。该论题对伽达默尔游戏理论引入翻译过程研究之可行性进行了深入思考。首先,本论题得以展开的基点是对伽达默尔"广义翻译观"进行效用检视。我们必须承认,伽达默尔持有一种"广义"翻译观,其翻译思想具有一定的效用指向和理论阈限。伽达默尔探讨翻译问题的目的在于:以"语际翻译"作为"理解"的特例,从而检视作为人之生存方式的意义理解的普遍性和一般性。伽达默尔之追求"理解普遍性"的理论旨趣决定了他必然弱化语际翻译之"异质语言差异"问题,所以,伽达默尔的翻译思想缺乏关注"语言差异"及"差异语言转换"的问题意识,伽达默尔的"广义翻译观"具有特定的效用指向(指向普遍性的理解),从而致使其翻译思想形成了一定的理论阈限。其次,本论题继而找出用(伽达默尔不直接谈翻译问题的)"游戏理论"构建翻译过程的可能性——游戏中游戏者、游戏对象、观赏者的辩证精神完全可用于描述翻译过程中原文、译者和目标语读者博弈妥协"关系主体"下的语言游戏过程,并对翻译过程中"关系主体"游戏所关涉的核心观念——以间距为代表的时间性概念、文本概念等能否用于语际翻译研究——进行了批判性考察,初步回答了"能否在本体论意义上谈论翻译"这一问题,以便为后续研究的顺利进行扫清障碍。在证成伽达默尔游戏理可以被引入翻译过程研究之后,本研究进入第二个论题,即对伽达默尔游戏理论进行全面深入的考察。这一考察由论文的第二章担承。考察从两个层面展开:对游戏理论的前史考察和对游戏理论本身的阐释。游戏前史考察从"伽达默尔对前人游戏概念的理解"以及"游戏概念的现象学与辩证法特征"两个侧度展开。其中,就辩证法向度来说,游戏精神离不可柏拉图以及黑格尔的影响。伽达默尔在吸纳了黑格尔辩证思想发展之关键动因——"他者"因素——的同时,摒弃了黑格尔对陈述语言的推崇,重新回到柏拉图早期的对话语言,找到了概念背后的问题结构,并以之为基础,构建本体论诠释学。就游戏概念的现象学限度说,海德格尔在游戏问题上对伽达默尔有着重要的综合性的影响。"关系先于理解者"的游戏正是对海德格尔"语言先于存在"思想的继承与超越。伽达默尔以海德格尔诗性语言为起点,超越黑格尔的逻辑概念,走向柏拉图对话语言,并以对话的"关系优先性"取代了海德格尔的"语言优先性",构建了"关系主体"模式下的游戏理论。对游戏理论本身的探究是本论题的另一核心内容。伽达默尔对游戏问题的思考并非一蹴而就。在《真理与方法》中,伽达默尔只谈论了艺术的游戏特征,在论及历史科学以及语言问题时,"游戏"字眼甚至很少出现。然而在后《真理与方法》时期,伽达默尔愈发意识到他对游戏概念论述的不充分性,并指出游戏应该从艺术中延伸出去,艺术游戏的现象学与辩证法精神应该体现在历史科学的理解以及语言本身的结构之中,游戏概念理应贯穿伽达默尔诠释学体系始终且体现其诠释学基本精神。职是之故,本论题尝试对伽达默尔在《真理与方法》中详细谈论的艺术游戏概念,以及其在后《真理与方法》时期未能深入谈论的关于历史理解的对话游戏以及具有对话结构的语言游戏作出进一步深入分析。因此,本文中谈论的游戏概念涵盖艺术、历史和语言叁个方面,包含艺术游戏、对话游戏、语言游戏。其中,艺术游戏又可根据"是否面向观众敞开"之特性分为竞争游戏和表演游戏。这样,游戏可分为竞争游戏、表演游戏、对话游戏和语言游戏,它们之间相互区别又彼此关联,但在最根本意义上,它们都是在现象学与辩证法之间的指涉人际理解的动态性过程。本论题将在厘清彼此关联与区分的基础上,对四种游戏过程进行详细描述和界定。需要指出的是,此四类游戏与本研究下一论题"翻译游戏过程构建"有着密切联系:竞争游戏与对话游戏可用于构建译者对原文文本的意义理解过程;向观众敞开意义的表演游戏则可用以构建翻译之语言转译过程;而具有辩证结构的语言游戏则是语言转译过程之可能性前提。依据上述对应关系,本研究进入到第叁个论题,也是本研究最为关键的核心论题——翻译游戏过程的构建。本论题包含第叁章和第四章内容。伽达默尔把翻译过程描述为一种"双重化的诠释学对话过程",笔者部分赞同伽达默尔的观点。翻译过程的第一步骤(译者对原文文本的理解过程),无疑可以用译者与原文文本的对话游戏来表征。但如果把其第二步骤(语言转译的解释过程)仅仅用"对话"来表征,无疑忽视了 "异质语言转译"过程的特殊性与复杂性。这一步骤故而可用"表演游戏"来表征则更为恰当。语言转译和表演都是"关系主体"下的辩证过程,均以向观众开放意义为目的;不同之处在于,表演需把文字语言转译成话语、情感等新媒介形式,而语言转换则需要把一种语言转译成另一种语言。于是,翻译发生过程应当被还原为游戏Spiel(game-play)的过程,翻译之表演游戏也是意义保留、舍弃与添加的语言过程。如此一来,可以把以"双重化的诠释学对话过程"方式呈现出来的翻译的游戏过程解析为以下两个更为具体的过程:过程一:翻译过程之对话游戏——译者对原文文本的理解过程。对这个过程的分析重点要解决这样两个问题:第一,翻译对话游戏的动态过程描述。第二,对话游戏何以体现现象学与辩证法特征。过程二:翻译过程之表演游戏——异质语言的转换过程。对这个过程的分析重点要解决这样四个问题:第一,翻译之语言转换过程为何是一种"关系主体"模式下表演游戏。第二,表演游戏过程为何是一种意义的保留、舍弃与添加的现象学与辩证法过程。第叁,从语言与文化二重视角,阐明保留、舍弃与添加的现象学与辩证法普适原则:a.保留原则:优先保留面向"事情本身"意义的现象学原则。b.舍弃原则:空间间距作用下,优先舍弃源语语词的震荡意义、句法结构、伪文本要素等。c.添加原则:添加符合目标语境特征的目标语语词的震荡意义、目标语句法结构以及伪文本要素等。第四,阐明上述保留、舍弃与添加过程何以体现现象学与辩证法特征。通过对翻译游戏过程的分析阐释,可以得出这样一个结论:整个翻译过程的两个步骤直接呈现了伽达默尔游戏(Spiel/game-play)叁重特征:首先,二步骤都是在"关系主体"引领下展开的在现象学与辩证法之间的游戏过程。第二,整个过程是语言过程,在对语言的保留、舍弃与添加的博弈中走向原文在目标语境中的意义再现。第叁,通过上述现象学与辩证法之间的语言过程,翻译实现了其"向目标语群体开显陌生文本意义,增进人际理解与交流"的原初目的。综上可知,翻译必然表现为"关系主体"引领下的博弈妥协的辩证过程。翻译游戏过程论必然要求重新定义译者、目标语读者的身份,必然要求重新诠释翻译所以可能的条件,必然要求重新解读伽达默尔"广义翻译观"的价值与意义。本研究的第四个论题(第五章)就是要对上述问题提出自己的回答。在游戏视域下,译者是传递意义的表演者,是驻留在文本之中的意义纽带,是隐与显之间的文本要素。在翻译游戏视域下,目标语读者成为翻译过程的参与者,成为翻译由动态"过程"转换为封闭意义"构成物"的中介,成为影响翻译进程的"共在"者。在游戏视域下,翻译是一种介于可译与不可译之间的活动。虽然我们意欲追求翻译的准确性,但完全的翻译却始终不可能。尽管如此,异质语言之间的可译度却可以随着世界的敞开、人际交流的增加而不断加深。由是观之,翻译介于可译与不可译之间。正是翻译具有可译度的差异,才成就了翻译存在的必要性。只有从理解的角度看待翻译,只有使狭义翻译走向广义的理解和解释,翻译的"不可译程度"才能降到最低,这便是伽达默尔"广义翻译观"的积极意义。在翻译游戏过程视域下,本研究最终走向对翻译本体论意义的再思考:翻译不仅是一种有关语言转译之技艺,翻译更是一种有关意义诠释的实践智慧。
张震[3]2006年在《理解的真理及其限度》文中研究说明本文尝试对西方现代诠释学的艺术哲学向度加以考察与批判,而贯穿于这一考察与批判的核心问题,则是艺术真理的问题。 全文除导论和结语之外,共由五章组成。 第一章到第四章的主要内容是对西方现代诠释学的艺术哲学向度的批判性考察。第一章对作为现代诠释学哲学前史的古代诠释学及近代诠释学与艺术之间的关联进行简单的历史回顾。第二章讨论作为现代诠释学起点的诠释学“存在论转向”,伽达默尔的哲学诠释学的基本内容及其艺术哲学向度,以及理解的存在经验与艺术真理的关联等问题。在伽达默尔这里,艺术经验就是一种存在论意义上的理解经验,是一种意义理解的真理事件。因此,艺术的真理就是理解的真理。第叁章讨论围绕伽达默尔的哲学诠释学展开的“诠释学论争”及其艺术哲学意味的问题,具体包括伽达默尔与赫施之间的“意义与含义之争”,伽达默尔与阿佩尔之间的“经验与先验之争”,伽达默尔与哈贝马斯之间的“理解与批判之争”,以及伽达默尔与德里达之间的“对话与解构之争”。第四章讨论现代诠释学的另一代表人物利科的诠释学理论的艺术哲学向度及其艺术真理论的问题。利科通过诠释学的“迂回之途”和文本解释的“诠释学之弧”把诠释学的方法论、认识论、存在论贯穿起来,揭示了理解的艺术真理的多层性。艺术真理的结构可以通过隐喻问题来说明。艺术的真理不仅仅是理解的真理,也是隐喻的真理。 第五章旨在更明确地厘定西方现代诠释学的艺术哲学向度及其艺术真理论的限度,并在此批判性的反思的基础上初步描绘出新的可能的“个体化理论设计”。现代诠释学把艺术真理揭示为理解的真理。“意义内在性”问题构成了诠释学及其理解的真理的限度。“意义内在性”有两层意思。其一是意义的“先设定”,其二是理解的“自循环”。它是诠释学在存在论上规划自身的边界。为了走出诠释学及其艺术真理论的边界,必须重释艺术作品的存在。创造作为作品世界的构形、作品意义的生成与作品真理的发生,是被诠释学遮蔽的作品存在之维。艺术作品的存在就是理解与创造的张力的存在。与此相应,艺术真理就是理解与创造的真理,它表现为作品意义的发生与展露及其张力关系。理解与创造及其张力的经验在存在论层次可以视作一种意义与行动的存在论。因此,艺术真理作为理解与创造的真理也就是意义与行动的真理。不过,在意义与行动的交织之中,行动具有优先性。行动的真理性就是自由。因此,艺术的真理即是自由。在迈向艺术真理的途中,我们倾听着的,乃是行动的呼声与自由的召唤。
罗红英[4]2016年在《互动论视角下乡土游戏的价值探究》文中进行了进一步梳理随着社会经济的发展,现代化步伐的加快,乡村社会生活发生了翻天覆地的变化,乡土文化赖以生存的生态系统也随之发生改变;因之,有学者不禁感慨中国大多数村落传统正在消逝而现代性并未建立的尴尬状况,并表示担忧;而这种现状表现突出的一点便是乡土游戏当下的遭遇——面临消逝的境地。因此,从文化多样性的角度考虑,乡土游戏的传承是否具有时代价值,便提上研究议程;此外,对乡土游戏进行研究同时可以关注与乡土游戏活动直接关联的乡村儿童群体的成长问题。本文从微观社会学互动理论视角着手,结合民俗学、教育学、心理学等领域的相关理论与观点,探析乡土游戏互动行为下所具有的价值。本文主要采用的研究方法有文献资料法、访谈法、问卷调查法、行为研究法、数理统计法等,以对村民的访谈获取的乡土游戏发展状况资料为基础,在了解龙桥村小学1、2年级学生活动状况的条件上,分析乡土游戏活动实施的可行性与必要性,并构建乡土游戏活动方案,对龙桥村小学31名学生行进乡土游戏活动干预;主要通过行为研究法获取乡土游戏的互动性指标以及学生行为变化,后期持续关注及追踪调查。旨在获取乡土游戏互动性对游戏群体及关联群体的即时价值与长久价值。为乡土游戏的发展及儿童成长问题的解决提供有价值的依据。研究结果:龙桥村乡土游戏因生态系统遭受破坏而面临生存的危机,主要表现在:(1)游戏种类的逐渐减少,(2)游戏活动形式与结构的弱化,(3)游戏空间备受挤压,(4)游戏传承方式的失落四个方面。乡土游戏活动实施之前龙桥村小学1、2年级学生在活动形式与互动形式上皆存在一定问题,而后都有一定程度的改善,并在游戏活动过程中展现出成长性互动:(1)学习性互动,(2)团队意识与规则意识的互动,(3)合作与竞争性的互动,(4)情境性互动,(5)情感性互动;在活动过程中还表现出积极的自我互动,表明乡土游戏具有强互动性。在上述基础上梳理出乡土游戏的互动性对于儿童的成长价值、乡土游戏互动行为下的社会关联以及乡土游戏互动性对社会精神归属方面的价值。因此,乡土游戏作为一种乡土文化基因,单从其互动角度来看对当下乡村仍然具有重要的价值,应再造乡土游戏发展空间、扩大乡土游戏活动群体、更大范围地重塑乡土游戏的价值,将乡土游戏合理地传承与发展下去。
孙博[5]2016年在《高中化学必修1中游戏化教学案例的设计与实践研究》文中研究指明“寓教于乐”的教学形式素来是中国教育中提倡的一种形式,在有些学科中早已采取这种教学模式,这种教学模式更多的应用在小学教学课程上。随着化学教育的不断改进,《普通高中化学课程标准(实验)》的课程目标中已经明确提出,高中化学课程是在九年义务教育的基础上,以进一步提高学生的科学素养为宗旨,激发学生学习化学的兴趣,尊重和促进学生的个性发展。显然传统的教学模式已经不适用现在的新课标要求,改变教学模式已经势在必行。将游戏与教学融合起来,虽然不是新创的教学方式,但是符合当前的教学理念。游戏化教学是将教育性与娱乐性融为一体的教学模式,在渗透教学内容的同时有助于激发学生的学习兴趣,提高学生综合能力的一种教学模式。游戏化教学的特点符合“玩中学”的教学理念,已经得到了广大教育学者的认可和支持,在教育领域有广阔的应用前景。当前游戏化教学由理论到实践,从模型设计到游戏开发,从教学设计到案例实施,已经涉及到各个领域。但是对游戏化教学的理论研究呈现众说纷纭现象,还处于理论与实践的探索阶段。如果游戏与教学融合不好的话,会直接导致在教学的过程中,学生更倾向于对游戏的关注,忽略对知识的索求。如何真正做到以学生为主体,教师为主导的教学模式,在学生的学和教师的教中渗透“寓教于乐”的理念,已经成为广大教育学者关注的问题。本论文的设计,首先通过分析国内外公开发表的游戏化教学的着作、文献,在深入理解游戏化教学理论的基础上,结合合作学习理论、探究式学习理论和多元智能化学习理论,提出在化学教学中实施游戏化教学的目标。其次,通过对学生问卷调查了解学生对化学的学习兴趣、学习的现状和学习的主动;通过对老师的访谈了解教师对游戏化教学的理解及态度;通过对学生的访谈了解到学生希望老师能在课堂上穿插游戏。在此基础上,按照高中化学课程标准的要求结合游戏化教学理念选取高中化学必修1教材中“物质的分类”和“离子方程式”两个课时设计游戏化教学案例并进行实施。最后,对实验班进行教学实验,通过课堂观察,问卷调查等方式,验证了游戏化教学对学生的学习兴趣、学习态度和合作学习的能力等以及学习成绩都比对照班有所提高。而且游戏化教学增加了学生与学生之间、学生与老师之间的交流,能够创造轻松的、快乐的学习环境,真正做到了“寓教于乐”、“玩中学”的理念。
沈颖[6]2011年在《支持探究学习的教育游戏开发》文中研究说明随着游戏产业的蓬勃发展,越来越多的研究者开始挖掘游戏中的教育价值,希望将教育与游戏结合起来,让学生像玩游戏一样自觉主动地参与到学习中来,在轻松愉快的过程中获取知识。虽然目前教育游戏的理论和实践研究都取得了一定的进展,但是现有教育游戏大多过于注重知识性,缺少了游戏的娱乐性,不能完全激发学生的积极主动性。游戏能够创设具体生动的情景,让学习者在虚拟世界中,综合运用所掌握的信息去发现问题、解决问题,通过不断尝试、反馈,完成任务,最终形成自己的理解。而这样的环境也正是探究学习所需的。本论文提出采用教育游戏来创建探究学习活动所需的探究环境。在教师的引导和管理下,学生在游戏环境中进行-系列探究活动。教育游戏为探究学习的开展起到创设探究环境的辅助作用。通过对探究学习特征和教育游戏相关理论的分析,本文指出了支持探究学习的教育游戏应具备的特征,并提出使用教育游戏作为支持探究学习的教学过程以及应注意的问题。在借鉴动机理论、流理论、游戏开发理论等基础上,提出了支持探究学习的教育游戏设计开发流程。以水环境知识为学习内容的教育游戏为例,对支持探究学习的教育游戏的设计和开发做出了探讨。进一步说明支持探究学习的教育游戏的设计思路和开发过程,并对创作过程中涉及的关键技术进行了探索和总结。
吴磊磊[7]2008年在《教育游戏的关卡设计研究》文中认为随着经济的发展,电脑走进了越来越多的家庭。电脑的普及使得青少年学生开始接触电脑游戏,能够承载教育内容的教育游戏也正在逐步的被家长和老师所认识和接受。游戏关卡作为吸引玩家的主要元素,不但可以挑战玩家,而且给予玩家真正所需要的,被越来越多的游戏开发商所重视。因此,研究教育游戏的关卡设计具有非常重要的意义。论文首先对研究的意义和现状进行了分析,并且对所涉及的相关概念进行了界定。然后分别从玩家和游戏关卡入手,论述了游戏吸引玩家的要素、玩家游戏的真正动机以及常见的游戏关卡分类。本文主要是在研究加涅的学习结果分类理论的基础上,对教育内容进行了分析,进而对教育游戏关卡进行了分类:知识类游戏关卡、技能类游戏关卡和态度类游戏关卡,又在分类的基础上根据不同内容的侧重点不同,进一步对游戏关卡的设计进行了细化。然后以对教育内容的分析为突破口,结合玩家的游戏动机对这些细化的关卡逐一进行了分析和设计,并且以现有的教育游戏关卡为例对这些设计方法和思路进行了说明。最后通过一个教育游戏关卡实例的分析和设计对上述的理论分析进行了验证。
陶翠婷[8]2012年在《基于体验学习的初中物理教育游戏设计研究》文中指出教育游戏作为教育技术领域一个新兴的研究方向,因为其能够有效激发学习者的学习动机和构建探究式的学习环境的等优势使其得到了迅速地发展。物理学科内容相对其他学科要抽象很多,而此时初中生的抽象思维能力没有发展成熟,所以改变传统的教师讲授的方式进行物理课程改革是当务之急。由此,笔者得出将教育游戏与初中物理课程进行整合的这个命题。目前,国内外教育游戏已经得到一定的发展,但相关的理论研究并不成熟,其中包括没有有效的游戏设计模式供游戏设计者使用,所以对于物理教育游戏的设计依然需要从教育理论和游戏设计理论的角度出发来研究。体验学习理论对于学习的整个过程做了研究,强调知识、过程与技能、情感态度价值观叁位一体的课程目标,同时它体现着娱教理念中对人之“乐”的尊重,所以可将之作为教学与游戏的一个桥梁作用来进行教育游戏的设计。以体验学习作为理论基础进行初中物理教育游戏的设计的目标是构建一个学习者可以进行体验学习的游戏环境。文章的主要内容有以下几点:第一章在简单叙述研究背景后,论证教育游戏与初中物理整合的必要性、可行性以及教育价值,在此基础上进一步论证体验学习作为教育游戏理论指导的可行性。另外,通过文献综述的方法,梳理国内外教育游戏设计的理论研究现状,通过搜索教育游戏的实践产品,分析其在设计上的优缺点。第二章为教育游戏设计理论基础。在界定教育游戏的相关概念和阐明初中教育游戏设计的一般理论基础后,详细地介绍初中物理教育游戏设计的理论基础—体验学习理论的内涵、核心思想和体验学习的循环理论模型,体验学习的循环理论模型提出了学习的整个具体过程是怎样的,在教育游戏的设计中要有相应的教学过程的设计。第叁章为基于体验学习的初中物理教育游戏的设计,这是整篇论文的核心部分。从在游戏中如何实现并加强学习者的体验学习的角度提出应从加强学习者的亲历性、反思性和自主性的角度进行游戏的设计,并针对每个角度提出了具体的设计策略。接着,基于体验学习理论和体验学习的循环理论模型,笔者提出了初中物理教育游戏的设计流程。第四章为基于体验学习的初中物理教育游戏设计案例。根据第叁章提出的设计流程和设计策略进行游戏案例的设计,以论证设计流程和设计策略的可行性。第五章为实验证明。将上述案例在学校中进行实验并且分析实验数据得出实验结果。第六章为结语。陈述论文的主要结论、研究工作中的不足以及下一步努力的方向。
马艳梅[9]2013年在《基于小学公民教育课程的RPG教育游戏设计及应用研究》文中研究说明随着全球一体化地不断推进,公民教育已经成为现代社会关注的热点话题。在教育界,美、英、法等国已有专门的、直接的公民教育课程,并且在教学方法上较注重实践,参与,体验的获得。我国在经过基础教育阶段的课程改革后,《品德与社会》的出现课成为思想品德课向公民教育课过渡的产物,其课程标准中明确指出“为学生认识社会、参与社会、适应社会,成为……的公民奠定基础”,具有明显的公民教育倾向。一批学者也纷纷将《品德与社会》定位于公民教育课程,小学公民教育课程也主要以《品德与社会》课作为代表。《品德与社会》课程具有实践性特点,教学中也强调促进学生参与公民教育的实践中来,在实践活动的过程中,获得情感体验,进而上升为社会经验,为最终为成为一名合格的公民奠定坚实基础。但是我国公民教育课的教学任务主要还是在课堂实现的,为学习者的实践带来了不便。如何在教室有限的教学环境下,突破时空的局限,给学生创造实践的机会,拓展实践的渠道是一个值得思考及寻找解决方法的问题。教育游戏作为游戏与教育结合的产物,受到了越来越多的关注与认可。RPG教育游戏通过虚拟现实的场景让玩家获得实践的平台,玩家在完成任务的过程中进行获得实践探索的机会。因此将RPG教育游戏与小学公民教育课程教学结合,通过RPG教育游戏,让玩家在课堂中也能够进行实践。并从课堂应用的角度,基于小学公民教育课程的内容展开对RPG教育游戏的设计、开发,以及进行课堂应用的研究。本文主要从以下六部分内容展开研究:第一章为绪论,通过研究缘起,即笔者为什么会关注论文的这个选题开始说明,然后针对选题进行国内外研究现状的分析,说明了本研究的目的与意义。最后对该课题的研究内容和方法进行说明;第二章从公民教育到小学公民教育课程,主要是完成从公民教育,到学校公民教育,再到公民教育课程化,以及公民教育课程,并最终将《品德与社会》定位小学公民教育课程的代表的逐步梳理推进。公民教育,即为培养合格的公民而开展的教育。其内容主要体现在公民态度和价值观、公民知识和公民技能等叁个方面。学校公民教育是公民教育的主要实施途径。而学校实施公民教育的最基本和最重要的方式是公民教育课程化。提起公民教育课程,很容易联想到思想品德课程。二者在学科性质上虽然都是综合课程,但是涵盖、涉猎的学科不尽相同。前者的课程功能主要是育人,社会服务功能为其延伸功能;后者也具有育人功能,只是这种育人功能是面向社会,并且以前者的育人功能为基础和前提。而课程的任务也分别围绕各自的课程功能展开。新课改后出现的《品德与社会》课无疑是思想品德课向公民教育课过渡的产物。其课程标准中具有明显的公民教育倾向,一批学者也纷纷将其定位于公民教育课程。因此,本研究中的小学公民教育课程也将以《品德与社会》课作为代表。第叁章对确定下来的小学公民教育课程的代表——《品德与社会》进行课程结构、特点及内容的分析,明确该课程的教学要求,以及在教学中存在师资力量难以保证、学生主体参与缺失、忽视生活化情境的营造、社会实践难以得到保障等问题,说明小学公民教育课程需要新的教学手段来保障学习者的社会实践。在此基础上,分析了RPG教育游戏的特点,并对其在小学公民教育课程教学中应用的可行性以及应用优势进行分析说明,为二者的结合奠定了基础;第四章主要是基于小学公民教育课程的RPG教育游戏的设计,首先按照将公民教育手段渗透到游戏组成元素中,然后将游戏整体设计模块与公民教育教学设计相融合的思想,构建公民教育类RPG教育游戏模型。随后结合苏教版小学叁年级《品德与社会》课第四单元《家乡哺育了我》的内容,进行了具体游戏案例《畅游无锡》的设计及开发,并进行图文说明;第五章主要将设计开发的《畅游无锡》进行课堂应用。首先利用探究模式将《畅游无锡》应用到使用苏教版教材的小学叁年级课堂中,整个课堂按照从“游戏外”到“游戏内”再到“游戏外”叁个阶段划进行教学设计。为了解该RPG教育游戏应用于小学公民教育课堂教学后,学习者的实践情况,笔者选取了无锡T小学叁年级一个班级学生作为整体进行观察,并对其中的“差生”W同学,以及“优生”H同学进行个案研究。最后得出通过RPG教育游戏为小学公民教育课提供实践的平台是可行的、RPG教育游戏的使用促进了学习者的学习积极性,但是RPG教育游戏的使用为教师带来新的挑战等结论;第六章是对本研究作一个总结性的说明,说明本研究的成果与创新点,不足与反思,以及对未来研究的展望。
马颖峰, 付亚丽[10]2012年在《基于Conceptual Play Spaces理论的教育游戏设计——探究式教育游戏的情境设计》文中认为学生理解学科内容并将其转化为智能的最好方式之一,是"参与"到具体问题情境中学习,而精心设计的教育游戏可提供更加真实的"问题情境",有效增强"参与度"。本文在对Conceptual Play Spaces理论分析前提下,理清教育游戏"概念性玩耍空间"的设计要素,基此提出探究式教育游戏的情境设计,促使学生沉浸于丰富的情境,并有效地参与其中,力求使学习"自然发生",实现有意义的学习。
参考文献:
[1]. 游戏概念探究[D]. 俞喆. 华东师范大学. 2004
[2]. 翻译与游戏[D]. 王姗姗. 山东大学. 2017
[3]. 理解的真理及其限度[D]. 张震. 华东师范大学. 2006
[4]. 互动论视角下乡土游戏的价值探究[D]. 罗红英. 湖南师范大学. 2016
[5]. 高中化学必修1中游戏化教学案例的设计与实践研究[D]. 孙博. 贵州师范大学. 2016
[6]. 支持探究学习的教育游戏开发[D]. 沈颖. 华东师范大学. 2011
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[8]. 基于体验学习的初中物理教育游戏设计研究[D]. 陶翠婷. 陕西师范大学. 2012
[9]. 基于小学公民教育课程的RPG教育游戏设计及应用研究[D]. 马艳梅. 江南大学. 2013
[10]. 基于Conceptual Play Spaces理论的教育游戏设计——探究式教育游戏的情境设计[J]. 马颖峰, 付亚丽. 电化教育研究. 2012
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