手机游戏市场:像一根破碎的竹子_手游论文

手机游戏市场:像一根破碎的竹子_手游论文

手游市场:势如破竹,本文主要内容关键词为:势如破竹论文,市场论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。

      从手机设备出现以来,游戏就注定了是其平台内容的一个组成部分。从最早的诺基亚、摩托罗拉、爱立信等当时的知名品牌手机附带的黑白游戏,到当下多品牌的智能机搭载的各式各样的游戏,手机游戏已经走过了十多个年头。

      2013年3月,一款《我叫MT》的多人互动手游出现,引爆了手游网游市场,这是一个重要的里程碑,2013年也因此被称作“中国手游发展史的元年”。用户量方面,2013年中国移动游戏用户达3.1亿人,同比增长248.5%,接近同期页游3.3亿的用户总量;销售收入方面,2013年中国移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元,同比增长246.9%,直追同期页游127.7亿元的收入规模。手游已经成为一个重要的盈利行业。而2014年,中国将迎来真正意义上的“移动互联网应用爆发年”,可以预见,手游的发展将更繁盛,手游市场内部的竞争将更加激烈。

      2013年手游市场一个重要现象是腾讯微信系诸多游戏的成功。这个个案充分说明了,人际网络关系对游戏的重大影响。微信游戏大都是简单操作型游戏,从一般角度来说,这种游戏通常要有比较新颖的题材或玩法,才容易获得用户以及用户付费。微信游戏恰好把握住了用户的个人“微”关系,很巧妙地把用户之间的微信朋友关系,转变成了用户在游戏中的竞争关系,基于用户关系的游戏排行榜,更容易使用户之间产生竞争心理,并因而产生付费的欲望。微信系手游为未来手游的制作和运营提供了有益借鉴。

      手游市场的未来,必定是百家争鸣,百花齐放。单一游戏一家独大的情况,基本上不会再出现。一款游戏的成功,与产品研发、运营、市场推广以及用户基础任何一项都是分不开的,因而未来的手游市场,很可能会被少数几家兼具这几方面资源的公司分走大部分蛋糕。但手机用户的游戏时间,因为手机本身的移动特性,会变得更碎片化,而这也必将成为更多新游戏的切入点。因此,手游市场在游戏创意与开发方面,仍然会有非常大的空间,留给更多新兴中小公司甚至是个人开发者崭露头角。

标签:;  ;  ;  

手机游戏市场:像一根破碎的竹子_手游论文
下载Doc文档

猜你喜欢