移动网络游戏的教育价值探析
——以《王者荣耀》游戏为例
尹纳宇 周 蕾
(六盘水师范学院 教育科学与音乐学院,贵州六盘水 553001)
摘要: 《王者荣耀》这一款手游备受青睐,通过参与游戏,我们讨论了该游戏的教育价值,认为其在给予及时反馈的同时,建立成体系的奖励机制;强调个人能力的同时,凸显团队合作的重要性;依托历史人物的同时,理性辨析游戏与现实等三个方面能够给以教育启示。
关键词: 教育价值;王者荣耀;及时反馈;团队合作;批判性思考
1 引言
随着智能化手机、网络通信技术的不断提升,网游、手游已经成为现代人休闲娱乐的一种方式。以腾讯天美工作室开发的《王者荣耀》游戏来说,其具有5V5王者峡谷(含迷雾模式)、5V5深渊大乱斗、以及3V3、1V1等多样模式,其注册游戏者至少有2亿,日活跃游戏者达到8000万,甚至有三年级小学生表示:“我放学回家做完作业,就会和同学玩一下<王者荣耀>的游戏”(HXY,2018.05.08)。
任何事物都具有两面性。不可否认的是,沉迷于游戏对个人发展肯定是弊大于利的,但同时,我们也应该看到合理游戏所带来的益处。寓教于乐,是所有教育者都希望达到的状态;在游戏中学习,已经是21世纪为教学提出的改革要求。既然《王者荣耀》这一游戏如此吸引游戏者参与,这种现象不得不让教育者思索,如何将其应用到教学中,有效发挥其教育价值,合理引导中小学生理性参与游戏。或者说,《王者荣耀》除却是一款游戏之外,有没有教育价值呢?有什么教育价值呢?为此,基于文献整理的基础,笔者通过参与游戏亲自体验,挖掘《王者荣耀》游戏所蕴含的教育价值。
2 游戏所蕴含教育价值的体现
第一,给予及时反馈的同时,建立成体系的奖励机制。无论在任何领域中,评价和反馈机制都占据了重要的一个环节。就教学过程而言,评价和反馈不仅能够用来衡量本次教学活动的效果,同时还为下一次教学活动提供了依据。在《王者荣耀》游戏中,评价和反馈机制,可以说是值得教育者借鉴和学习的:在给予游戏者及时反馈的同时,还有成体系的奖励机制,吸引游戏者的长时地参与游戏。
说到及时反馈,在每一局游戏中和游戏结束后体现地较为明显。在游戏中,通过声效、画面、游戏英雄的经验、装备等情况来给予游戏者反馈。比如获得“第一滴血(整场比赛中第一次击杀敌方英雄)”的英雄可以获得额外的金钱奖励和经验奖励,用于购买英雄所需装备和提升等级,进而提升该英雄的战斗能力;在连续击杀敌方英雄后,游戏中播报的声效都会发生变化,“二杀”、“三杀”、“四杀”、“五杀”的播报音高、时长都存在明显的差异,能够充分调动游戏者的游戏激情,更加投入到游戏中。在游戏结束后,根据每个游戏者在本局游戏中的表现,以“死亡次数-击杀敌方英雄数-助攻次数”、获得金钱数、英雄等级等为评价指标,给以MVP、金牌、银牌等称号。
除却及时反馈之外,《王者荣耀》还有成体系的奖励机制,包括登录游戏之后的奖励累计,参与排位赛之后的等级提升、王者生涯提升等,用以有效地吸引游戏者长期地参与游戏。以排位赛为例,《王者荣耀》的排位等级分成了倔强青铜、秩序白银、荣耀黄金、尊贵铂金、永恒钻石、至尊星耀、最强王者和荣耀王者八个段位。除却荣耀王者之外,每一个段位还分成了4-5个小段位,每一个小段位内又分成了4-5颗星,游戏者每赢得一场比赛,会增加一颗星;反之则掉一颗星。每个赛季结束之后都会对游戏者本赛季的表现进行总体评价,达到成就要求可以领取专属赛季的英雄皮肤、钻石等作为奖励。也就是说游戏为游戏者设定了一系列的进阶途径,段位的提升意味着游戏者游戏技能的提升,能够为游戏者带来成就感。这从一个层面上也可以解释了为什么如此多的游戏者长期活跃于该游戏了。
在《王者荣耀》中,共设置了六种不同的职业角色,包括坦克、战士、法师、射手、刺客和辅助,每一种职业角色都有自身的优势和弱点。比如说坦克和战士在承受伤害方面的能力较强,但伤害输出相对较弱一些;法师和射手属于输出型的选手,对敌方英雄伤害较高,但同时承受伤害的能力较弱;刺客属于收割型的输出选手,对敌方英雄、尤其是残血英雄的伤害较高,但同时自身承受伤害的能力较弱。因此,无论是哪一类的英雄,都需要游戏者充分发挥该类英雄的优势,提高自身作战能力。
第二,强调个人能力的同时,凸显团队合作的重要性。孔子曾说:“朽木不可雕也”,这是强调个人能力在自身发展中的重要作用。个体能够实现的个人价值与其自身的能力息息相关,一个文盲是不可能创作出流芳千古的文章的。但同时“寸有所长,尺有所短”,每个人都其自身的优势所在,将个体的优势整合起来将发挥更大的力量。因此,在注重自身能力发展的同时,也应该有团队合作意识。
此外,《王者荣耀》还是一个团队合作的竞技类游戏。以5V5为例,在团队组成中,系统默认需要一个坦克或战士、一个法师、一个射手、一个刺客、一个辅助,这样的阵容搭配可以充分发挥各类英雄的优势。在游戏中,需要团队的相互配合,因此在游戏界面的左上角有一个地图可供游戏者查看各英雄的走位、实时战况等。一旦发生团战,己方英雄要及时地进行支援,有效地配合,才能在游戏占据领先地位。同时,在这个团队合作的游戏中,可以单挑,但不可以盲目逞英雄,一个再厉害的英雄都承受不住两个以上敌方英雄的围攻,这也从一个侧面说明了在游戏中是需要团队配合的。
在游戏中,英雄人物都具有一定的原型,或来自于真实的历史人物,如李白;或来自于神话传说,如嫦娥;或来自于文学作品,如孙悟空。但英雄人物在原型的基础上,或多或少地进行了再创作。有些创作的幅度较小,与原型的吻合度较高,比如后羿,在游戏中是作为射手而存在;但有些创作幅度较大,与原型相差十万八千里,比如刘备、李白等人物刺客角色等。此外,在每一局游戏中,英雄的选择取决于游戏者所拥有的英雄,而非英雄原型的真实背景,所以导致了不同时代的英雄能够齐聚一堂,比如三国的曹操、唐朝的李白、商朝的妲己等。
[10][19]保罗·卡佩里尼:《代理(中世纪法)》,载《法学百科全书》1987年(第38卷),米兰:Giuffrè出版社,第443页、第454页及以下;柯珀拉·比萨扎:《从 iussum domini到contemplatio domini:代理史研究》,米兰:Giuffrè出版社,2008年,第355页及以下、第454页及以下。
在精神文化类,洪江古商城作为古商业之都、湘商之源,囊括娱乐文化、镖局文化及医药文化等多种文化,保留着“吃亏是福”的商业警语及“鱼龙变化”“里仁为美”“外圆内方”等从商精髓。黔阳古城文创特色突出,文学作品和书法艺术极具研究价值。高椅古村蕴含生态哲理及人文特质的古建文化,显著地包含传统曲艺、雕刻剪纸等民间艺术。荆坪古村更偏向孝节文化等礼制感知。
可以说,及时反馈的同时,形成体系的奖励机制,是教学活动中可以有效借鉴的一个评价机制。这让学生可以明确地认识到,某个行为在得到及时反馈的同时,对个体的长期发展也会产生影响的。比如在美国KIPP(Knowledge Is Power Program)学校,对于学生的发展,除了对学生的行为及时给以肯定或制止之外,还形成了虚拟币——KIPP币的长效奖惩机制。一旦学生的行为是值得肯定的,那么就会发放一定数量的KIPP币,反之则扣除,最终学期末通过KIPP币来决定学生是否具有参加学期末远足的机会。对于教师来说,及时反馈可以通过课堂上与学生的对话、课后作业等方式来表现,而成体系的奖励机制则可以通过与学生、同事等共同探讨商议,选择学生期待的奖品作为吸引力之一,鼓励学生能够在成体系的奖励机制中发挥主观能动性。
第三,依托历史人物的同时,理性辨析游戏与现实。无论是任何作品,来源于现实题材,总会给带来真实感,使消费者更具有代入感。这就是典型的心理学的沉浸感机制。为了给游戏者带来更好的游戏体验,《王者荣耀》选择了以历史为背景进行游戏。当然,这也是该游戏备受争议的地方所在。
3 游戏所带来的教育价值思考
这仅仅是一款手游,但又不仅仅是一款手游。对于游戏者来说,要学会批判性的思考,对于游戏中的角色也不能形成定型思维。要知道,游戏与现实之间是有区别的,游戏与历史之间更是不能直接划等号的。来源于历史的游戏是为了增加游戏的真实感,但不能因此而忽视了游戏的再创作性对历史的改变,更不能将之作为真实的历史而对待。
首先,用配置好的硫酸铝进行混凝实验。将硫酸铝加入待处理废水中,在pH值为6.0、硫酸铝用量为1 g/L、混凝转速为100 r/min、助凝剂CPAM用量为50 mg/L下于混凝实验装置中进行反应,反应阶段完成后不沉降。
第二,在强调个人能力发展的同时,注重团队的合作。在教育中也不例外。从加德纳的多元智能理论来看,每个个体都具备八项智能,但所表现出来的优势智能是不一样的。在实践教学中,每一个学生都是独立的个体,都具有个人的学习风格、学习习惯、学习特长。在肯定个体进行独立学习的同时,要让学生明白合作学习、协作学习的重要性,将每一个体的优势集中起来,必然将呈现出“1+1>2”的效果。
面对这些惨不忍睹的事实,鲁迅立即从热血沸腾的冲动中冷静了下来,他开始对革命前途感到茫然,苦闷……。但他没有悲观,泄气,他苦苦地思索着造成这一局面的深层的社会原因,很快他那敏锐的目光开始搜索社会变革的各种力量,在当时并不为人所重视的社会的一角,鲁迅目光锁定在“农民”这一社会最底层的群体身上,他通过深刻分析农民所处的社会地位和农民具有的反抗压迫的优良传统,从而认识到:中国民主主义革命,实质上是农民革命,没有农民参加并充当主力军,就不可能取得革命的最终胜利。
第三,作为教育者来说,需要合理引导学生对英雄人物进行反思,有效开发游戏中的情节作为课程资源,利用学生对游戏的喜欢引导学生积极参与课堂活动。比如英雄原型的故事与游戏英雄的差异,让学生知晓游戏和现实之间是有区别的,是“来源于现实,但又不同于现实”。再比如利用后羿的攻击范围作为题设,求取扇形面积,让学生在学习新知的过程中,反思游戏的益处;而非仅仅将之作为娱乐活动。同样的,在教学过程中也倡导为学生营造适宜的学习氛围,通过案例分析、创设问题情境等方式让学生更好地掌握知识点,这些举措也都是为了让学生有更好的代入感,能够意识到知识的实践应用价值。同时,也需要注意的是,在选择案例、创设情境的过程中,既要考虑其真实性,在创作中还需要注意其可行性。
参考文献
[1]尹纳宇,秦趣.提高贫困地区教育质量 推进教育公平——KIPP学校评介[J].黑龙江科学,2015,6(07):54-56.
[2]王舒成.把游戏和学习对立是错误的教育观[N].中国青年报,2017-07-06(002).
[3]孙卫华.对《王者荣耀》作为课程资源背景的思考[J].教育观察,2017,6(24):44-45.
[4]马立新,何源堃.论移动终端网络游戏的沉浸机制——以《王者荣耀》为例[J].山东青年政治学院学报,2018,34(03):18-24.
中图分类号: G434
文献标识码: A
文章编号: 2096-4110(2019)05(C)-0086-02
本文系六盘水师范学院科学研究项目《大学生移动学习的现状、问题及策略研究——以六盘水师范学院为例》(编号:LPSSY201817);六盘水师范学院重点学科建设计划《教育学重点培育学科》(编号:LPSSYZDPYXK201704);六盘水师范学院科技创新团队项目《教师教育科技创新团队》(编号:LPSSYKJTD201603);六盘水师范学院教学团队《小学教育专业教学团队》(编号:LPSSYjxtd20)。
作者简介: 尹纳宇(1989-),女,湖南邵东人,六盘水师范学院教育科学与音乐学院,讲师,硕士,研究方向:教育管理
标签:教育价值论文; 王者荣耀论文; 及时反馈论文; 团队合作论文; 批判性思考论文; 六盘水师范学院教育科学与音乐学院论文;