基于沉浸理论的高校师范生教育游戏设计 能力培养研究
丁 敏
(淮北师范大学 教育学院, 安徽 淮北 235000)
摘 要: 随着教师专业化水平的不断提升,日常课堂教学对高校师范生教学能力的要求也在不断增加。教育游戏设计是课堂教学设计的重要组成部分,高校师范生具备专业的教育游戏设计能力是提升教师专业化的重要保障。基于沉浸理论的视角,从情境体验、情感投入和动力机制三种沉浸状态与教育游戏设计能力培养的知识、技能和情感三方面的关联出发,构建师范生教育游戏设计能力培养模型,探究沉浸理论下知识、技能、情感等方面如何培养师范生教育游戏设计能力,为高校师范生教育游戏设计能力发展提供一定的指导。
关键词: 师范生;沉浸理论;教育游戏设计能力
《关于全面深化教师队伍建设改革的意见》提出:“为深入贯彻落实党的十九大精神,造就党和人民满意的高素质专业化创新型教师队伍,落实立德树人根本任务,培养德智体美全面发展的社会主义建设者和接班人”。师范生是未来的教师,“提升师范生专业能力是教师专业化的第一阶段”[1]。随着游戏化学习的兴起,游戏与教育相结合,倡导教师通过设计游戏向学生传授知识,寓教于乐。正如尚俊杰教授所说:“教育游戏的本质是尽可能让学生自由学习感兴趣的知识”[2]。可见,师范生具备相应的教育游戏设计能力,也是其专业化发展的具体体现之一。
一方面,关于师范生能力培养方面的研究主要集中在创新能力[3]、信息能力[4]、语言能力[5]、实践能力[6]和专业能力[7]等方面,甚少有关于师范生教育游戏设计能力培养方面的研究。另一方面,关于沉浸理论的研究主要集中在信息技术设计、商业设计、教育类APP设计等方面,共通之处是这些设计中都会产生沉浸体验,而沉浸体验是沉浸理论的核心,所以沉浸理论为“互联网+”背景下各个领域的设计提供了理论基础。同理,沉浸理论也能运用于师范生的教育游戏设计能力培养中,师范生在设计教育游戏过程中,产生沉浸体验,热爱并专注于教育游戏设计,从而能提升师范生的教育游戏设计能力。
沉浸理论表明当人们真正地投入某项活动时,就可以过滤掉不相关的任何事,进入一种“沉浸”状态,专注并投身于某种情境。即当教师“沉浸”在设计游戏的环节中,其知识、技能、情感都会产生不同的变化,长久下去,教师的教育游戏设计能力也会大大提升。但是目前师范生教育游戏设计未系统化、理论化、专业化,教育游戏设计能力的培养在师范生培养中多被忽视,原因在于没有相对应的理论为师范生教育游戏设计进行指导。本文基于沉浸理论的视角,关注沉浸体验与师范生教育游戏设计能力培养的知识、技能和情感的关联,构建师范生教育游戏设计能力培养模型并分析,旨在促进未来教师队伍专业化发展。
以党报媒体融合传播能力为例。从党媒官方网站发展情况来看,中央级网站平均每月被转载新闻篇次约是地市级网站的75倍。从党媒官方微博发展情况来看,《人民日报》《广州日报》等单个官微的粉丝量约是排位后50%其他党报单个官微粉丝量的100倍。从党媒微信发展状况来看,《人民日报》官方微信公众号单篇文章平均阅读量与其他69家微信公众号的阅读量差距更加悬殊,大概在200-1000倍之间。由此可见,除了《人民日报》等中央级媒体数字传播能力较强外,其他大部分报纸数字传播能力还有较大提升空间。
一、沉浸理论与高校师范生的关联
Mihaly Csikszentmihalyi博士提出沉浸理论实质上是一种“流(Flow)”的心理状态。他认为,要达到这种状态必须满足三个因素:明确的目标和过程、清晰及时的反馈和自身挑战和技能之间的平衡。随后,Massimini和Carli对挑战和技能之间的平衡关系进行研究,归纳出八组挑战——技能的组合关系[8]。相应地,参与者的知识、技能、情感都发生了变化。因此,本文将师范生在设计教育游戏中的“沉浸”状态概括为三种:情境体验、情感投入和动力机制。
(一)情境体验
情境体验指的是个人或群体对某项活动或情境进行体验,并产生极大的兴趣。运用到游戏设计中,即要使师范生对教育游戏设计感兴趣,首先要营造一个良好情境帮助其体验游戏设计的乐趣,产生体验感和兴趣感。不少研究表明互联网下各种虚拟体验技术可以帮助师范生体验虚拟环境下教育游戏的乐趣。例如“移动学习资源要为学习者提供尽量‘逼真’的情境或设计尽量真实的活动,增加对知识的理解和学习交互行为的发生。”[9]师范生的教育游戏设计能力的培养,首先要学习相关理论知识,能够自主体验教育游戏的魅力,产生游戏设计的相关想法。
1.后现代课程观
(二)情感投入
情感投入是师范生沉浸游戏设计的第二阶段。“沉浸理论非常关注人们参与活动时,得到的一种满足的情感。”[10]师范生对游戏设计的兴趣随着情感的投入增加,继而慢慢熟悉游戏设计与开发机制,并参与其中。当取得一定的成效时,自然产生一种满足感。如果将其设计的小游戏付出实践,就会产生成就感。满足感与成就感是投入情感的一种心里表征,也是师范生在沉浸体验下将知识内化并转化为技能的能力表现。
(三)动力机制
关注知识学习。教育游戏设计的目的是促进知识的学习,而沉浸理论也强调师范生全身心投入专业学习。两者都满足了师范生双重角色,既学习知识又传授知识。“当人们沉浸学习、工作时,沉浸能使他们保持良好心情与心态而忘记当前的疲惫状态,并孜孜不倦地继续学习与工作。”[13]由此得出,教师对游戏设计工作的沉浸体验可以推动教育游戏设计的完善。
二、沉浸学习与教育游戏设计的关联
教育游戏的进行是游戏化学习的直接呈现形式,对于教学过程的进行和促进学生学习有着不可替代的作用。教育游戏包含于教学,所以要综合考虑游戏设计的原理机制和教学要素。教育游戏设计包含四要素:一是预期目标,也是期望目标,即教育游戏设计的目标应达到教师本节课所期望达到的教学目标。二是适用度,即游戏使用范围和使用人群,以及游戏运行的设备及道具。一款教育游戏的设计与应用,最主要的是寓教于乐,帮助学生和教师之间的双向互动,而借助于大众化的移动网络设备或移动便捷设备,可以增加互动的多元化与便捷性。三是参与度,即衡量教育游戏设计成功的指标,也是预期目标和适用度的直接反映,包括参与主体、条件及范围。参与主体是设计者设计游戏的前提,针对教学而言,主要是考虑学生的年龄、身心发展程度和接受能力以及学生的兴趣。参与条件则是手段及方法。参与范围指的是该项游戏是否是全班参与、小组参与或是个体参与。四是趣味性及风险性,趣味性的增加可以考虑利用VR、AR等教育技术为学习者营造“身临其境”的环境或“采用形象化的场景设计、注意音效的搭配、形成统一的风格”[9]。风险性是检测教育游戏人员和资源配置及安全性等相关风险,确保游戏的安全度。
“后现代课程研究运用人文——理解的方法,注意课程背后的价值和规范,更注意学习者的存在经验。”[16]后现代课程观反对泰勒原理将课程限制和工具化,强调探求课程本质和本义,及对课程的反思。后现代课程观的这些特征,都具有批判性。而教育游戏设计尤其强调的是师范生要具有批判思想和批判意识,能就某一问题进行思考、仔细钻研。“只有任务难度与学习者的技能达到平衡,心流体验(沉浸体验)才会发生,”[17]师范生才能沉浸教育游戏设计这项活动中。
挑战与技能一直被认为是沉浸理论的动力机制,而师范生沉浸游戏设计的动力机制不仅需要技能和挑战,还需要创新。有研究表示,“能力满足、自主满足、归属满足、创新价值是影响教师教学创新表现的主要因素”[11],也是教师创新动机的来源。师范生通过挑战与技能的交互作用,心理上已经对教育游戏设计产生了能力与情感上的满足,要想持续游戏设计的沉浸体验,形成专业的教育游戏设计能力,就要有创新动机的强化,促进对游戏设计的深层研究。
师范生拥有两重身份,既是学生,又是“教师”。师范生必须在学习中学习教育游戏,具备能独立设计教育游戏的能力。师范生具备的教育游戏设计能力体现在知识、技能和情感三方面,所以本文分别从知识、技能及情感三个方面,构建高校师范生的教育游戏设计能力培养模型(见图1)。
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关注情感作用。沉浸状态能够较长时间的持续,主要原因在于人们投入了情感。游戏设计能给教师带来极大兴趣,激发设计的求知欲,所设计的游戏就会更贴近生活,贴近学生的心理。“沉浸感是促进存在感的重要因素,因此也可能与积极的学习结果有关。”[14]“参与者的参与兴趣在很大程度上依赖于情境的吸引力。”[15]由此看出,情感伴随着沉浸感发生,并起到内隐的,促进学生内部动机的作用。
另一方面,人本主义心理学强调促进学生整体的和谐发展和学生的自我实现。李海峰、王炜认为教师在教育游戏的开发时一定要发挥学生的本体地位,注重学习者不同层次的心理需求[20]。这意味着师范生在担任未来教师与学生的双重角色时,更要重视学生的所思所想,要本着学生为本的思想,注重构建个性化的游戏内容、游戏方法及游戏思想。当设计的游戏能够吸引学生持续参与并积极挑战难度,这种难度调整机制使学生认知活动过程持续保持在沉浸状态,出现沉浸体验。
This study was supported by the National Natural Science Foundation of China(No.61401513).
三、沉浸理论下高校师范生教育游戏设计能力培养模型
关注沉浸体验。沉浸理论关注参与者在自然的情境中亲身体验各项活动,积极推动整个情境构建、完善与发展。教育游戏设计中,参与者的沉浸体验是在营造过的游戏情境中情境体验的深层表现,沉浸在游戏设计越深入,也就越能显现游戏设计的情境化、沉浸化。两者共同关注参与者的沉浸状态。
图1 师范生教育游戏设计能力培养模型
(一)知识层面
师范生要具备教育游戏设计能力,首先需要有相关教育知识作为依托。本文根据所搜集的文献中,关于教育游戏设计理论基础的相关知识,将其总结概括为三类:后现代课程观、人本主义心理学、教育设计理论知识。
应组织共同体成员参加各个学校的优秀学术讲座,以此来提高各位青年教师的学术眼界。同时,还应密切关注与自己专业相关的科研学术会议并积极参加,通过不断积累来提高自己的学术水平。
在此基础上,该站借助于公司信息平台的支撑,建立了加油站专属程序,固定VIP客户可以进行加油预约服务。通过预约服务,136站高标号汽油消费同比增长了15%。
教育游戏设计四要素,是教师设计教育游戏的原则,缺一不可。“学生应由探索游戏促进学习;当学生沉浸于游戏活动时,可以体验不同情境所提供的机会,激发他们的学习动机”[12]。由此可见,教育游戏设计中学习者的沉浸体验转变成了一种沉浸学习,且具有内在动机、期望和价值基础。教育游戏设计与沉浸学习也有了理论上的契合点:
除此之外,后现代课程观主张学习者具有自我意识,能够进行主动创造。高岚岚将4R课程观融入教育游戏设计[18],即教育游戏设计必须要融合丰富性、回归性、关联性和严密性。丰富性是指教育游戏中丰富的教学内容和各种教学模式可以促进师生的有意义对话。回归性则是“回归性反思”,是对游戏设计进行循环的总结与反思。关联性则是游戏设计的深度和广度,即与课程相关的适合难度,及横向的与其余学科、学段的关联。严密性具体化为教育游戏设计的方向性和新颖性,教育游戏中含有的正确价值观及使用阶段,是一个严密而又严整的逻辑体系。4R课程观与教育游戏设计的融入,可以使师范生关注自我创造和自我反思,在对游戏设计的知识理解上有清晰认识和正确方向。由此可见,后现代课程观等相关理论学习对于培养师范生的创新性、挑战性和反思性有着极为重要的影响。
由表5和表6可知,改造前,净化尾气中H2S在0~8μL/L;而改造后,净化尾气H2S未检测出,从而降低了H2S对尾气SO2排放的影响,即降低了烟气中SO2生成和排放。可见在改造后,吸收塔对H2S的吸收效果优于改造前的吸收效果。
2.人本主义心理学
一方面,人本主义心理学认为“教学中心在于培养自我实现的人,教师要重视学生的潜能,让学生自由学习”[19]。即以人为本,鼓励学生主动学习。将人本主义心理学作为高校师范生教育游戏设计能力培养的心理学基础,学生可以积极投身于教育游戏设计的理论学习,主动设计游戏,具有创新意识并持续学习,保证学生在学习游戏设计中持续产生沉浸的自主体验感与兴趣。
关注创新激励。促进沉浸体验的动力是挑战和技能的平衡。沉浸体验下,创新是促使参与者不断深入,甚至沉迷的主要动力。只有不断的创新,才能不断挖掘某个事物。而教育游戏设计就是一项不断创新的活动。从一开始的由于好奇而投入进情境,到对游戏设计的喜爱而注入情感,最后到沉浸其中,寻求教育游戏设计的突破而创建新的教育游戏。这些都反映了创新的强大激励作用。
(二)技能层面
师范生掌握一定的技能,是进行教育游戏设计的技能基础。主要包括以下几个技能:定位技能、创意和策划技能、营销技能。
定位技能即在游戏设计中,基于一定的教师职业技能,知晓游戏在课堂教学中发挥的作用以及学生能够参与的能力阶段和对游戏的兴趣方向。未来的教师掌握定位技能包括:第一,能够对自己的教学能力有一定了解,对自己未来所从事的职业有着较为清晰的认识;第二,能够定位教育游戏带来的乐学力量,体验游戏的三层教育价值[21]:游戏激发学习动机、具有游戏化思维、追寻自我的精神;第三,能够了解学生身心发展阶段特征,在设计游戏时能兼顾满足学生的心理需求和激发学生对教育内容的学习动机两方面,保障游戏设计的针对性和准确性。
我国的连锁企业中,虽然在名义上称为连锁经营企业,但是在实际经营过程中,明显能够感觉到连锁意识相对较弱,而且部分连锁企业的自主和独立经营意识较强。根本原因在于连锁企业的管理不到位,很多情况下都不能实现统一经营和统一管理。一方面在缺乏了统一的管理模式后,连锁经营就像是一盘散沙,没有集体力量的支持,每个终端都是在单独发展,发展前景渺茫。而站在消费者的角度来说,对于连锁企业的辨识度也会在无形中削弱,甚至会影响到对连锁品牌的忠诚度。另一方面,连锁在管理方面所需要的成本较大,不准需要庞大的管理系统,而且还需要对员工进行统一的培训和管理,缺乏统一集成的辅助平台。
师范生在愉悦的、奇异的、充满设计欲望的状态下,设计游戏能力也会大大提升,这就是创意和策划技能发挥的作用。创意和策划技能是衡量师范生作为教师应具备创造性和策划能力的重要指标。创意即创新,即基本动力。一旦在教学中需要设计游戏帮助教学内容的进行,无论是电子游戏或是物理游戏,设计出一个满足自己教学需求而富有吸引力的游戏,都离不开教师的创意和策划。而师范生就需要通过与社会互动开阔眼界,发挥创造力,例如,参与手工社团群体活动、计算机基本知识学习与策划类活动、动漫类Cosplay等活动。这些课余活动既能学习技能,又能启发设计灵感。
营销是经济学概念。同样,营销技能也是教育游戏设计必备技能之一,实质上是参与度的更高层次概念。“教育与游戏最大的交集特征是愉悦学习,是一种载体与被载体的密切关系,强调教育的文化传承性和学习者的主体性学习。”[20]教师沉浸于持续设计游戏的激情与动力的原因是学生喜欢其设计的游戏,并且在游戏学习中学到了许多教学内容。这可以看作是一种营销技能。在这场营销中,教师是售卖自己教学成果的商人,而学生就是受吸引购买的顾客。但是教育游戏并不是仅仅好玩就可以帮助学生学习。教师除了要用创意和策划吸引学生,还要会一点儿营销的手段。例如,掌握学生心理发展规律,充分考虑游戏设计可调整性;擅于与学生沟通,设计出既有趣又符合学生价值观的游戏;还要能够运用面部表情、手势、口头赞许等手段,在游戏中帮助学生树立正确的价值观。所以,培养师范生教育游戏设计能力,需要师范生自觉养成一种“综合意识”,能够多积累各方面知识,并整合运用于教育游戏设计,丰富教育游戏设计内容。
(三)情感层面
沉浸体验实质上是人的心理活动。当教师热爱学生,热爱自己的事业并将这种内心活动外化为行动去设计教育游戏帮助学生理解教学内容,这种便是教师强烈情感的一种体现。师范生是富有理想、满怀期望、富有朝气的一群未来“园丁”。所以,师范生不仅要注重知识和技能层面提高教育游戏设计能力,还要注重从情感层面上提高师范生的教育游戏设计能力。
罗森塔尔发现“教师赋予某种期望于学生,学生受教师期望的影响,其自我期望和行为表现越来越接近教师期望,最终使教师期望得以实现”。由此看出,教师的期望是教师设计游戏的内含情感。每一个设计的游戏,都含有教师对学生的期望,或是希望学生通过游戏学会某种技能或是学习某种品质,甚至是某种价值观。教师通过游戏激发学生的学习动机,学生在游戏中学习到教师期望的知识与情感,即教师的期望就是通过学生在教育游戏中产生的行为而实现的。师生通过游戏为媒介,相互作用,相互影响,这也是游戏交互作用的一种体现。
除了教师期望之外,教师价值也是师范生提高游戏设计能力不可缺少的情感动力。教师价值指的是教师职业作用带来的一种满足感。即教师在从事教育事业时,某些行为能使其获得心理上的满足,继而能更沉浸于教育活动。师范生在设计游戏时,了解游戏给学生带来的重要作用,从而获得对游戏设计的满足感,长期持续这种满足感,便会减少游戏设计的倦怠。同时,也会积极学习游戏设计相关知识,积极创新游戏运作形式与形态,维持满足感,获得教师价值。
四、结语
沉浸理论强调参与者的一种沉浸于其中的心理状态及其行为改变,在教师培养领域具有广阔的发展空间。本文基于沉浸理论的视角,对如何培养高校师范生的教育游戏设计能力作了一定的探究,并构建了教育游戏设计能力培养模型,对师范生教育游戏设计能力在知识、技能、情感等方面如何运用沉浸理论作了初步论述。
本文主要是从师范生的特殊角色出发,首先,强调师范生在沉浸体验中,增加知识储备,产生教育游戏设计的兴趣与自主体验感,感受设计教育游戏的魅力。其次,掌握教育游戏设计的各项技能,掌握游戏设计带来的成就感和满足感,对未来职业充满信心。最后,在教育游戏设计的挑战、技能和创新的动力机制下,增强游戏设计能力,获得教师期望与价值。但如何将模型投入实际应用,需要后续继续研究。
(1)对原始矩阵DSM和DPM/MIM分别进行预排序,使得各集合Li中的构件聚集在一起。对于图2所示的模型,若C2,C4和C5必须放置在同一模块,C6和C8必须放置在同一模块中,则一种构件序列为(C1,C3,C2,C4,C5,C6,C8,C7,C9,C10,C11)。预排序的目的是为了构造算法的搜索算子。
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A Study of the Game Design Ability of Normal University Students Based on the Immersion Theory
DING Min
(School of Education, Huaibei Normal University, Huaibei, Anhui, 235000, China)
Abstract : With the constant promotion of the teachers’ specialization, the requirements of the daily class teaching for the normal university students’ teaching ability are also increasing. The educational game design is an important part of the class teaching design. The requirement for the normal university students to acquire the special design ability of the educational game is an important measure to promote the teacher’s specialization. From the perspective of the immersion theory, this paper has started from interlink between three immersion states of the affective experience, devotion and dynamism and three aspects concerning educational game design: knowledge, skill and emotion, and constructed the ability-training mode of the normal university students’ game design, and probe into the ways of such training from the knowledge, skill and emotion under the perspective of the immersion theory in an attempt to offer certain reference for the development of the normal students’ ability to design educational games.
Key words : normal university students; immersion theory; ability of educational game design
收稿日期: 2019- 04- 29
基金项目: 安徽省级质量工程教学研究重点项目“基于 TPACK框架下高校师范生信息化教学能力培养模式的重构与实践”(2015jyxm721);2015年安徽省振兴计划重大教学改革研究项目“高等教育向应用性转型背景下安徽省独立学院专业结构调整及对策研究”(2015zdjy195)
作者简介: 丁敏(1993—),女,安徽铜陵人,淮北师范大学教育学院硕士研究生,研究方向:教学原理。
DOI :10.13603/j.cnki.51-1621/z.2019.9.019
中图分类号: G420
文献标志码: A
文章编号: 1671-1785( 2019) 9-0101-05
(责任编辑: 王长安)
标签:师范生论文; 沉浸理论论文; 教育游戏设计能力论文; 淮北师范大学教育学院论文;