青少年虚拟社区中的责任推断——以“大型多玩家网络游戏”(MMOG)为例,本文主要内容关键词为:虚拟社区论文,为例论文,推断论文,青少年论文,网络游戏论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
中图分类号:C913.5 文献标识码:A 文章编号:1008-9470(2009)02-62-03
一、问题的提出
随着互联网技术的发展与普及,各种网络互动方式已经成为重要的社会联系与交往方式。计算机网络可以建立一种持续的社会关系基本已成为不争的事实(郑中玉、何明升,2006)。现今关于网络互动的研究主要集中在CMC上,争论的焦点在于这种建立在计算机网络上的社会关系的性质。鉴于当今的多数网络游戏都有“聊天”的功能,所以也不能忽视对于网络游戏中社会关系的研究。社会互动是社会关系的动态体现,建立在以聊天室为基础上的研究结果能否适用于解释不同系统上的网络互动,特别是“大型多玩家网络游戏”(MMOG),至今国内并无相关研究。网络游戏与传统的CMC的社会互动是不同的,除了常规信息交换外的非言语互动,这种常规信息交换外的非言语的互动中所发生的责任推断是一个新课题。虚拟社区责任推断的关键原因维度与一般责任情景中的有何同异?虚拟社区的责任情景中责任推断独特性在哪里?这正是本文拟着力探讨的问题。
二、相关概念界定
(一)本土的虚拟社区
蔺世杰(2004)认为网络虚拟社区,或称为网络社区(net community)、虚拟社区(virtual community),并非是一种物理空间的组织形态,而是由具有共同兴趣及需要的人们组成,成员可能散布于各地,以兴趣认同、在线聚合的形式存在的网络共同体。“虚拟社区是否可以被视为一个社会学意义上的‘社区’?”一直是一个存在争议的问题,而且缺乏经验性研究。而Jones的“虚拟聚居区”(virtual settlement)理论是这种尝试的开始。他还进一步提出“虚拟聚居区”是“虚拟社区”存在的前提。“虚拟聚居区”必须具备以下四个条件:一个虚拟共同的公共地方(common-public-place),大量沟通者,最小维持的稳定的成员以及最小量的交互性(interactivity)。可以认为本土的虚拟社区未必是一个“社会学”意义上的“社区”,但是可以被假设认为是在“社区”与“聚集区”两者间渐变中的某个点。
(二)责任情景与责任推断
在日常生活中,人们时常遇到与责任、谴责以及惩罚有关的问题,在虚拟社区中也是如此,像这种需要做出责任判断的情景就是所谓的责任情景。而所谓责任推断就是指判断是“谁的责任”的过程。Fincham、Shaver、Shultz、Weiner等学者认为:责任推断始于一些事件。如果判断有个人的原因存在,那么可能得出责任判断,而且这个过程不断前进。然而,如果没有个人的原因存在,那么作出无责任的判断,并且这个过程终止。这个过程进一步确定这个起因是可控制的或不可控制的等等。假如在该事件上,属于个人的可控制的原因,并且无减轻的情况存在,那么作出责任判断。具体如下图示:
三、虚拟社区中的责任推断
本研究的主要方法是随机抽取了8个游戏者,均为大学生,男女各4名,采用随机的访谈,配合生活适应量表和心理需求量表进行了为期半年的体验式调查。同时使用“成就评价决定因素测试”,通过不同访谈者对相同责任情景的评价,测试参与访谈者在责任推断中对待可控制因素与不可控制因素的态度。再从责任推断过程的信息提取、原因理解和推断结果三个阶段对青少年在虚拟社区的责任推断进行分析。
(一)信息提取
作为责任推断的第一步,信息提取是指搜集一切与原因理解及责任推断其他阶段有关的信息。最近的本土研究为“虚拟社区”的文化特征做了概括,包括多元性、多样性、广域性、虚拟性、隐秘性、开放性、脆弱性和复杂性这几个特点。所以责任推断的主体,需要在纷繁复杂的信息中提取有助于责任推断的信息,其信息的真实性是一个必须要考虑的问题。
被访谈者认为“自己的熟悉的人”和“大公会的会员”是值得信任的。对于“自己熟悉人的人是可信的”判断,是建立在认为自己对人、事、物的处理有明确、正向的认知与判断力是可靠的,所以“自己熟悉的人”获得了责任推断主体的认可。“大公会的会员是可信的”中的“大公会”指在网络获得普遍游戏者认可的游戏者组织,由于“大公会”普遍受认同,对于责任推断的主体来说,“大公会的会员”是经过社区认可的,所以也是值得信任的。分析“自己的熟悉的人”和“大公会的会员”共同点,可以发现“自己的熟悉的人”与责任推断主体有持续稳定的互动,而“大公会的会员”的持续稳定的互动(与其他个体)是被虚拟社区认可的。在信息提取的过程中,有持续稳定网络互动的个体所提供的信息更倾向被认为是真实的。
(二)原因理解
原因理解指,将寻找到的起因根据基本特性做出区分并做出解释。如果有个人的可以控制的起因存在,并且没有减轻惩罚的环境出现,那么,这个人负有责任。外在的原因、缺乏控制性或者有减轻惩罚的环境存在,会产生无责任推断。所以,不难发现“原因理解”的关键在于,原因部位与原因可控制性的确定与解释。
1.关于责任情景中原因可控制性看法的测试验证
为了确定被访谈者关于责任推断中可控制性因素的态度是否符合一般的看法,特使用了“成就评价决定因素测试”,以评判被访谈者对于责任推断中原因维度的可控制性的看法。被访谈者的基本因素排列顺序为:可控制因素>不可控制因素>结果因素。即如果有个人的可以控制的起因存在,那么,这个人负有责任。外在的原因或者缺乏控制性存在,会产生无责任推断。
2.涉及现实生活的原因多被认为是不可控制的因素
在8位被访谈者讨论虚拟社区中责任情景之前做的心理需求量表,曾反映所有被访谈者的“休闲娱乐”、“咨询收集”、“压力疏解”和“无聊取代”均显示出显著的倾向,即游戏者参与网络游戏主要满足的心理需求是休闲娱乐、咨询收集、压力疏解和消磨无聊得时间。被访谈者中只有3位表示在游戏中能满足自己对于“朋辈认同”的需求。
虽然量表反映被访谈者有在网络游戏中追求满足“朋辈认同”的需求,但在讨论涉及现实生活的原因时,仍表示可以理解,并将其视为不可控制的因素。
(三)责任推断的结果
责任推断的结果指的是在经历了责任认定过程后,主体对责任推断客体的情绪与行为反应,包括在考虑了减轻惩罚的环境后对责任推断客体的情绪与行为反应程度上的削减与增强。
1.属于同一个相对稳定的团体的个体更倾向于考虑彼此的减轻惩罚的情况
在8位被访谈者讨论虚拟社区中责任情景之前做的生活适应量表显示出有显著的“人际适应力”倾向,个人对家庭中父母、兄弟姐妹、亲戚、朋友、同学的交往,有愉快与满意的经验,所以从自我评价的角度看,被访谈者具有一定人际技巧。
属于同一个相对稳定的团体的个体更倾向于考虑彼此的减轻惩罚的情况,被访谈者将这种情况归结为维持“网络友谊”的结果。
2.责任推断一般会导致情绪反应,但未必有明显的行为反应
讨论虚拟社区责任情景之前8位被访谈者所做心理需求量表的结果表明:被访谈者显示出明显的“休闲娱乐”、“压力疏解”和“无聊取代”倾向,“成就表现”倾向则不明显。
8位被访谈者均谈到,在虚拟社区中的“惩罚”(行为)代价(成本)十分巨大,且往往没有结果。虚拟社区中自发的社会秩序是一直存在的。席正(2004)特别指出多数的网络游戏中,对信息控制有三重机制。第一种,在游戏的用户须知中,对游戏内以及游戏的官方论坛上的行为作了人为的规定,要求不得传播暴力、色情、反动、涉及他人隐私、容易造成波动的各种言论等等;第二种,网络游戏管理员对游戏内信息的监督;第三种是整个游戏内的舆论监督。在一款游戏内会形成一定的舆论氛围和语言风格,某些游戏中司空见惯的话题或语言方式在别的游戏中将被视为对他人的冒犯。这也是特定舆论环境对信息发布的环境控制,违规者将会受到孤立并被排挤出去。
责任推断的主体由于主要追求“休闲娱乐”、“压力疏解”和“无聊取代”,所以没必要为“网络行为”付出高的“惩罚”(行为)的代价(成本)。所以,责任推断即便导致情绪反应,也未必有明显的行为反应。
四、结论与建议
(一)研究结论
通过对“大型多玩家网络游戏”(MMOG)责任情景的责任推断过程与结果的分析发现:1、在信息提取的过程中,持续稳定网络互动的个体所提供的信息更倾向被认为是真实的。2、涉及现实生活的原因多被认为是不可控制的因素。3、属于同一个相对稳定团体的个体更倾向于考虑彼此的惩罚减轻。4、责任推断一般会导致情绪反应,但未必有明显的行为反应,导致该情况的主要原因是“惩罚”(行为)代价(成本)太大。5、虚拟社区中的责任推断基本符合Weiner提出的一般模型,即:失败→起因(如缺乏努力或缺乏能力)→内在的(或外在的)和个人可控制的(不可控制的)→责任(或无责任)→无减轻惩罚的情况(或减轻惩罚的情况)→生气(或同情)→惩罚或不惩罚(程度变化)。
无论是在聊天室系统还是MMOG系统上计算机网络可以建立一种持续的社会关系,而且这些持续稳定的社会关系带来了虚拟社区中的信任和宽容。虚拟社区责任情景中责任推断的关键原因维度(原因部位与原因可控制性)与一般责任情景中的关键原因维度基本一致。
(二)研究建议
为了进一步建立自由、平等、民主、自治和共享的虚拟社区,营造和谐的虚拟社区文化氛围,建议在以下几点做出努力:
首先,人们需要端正对于“虚拟世界”的评价,客观地看待其利弊得失,而不要专注于负面信息的传播。虚拟社区与现实社区只是相对独立的体系,他们之间的依存关系十分紧密。
其次,虚拟社区的社区成员并非难以理解、难以预料、难以沟通。相关部门在制定各种网络规范时应更广泛地征询网络用户的意见,让网络用户积极发挥自己的才能、参与到虚拟社区秩序建构和和谐虚拟社区建设中去(沈黎,2007 & 2008)。
再次,在引导建立虚拟社区的社会秩序时,应注意社会秩序的执行和责任的追诉。责任追诉的客体如果经常可以通过自由变换网络身份(非实名)逃避“惩罚”,会直接导致责任追诉的主体对虚拟社区的秩序失去信心。
最后,政府在对系统设定的规范方面需强化法制的重要性。由于我国技术发展的不平衡性,造成网络社区事实上的不平等。网络社区对现实社会的复制过程中,会删除或夸大(有意或无意)一些细节,造成网络社区发展的失真和迷乱(刘斌志,2008)。目前网络社区管理主要基于个体的良心和道德,缺少有效的法制手段,因此,相关法律法规的制定和出台刻不容缓。
标签:网游论文;