论文化创意产业投资的定义与发展条件_文化创意产业论文

论文化创意产业投资的行业界定和发展条件,本文主要内容关键词为:创意论文,条件论文,产业论文,论文论文,行业论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。

文化创意产业是自20世纪90年代末以来国际上最有人气的产业。在我国,文化创意产业也成为最受追捧的产业,特别是在我国国内强调产业结构升级,提升服务业对经济增长的贡献,减少能源消耗之际,文化创意产业所具有的低能耗、高效益的产业性质,以及我国文明古国的悠久历史背景使其成为各地政府未来经济发展规划中不约而同的选择。然而我国文化创意产业究竟有多大的发展潜力,它在国际上的竞争地位如何,我国发展文化创意产业的条件是否具备等是需要认真论证的问题。本文首先就文化创意产业的产品范畴进行论证,并在此基础上将我国的文化创意产品竞争力与国际上文化创意产业大国进行比较,并根据比较的结果,论证文化创意产业的发展条件,为我国文化创意产业的发展提供参考。

一、文化创意产业的行业界定

对文化创意产业的行业进行界定是由于目前国内存在的概念混淆,即文化创意产业与文化产业的混淆以及文化创意产业的行业覆盖面和归属,即属于服务业还是制造业。澄清这些概念不仅仅是纸上谈兵,而是为了更好地确定文化创意产业的范畴以便更好地对它进行量化研究并客观地评价它对经济增长的贡献。

文化创意产业的产品和行业部门应如何确定是国内争论不休的问题。国内不少人认为文化产品就是文化创意产品;文化创意产业属于服务业范畴。对于文化创意产业和文化产业的概念的区分是一个发展的过程。早期(20世纪90年代末)联合国教科文组织(UNESCO)将文化产业基本视同与文化创意产业,但是在2006年该组织发表的一份名为《文化产品与服务的国际流动,1994—2003》报告中,联合国教科文组织对文化产品、文化创意产业和文化服务作了如下的区别:

文化产品指的是能够传达思想、形象和生活方式的产品。这些产品拥有丰富的文化内涵,因此属于“核心”文化产品。UNESCO将7个行业16种产品确定为核心文化产品,这7个行业包括:文化遗产(收藏品、100年以上的古玩等)、书籍、报纸与杂志、其他印刷品、(有录制内容的)多媒体产品(唱片、磁带录音等)、视觉艺术品(绘画、雕塑等)、视听产品(电子游戏、摄影和影视制作等)。另有一些产品并不具有鲜明的文化内涵,但却对文化的传播起着重要的作用,如空的CD盘,或CD播放机、乐器、电视、收音机、录音机等,此类产品属于“相关文化产品”。文化产品包括有形产品和服务两部分,核心文化服务有:视听服务和相关的服务、知识产权和许可证费用等。相关文化服务包括:信息服务、新闻中介服务、广告与建筑服务、其他个人文化和休闲服务。文化创意产业由于包含了创意的过程,它所涵盖的内容超出了传统意义上的核心文化产品的范畴,因此也涵盖了一些其他行业,例如,软件、广告、建筑、商业情报服务等。

英国著名经济学家,被誉为创意产业之父的约翰·霍金斯将与知识产权(版权、专利、商标和设计)相关联的产业称为创意产业。他认为,“所谓创意产品就是创造性的、具有经济价值的商品或服务项目。总的说来,创意产品都最起码享有知识产权中的一种主要形式(专利、版权、设计和商标)。创意经济是创意产品之间的交易。每次交易或许都有两个相互补充的价值:无形的知识产权价值和有形载体或物品的价值。创意经济(CE)等于创意产品的价值(CP)与交易次数(T)的乘积,即CE=CP×T。”

参照UNESCO对文化产品的分类,以及霍金斯对创意产业的定义,本文认为文化创意产业应当由两部分组成,第一部分由核心文化产品构成,它是文化创意产业的源头;第二部分由其他文化创意产业部门构成。文化创意产业既包括有形的产品,又包括服务,因此在大的产业分类上,如同文化产业一样既有属于制造业的部分,又有属于服务业的部分。按照上述理解,文化创意产业与文化产业既有区别又有重合的部分,这是符合文化创意产业的发展逻辑的。概括说,文化创意产业覆盖的行业范围应当包括,核心文化行业:文化遗产、视觉艺术品、出版、音乐、多媒体产品、影视制作、视听产品软件;其他文化创意产品:广告、建筑、软件等。文化创意服务有:商业情报服务、版权贸易、广告服务、建筑与服装设计及服务、表演艺术和文艺交易、其他文化娱乐休闲服务等。为了更好地表示文化创意产业与文化产业、有形产品和服务业之间的关系,下面用图形做一说明(见图1)。

图1 文化创意产业与文化产业

二、文化创意产业形成的条件

文化创意产业首先是在发达国家发展起来的,例如英国、美国、日本等。该产业之所以在这些国家率先发展起来决非偶然,更不是主要靠政府的政策推动。纵观发达国家文化创意产业发展的历程,可以总结出文化创意产业发展的一些必备条件。

1.国家的整体经济实力是文化创意产业发展的基础

文化创意产业之所以成为大多数省份重点发展的产业,一个重要的立论在于中国是一个具有悠久文化历史的文明古国,各省各地区都可以挖掘出本地有特色的文化遗产和文化传统。这是在确定文化创意产业发展条件时首先应更正的一个观念,事实上文化历史≠文化创意产业。这是一个显而易见的事实。世界上拥有最长文明历史的国家都不是文化创意产业发达的国家。欧洲文明的发祥地是意大利和希腊,而不是英国,但是英国却成为文化创意产品最大的出口国。文化资源贫乏的美国却是世界上最具影响力的文化产品输出国。例如美国的迪斯尼公司可以从中国的文化遗产木兰从军的故事中获取灵感来制作自己的动漫产品,获得可观的经济效益。由此可见文化创意产业发展的最根本的要素是经济实力和科学技术实力,因为文化遗产具有世界性,而科学技术却具有垄断性。所有有能力将自己的文化产品和文化价值观推向世界的国家都以强大的经济实力为后盾。被称为具有“软实力”的文化产品是以强大的经济发展硬实力为后盾的。韩剧能在世界舞台上占有一席之地是随着韩国经济实力的增强才实现的。

2.科学技术水平是文化创意产业发展的支撑要素

文化创意产业之所以能“点石成金”,其关键的催化剂是高科技,特别是电脑、数字通讯技术等。文化创意产品正是依赖技术的投入才使创意人的奇思妙想成为可能,才大大提高了文化要素的附加值,并且还是通过技术的投入使高科技的文化创意产品市场化,成为具有巨大获利前景的产品。当国人抱怨我国的孩子是看着猫和老鼠、唐老鸭、机器猫长大时,一个被忽略的事实是动漫产品的制作是高科技的产物。美国、日本的动漫生产商将数字技术、电脑技术与影视制作技术相结合,使其产品不仅生动活泼,有极强的视觉冲击力,同时由于技术的投入大大降低了生产成本,使其产品具有强大的国际竞争力,走人了世界各个家庭。

3.文化创意产业聚集和融合产生的规模经济效应是增强企业竞争力的途径

文化创意产业具有高知识技术含量、高投入、高附加值的特点,因此通过文化创意产业的聚集和与其他相关产业的融合,可以扩大产业内部和外部的规模,使新思想、新技术的传播成本大大降低,获得规模经济效应。文化创意产业是应用高技术对文化元素的再加工,因此R&D的投入和技术发展水平成为该产业是否具有竞争力的关键。在文化创意产业发达的国家,其行业构成将文化创意产业结成一个横向关联的产业集群和纵向关联的产业链聚合群落,包括对核心文化产品的创意开发行业、相关行业的制作加工和相关的服务业部门。因此只有那些有条件形成产业内部规模和产业外部规模的企业和产业集群才可能使产品制作平均成本下降,因而获得产品的竞争优势。

目前世界上最著名的文化创意产品都出自这样一些产业聚集地和跨国公司,如美国好莱坞的电影、迪斯尼的动漫、韩国“忠武路”的影视、法国米兰的时装设计和印度宝莱坞的电影等。迪斯尼公司2005年市值已经达到509.6亿美元,2004年营业额达307.5亿美元。百老汇作为美国娱乐业的中心,在全盛时期剧院总数多达80多家,每年票房总收入达12亿美元左右。印度电影业虽然不具备美国电影业所拥有的企业内部规模,但其外部规模却使印度电影业成为世界上最大的生产国。1999年印度生产的电影数量与美国基本持平,为764部,美国为758部,但2003年印度生产的电影总数已经达到877部,而同期美国为593部。

4.健全的知识产权保护是文化创意产业发展的保障

目前大家都承认的一个事实是,有巨大市场前景的文化创意产品开发难,成本高,但是复制成本与制作开发成本相比却几乎为零。因此是否能有效保护创意人和制作人的知识产权成为文化创意产业是否能不断保持创新,开发出新产品的关键。一项创意从构思、开发、制作、销售到最终为消费者所接受,这个过程中的各个阶段都涉及相关知识产权的运用。在知识产权法律保障不健全的地区,很难确保文化创意产业的可持续性发展。牙买加的例子可以说明知识产权保护对于一个小国文化创意产业发展的重要性。牙买加2000年音乐收入占世界市场3.5%的份额,年收入10亿美元。而牙买加国内音乐企业产值只有它当年收入的不到十分之一,其他主要的收入都来自欧洲、美洲和亚洲地区支付给牙买加音乐创作者和表演者的版权费与演出费。

5.本国居民对文化产品的消费需求是文化创意产业发展的经济基础

文化创意产业是否有发展前景归根结底还是要看其产品是否有市场需求,特别是在它的发展初期必须有广大的国内市场需求做支撑。文化产品属于高收入弹性的消费品,因此一个国家居民的收入水平和消费偏好决定了一项文化产品是否具有市场潜力。联合国教科文的数据显示,国民收入与文化产品的消费量有密切的正相关关系,与这些国家文化产业竞争力也是正相关关系。高收入国家(9386美元以上,世界银行,2003)是世界上主要的文化产品消费国,2002年这组国家的进口额占世界总额的73.2%,达到440亿美元;而中高收入、中低收入和低收入组国家的进口总共只有90亿美元。高收入国家同时也是最大的文化产品出口国,占世界总额的近70%。90%以上的低收入国家(765美元以下,世界银行,2003)的文化产品出口不到1000万美元。

然而在中低收入国家中,中国是一个例外。中国从20世纪90年代中期核心文化产品贸易逐渐转为顺差,核心文化产品的出口2002年达到58亿美元,贸易顺差46亿美元,仅次于英国和美国,是世界第三大文化产品出口国。而为中国文化产品出口做出如此突出贡献的行业主要是电子游戏业,它的出口占到中国视听媒体产品类出口的99%,年均增长38.6%,占世界市场28.2%。2002年中国电子游戏产品的出口为23亿美元,约占当年中国核心文化产品出口额的40%。中国的电子游戏之所以成为最具国际竞争力的产品与国内庞大的消费市场和消费水平有重要的关系。2005年我国国内网络游戏销售总额为76.8亿元,网络游戏玩家5000万人,构成了世界上最大的网络游戏市场,此外低廉的上网费用(2元/小时以下)在大多数中国消费者的支付范畴,特别是青少年的消费能力范围内。国内消费市场支持国内创意产业发展的另外一个例子是印度的影视业。为了迎合国内消费者的需求,印度的电影业首先在国内形成了规模化生产,并逐渐向海外扩张,2004年印度影视业收入达到9.9亿美元,其中出口收入达到2.2亿美元。由电影业所带动的有线卫星电视、网络产权、CD、CDM零售等商业销售也是一个重要的收入来源。目前由印度电影业所带动的文化创意产业正以年均30%的速度增长,出口增长有可能达到50%。

三、中国目前应有条件地在经济发达地区发展文化创意产业

中国虽然拥有5000年文明历史,但是发展文化创意产业的基础却十分薄弱。这主要体现在与经济总体实力相一致的科技发展水平依然落后、企业规模化生产程度不高、缺乏知名的文化产品品牌、知识产权保护薄弱、消费者对文化产品的需求还有待提高。

我国目前在文化创意产业部门中最具有竞争力的两个行业是电子游戏和视觉艺术。而其他与文化娱乐紧密相关的行业如影视、动漫、音乐制作、演艺娱乐等还没形成规模化生产,更缺乏世界知名的品牌。从技术层面上讲,我国的数字信息技术有了快速的发展,但是与发达国家相比还有很大差距,例如动漫产品的制作,我国2005年的产量为3万多分钟,而我国到2006年动漫节目需求全年将达到180万分钟,存在177万分钟的缺口。国内如此巨大的供给和需求之间的鸿沟说明,我国的动漫制作技术还十分落后,国内缺乏规模化生产的企业。然而目前全国遍地开花的动漫园区,不仅不会促进技术的发展和产量的规模化增长,反而会分散动漫产业规模的形成,导致投资“沉没”和资源的浪费。

从市场消费潜力看,即使是城镇居民对文化娱乐的支出也处在次要位置,而中国广大的农村人口还没有能力消费对他们来说属于奢侈品的文化娱乐产品。根据国家统计局2005年对我国城镇居民消费支出的统计结果看,在当年4228元的消费支出中,增长最快的前三项支出分别为交通通讯(15.9%)、衣着(12%)和居住(11.9%)。教育、文化娱乐及服务增长为11.7%。而在这一项支出中,教育的增长起主要的带动作用。可见中国的文化消费市场存在着极大的不确定性。在这样的情况下,在全国范围内大力开展文化创意产业存在着巨大的风险。

在中国这样一个经济发展极不平衡的国家,产业的发展应当视本地区的情况而定,因为文化创意产业并非如一些人所认为的那样属于高利润、低成本、低风险的产业。政府在推动文化创意产业发展时更应当论证清楚发展该产业应具备的条件,以防止“潮涌现象”的发生所带来的低水平生产和重复生产。文化创意产业在中国的发达地区可以有条件的开展,但应当让市场起主导作用。每个地区根据本地区所具有的优势集中力量发展一两个有特色的行业,形成产业集群并注意培养知名的文化品牌。在此过程中政府应当做的是建立文化创意产业发展的法治环境和加强知识产权的保护,使文化创意产业在良好的法治环境中健康发展。

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