信息技术课堂教学任务设计原则_信息技术论文

信息技术课堂教学任务设计原则_信息技术论文

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在信息技术课堂教学中,任务驱动教学法已经被广泛运用。但是如果要获得比较理想的教学效果,这种教学方法要求教师要关注什么是真正意义上的任务,任务设计需要满足什么样的特性等相关问题,否则任务驱动教学就会出现“盲驱”、“无驱”等症状。因此,如何设计科学可行的任务是任务驱动教学法的核心问题。

一、信息技术教学中任务驱动的误区

由于教师对信息技术课堂的“任务”认识不清或者把握不准,在教学实践过程中,经常出现以下误区:

1.盲驱

信息技术课程的教学内容是很丰富的,类型也是多种多样的,有原理、概念类的知识,也有操作程序与技巧等,因此与内容相对应的教学目标也具有非单一性,那么基于教学目标的教学策略设计也应该具有多样性。任何一种教学方法都有其存在的价值及其适用的范围,它们之间也没有优劣之分,课堂教学不存在“普适型”的教学方法。例如:有的教学内容属于纯操作技能,是完成后继任务的必要技能,要求每个学生必须能达到熟练操作的程度,那么选择教师讲授、演示,学生练习、模仿的教学方法未尝不可,而且这类教学方法简单高效。而有的教师不管教学内容的性质,对任务驱动教学法盲目追从,试图用“任务驱动”对应全部教学内容,这在教学原理上是解释不通的,在教学实践上也会陷入死板的境地。

盲驱的另一表现形式是任务设计的“异化”。例如:教师向学生布置学习材料,意图是让学生进行自主探究学习,但结果却适得其反:为了让学生了解PowerPoint的初步知识,教师在主题教学网站上做了一个初识PowerPoint的网页以便让学生获取相关基本信息。但是教师把PowerPoint简介变成了长达数页的学习手册,学生至少要用七分钟的时间才能完成阅读。这样,教师设计的任务失去预期目标,一节信息技术课异化成了不伦不类的语文材料阅读课。

2.无驱

“无驱”不是指教师在教学中没有任务意识,而是把简单的技能操作等小问题、小练习误认为是任务。因此,在实际教学过程中表面呈现出了各种所谓的任务,但是本质上并不存在真正意义上的任务,也不能对学生产生心理定向驱动。例如:在学习Word中“自选图形”内容时,教师将知识点划分为三个递进的“任务”,即插入自选图形、改变自选图形样式和美化自选图形。这样,以问题为中心的教学被堂而皇之披上了任务驱动教学法的外衣,殊不知这样的任务驱动根本无驱动可言。

3.任务杂乱

有的教师在应用任务驱动教学法进行教学时没有很好地考虑任务的相关性和可持续性,致使一节课中出现几个包含相同知识与技能的任务,学生在课堂应接不暇,无法真正自主建构知识。例如:在学习画图软件的移动和复制图形时,教师设置了三个任务:植树、龟兔赛跑、四处飘舞的雪花,以此来强化本节课的知识与技能。全体学生在个性化涂鸦中依次完成这三个毫不相干的任务,整个课堂热闹非凡,学生们各自忙碌着自己的创作。一个任务还没有很好地完成教师就赶着学生制作下一个任务。由于任务杂乱,没有相关性和可持续性,影响了任务完成的质量,降低了任务驱动的效果。

4.无层次性

某些信息技术教师在设计任务之始缺少对学生的信息素养和信息技术教材的分析,要求全班所有学生都完成同样的任务,任务没有层次性,针对任务的评价也千篇一律按照既定量规进行打分。这样,技术素养好的学生每次都会受到表扬而沾沾自喜,技术素养较差的学生由于屡次挫败,自尊心遭遇不断地伤害而逐渐失去了对新技术的渴望与探究热情。例如:在学习PowerPoint的超级链接时,教师设计了综合性的任务:要求学生完成文字或图片到“本文档”、“电子邮件”和“其他文件”的三类超级链接。速度快的学生迅速将指定任务完成而无所事事,技能差的学生则依靠课本、网络等教学资源对任务进行探究。这样整齐划一的任务只能使操作技能好的学生吃不饱,而使操作技能差的学生吃不消。

5.脱离生活化

建构主义教学理论强调情境的创设,这里的“创”不是指凭空创意。人类的文化、知识、学习无一不来自客观真实的世界。学生虽然身在课堂,但是他们的学习、生活环境与社会实践是永远不可割裂的,而且学生主体的最终实践对象也是社会现实。所以,任务应该是生活中的任务,但是,有的任务设置却偏离了这个目标,导致任务的虚无缥缈。例如:为了让学生熟练应用Excel求和函数,教师列举了2008年几家汽车企业给灾区捐款统计表,让学生计算每一家企业捐款数和所有企业的总捐款数。教师这样做的目的很明确,就是通过任务实现对学生情感态度价值观的教育。但是,由于企业捐款案例距离学生的生活较远,因而无法达到预期的目标。

6.人文性缺失

信息技术课程教学的任务驱动不仅仅是为了完成知识、技能的教学目标,教学中所蕴含的人文关怀同样占有重要的地位,甚至在某种程度上其教育价值超越了知识与技能的培养。在实际教学过程中,人文教育多体现在情感、态度与价值观的教学目标上,这涉及培养学生具有何种价值观、何种信息道德的问题,将会对学生的人生观、价值观、世界观产生极大的影响。

在学习Word字处理软件的“名片设计”一节时,教师设计了如下任务:让学生给自己喜欢的明星制作个人名片。教师为学生提供了大量包括影视明星、体育明星、流行歌手等三类明星资料供学生选择。整个任务完成过程热闹非凡,学生们挖空心思为自己喜欢的明星量身定做个性名片。通过对大量信息的搜集、整理和分析,学生们更加崇拜自己心中的偶像,以至于汇报时“我长大了也要当像他这样的电影明星,风光无限”、“我也要住她那样的豪宅,游览全世界”等豪言壮语比比皆是。学生被众多虚幻迷离的信息包围,无法形成正确的价值判断,致使教学严重偏离了正确的情感态度价值观的培养目标。

二、信息技术教学任务设计的原则

1.整合性

在设计任务时,可以联系学生学习的实际,与多学科知识进行整合。例如:在学习Word图文混排时,可以让学生制作古诗配图的任务,整合语文学科知识;在学习Flash路径动画时,可以制作月球绕地球环绕动画,整合地理学科知识;在学习“画图”时,整合美术的空间构成、色彩构成的相关知识;在学习完PowerPoint时,让学生就自己喜欢的学科知识制作课件;在学习网络搜索引擎时,可以检索各学科的前沿知识。多学科、整合性的任务设计可以达到信息技术与学科整合无缝衔接,更好地实现信息技术与学科的有效整合。

2.开放性

任务驱动要有开放性,给孩子一些权利,让他自己去选择;给孩子一个条件,让他自己去锻炼;给孩子一个问题,让他自己找答案;给孩子一点困难,让他自己去解决;给孩子一片空间,让他自己向前走。[1]例如:在学习了使用PowerPoint制作电子板报后,教师设置了任务——我的家乡。要求各学习小组自己选题介绍和宣传自己的家乡。完成这样完全开放性的任务,学生们需要经历对信息的搜集、分析、加工、交流和评价等过程,这样可以有效地提升学生的信息素养。

3.可评性

一个好的任务应该是可以评价的,不是教师的放任自流,也不是学生的肆意涂鸦。对于只是强化某种特定操作技能的任务,评价可以是对比各种完成任务的方法,从中选取最简便的方法。而对于综合性、开放性的任务,则需要教师、学生均参与评价,共同建构创新性、技术性、艺术性、科学性、参与性等方面的评价标准,共同对各组作品进行评价。通过整个评价过程的实施,学生的信息化批判思维能力得到有效提升,信息素养也会产生质的飞跃。

4.层次性

学生虽然共处于同一课堂环境中,他们的心理年龄可能相差不多,但是其认识水平、操作技能却不在同一水平。因此,在做教学设计时,教师首先要充分考虑学生的个体差异性,根据现实情况制定不同层次的任务。其次,教师需要研究教材各章节内在的逻辑关系,把握局部任务与整体任务之间的层级关系,避免出现“就事论事”的单一任务。最后,教师需要做好教学评价设计,突出对每个学生的发展性评价,弱化甚至杜绝对学生的简单、量化的总结性评价。在实施评价时需要把学生自评、学生互评和教师评价综合起来,让学生积极参与评价,真正成为学习的主体。

5.生活性

学生发展的长远目标最终要落实到学生个体对客观世界进行亲身社会实践的能力,教学任务的真实性实际是暗合此长远目标的。任务从生活中来又回到社会实践中去,日积月累使学生的认知图式越来越丰满,为其迁移能力的发展营造了坚实、广阔的平台。这些原理也正是建构主义学习理论创设真实认知情境的根本追求。

而且“真正的学习从来不只是纯粹的智力增长,当我们获得的知识、价值和技术与我们自身的成长相联系时才是真正的学习。”[2]例如:在学习PowerPoint的超级链接知识时,教师最初设计的任务是让学生完成我国“八大菜系”的超级链接。在完成该任务时,学生疲于了解“八大菜系”的特点和熟悉各种精美饭菜图片,对制作超级链接索然无味。而另一位教师将此任务设计为自我介绍,要求使用多媒体将自己介绍给大家。学生们兴趣盎然地制作着自己的多媒体、个性化自我展示作品。我的爱好、我的班级、我的小伙伴等超级链接内容跃然于作品中。课堂变成了学生自主建构知识、提升信息素养的良好平台。

6.人文性

在信息技术教学过程中,许多教师的教学目标设计注重的是知识科学性,也不乏对艺术性的追求,但人文性在任务中还没有被充分体现出来。

人的精神世界有三大支柱:科学、艺术、人文。科学追求“真”,给人以理性;艺术追求“美”,给人以感性;人文追求“善”,给人以悟性,人文中的信仰使人虔诚。一个人的精神世界,不能没有科学,也不能没有艺术,更不能没有人文。人文性的核心在于培养学生形成正确的信仰、价值观,把“有理想、有道德”置于“四有新人”教育首要地位其深刻意义就体现在这里,因此,人文精神成为树人之本。然而,培养正确的信仰与价值观并不是一朝一夕之功,那么教师在信息技术教学过程中,就需要时常提醒自己,任务设计要具有正确人文精神的导向作用,日积月累地涵养学生的精神世界。

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