新媒介Cybergame的关键特征,本文主要内容关键词为:媒介论文,特征论文,关键论文,Cybergame论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
什么是Cybergame?笔者在《现代传播》2003年第3期发表的《迅速崛起的新媒介——Cybergame》一文中,已经解释过这一概念。它涵盖了一系列界限模糊、互相重叠又彼此相关的游戏形态:视频游戏、电子游戏、电脑游戏、网络游戏、手机游戏……与流传甚广的“Cyberspace”一词中的“cyber”意义相近的是,Cybergame体现了“数字化”、“虚拟现实”、“网络化”等内涵,同时具备意义丰富、有待延伸的外延。
Cybergame是一种传播媒介。一方面它允许使用者进行多种层次的信息传播和交互行为,包括自我、人机、人际等传播交互行为;另一方面它综合了文本、图像、音频、视频等各种媒介符号形式,具备很强的叙事能力,传递着丰富的信息和意义。它如同电视、电影等媒介一样,其运作机制符合传播规律,为使用者提供娱乐、认知等功能,并对使用者产生着深远的影响,传播学上的许多经典理论对它都有一定程度的适用性;同时其建构和交互的范围和强度,又都超越了传统的传播媒介,并产生了种种新的可能。以Cybergame及其周边产业构成的数字娱乐产业,早已成为世界各国异军突起的经济力量。
笔者认为,Cybergame的本质首先是一种“游戏”,同时又是基于信息与传播技术(information and communication technology,简称ICT)的“游戏”。所以本文将先对“游戏”的本质要素作简单梳理概括,然后再分析ICT给Cybergame带来的关键特征。前者是Cybergame区别于其他媒介之处,后者则是它与其他游戏的区别之所在。
一、游戏的六大根本要素
(一)游戏研究历史一瞥
“游戏”一词古已有之,就其本来的字面意义而言,偏向于“感性的取乐”,与某种庄重而严肃的存在相抵触。中国以儒家文化为主导的主流文化传统向来拒斥感性的取乐,所以,“游戏”在中国古代伦理规范中,某种程度上属于应当避开、禁止或限制的行为。但是,中国人又同世界人民一样,生活中离不开游戏。从民间到宫廷,游戏种类繁多,源远流长。然而对游戏的深入研究和理论探讨,在中国始终匮乏。
在西方社会,游戏同样是最古老最平常的人类活动之一,如两千多年前希腊的奥林匹克竞技运动。柏拉图和亚里士多德也曾论及游戏。但康德的游戏论才标志着游戏真正被思想家们所重视,他借游戏体现了自己自由的审美观念,将游戏和“愉快”、“自由”联系在一起。
席勒坚持了这一观念并把它推向极端。他认为美产生于人的“感性冲动”和“形式冲动”的相互作用和对立原则的结合中。两种冲动的结合被他称为“游戏冲动”,审美游戏被他看作克服人性分裂的手段,而游戏状态是一种克服了人的片面和异化的最高的人性状态,是自由与解放的真实体现。斯宾塞(Spencer)的游戏说继承了席勒关于艺术、审美与游戏相类的观点,在生命目的的基础上把游戏活动同审美活动统一起来。所以西方美学中将之合称为“席勒—斯宾塞游戏说”。还有从心理学角度偏重游戏者的主观经验及状态的研究,如兰格和谷鲁斯,提出了“有意识的自欺”的重要概念,认为“内模仿”是审美快感的基本来源[1]。这一时期也可以称作游戏研究的古典时期。还有其他的一些游戏研究,如拉查鲁斯(Lazarus)的《论游戏的魅力》,认为游戏通过改变活动方式而使疲劳得到恢复;帕克(Parker)在《人的价值》(Human Values)中有一章专门谈游戏,他谈到了游戏的价值:欲望的想象性满足;布登迪克(Buytendijk)的《游戏的本质与意义》。
19世纪70年代以来,游戏理论的研究大致朝三个方向发展。
一是心理学、教育学的方向。伊萨克(S.Isaacs)认为“游戏是儿童的生活,也是儿童用以理解他生活于其中的世界的手段”。汉德曼(D.Handleman)认为游戏是人与人之间“元交往的系统方式”[1]。其余的代表人物有皮亚杰(Piaget)、阿德勒(Adler)、蒙特梭里(Montessori)、佩斯塔罗兹(Pestalozzi)等人。这一方向又可分为几个流派,如:皮亚杰派,关注物件在儿童游戏中的使用以及游戏与探索之间的关系。心理分析派,关注从游戏中表现出来的情感以及如何用游戏进行心理治疗。教育派,关注的不是儿童为何游戏,而是游戏被用来做什么。
二是文化学、人类学的方向。霍尔(G.S.Hall)认为“游戏能以概括和简化的方式排练我们祖先过去的习惯和精神”[2]。卡波特(R.C.Cabot)认为游戏是人生四大内容之一(另三者是爱、工作和沉思)[1],其代表人物有泰勒(E.B.Tylor)、弗洛贝尼乌斯(Frobenius)以及赫伊津哈(Johan Huizinga)。
三是现象学、阐释学的方向。代表人物首推伽达默尔(Gadamer),他分析游戏是为了更好地理解艺术作品的存在方式。
而荷兰文化史学家、哲学家约翰·赫伊津哈(也译作胡伊青加)在写于1938年的《游戏的人》中,在前所未有的高度上寻找文化的更深层底蕴——一种决定文化形式的根本要素,并借助语言学、人类学、文学和历史的方法和例证,提出了“游戏”的概念,探讨了“文化的游戏成分”。“文明是在游戏中并作为游戏而产生和发展起来的”,真正的、纯粹的游戏则是文明的基石,文明自始至终是一场游戏。同时,游戏也被他提升到西方哲学关于人的本体论高度上来讨论。他指出了以往关于人的两个最重要的命题即“理性的人”(Homo Sapiens)和“制造的人”(Homo Faber)的片面和局限,认为“游戏的人”(Homo Ludens)的命题更为本源,并以此作为专著书名。
随着西方学者对游戏的重视,多角度、多层面的游戏研究更加深入,理论成果也越来越丰富。
(二)作为传播媒介的游戏:麦克卢汉的游戏观
传播学先驱麦克卢汉在其经典著作《理解媒介——论人的延伸》中,详细论述了他对游戏特征、功能、意义等的认识。他认为游戏是媒介且是大众传播媒介。因为,“游戏是人为设计的情景,旨在容许很多人同时参与他们自己团体生活中某种有意义的模式”[2]。而在麦克卢汉看来,大众传媒之所以为其“大众”,原因“并不是受众的规模,而是人人同时参与的事实”[2]。而游戏是一种大众艺术,“是集体和社会对任何一种文化的主要趋势和运转机制做出的反应”。
麦克卢汉秉承自己“媒介即信息”的观点,认为“任何游戏的形式都是它的第一要素”,“使游戏与我们的生活相关的是游戏的模式,而不是参加游戏的人,也不是游戏的结果”;游戏这种媒介对群体或个人的影响,“是使群体或个人尚未如此延伸的部分实现重构”[2]。麦克卢汉认为,游戏是在人的非部落化过程中重返部落化的一种途径,能使人暂时恢复“整体人”的天性。他所阐述的游戏的具体作用,概括起来大致有:
1.游戏在人际交往和模拟表演中提供了“超乎社会机器垄断暴政的一种解脱”,“给各种具体的紧张情绪提供发泄的机会”。
2.“游戏是像迪斯尼乐园的一种人为的天堂,或者是一种乌托邦似的幻景,我们借助这种幻景去阐释和补足日常生活的意义。”
3.游戏需要参加者一致同意才能进行,对于个人本位的西方人而言,这和为适应社会所做的“调整”相似。游戏“既给我们传授这种调适,又给我们提供一种解脱”。
4.游戏“总要产生一种使人震颤的神奇和欢快的感觉”,从这种欢快精神中,人能享受到极大的自信。
(三)游戏的根本要素和定义
在简要追溯了游戏研究的历史之后,综合前人关于游戏的理论和观点,笔者提出了游戏的六大根本要素,也是游戏区分于其他人类活动和其他传播媒介的关键所在。它们是:
自由(free)参与的自愿行为,以愉悦(fun)为目的,目标(goal)与竞争(contest)的存在,规则(rule)的存在,与现实相对隔离的时空,共同经验与共同体(community)。
因此可以这样定义“游戏”:人们以愉悦为首要目的,自由、自愿参与的一种具备一定规则、存在一定目标和竞争的活动,这种活动与现实日常生活相对隔离,能让参与者拥有一定共同经验甚至形成某种共同体。
二、Cybergame的三大关键特征
不难发现,作为“游戏”的一种,Cybergame完全具备上述六个本质特征。但它与其他游戏的区别何在?我们不妨以Cybergame中最为常见和典型的电脑游戏为对象来分析。
“电脑”在此所代表的,是计算机与信息技术。这种技术对于迅速崛起的新媒介Cybergame产生了何种影响,给这种“史无前例”的人类传播活动增加了什么特征?笔者认为最重要的就是:虚拟环境、身体的缺席、人工智能。
(一)虚拟环境(Virtual Environment)
“在他雪亮的眼底,银色的光幻视像从空间边缘翻滚而来,入睡表象似随意剪辑起来的电影一样闪过。符号、人影、脸,一个破碎的模糊不清的视觉信息布道场。……流畅的霓虹灯造型,家乡、祖国的图景在眼前一一展开,透明的3D跳棋盘向无限的空间延伸,这一切都在为他流动。”[3] 威廉·吉布森(William Gibson)在1984年出版的科幻小说中展现的景象对电脑游戏爱好者来说不算陌生。因为和其他任何游戏相比,以电脑游戏为代表的Cybergame必须将参与者置于一个虚拟的环境中。不论是虚拟的弹珠台还是硝烟弥漫的战场,都并未由物质微粒真实构成而存在于世界的哪个角落,只是电脑通过对数据的计算模拟而成并通过界面呈现给我们的视听环境。
虚拟环境,也可称为“虚拟世界”(virtual world),是“参与者用计算机控制的输入—输出装置能与之交互的一种场景或经验”[4]。比起“虚拟现实”(virtual reality)这个被频频使用然而其意义却复杂交错、至今难有定论的概念,“虚拟环境”的含义更加明确。据Merriam-Webster' s Collegiate Dictionary,在这里“虚拟”(virtual)的词义或许包含两方面:(1)尽管未得到正式认可或承认但本质如此或效果如此(being such in essence or effect though not formally recognized or admitted);(2)和虚拟内存的使用有关(of,relating to,or using virtual memory)。这与迈克尔·海姆(Michael Heim)的定义是相符的。
一方面,“虚拟”的当代用法来自计算机科学。“计算机科学家用虚拟内存来代表计算机以这种方式设置的RAM(随机存取存储器)……虚拟一词的含义后来变成了任何一种计算机现象……这个形容词所指是一种不是正式的、真正的实在”[4]。所以Cybergame的虚拟环境首先是由计算机技术所缔造的,它强调输入输出设备,强调多媒体技术运用,强调逼真的感觉(视觉、听觉、触觉等)、身体的交互(运动、语言、行动捕捉等)和即时的反馈(环境信息随着用户的参与而相应改变并输出)。
另一方面,Cybergame的虚拟环境虽然并不实际由物质微粒构成,但从本质上或效果上看它是一种“存在”。仍从词源来考察,virtual一词源自拉丁语词virtualiter,这是中世纪逻辑学家邓斯·司各脱(John Duns Scotus)创造的。他认为“一个事物的概念不是以形式方式,而是以virtualiter方式,涵盖经验属性的”,并用“虚拟的”这个词来“沟通形式上统一的实在与我们杂乱无章的经验之间的鸿沟”[4]。延续至今的关于存在的“理想、现实和虚拟”之辩,或许还包括鲍德里亚(Jean Baudrilard)对于现实和超现实(hyper reality)的观点[5],以及计算机里模拟飓风与真正的飓风究竟区别何在[6]。Cybergame的虚拟环境究竟属于哪个层面?具备了物理学、气象学种种抽象本质的电脑可以模拟飞行器在风洞中的状况,可以演算洋流、气流与天气状况的演变,从某种程度上而言,虚拟环境甚至可以比人类感官感知的环境更为真实。
2001年9月13日,英国天空新闻台发表了题为《恐怖分子可能曾接受电子游戏之训练》的报道,暗示恐怖分子可能曾使用过类似“微软飞行模拟器”(Microsoft Flight Simulator)之类的游戏作为其飞行训练工具。尽管当天微软公司便出面反驳,称“微软飞行模拟器”只能用于帮助已具备较高水准的飞行员提高飞行技巧,同全尺寸的飞行模拟器之间有很大的区别,但显然无人反驳飞行模拟器和模拟游戏并无本质区别,差别只在成本和市场等因素导致了模拟游戏的简化。而“三角洲特种部队”(Delta Force)在改造后作为高级陆战模拟系统被应用于美国陆军的训练当中,这早已不是秘密。马克·波斯特(Mark Poster)面对当年的海湾战争,惊叹“模拟飞行的电脑游戏与伊拉克的空战简直就是一回事”[7]。
目前一般公认的虚拟环境有三要素,包括沉浸感(immersion)、互动性(interaction)和想像力(imagination)。这和海姆对虚拟环境的定义可以互为参照。笔者之所以认同这些概括,是因为它们注意到了除了“场景”外,还是一种“经验”,需要“想象”,强调了人的主观能动性,从而抓住了技术以外的、超乎生理的心理层面:“进入”、“参与”和“在场”的感觉体验,其实是虚拟环境的最终目的。
(二)身体的缺席(Body-absence)
就哲学意义而言,“身体”构成每个人相互隔离和真实存在的物质基础,也曾是在场的首要原则(电子媒介的出现给这一点带来了疑问)。海德格尔在《存在与时间》指出,“在场”(presence)是“存在”(being)的同义词。在生理和物理层面上,身体意味着生理需要,意味着遭受伤害的可能,意味着个人信息的不自主泄漏,如哭泣、脸红和愤怒。在社会层面上,从长相到学历、职业、社会地位等,都和身体紧密相连,从而确定一个人的“形象”并直接影响人格的形成;而法律也将义务和责任的主体建立在“身体”的基础上。约翰·费斯克(John Fiske)将身体及其快感视为“权力与规避、规训与解放相互斗争的场所”[8]。马克·波斯特(Mark Poster)则提醒众人注意,“工业社会以及如今的后工业社会,生产方式以及如今的信息方式把人类身体的模拟物(analogues)呈现为日益复杂的工具,插置到社会空间中”[7]。
从儿童或者动物的游戏中我们可以看到人们对于身体运动所带来的愉悦的由衷喜爱。古希腊奥林匹克传统确定了游戏中身体的审美地位。大多数游戏中的竞争都涉及身体及其运用的优劣。在过去的诸多游戏中,最不依赖身体的大概便是那些智力游戏:从拼图、七巧板到象棋、桥牌。但是我们的身体可以直接参与到这些游戏中去是毋庸置疑的。
然而对于所有的Cybergame,“身体”的参与/在场对于游戏的进行既非充分也非必要。一方面,要参与任何Cybergame,仅有身体是不够的,身体必须借助人机界面的交互(操作与反馈),而且很多时候还要借助电脑所呈现的“替身”(游戏者所扮演的角色)来参与。那么像象棋这类游戏不是也需要棋盘棋子才能进行吗?要知道象棋的道具只是具象化的规则和符号而已,对于一些技巧纯熟的棋手,他们可以在头脑中直接操作这些规则和符号,也就是所谓的“下盲棋”。而足球、滑板这些需要道具的游戏,身体是直接参与进来的。另一方面,通过电脑网络进行的二人以上参与的游戏,其竞争与传统游戏显著不同,就是身体的同时在场并不必要。过去即便是象棋这类智力游戏,也需要对弈者坐在一起;而Cybergame中最激烈最即时的互相厮杀格斗,也完全不需要游戏者的身体“在场”。他们既不会真的伤害对方的身体,也不会真正认识(传统意义上的、经由身体而确认身份)对手。
相隔上万公里的“反恐精英”(Counter Strike)玩家在同一个服务器中向彼此的“替身”射击……他们的确感觉他们“在一起”,有时甚至比与隔壁房间里看电视的家人“在一起”的感觉更真切。这个例子生动地说明了Cybergame对于空间的跨越。网络游戏中管理者对于作弊、违规者的惩罚,最为严厉的就是删除账号及名下所有物品装备。
麦克卢汉认为,电子媒介是人神经中枢的延伸,Cybergame这种媒介究竟是进一步延伸了我们的身体,还是抹杀了身体的重要性?
当然,Cybergame目前还没有达到一些人构想的程度,可以通过直接与神经中枢相连的电脑来实现完全无身体的参与,但这种可能在理论上是行得通的。问题在于我们是否会这样做。目前大多数Cybergame仅需要游戏者动用眼、耳、大脑以及手臂、手腕、手指,但有这样的趋势:使得游戏者使用更多身体来参与。一系列硬、软件设计,从电子枪到力反馈手柄,从跳舞毯到语音识别、捕捉玩家身体行动,无疑都在强调“身体”的更多运用。
把Cybergame视作媒介,对上面问题的思考可以借鉴传播学者利文森(Levinson)的“人性回归”(anthropotropic)理论:存在着人为选择媒体,从而促使其更为接近人类官能,使得媒体空前与人类自身相协调的强劲趋势[9]。按照这一理论,Cybergame作为一种新媒介,其出现带来许多突破,如对时空的跨越和高度互动等,但作为突破的代价牺牲了原有传播环境的平衡性和人类的一些自然性要素(身体的缺席就是重要的一例),那么接下来Cybergame的演变,将会在保持和继续过去的延伸性突破的同时,力求获取曾经丢失的人类传播世界中的自然性要素。
(三)人工智能(Artificial Intelligence,简称AI)
以电脑游戏为代表的Cybergame与其他游戏重大的区别还在于:前者有了人工智能,来作为游戏参与者的合作者、竞争者或者代理人。这样的例子太容易列举。例如在EA SPORTS的“世界足球2006”(FIFA2006)中,游戏者操纵的球员带球前进时,己方和对方的其他球员会如何跑动,就是游戏AI所决定的。而在“星际争霸”(Star Craft)或者“帝国时代”(Age of Empire)这类即时战略游戏中,游戏者决定己方单位或部队的行动,但超过百个单位的行动,包括寻路、地形分析、攻击顺序等,都是由AI担任着我们的代理;显然敌手的建筑、战略、寻路、资源开采等同样由AI来完成。在模拟经营类游戏中AI作为代理人表现得更明显,例如在连续几年全美电脑游戏销量冠军“模拟人生”(The Sims)系列中,你完全可以让游戏自动在Windows后台运行数个小时,里面的人物会自行饮食起居、结婚生育。
简言之,人工智能就是用计算机来模拟人的思维和行动。英国数学家阿兰·图灵(Alan Turing,也译作图林)在1950年预言计算机将在未来某一天变得和人一样聪明。对于“计算机能否思维”或者“人工智能是否存在”之类的问题,争论已经存在了几十年。纠缠在“思维”的定义或者“计算机的目的性”中对问题本身并无多少建设意义。重要的是计算机程序在很多时候已经表现得可以像人一样思考和解决问题,甚至在许多方面比人更优秀。我们讨论Cybergame中的人工智能,并非指程序“有意识地”与人合作、竞争,而仅仅像著名的“图灵测试”所表明的那样:Cybergame的“虚拟环境”和“身体的缺席”,无疑构筑了一个类似图灵测试中的“黑箱”——其内部运作对观察者来说不可见,而参与测试者与外部的信息输入、输出方式则是统一的。用旁观者的眼光来看,我们能获得的效果,在某些方面和真的存在着别的游戏者一样[6]。
不妨再看创造AI的技术人员的想法。CyberLife Technology公司的创意主管,也是Creature系列游戏的设计者Toby Simpson认为AI的首要原则是:建模,而不是仿效。“仿效是试图使其看起来非常像另一种事物,而建模则是试图使其就是那种事物。一个模型能够抓住一个系统内在的基本结构和运转机制。”[10] 正像笔者在前文中提过的一个问题:电脑里的模拟飓风和真实的飓风究竟有多像?对技术抱有乐观态度者的有代表性的观点是:建模可以使这样的模拟“就是那种事物”。AI的最终目标也是如此。
这种相似甚至是“相同”带来了忧虑。例如马克·波斯特认为,人类之所以制造工具是为了模仿其自身的功能,工业社会把人类身体的模拟物(analogues)呈现为日益复杂的工具,而人类对身体的机器复制已经到达了复制人脑的地步。“社会世界也逐步包括似人机器(android)这一新种类,它以一种镜式关系与人类对峙……是一种不断重复的无穷镜映。”[7] 鲍德里亚则说:“人工智能不经意落入了一个太高的清晰度、一个对数据和运算的狂热曲解之中,此现象仅仅证明这是已实现的对思维的空想。”[11]
为何会有这样的忧虑?笔者的理解是,它至少来自两个方面。
第一,AI对人的主体性的颠覆与消解。正像马克·波斯特所指出的,“第二媒介时代中的主体建构是通过‘互动性’这一机制发生的”[7],互联网本来就使得人的主体性去中心化、碎片化、零散化。而任何身份的认同,都是基于与他者的差异,AI进一步缩小了人与非人间的差异(至少是表面上的),那么主体所凭借着认同自身的东西也越来越少了。在一款第一人称射击电脑游戏“虚幻:竞技场”(Unreal:Tournament)的包装盒上赫然印刷着这样的广告词:“你完全无法分辨出与你联网对战的是真人还是电脑。”——从某种程度上来说,单从游戏过程中的确不容易分辨,尤其如果制作者给AI加上更多的随机性或者故意的判断失误。而这句话也的确能反映许多电脑游戏所追求的目标,以及游戏者的想法。
第二,由AI导致的主体的异化。正如鲍德里亚一贯批判的,后现代社会之拟像比真实的事物更真实。在日常生活中,人们已经习惯于膜拜甚至学习被创造出来的偶像。在AI这样的高科技层面上,我们发现它与人类思维的“镜式关系”的对峙,同样导致人类向它的靠拢。从学校到社会,我们对什么是个“聪明的人”的概念常常呈现这些趋势:对信息而不是知识的狂热追求、处理信息的速度而不是深度、组织信息的条理而不是创造性……然而这不正是AI所长吗?迈克尔·海姆指出:“布尔查询逻辑和其他计算机策略,不久便会足以成为文化人的第二天性。”[4] 鲍德里亚的想法也并非杞人忧天:“人的思维最终只会思考计算机能够接收和处理的东西,或者根据计算机的请求思考。……在普及的接口中,思维自身将变成虚拟的实在,合成影像或文字处理自动输入的等同物。……因为人脑会是它们的镜子和模型。”[11] 究其原因,用一个三段论来做最简单的解释:我们的时代崇拜优秀者并且认为应该向他们学习,AI在很多方面的竞争中都比人类表现得更优秀,所以人类或多或少在向AI学习。AI本来是人类思维的模拟物,但由于技术水平形成了自己的特点,因而这些特点有可能又成为人类对“什么是好的思维”的批判标准。主体的异化就在不察觉、不愿承认间进行。
这两个方面看似形成悖论:对主体性的颠覆和消解,是因为AI与人类思维的差异日趋缩小;主体的异化,又恰是因为AI与人类思维存在太大的差异。其实这恰是问题所在,不论在Cybergame或者其他用途上,AI作为模拟物的根本目的就是要减少差异,但本质性的差异却困扰着AI制造者们。
究竟能否对人的思维进行越来越精确的建模,最后达到重现?世界上还没有人给出正确答案。人们在努力。前文提及的Creatures系列游戏,以其中虚拟宠物的逼真而著称,它们“每一个都有着不同的个性,具有如常人般的感情和要求”,因为制作者们认为“为生物的过程和结构建模”也许是能够达到复杂程度的唯一途径[10]。“黑与白”(Black and White)中的所有虚拟宠物,都是具有一定学习、适应、改变能力,可以形成行为风格和怪癖的AI,而且据说它们全通过了图灵测试。而不论是设计体育类游戏的EA Spots公司的Scott Orr,还是设计第一人称射击游戏的Monolith Productions公司的Jay Wilson,他们都认为,事实上,目前的AI水准已经可以使计算机在游戏中无敌了。只是为了娱乐性,他们没有让AI成为“完美的神”。而他们让AI像“真实的人”的方法是:“会把武器掉在地上,射击时没有打中目标,等等。”[10]
这听起来真叫人沮丧,不是吗?原来使AI“屈就”得更像“真实的人”的方法,是有意犯错误!也难怪人类要向AI学习,毕竟AI已经击败人类最好的国际象棋大师。但是关键在于,至少AI并不像我们一样,能从国际象棋或者Cybergame中得到愉悦,而AI也绝对谈不上自由、自愿地参与游戏。恰是在“游戏”这一重要活动中,人的主体性地位得到了明确:AI即便表现得再好,也不能抹杀与我们的本质差异。而且,AI也不能替我们做出道德或伦理的评判。不论在游戏中或者在人类前进的道路上,AI能让我们走得更快,但究竟前往何方?这个根本问题需要我们自己来解决。
Cybergame已经成为新经济中强有力的增长点,大众文化的重要组成部分,青少年最为热衷的娱乐活动之一。随着媒介对人类社会生活无孔不入的浸润,被称为“无所不在的媒介时代”(Ubiquitous Time)到来了。当游戏与互联网紧密结合之后,它也变得“无所不在”了,越发成为许多人日常生活中普遍而重要的组成部分。身为研究者,应避免仅作简单空泛的道德之辩,而应深入到具体语境之中,严肃而理性地去理解这一全新文化和媒介,探寻其间的规律、意义和可能性。若以本文所述的三个关键特征为经线,前述的游戏的六个根本要素为纬线,便可描绘出Cybergame的大致轮廓。这有助于更清晰地把握Cybergame的本质所在,有助于进一步深入研究。