电影游戏现象研究_最终幻想论文

电影游戏现象研究_最终幻想论文

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一 什么是电影游戏

电影游戏被称之为继绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、影视艺术之后的“第九艺术”。不管这种定位是否具有科学性,但随着游戏与艺术的逐渐融合,审美情趣与制作技术的丰富完善,艺术批评家不得不以学术的态度回应这一全新的文化现象。

电影游戏是指以电子游戏为形式拍摄而成的影片。与传统电影相比较,电影游戏超越了局外人的观赏角度,具有明显的互动性,影迷可以轻松地进入虚拟的电影世界,享受身临其境的物质体验和情感体验。这种游戏方式被称之为RPQ,全称是Role Playing Game,中文含义可解释为“角色扮演游戏”。在赏玩过程中,人们能够尝试扮演不同的社会角色,并且能够以该角色去经历和体验不同的人生旅程和命运。当玩赏者将自己扮演成为王者、侠客、公主等非同寻常的身份在虚拟世界里实现梦想的时候,他们陶醉于运筹帷幄、追踪打斗和各种奇幻的经历之中,得到的是传统影视艺术里无法替代的人生感受和艺术感受。

按照艺术的分类原则,电影游戏如同戏剧、影视一样,应当归属于综合艺术。电影游戏承袭了不少电影的技巧方法,赋予传统的“观众”强烈的参与感与再创造余地,将观众与编导、演员合而为一,产生了一种新的艺术欣赏者兼艺术创作者——玩家。电影游戏代表着一种全新的娱乐方式——交互式娱乐的诞生!娱乐界的大腕巨子如卢卡斯、派拉蒙、华纳等等都已致力于电子游戏产品的开发制作,推出了一大批优秀的交互式电影。在世界范围内,电子游戏利润已经超过了美国电影业与日本汽车工业。一大批杰出的电影导演与艺术家正在或将要投身于电子游戏艺术作品的开发与制作。而VR头盔与3D音效卡的诞生,已使电影游戏远远跳出了一般电影所能达到的视听层次。可见,电影游戏已经将视听综合艺术推向了一个崭新的高度和崭新的领域!

二 电影游戏的诞生与发展

一般来说,以现代工业手段为基础的艺术形式要经历三个阶段,以传统电影为例:第一个阶段是技术阶段,技术成为现代艺术表现的手段和载体,所必备的条件是将这一手段和载体尽可能地完善。这个完善过程即技术寻找自己承载内容的过程,换句话说,这一新型的技术能够为何所用,在发明家那里还处于探索阶段。传统电影在初创时期的短片《火车进站》、《浇花》就属于这类作品,人们走进电影放映场所,是为了领略活动影像的新奇感,其中没有艺术内涵。第二阶段是技术与艺术的“分离-组合”期,这个过程经常呈现出“技术承载艺术”的分离状态,逐渐向艺术过渡。这一时期的代表作品如中国最早的影片《定军山》,运用电影的技术手段,承载谭元培演出的京戏。第三阶段是技术与艺术的融合期,主要特征是艺术作为表现主体,而技术作为表达手段,达到完美的融合,不再依赖于其它艺术形式而独立存在,称为独一无二的艺术类型。这就是今天我们看到的电影形态。

电影游戏的发展基本上也经历了这样的过程。第一个阶段可以称之为技术模拟阶段,例如早期的RPG和SLG,游戏类型都是对现实世界的机械模拟,通过三维技术以产生逼真效果,凭借技术所创造的虚拟环境来实现游戏玩家的娱乐目的。1962年,世界第一个电脑游戏程序《宇宙战争》由美国MIT实验室开发完成;1971年发明第一台电子游戏机,1981年开发第一个商业化的电脑游戏软件《巫术》。这一时期作品的主要特征表现在:游戏仅仅体现为娱乐价值,玩家在游戏过程中实现搏斗、追逐、计谋设置等感官快意,基本不存在审美意义,因此没有人将它与艺术创作联系在一起。

第二阶段是游戏与电影的融合期。早在90年代初期,《街头霸王》、《饿狼传说》等日本格斗游戏风靡全球,这类游戏在表现手法上融入了大量的动画和漫画等形式,而且通过演员扮演游戏人物,将游戏拍成电影。尽管这些影片制作粗糙,剧情单薄,还是受到了一些玩家的赏识,由此开创了电影游戏的先河。电影游戏对电影镜头技术的直接运用,反映出游戏当时尚处于“后模仿时代”,没有体现出自己独特的个性,其艺术法则也远未稳定成型。

第三阶段是成熟阶段。新的艺术形式必须建立自己独特的艺术法则并充分展示自己独特的艺术表现优势。在本质意义上,电影游戏初步完成了从感官快意到艺术审美的过渡;在形象层面上,电影游戏已经开始创造出一系列的人物形象,如《哈利·波特》里的主人公、《古墓丽影》中的劳拉等,在接受者(赏玩者)那里获得精神的共鸣,大大深化了传统电影版的形象表现,比较接近于艺术典型;在表现技法层面上,电影游戏借助于电脑技术和图像处理等高科技手段,吸收包括电影、文学作品、音乐等艺术中的精华,在某些方面,诸如面部情绪和人物动态骨骼捕捉系统等,达到了一般电影技术手段难以表现的精细度。

三 技术、艺术、娱乐在电影游戏中的融合

马克思早就指明,艺术的发展与人类历史的进程存在着一种不平衡的状态,就好像古代希腊艺术成为现代人无法企及的高峰。那么,科学技术在艺术发展史上真正产生的作用是什么呢?毋庸置疑,科技的作用是巨大的,它不仅改变了人类的物质生活,也在改变人类的精神生活。只不过这种巨大的改造作用主要发生在形式方面。从绘画、摄影到影视,没有审美意义上的高低之分,只有表现形态的巨大差异,科技因素起到了关键性的作用。所以我们可以得出这样的结论:科技改造艺术形式,并直接影响到传播方式以及人们的接受方式和接受习惯。当接受习惯在接受者那里得以确定之后,新的艺术形式才能够占据主流地位。

电影游戏的发展历程,是一个技术与艺术互相弥补,互相促进,互为参照,有时又互相制约的螺旋式发展的过程。艺术的本质是审美创造。电影和游戏发展到一定程度就会出现交汇,电脑图像处理技术就带给艺术家与科技人员一个具有开启性和创造意义的交汇点——CG(Computer Graphics意思为:电脑为游戏而制作的动画)。从80年代《星球大战三部曲》开始,CG逐渐在电影中找到了艺术创作的可能性与可行性,而1991年斯皮尔伯格执导的《侏罗纪公园》使CG真正奠定了在电影中不可替代的地位,其后更有《独立日》中的异形入侵,《龙卷风》中的风卷残云,《阿波罗13号》中的火箭升空景象,《泰坦尼克号》中海豚出水时的诗情画意以及惊险可怖的海难场景。CG制作源于电影化表现手法,《最终幻想》等大型制作则完全采用了好莱坞式的大气魄,追求感官刺激、快节奏、大量分镜头的表现手法,让玩家感到前所未有的视觉震撼力。《帝国时代》系列的开篇和过场动画中,电影表现手法的运用已经得心应手。游戏与电影在运用CG方面的差异在于,游戏几乎是离不开CG片断的,电影中CG的运用则完全是为剧情服务,二者融合,不留痕迹。

随着电脑图像技术的飞速发展,“游戏电影”改编热扑面而来,广为游戏界和电影界所关注的作品有三部:《最终幻想》、《生化危机》和《古墓丽影》。后两部作品真人出演,辅之以电脑图像合成的游戏场景再现,而《最终幻想》则是一部彻头彻尾的全三维CG动画电影,电脑图像技术与真人电影拍摄手法熔于一炉,成为游戏与电影互补与融合的一个成功范例。

电影与游戏的互补与融合,已经成为当下两种艺术形式或娱乐形式发展的必然趋势,随着全数码电影的诞生,电影又拉近了与电脑制作技术的距离。依托更先进的技术平台,交互性和参与性更加密切的电影会改变人们的观赏习惯,以及艺术评价标准。观众坐在电影院中亲自改变主角的命运,这是过去的人们曾经的幻想。与此同时,用户化理念的建立与推广也使游戏正在发生质的飞跃,网络游戏渐渐居于主流地位,赏玩者就会拥有享受艺术的自由空间。为此,信息科学家正在着手将电影资源整合入自己的网络之中,实现游戏平台的视频点播。电影与游戏的界限逐渐打破,二者在保留自身的独立特性的同时,朝着互补与融合的前景做出努力。

游戏与电影的结合,意味着艺术价值与娱乐价值的并存。艺术与娱乐的关系,按照一般的审美心理解释,生理快感与审美情感是有本质差异的。然而,艺术的审美特征当中包含着快感愉悦的因素。这种联系说明:以生理快感为特征的“娱乐”元素与艺术的审美特质结合的时候,正是艺术发生的前兆或条件。这包括两种情况:在娱乐中引入艺术元素,或在艺术中引入娱乐元素,最终达到有机的融合。考察艺术史,艺术形式发展的初期阶段往往表现出明显的娱乐特征,电影游戏也未能超脱类似的模式或历程,其形态大致有三种:

首先,强调感官刺激作用,传统叙事作品一般取材于神鬼、打斗、历险的故事。电影游戏版作品诸如《魔戒》、《黑客帝国》、《魔鬼终结者之三》,包括李安的《变形侠医》(游戏版),都是充斥着打斗及克难闯关的情节。很清楚,电影游戏要步入艺术殿堂,首要任务和努力方向是审美意义的加强,并使之成为电影游戏的本质要素。

第二,叙事结构采用连缀式,这是小说初创期的一般结构形式,中国小说理论将它称之为“一线穿珠”式的结构,《西游记》里“八十一难”是其典型。中西方的民间故事多是采用这种结构,其最大特点是情节构造简洁,手法单一,悬念成为这种结构的制胜法宝,它能够在较短时间内抓住受众,而受众则在节省脑力的条件下,享受故事的快乐。电影游戏的叙事结构大致如此:主角冒死犯难,过五关斩六将,出生入死方能得到最后的胜利。然而,单一的结构模式在艺术的草创期能够发挥它的普及作用,随着艺术形式的发展和成熟,很快就会被淘汰。

第三,艺术形象的类型化。类型化也是商业制作的需求,有了形象的类型才会有娱乐。从类型到典型,则是从娱乐到艺术的过程。所以,电影游戏对于文本的选择,其核心人物基本是一个类型化的形象,譬如《007》(游戏版)等。影视艺术形象的特征在游戏中得到进一步强化,容易使艺术形象走入类型模式,因为它有利于赏玩者在游戏过程里投入角色。这些娱乐形态成为艺术的障碍,但也为电影游戏的发展提供了改进的空间。

事实上,电影游戏的确在进步,目标是走向艺术的正宗地位。任何形式的俗文艺都会这样做,它们努力的第一步就是在强调刺激感的同时,注重丰富人物的情感和精神世界,艺术技法也得到充分的表现。《西雅图未眠之夜》(游戏版)比较强烈地刻画出中年男人的情感历程和情爱方面的心理危机,日本影片《情书》(游戏版)则偏重以唯美的手法、朴实的剧情推进来诠释故事。

单一的叙事结构在近期欧美电影游戏中已经有了明显的进步,以适应人们更加丰富的精神需求。《美国丽人》、《西雅图未眠之夜》、《哈利·波特》等影片的游戏版,其叙事结构都表现出多线索的复杂性,也只有在这样的结构形式中才能展现人物精神世界的丰富性。与此同时,艺术形象类型化的问题也必然能够得到改善,因为艺术典型是建立在成熟的审美意识和艺术结构之上的。

四 游戏在艺术中的意义

游戏与艺术在本源意义上存在着某种同一性。斯宾塞《艺术的起源》已经阐明,虚拟性和非功利性使游戏与艺术联系在了一起。在康德那里,进一步强调了艺术的趣味性,即虚拟与非功利意义。这成为艺术区别于其它社会意识形态最根本的特征,即审美特征。然而,在历史的发展进程中,艺术的本质特征受到了以政治为代表的社会意识形态的干扰,它的审美面貌经常看不清楚,甚至被政治、道德、宗教等功利化社会意识所遮掩或代替,艺术走向了非艺术。所以,直到现在,一旦有人提出将游戏列为艺术范畴,就会受到质疑。严肃的政治话语将艺术的游戏特质扼杀了。

当然游戏并不等同于艺术。随着文明的发展,艺术与政治、宗教、道德的融合,反而使艺术走向了世俗化和严肃性(非游戏因素)。但是,否定之否定,在艺术产业化的时代,艺术生活化与娱乐化成为当下的现实状态和发展趋势,游戏与电影的结合就使得这种新的娱乐形式在逐渐接近艺术,成为艺术创作和传播不可摆脱的话题。艺术在历史的发展中走向独立,一般是从非艺术的形态里逐渐脱胎的,就像最古老的诗、歌、舞、绘画,都是从原始宗教里走出一样。现代艺术形式往往受到科学技术的直接影响,或者可以说是从现代科技中走出,最好的例子是电影。此后,电视剧、电视电影、手机电影、电影游戏等形式莫不如此。

每一门艺术都有区别于其它艺术形态的显著特点,电影游戏的最大特点就是接受者的参与。每个人的感性经验是不同的,当接受者根据作者给他的符号概念还原为感性形象时,也要利用他记忆中独特的感性经验进行还原。戏剧、电影等艺术形式虽然更为直观地展示现实社会和人生,但依然没有摆脱第三方的圈子。赏玩电影游戏作品,玩者主动参与文本构筑的虚拟世界之中,当事人的身份与以往艺术形态中旁观者的身份已发生了质的变化。电影主题内容与赏玩者自身的感性经验和思考发生直接碰撞,引起共鸣,达到精神愉悦。在许多的电子游戏作品中,随着玩者所作的选择不同,便能导致人物不同的命运,从而赋予了玩者极大的再创造余地。这种参与感是以往任何一种艺术形态都望尘莫及的。

游戏与电影的互补与融合,RPG是一个重大的突破口。RPG是游戏类型中最适宜于发挥艺术想象,表现剧情,揭示人性的技术与艺术手段,它借鉴电影成熟化的表现技法、声光效果与结构方式,使电影游戏借助现代科技的途径,进入一个全新的艺术领域。被评为1999年最佳RPG的《异域镇魂曲》,各种角色在特定的艺术场景中互动交流,是一个人类世界的幻想化再现。玩家以尝试转变为不同的角色,与持不同信仰和世界观的角色交流、协作和战斗,角色的变动与画面的可选择性,构成了真正的动态艺术。艺术史上有“画若布弈”的说法,西方第一个明确提出此理论的是立体派大师勃拉克,他认为艺术创作如同下棋一样,走一步看一步,随时就会出现意外的局面,开局难以预料结局。画家在画完一条线的同时,便迫不及待地跟进第二条线,这种派生性达到活跃状态的时候,画家就进入了情绪的亢奋之中。当然,电影游戏的赏玩不需要专门的技法训练,但它借鉴了思维与行动派生性所带来的游戏快感和审美愉悦,这是游戏本源精神的最佳体现。

艺术创作是动态的,艺术鉴赏同样需要一种动态的过程,这是现代派艺术始终追求的理想境界,在电影游戏当中,我们看到了类似的情感体验。

五 商业价值的体现

游戏的娱乐特征规避政治与道德,而商业意义就从此体现出来了。因为精神产品在成为商品之前,最有利的存在方式就是将自身的意识形态价值剔除干净,使它可以面对任何消费群体。电影游戏的商业价值也愈加客观。一部在商业上取得巨大成功的影片,无疑将是相关游戏的无形广告,因此也必然成为游戏厂商进行投资开发的目标。

首先,电影游戏周边产品的开发成为产业化的一个重要手段。游戏的多样性和多平台化也为电影的呈现提供了多种可能,以《星球大战》系列影片为例,曾被改编为射击、冒险、角色扮演、格斗等多种游戏类型,发行范围更是涉及了从手掌机到家用电脑乃至PS2等各种游戏平台。电玩产业是新兴工业,它的产值以惊人的速度成长。据美国比尤纳维斯塔公司调查,在2002-2004年之间,美国的录像和光碟娱乐产业成长了41%,可是,电玩工业却成长了74%。在英国,电玩工业光是软件产值在去年便有169亿美元,预测明年会高到185亿美元。周边产品的丰富性极大地开拓了市场,电影游戏在整个电玩工业中属于最为贴近艺术的文化前沿,由于它的制作要求高科技,要求技术手段必须快捷变换,以适应电影作品的创新需求,所以,它肩负着艺术市场、科技市场、商业市场三个领域的开发责任。

第二,以多样化的版本适应消费者的需求。传统电影的版本具有独一无二的性质,重拍属于个别现象,而且公认只有一个经典之作。游戏就不同了,它作为文化消费品,复制功能和需求大大增强了。伴随着年末即将上映的《哈里波特与密室》,“哈里波特”的系列版本马上就要在全球范围内掀起全新的“哈里波特”热潮。日语版游戏《哈里波特与密室》对应全球各地各机种的版本也在发售之中,目标销量70万套。与此同时,《哈里波特与魔法石》在全球范围内疯狂热卖,最终销量达到了1000万套,在日本国内也有50万套的销量。在国内,游戏版《卧虎藏龙》的制作发行,使国产游戏进入到这一宏大的潮流之中。

第三,利用明星效应,增加市场的关注度。自从传统影视创造了神话般的明星效应,明星便永远是娱乐业的核心环节,直接左右着流行文化的走向与风格。在进入文化产业社会的今天,电影游戏从起步开始就充分地把握了这一卖点。当下的文艺娱乐界,几乎每位大牌影星的作品年表中都会有那么几部属于游戏的位置。他们除了亲自为游戏配音、录制视频以外,还可以通过形象授权的方式同游戏公司进行合作。比如日本著名游戏公司CAPCOM制作的系列动作游戏《鬼武者》,便采用了金城武以及法国动作巨星让·雷诺的人物形象,吸引了广大影迷。国内也曾发行过由周星驰代言的网络游戏《大话西游》。这些制作策略都看中了明星效应,以求达到市场的盈利效果。

不过也要看到,在商业因素的促动下,电影与游戏的相互改编使一些卖座的大片经常在数月或更短的时间内被改编成游戏,为赶风头,粗制滥造,原作风韵尽失。例如《地球反击战》、《侏罗纪公园》、《第五元素》、《黑衣人》、《昆虫一生》之类的游戏改编版本都是在这样的背景下宣告失败。商业利益驱动要素过于强烈导致游戏开发周期极短,简单地进行了一些电影符码的“复制”和游戏要素的“粘贴”就大功告成。整个游戏业的消费主义倾向损害了电影游戏的艺术品位,阻碍了这一新型艺术的发展。

每一种艺术样式都有其艺术巅峰期,每一个时代总有代表当时文化、科技的主流艺术。从唐诗、宋词、元曲到明清小说、20世纪的电影、电视,可以看出艺术发展的基本走向。电影游戏是在当前飞速发展的高科技电子时代中产生的新兴艺术,也必将带给人们全新的艺术享受。

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