网络游戏的花样年华——专访互联网实验室总裁 谢文,本文主要内容关键词为:互联网论文,花样年华论文,专访论文,实验室论文,总裁论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
中国互联网实验室近期推出的《中国网络游戏研究报告》指出:网络游戏已经成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润丰厚的领域之一,这是否意味着中国的网络游戏产业正步入花样年华,“钱”途一片光明了呢?
曾经以大手笔收购联众游戏世界的中公网常务副总经理谢文,很欣慰地看到自己当初没有做成的事情,今天已经在国内业界得到延续;自己当初的一些不被人所看好的理论,也已经大多数得到市场认可。特别是当初由谢文和联众在1999年初创的ICP和电信合作分成的商业模式,被看成是网络游戏甚至是互联网业最成熟的经营模式之一,直到今天,众多的ICP们还在不断地对其进行复制。
产业链初具规模
问:对今年国内网络游戏市场的规模有很多种说法,最典型的是10亿元人民币的说法,你对这个数字是怎样看的?
谢文:这涉及到什么是网络游戏定义的问题,同时也和网络游戏的市场结构有关。
全球网络游戏主要存在四个世界。第一世界是以微软、索尼等为代表的,虽然他们没有网络,但是他们随时可以进入网络。这个级别的市场,现实是100亿美金的规模,因为它包含着特有的标准、特有的硬件体系和特有的设备、游戏,加上他们强大的市场推广能力,同时在研发方面,投入的也是数十亿美元的资金。这一市场和中国市场相隔看起来很远,不会直接影响到中国市场。
第二世界是数十亿美元规模级别的。他们是过去做单机版游戏,现在做网络游戏的游戏厂商,主要是美国的游戏厂商。他们产品都是几十个,历史都是十几年,互相兼并以几十次计算。这样的公司影响是巨大的,和第一类公司不同,他们不做硬件。他们只是通过买卖光盘,来支撑一个庞大的网络,支持游戏运营,出书和各种游戏秘技。他们有非常忠实的用户。他们在创意、技术方面开创一个新领域,这是国内游戏界所忽视的。
第三世界是区域性的公司,遍布全球各地。中国人比较熟悉的是韩日游戏,包括台湾地区。他们有自己的知识产权,自己开发,有独特的创意,在规模上是以亿美元为单位的。他们的特点是有自己的知识产权,产品由自己开发,公司的品牌和产品是一回事。在这一层次上,国内的联众游戏算是其中之一。尽管联众的营业额是不够这一层次的,但它拥有自己的知识产权。
第四世界就是进入了游戏产业链条但做的是“贸工技”的“贸”这一部分工作的厂商,他们使用代理的方式部分地参与经营,这样的厂商在国内太多了,像电信、一些ICP等。特点是投入比较少,见效比较快,要求不高;但是没有核心技术,没有核心竞争力。这一领域不能忽视的是电信,只有他有可能通过巨大的网络运营能力造成一种新的模式,以网络为核心的,其他只作产品,真正的价值不在游戏本身,而是运营本身。
目前国内网络游戏都主要停留在后面两个层次上。2002年整个中国网络游戏市场规模,如果把卖光盘、网上收费、会员制、广告、比赛全加上,总数量在5-10个亿元人民币。可以说网络游戏是互联网业最为成熟的领域,用户愿意为此付费。同时它的整体成长速度很可观,在未来五年增长在100%以上。
问:你是怎么看待未来3-5年网络游戏平台的发展?
谢文:首先我们来谈通用的网络平台,现在推出开发平台,一定要注意下一代互联网的进步,也就是所谓的.NET、VEBSEVERS,这种技术在未来两三年会成为主流的标准。未来的网络游戏将更加强调互动性,因此对技术的要求也越来越高。
问:国内网络游戏厂家在经营模式方面有什么样的特色?
谢文:国内很多企业还是规模小,在基本的管理经营方面还是没有经验。但是也有像网易、上海盛大这样的有实力的公司。
在经营模式方面可以分为金字塔式的四大类。最低的层次是简单的代理,做分销、买光盘和网上运营。他们一方面可以和电信分成,另一方面可以销售会员卡,这样的模式特点是很直观、很现实。缺点是比较不稳定、不安全,因为没有自己的核心竞争力。
第二层实际上就是联营的状况。即你投资金,他投网络,还有人投市场,这样形成合资公司,这种经营模式就比刚才说的丰富一点。这种方式在国外比较健全,大家都是严格地按照协议办事。
第三层是有知识积累类型的公司,他可以做技术平台转让,可以利用开发的力量做自己的事,但是对公司要求很多,特别是要有自己的知识产权。
最后一层实际上是我现在鼓吹的数字娱乐。网络游戏之所以“火”,有一个背景是宽带的发展。宽带给互联网带来的应用,对用户带来的影响是实现多媒体网页架构的模式。业内专业人士看得比较清楚,但是大众还没有特别清醒的感受到。现在国内网通正在做面向最终用户的服务平台,目前微软有几千人正在这一领域尝试,MSN是微软现在4个研究方向之一。如果到了这个层次的话,数字娱乐能够综合经营,那商业模式就更多了,格局也就更大了,这实际上已经不是做游戏了,而是做互联网增值服务。
这方面是我个人真正的兴趣所在。我当时做联众,他只是7个公司之一,当时我希望等到成熟时把他们联合起来,整合起来,但是失败了,没做成。有机会的话,我还会向别人推荐这个方向,或者我还是要做这件事。
ISP+ICP≠游戏平台
问:最近中国电信、网通等纷纷杀入网络游戏市场,由他们向ICP、游戏厂家提供带宽或者收费或者采取提成的方式进行合作,像这种合作会不会成为未来网络游戏运营的主流,电信(ISP)+ICP也成为主要平台?
谢文:现在大家都在说自己在做或者有一个平台。像263、长宽、中国电信等都号称自己提供一个平台,能够为大家服务(比如有带宽、计费)。按照我的理解,这些都不能算是游戏服务平台。
游戏平台不仅需要一般的带宽、计费等通用型的功能,这一部分像亚信等都能做到,但是这些公司还是不能解决网络游戏平台的瓶颈。游戏平台首先还要有数据库管理功能,包括进行各个游戏的互联互通,组织比赛,搞深度的个性化服务,如果不具备这样的能力,那么这个平台还是一个通用的平台。
第二,网络游戏平台应该有比较通用的技术标准和通用的网络游戏功能模块/版块支持,使得其他人可以在你的平台上加工、开发和经营。一个好的游戏平台应该能将其他的形形色色服务和游戏有机地整合在一起,因为对用户来说,他不太在乎你后面的物理架构是怎么排列的,人们都有自己的需求,你能不能把这些需求整合为一体,架构在你这上面的游戏能不能节约成本,节约时间,减少运营成本,有效地为客户服务,才是最根本的。
从这两点来看现在所说的电信(ISP)、ICP都不算是真正意义上的平台。
电信(ISP)本身没做过游戏,他们做的是电信的管理工作,当然相比较不愿做这件事而言,电信运营商已经进了一大步。世界范围内看得到的平台应该会是XBOX和PS,他们都是一些巨无霸的大企业,比较强悍,现在产品已经硬化了,成为一个游戏终端。这是他们发展的一个阶段,到今年下半年,他们的网上服务就要开通了,2003年会很深入地影响到网络游戏领域。真正的网络平台在中国还没有出现,联众在某种程度上算得上是一个平台,但是他的东西太初级了。像可乐巴做过一个平台,他们叫做网络游戏引擎,他们看重的不是经营方面的优势,而是网络游戏本身。
问:那么电信会不会和PS等结合起来?
谢文:我觉得这是两个行当。现在有一种危险的倾向,我听说有的电信公司直接和韩国游戏厂家合作,买断了游戏产品的发行权。通吃的结果是很危险的,他们小看了网上增值服务的复杂性。不是一个游戏好就能挣钱,中间还有很多其他的事情。
在短期内,我一直在呼吁,电信在狭义的网络游戏,广义的电信增值服务方面只能做的投资商,这样利益就比较平衡。我坚决反对电信直接地去做增值服务,因为隔行如隔山,世界上一些大电信公司已经尝试过了,都失败了。包括AT&T在内的美国、欧洲的公司都试验过了,都失败了。
对电信运营商来说,至关重要的商业模式是市场、带宽、收费,电信运营商可以从带宽、数据流的管理以及多种灵活多变的计费方式或者市场推广活动中与游戏商合作。
但是,二者结合到什么程度,还得看情况。目前这方面世界上还没有先例,比如电信运营商会拿出一块虚拟网给游戏厂家专门作网络游戏,就我个人的经验来看有相当的可能。
通过资本投入,电信也可以在网络游戏市场呼风唤雨,投资作股东,成立合资公司是有可能的事情,当年中公网就是和电信合资的。
游戏的商业模式
问:你能不能讲一讲你当初是怎么想整合联众游戏的?
谢文:当时与联众游戏对立的是新浪、搜狐媒体式的商业模式。联众大概是.COM时代里面唯一第一天就挣钱的。前三年年年盈利,并保持一个比较高的增长速度。到1999年,新浪、搜狐、网易的年报和联众是相当的,都是一千多万,区别是联众盈利,他们亏损。
我设计的网络游戏商业模式是6条路。联众上面有广告条,是第一个收入来源。第二个是电子商务,联众也卖纪念品、图书,这些都是电子商务。
同时联众第一个推出了会员制,最早推出收钱。如果做好的话一年收入是1个亿以上。当时推的时候,全国推会员制的只有101网校。
然后是1999年做的与电信分成。联众每天用户总上网时间100万个小时,每小时当时的网费4元,当时4/6分成,按当时每天的价格计算,联众每天给电信送去的就有400万元人民币。在当时的环境下,这个事曝光以后,好多家都想去分。
再有就是技术产品转让。联众有自己的核心平台,比如联众各地分公司为了提高当地玩家的速度,都要在那里放服务器架系统,这样就可以收费。有些是开发新游戏,或者是借用联众的平台做一些事情,使用平台也可以收钱。
最后是游戏之外的增值服务。搞比赛,聚会,旅游,包括BBS,有很多增值服务都可以做。
我坚信这样6条路组成一个比较完整的商业模式,毕竟是东方不亮西方亮。
问:作为网络游戏厂家,以后应该怎样注重发展自己的核心竞争力?
谢文:核心竞争力有几个组成部分,第一个要有独特的产品或者是服务,是别人没有的;第二个,如果所有的项目都收费的话,你要有一个卖点,你要物有所值,如果你是免费和收费并行的话,二者得有显著的区别。
目前国内像网易是比较认真的做网络游戏,他的优势是有品牌,网络游戏可以分享网易的品牌价值。再有一个因素,他有很大的客户群,网易原来是做社区出身的,这方面都能形成它的独有优势。
市场有风险 进入需谨慎
问:目前进入网络游戏的厂商越来越多,怎么样看待进入这一市场的风险?
谢文:风险太多了。在互联网实验室研究报告当中我列了大概8种风险。有些是通用风险,共有风险,还有一些是网络游戏界特有风险。
共有风险主要是从投资决策层面来讲的。很多投资商听说或者看到别人挣钱,就觉得自己投资也能够挣钱。决策过程过于简单、粗糙。这种盲目的跟风,决策草率、操作粗糙带来的教训不光是网络游戏,以前就有很多别的教训。现在投资游戏,从额度讲已经比过去多了很多,风险也比较大了。准备进入网络游戏的公司,应该花钱请咨询公司评估一下,不要一厢情愿。
在游戏界特有的风险,比较突出的一个是人才。游戏是人开发的,一些开发人员由玩家出身,一般比较聪明,但是他们信奉技术决定论,谁来投资,谁派CEO。所以能够做大型开发的人才队伍是游戏公司存在的根本。
代理游戏可以回避人才风险,那么另外一个风险回避不了——社会风险。网络游戏是一个比较敏感的领域,到今天为止仍然没有得到真正的社会承认。韩国、日本游戏“火”,“火”就“火”在游戏屋,中国现在游戏屋很多是非法。最近北京网吧着火后网吧被封,联众的最高人数通常是26万,那几天十几万,二十万,1/4、1/5用户没了。另外一种鬼怪游戏一半以上的市场来源是网吧,就更受影响了。这就是社会风险。
现在有一个倾向,游戏做不好,就是跟黄、赌、毒联在一起,起码跟赌联系得很紧密。现在游戏里面有很多杀人、荒诞不经、弱肉强食等不健康内容。玩游戏也是在传播一种文化、一种规范。一种好的规范他可以影响社会,一个坏的规范可以摧毁社会。尤其当你的用户主要是青少年的时候,更应该引起重视,这个事情奥申委也在提议。联众现在当用户玩足一个小时时,会弹出一个窗口提醒休息,这大概是网络界第一家。
再一个是管理风险。游戏公司做起来容易,做大难。关键是习惯问题,很多开发人员都比较贪玩,他们会带来一些观点,包括无法无天、固执己见,不遵守承诺。这样会形成一种文化,而早期的开发是公司的核心。进来以后你要把他们变成正规的以经营、市场为导向的开发人员,就很不容易。
问:在今天互联网环境发生了一些明显的变化之后,你觉得网络游戏以后的前景是什么样的?
谢文:现在的市场环境比当年我做互联网,包括3年前做游戏要好100倍不止。1996年全国互联网用户是27万,27万用户当中90%是学校的教育科研网,也就是说90%的人上网是发邮件。现在上网也不用花太多的钱,那个时候上网费用一个小时20元,现在30元包用。宽带方面,电信已经有了70万用户,上网人基数好多了,肯花钱的也变多了。在运营方面,电信已经分利了,他的钱分流到了网络游戏厂商这边一部分,过去机房都是做游戏的厂商发愁的事情,同时现在设备大多数都降价了。经过五六年的发展,中国也会有一批比较有经营思想和有比较成熟的技术人才。看来,网络游戏的春天是真正要降临了!
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