广东科技学院
1 "互联网+"与"STEAM"教育
STEAM是一种基于科学、技术、工程、艺术和数学的跨学科教育。它强调以探究式教学方法培养学生的素养和解决真实情境问题的能力。STEAM教育,提倡学生们亲自力完成感兴趣的和生活相关的项目,从中学习多学科及科学、技术、工程、艺术、数序五个学科以及跨学科的知识,在对培养学生科学素养中起到了至关重要的作用。
如何利用"互联网+"平台和信息通信技术(如,云计算、物联网、大数据等),促进科学教育(STEAM)的发展,是当前培养创新型人才方法的热点研究内容。培养、支持创新型国家建设,已成为全球竞争力的关键。
2、STEAM在高校教学应用面临的问题
(1)如何实现跨学科,跨领域的融会贯通及。如何做好跨学科的资源整合。高校课堂教学中师生之间的教学互动"教与做"的为传统互动,即老师教什么学生则问什么,没有做到各个多学科的融会贯通。
(2)STEAM 教育强调知识是通过学生在学习环境中获得的,这个环境的构建直接影响着学生的学习质量。教师在项目的设计中如何营造真实的情景,又可蕴含结构化的知识,即所学知识能够在设计的学习情境中被学生识别并灵活应用。
(3)如何利用校企合作开展联合培养,开放企业实验室,引入企业project,将资源以学生为中心进行重组整合。
(4)如何设计整体型评价指标(Holistic Rubrics)和分析型评价指标(Analytic Rubrics)来对学习的过程和结果进行评价。教学的整个过程参与者不仅仅是学生和专职教师,还需要有社会专业人士对项目的设计及最后教学过程、结果进行的评估。
3、高校课堂的互联网+STEAM教育有机结合
高校课堂的STEAM教学改革主要从以下几点着手:
(1)实施学科之间的融会贯通。STEAM注重跨学科性。在现实教学中,学科间的教育融合是需要教师合理设计和严格把握的,需要不断地总结和积累经验。高校的教育本身就是多学科融合的,教学也是由开始的综合(高考综合科目,进入大学阶段初期不分专业,进行公共课的学习)走向现在的分专业。在当今"互联网+ "的大环境下,有些课程的教学可以融合教育学、计算机科学与技术、管理学、经济学等多种学科,通过组织不同学院的教师进行课程和学科的建设,以此提高多学科融合的效果和质量。学科资源库是 STEAM 教与学所需资源的重要来源,主要包括数学、技术、科学、数学和艺术等学科的教学资料、课件、电子资源、媒体素材、案例、习题等资源。可采用购买、自建、二次开发等方式,也可借助世界大学城云空间运用学习分析、大数据等信息技术,对资源的动态生成和进化进行系统的管理和更新。
期刊文章分类查询,尽在期刊图书馆开放课程库的建设应秉承开放共享的教学理念,将物联网创新、机器人、通用技术等资源架构到统一的开放教育应用平台,形成良好的共建共享机制。
(2)营造良好的教学环境(a real world context)。从课堂教学环境的改变入手,思考如何组织教学、引导学生有兴趣地学习,教学的效果将会有很大改观。关键是如何在课堂中营造情景化的教学环境?第一步,依据教学内容,教学大纲,设计教学环节,把一堂课分成若干小节,小节之间环环相扣,形成逻辑关系;第二步,为制定的教学环节设计教学情境,寻找一个合适的社会发展应用场景,这个情景能够很好地展现出知识所处的背景,在课堂教学中,通常会运用信息技术手段来营造情景化的环境。例如借助于传统的PPT件,FLASH软件等;第三步,将情境化的故事转化为具体的学习规则,这些都需要教师能够在具体的情境中将知识点提炼出来,并能使学生真正掌握所学知识。
(3)应用微课、慕课等数字化资源.微课教学是教师围绕一个知识点开展的教学活动。对教师而言,微课和慕课革新了传统的授课方式,打破了以往的听评课模式。微课将大块课程拆分成视频碎片,学生根据需求,筛选知识。这种模式打破了以往的固化模式,通过平台进行交流和反馈,有效引导学生自学,方便了教师的教和学生的学。微课、慕课能够有效地突出教学重点,整合教学设计理念、使学生真正跨越时空、自由地学习。这种理念能够体现出 STEAM 教育中的情景性和实践性交互融合的特点。
(4)开展PBL(project-based learning)教学.STEAM 课堂是基于真实问题解决的探究学习。强调学生的主动探索精神,这与PBL驱动的教学理念不谋而合。借鉴STEAM 教育理念,在高校的课堂教学中,采取项目(PBL)驱动式的教学,将有效提高课堂教学质量.在项目驱动式教学中,教师从学生的已有经验和认知出发,设计出项目方案,创设出符合学生生活经验的富有挑战性的学习情境,引导学生参与到项目中。在整个的学习过程中,学生处于主体地位,教师处于辅助地位,通过教师有效的引导,来提升学生的综合判断、分析问题、解决问题的能力。项目开展可采用小组协作的方式,学生在小组中共同交流和讨论,彼此取长补短,最后通过设计整体型评价指标(Holistic Rubrics)和分析型评价指标(Analytic Rubrics),形成总结型评价(Summative evaluation )及形成型评价(Formative evaluation)。
参考文献:
[1]"互联网+"背景下我国的创客教育发展研究[J].张磊,江奇,尹涛。软件导刊(教育技术).2016(05)
[2]"互联网+"时代STEAM教育应用的反思与创新路径[J].王娟,吴永和。远程教育杂志.2016(02)
[3]创设体验空间 点燃创造火花--STEM教育实践研究[J].周迎春。中小学信息技术教育.2017(04)
[4]我国STEAM教育的研究分析及未来展望[J]. 董宏建,胡贤钰。现代教育技术.2017(09)
论文作者:廖小凤
论文发表刊物:《中国西部科技》2019年第9期
论文发表时间:2019/11/22
标签:学生论文; 互联网论文; 教师论文; 情境论文; 学科论文; 项目论文; 环境论文; 《中国西部科技》2019年第9期论文;