中学生合作行为的影响因素的实验研究*,本文主要内容关键词为:中学生论文,实验研究论文,因素论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
摘要 用囚犯两难游戏和懦夫游戏作实验材料,采用L[,16](2[15])正交实验设计,对64名初二、高二学生在不同实验情境中的合作行为反应策略进行了研究。结果表明,被试对交流的预期、交流的进行、被试对对手社会地位的评估、以及被试所面临的游戏矩阵和被试自身的年龄特点都影响被试对对手的表征,进而影响被试游戏行为的决策过程和合作行为的反应倾向。研究结果支持社会表征理论,为创设有利于合作的人际互动情境提供一定的理论依据。
关键词:合作行为 表征 矩阵游戏 交流 对交流的预期
1 问题的提出
合作是人的社会行为的重要组成部分,是人的社会化发展研究的重要课题。在过去的几十年中,大量研究致力于考察儿童合作能力的发展和个体合作行为产生的条件(即个体在人际互动中,行为决策过程的归因问题。其中一项得到广泛关注并普遍采用的技术是矩阵游戏的使用。它的原型是Rapoport的“囚犯困境”(Prisoner's Dilemma)[1] 由于它和人类社会生活情境相似,研究者将它以矩阵游戏的形式引入社会心理学的合作领域的研究中, 称之为“囚犯两难游戏”(Prisoner;sDilemma Game,简称PDG)。并在以后的研究中,发展了许多它的变式,如权力游戏(power Game,简称PG),懦夫游戏(Chicken Game,简称CG),分解游戏(Decomposed Game,简称DG)。 不同类型的矩阵为被试提供了不同的游戏情境,使被试表现出不同的行为倾向,从中研究者可以分离出影响行为决策过程的诸因素。但是,上述研究无论在思想上还是在方法上都忽略了被试认知因素的作用。目前,已有越来越多的研究表明,被试对整个情境的认知(Abric称之为心理表征)[2]是被试行为策略的因素。为了加深对合作行为产生的机制的理解和对表征系统的认识,我们设计了本实验,旨在研究在不同情境中,被试表征系统的变化特点及其对被试合作行为的影响。
2 研究方法
2.1被试
64名来自上海某中学初二高二学生各32名, 男女各半。 平均年龄14岁和17岁。被试智力正常,社会行为无异常。
2.2材料
采用Paul G.Swingle(1972)[3]所使用的两种游戏矩阵:囚犯两难游戏(PDG)和懦夫游戏(CG)。
游戏者的游戏成绩按各次游戏得分的总和计算。两类矩阵游戏的特点如下:
在PDG中,如果互动双方彼此信任,都选择C,则两人共同的获益最大,都得3分;若其中一人选C,而另一人选D,则选C的人得0分, 而选D的人获益最大,得4分;如果两人都为了追求个人获益最大而都选D,则两人都只得1分。在这类游戏中, 对被试共同的不合作(即都作选择D)在获益惩罚性不大。
在CG中,如果互动双方彼此信任,都选C,或一方选C而另一方为追求最大获益而选择D,结果与PDG相似。与PDG不同的是, 如果游戏双方都为追求最大获益而选择D,则两人游戏总得分复0(无论两人在本实验前几次游戏中得分情况如何)。在这类游戏中,对被试共同的不合作惩罚性很大。
2.3实验设计
采用L[,16](2[15])正交实验设计,考虑部分交互作用。实验以个别实验法进行。
2.4实验步骤
2.4.1环境
一间很小的空房间,内有两张书桌并放在一起,中间由屏风隔开,屏风上帖着一张纸(300m×30cm),上画PDG或CG。 被试和其对手(安排主试的助手为假被试作为被试的对手)分别面屏风而坐,两人互相看不见。主试坐在屏风的旁边,两人的中间。
2.4.2 步骤
2.4.2.1 向被试解释该游戏的目的(A1指导语), 讲解他所面临的矩阵游戏方法,确保被试理解整个游戏,并试做5次。
2.4.2.2 给被试以“个人定向”的指导语(A2指导语)。
2.4.2.3 告知被试他的对手的身份(A3指导语)。
2.4.2.4 向被试说明:游戏进行2轮,每轮9次,共18次; 两轮游戏中间有3分钟间歇,各次游戏间隔半分钟;每次游戏结束时, 主试都将向两人公布他们各自的选择。对交流组的被试还要发出交流的预告(A4指导语)。
2.4.2.5 发给被试游戏反应表, 讲解表中“对对手选择的猜测”一项的反应方式(即在每次游戏反应前都先猜测对手可能的选择并填入表中)。要求被试填写反应表中表头内容(性别、年龄、对手角色)。
2.4.2.6 准备工作作好后开始正式实验。 实验中要求被试的对手(主试的助手)以掷硬币的方式决定其选择(以控制对手行为变量),但不能弄出声音。
在第一轮游戏结束时,对交流组被试使用A5指导语,并发放和回收交流字条(供结果分析使用)。
两轮游戏结束后,主试对被试进行个别访谈,以了解被试对游戏的看法和对其对手的评价。并请被试和其他同学谈论与本实验有关的任何问题。
2.5 测量指标
本研究给合作行为的操作定义是:当被试猜测其对手选择C时, 他也作C选择。我们将测查被试合作行为占总反应的百分比。同时, 我们还将使用一个间接测量指标:信任性量度(trustworthiness )(即在两人共同选择C之后的一次游戏中被试选择C的比率)。
3 结果与分析
3.1 被试在交流前的游戏行为
为了方便起见,我们把两轮18次游戏按3次为一组块分成6组块。这里研究前4个组块的情况。 我们发现对交流的预期这一因子在不同游戏结构中作用不同:在PDG中, 对交流的预期会使被试表现出较高的合作倾向(t=6.832,P〈0.01);而在CG中, 交流组与无交流组差异并不显著(t=1.372)(检验时原始数据经平方根变换)。
这说明,在PDG中,对交流的预期影响了被试的表征系统, 而在CG中影响不大。根据社会表征理论(Abric,1982)[4], 被试在作为一个社会人与他人进行社会互动之前,他的心理表征系统就已经存在并将在社会互动中起作用于始终。该心理表征是由被试的内部的认知的、情感的、动机的、道德的定向所组成的一个具有内部稳定性的结构。它构成了被试实际的客观世界。就是说,对被试来说,没有什么是客观的现实,因为他们总是用主观的认知结构对那个现实的组成部分进行选择、释义、重新组织,并据此采取相应的行动。在本实验中,被试对交流机会有预期,这就使他对他与其对手的共同活动这种关系的发展前景产生肯定的态度,从而决定了他的表征系统中,相互依存关系表征中合作——竞争维度是:“和谐的”、“友善的”、“宽容的”、“有建设性的”、“利他的”、“公平的”。这样,在一个任务结构对共同不合作惩罚性不大的游戏矩阵(PDG)中, 当被试的对手在行为上未表现出明显的合作或竞争倾向的情况下,他也能以积极的态度对待这种“最初的两人关系的困难”,表现出较为稳定的合作倾向。但是,在对共同的惩罚性较大的CG中,双方都可能为避免惩罚而选择C, 同时双方也都可能利用对方的C选择而采取欺骗性反应(选择D)(或担心对手会如此)。在这种情况下, 被试的表征系统中“对游戏结构的表征”就会凸现(salient), 进而控制了被试的其他表征成分和被试的行为策略及行为模式。所在,在CG中,被试对交流的预期对被试在交流前的行为少有影响。
将数据反正弦变换(以使原始数据服从F分布)后, 进行正交实验的方差分析。结果证明了以上结论:交流情境因子的效果非常显著(F=16.5,P〈.01),游戏结构因子要显著(F=5.2,P〈0.05), 游戏结构因子与交流情境因子的交互作用效果显著(F=5.9,P〈0.05)。
3.2 信任性量度与对手表征
将被试在后一轮游戏中所表现出的信任性量度的原始分经反正弦变换后进行方差分析。结果表明,在后一轮游戏中,交流因子效果极为显著(F=484.29,P〈0.01),交流组在交流后的一轮游戏中,持续地保持较高的合作倾向。对手表征因子的效果非常显著(F=51.43,P 〈0.05),被试在对手是教师的情况下,信任性量度值明显较高, 而在对手是学生的情况下, 被试表现出较多的竞争性、 欺用性和引发性(exploiting)行为。这一点在游戏结束后我们对被试的访谈中也有表现,对手是学生的被试倾向于认为他的对手是“竞争的”、“攻击性强的”、“不敏感的”;而对手是教师的被试则认为他的对手是“合作的”、“公平的”、“理性的”、“对人反应敏感的”。年龄因子的效果也非常显著(F=24.29,P〈0.05), 高年级学生的信任性量度值高于低年级学生。在访谈中发现,高年级学生能对游戏中自己的行为作出合理、明确的解释,而低年级学生则更注重游戏活动本身及自己的获益。可见,初中生仍有较强的社会性的自我中心,他们尚未走出他们的“自我童话”。性别因子效果不显著。但性别与对手间存在一定的交互作用(F=8.57,P〈0.1), 女孩对教师对手的合作行为更高于男孩对教师对手,男孩对学生对手、女孩对学生对手。这提示女中学生更易对教师产生移情,更易对教师产生合作的意愿,因而可能更易受教师的影响。矩阵因子的效果较显著(F=30,P〈0.05),在PDG 中本身的信任性量度高于在CG中。这一点与Deutsch在1962年的一项研究的结论[5]一致。他发现有高度惩罚性的冲突结构(如CG )更易使被试集中精力于欺骗和 反欺骗中,从而使被试间的交流更多的被用于引发性的欺骗。欺骗性的交流内容会使欺骗者的合作行为策略性的减少。在我们的实验中尚未观察到欺骗行信息,这可能与主试在旁观察有关。但在CG 中被试发出的 信息的有效性大大低于PDG(对此我们还将在后面讨论)。
3.3 交流内容的分析
在实验结束后,主试们经反复讨论,对被试在交流情境下写给其对手的字条的内容进行确定和归类,其中确定和归类率在84—93%之间,对难以确定的和意见不一致的再进行集体分析以确定其类别。我们认为,被试发出的交流信息可辨别出四种:
1)合作的建议或要求:如果要求对方选择C, 或者“我准备选择C”;
2)平等的呼吁:这是一种对对手的建议性的信息, 向对手提出希望,希望两人都能从双方反应中得利。如“合作愉快”、“让我们共同前进”、“我们都能得高分”、“让我们携手并进”等;
3 )竞解性或挑战性的信息:被试在交流信息中明显或不明显地表现出攻击或竞争的倾向,如“让我们同归于尽”、“我能胜你”、“你这个笨蛋”等;
4)无关的信息:被试未有效地利用交流的机会, 信息的内容与当前的互动基本无关。如“这个游戏很有趣”、“我烦死了”、“今天天气真好”等。
对交流组被试的交流内容进行归类制得表1。
表1:信息内容比较表
合作公平竞争无关
高中38.835
8.8 17.4
初中22 25 15
38
男生37.537.515
10
女生31.232.5 8.8 27.5
表1表明,随年龄的增长,交流信息的有效性增加, 无关信息减少;有效信息中合作的愿望或平等的呼吁增加,竞争性挑战的信息减少,这提示,年长的学生更乐于合作。从性别差异看,男孩对交流机会的利用率略高于女孩,要求合作、平等的比率高于女孩,有趣的是男孩在信息中发出的挑战也高于女孩。
为考察交流后被试在游戏行为上的变化,我们比较了在交流机会来临之前,后各3次(第7、8、9次和第10、11、12次)被试的合作行业上的变化并与无交流组作对比,制得表2。
表2:交流信息的内容对被试合作行为的影响
有交流机会的 无交流
合作或平等呼吁的 竞争的无关的机会
PDG 81.0 -12.5 15.5 10.5
CG 62.5
527.5 30.5
(负的百分比表示合作行为的下降)
从中我们观察到,在有交流机会的情况下,能利用它向对手发出平等或合作信息的被试,在交流后,他们合作行为的提高幅度很大;在交流中没有向对手发出实质性信息(即发出无关信息)的被试,其合作行为也略有增加;而在交流中传递竞争性或激动对手竞争的被试,在交流后,合作行为没有增加或有负增加。没有交流机会的被试,其合作行为的变化与有交流机会但未发现有效信息的被试情况相类似,也略有增加。这表明,交流机会只有在被有效地利用时,才是有效的。在无交流机会,但长期互动的情况下,只要其对手的行为不是完全竞争的(在本实验中,对手行为是随机的),合作行为也会略有增加。这是因为,被试发出的信息不仅反应了、而且也使他意识到了他最初的愿望、态度和动机,这样交流对被试来说就成为一种自我强化的过程。这个分析也被那些未有效利用交流机会的被试的行为反应所证实。
5 结论
5.1 在PDG中,对结论的预期能提高被试在结论前的合作行为倾向。
5.2 不同的游戏结构对被试的行为产生不同的影响。 在对共同的不合作惩罚性较大的CG中,被试表现出中等强度的合作倾向。
5.3 在有结论机会的情况下, 只有有效使用正面交流信息的被试,其合作行为才有增加。
5.4 对手的社会地位是影响被试行为决策的重要因素, 它是被试的表征系统中的重要成分。教师对手有利于激发被试的合作行为。
5.5 合作行为的发展有一定的年龄趋势。 年长儿童更乐于合作。
附录1:指导语
A1这个实验是有关在能提供一定报偿游戏中,人们是怎样作这种简单决定的。
A2在游戏中你要尽量让自己得更多的分数,不必去关心他人的得分。你的对手也有同样的目的,当然你的分数是由你和你的对手共同决定的。
A3对“教师对手”组:你的对手坐在你对面,他是你校的一名教师。
对“学生对手”组:你的对手坐在你对面,他是你校的一名学生。
A4在两轮游戏中间,即第一轮游戏结束时,我将给你一个和你的对手交流的机会,然后,我将发给你一张字条,你要在上面写下你对游戏的感受,或是你的意见、态度及其他的什么,由我把这张字条交给你的对手。
A5现在,我们已做了9次游戏了,你对这个游戏有什么感想? 我这有一张便条,你在上面写给你的对手。
*与此文有关的交流请与李燕(200234 上海师范大学教育管理系)联系。