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虽然微信游戏已经在业内热炒了近半年,对普通用户来说,听到“微信游戏”一词时,最常见的反应还是“微信上也能玩游戏”?
不仅可以玩,或许还“钱”途无量。年初,热酷CEO刘勇对本刊表示,微信游戏年产值应能达到50亿元。今年4月,已经有分析人士预测,这一市场年收入规模将超过160亿。不过来自腾讯的声音不可被忽略:在4月18日的腾讯游戏2013年度发布会上,腾讯互动娱乐事业群负责人、副总裁程武公开表示,微信游戏平台暂不对外开放。
这消息并不出人意料。腾讯平台的一贯思路就是从自研到开放。微信开放游戏平台的“千呼万唤不出来”,并不妨碍手游开发者围绕微信进行各种尝试。首当其冲便是基于HTML5技术的手机网页游戏。
从今年2月开始,磊友科技联合创始人赵霏通过微信公众账号“手机网页游戏”推广HTML5休闲小游戏,运营不到两个月的时间,就通过社交化推广和口碑传播方式,以零成本获得了接近2万粉丝和每日3万多的点击量。
HTML5游戏一直被认为是新趋势,一度受到热捧。与原生APP游戏不同,HTML5游戏省却玩家安装、卸载之劳,不占用手机内存。玩家直接在手机浏览器中就能开始游戏,还可实现跨平台与PC网页游戏互通。
自2010年创新工场旗下磊友科技创立,其关键词就是李开复和HTML5。然而,作为HTML5技术的坚定拥护者,磊友的第一款HTML5网游《黎明帝国》成绩并不理想。不只磊友,同一时期,国外多家知名公司也纷纷宣布放弃HTML5开发游戏。甚至Facebook掌门人马克·扎克伯格自认战略失败放弃HTML5。
“去年为什么(HTML5手游)没成功,关键是没找到合适的推广方式。”一位资深HTML5手游开发者说。
在PC上,客户端游戏和网页游戏的区别是,客户端游戏要下载,是软件推广模式:网页游戏是互联网的推广模式,如SEO(搜索引擎优化)、互联网广告(导流量)。而在手机上,HTML5手游的推广就要依托于手机浏览器。但现在无线互联网的入口和互联网不同。在智能手机上,人们已经习惯通过应用商店来寻找游戏,本应在浏览器中随开随玩的HTML5游戏,只能被打包成应用游戏在应用商店进行推广,被迫与原生APP游戏竞争,而现阶段,HTML5游戏的表现力远不能和这些游戏相比。
不过,现在有了微信。微信作为一个拥有3亿多用户和熟人网络的强大移动互联网入口,正是HTML5游戏等待已久的机会。
“大家都比较认同微信游戏在HTML5领域会有所突破。因为微信本身是一个生态系统,它需要建一个闭环的生态链。”前述手游开发者认为,微信游戏将不同于Kakao Talk、Line的应用商店模式,而是更多将HTML5网页游戏内嵌入微信,利用玩家在微信上的“社交沉默时间”来进行碎片化游戏,前提是不影响社交功能的流畅度。“就是我在微信里面边聊天边玩游戏。接到好友消息,我还可以马上返回到聊天界面。如果我正在聊天,忽然要点开一个游戏把微信关掉,这个对微信生态链非常不好。”
在微信上做HTML5游戏的优势显而易见:不需要跳出社交平台;安全,无计费漏洞;绕过现有的商店下载模式:通过微信公众号点对点与玩家互动,又可群发消息,解决了网页游戏的留存问题。
尽管有诸般好处,磊友两个月微信游戏试运营的结论却是,“微信的公众平台现在还不是HTML5游戏可适应的生态环境”。在“捕鱼达人”触控科技CEO陈昊芝那里,有相同的结论。
现阶段,用户通过公众号体验游戏的操作非常繁琐。进入公众号后,玩家需要输入数字才能得到游戏菜单,在选择类型后方可打开游戏的图文介绍。纯文字的交互方式让很多玩家失去耐心。
更关键的是,微信公众号现在开放的社交接口还较弱,无法满足社交游戏需求。而将微信社交链带进游戏正是开发者对微信平台的最大期待。
“微信不希望自己去盲目探索,他希望合作伙伴去尝试。哪个证明是好的,就配合着做些事情。哪个被证明成功了,就可以内嵌入自己的产品。”一位和微信密切接触的开发者说。如果微信能够整合内嵌浏览器,可以更友好地接入HTML5游戏,此类项目的投资价值或能真正显现。
“平台开放第一轮肯定是休闲社交游戏的机会。Facebook是这样,腾讯也是这样,像当年的农场类游戏。”拥有腾讯战略投资的热酷CEO刘勇说。
自手游爆发以来,单机游戏如《水果忍者》、《愤怒的小鸟》赚足老中青的人气,重度手机网游如《神仙道》、《QQ御剑》赢得月入千万的财气,“偷菜”类的轻度社交游戏却还是一片空白。没有开放的社交关系链,社交游戏无从谈起。而微信用户关系正适合社交游戏的运营,微信也可借社交游戏增加用户黏性。
“我觉得一是要抓住碎片化,二是要抓住在线化。在线化就是要游戏随时上来就能玩,不能像PC上还有时间和点数的限制。”刘勇说。热酷在日韩类微信产品Line和Kakao Talk上拥有成功产品运营经验。在他看来,微信游戏平台的发展必将是从休闲游戏到中度游戏,最后是重度游戏。
“微信开放就能带来轻度社交游戏的机会。但是中度游戏的市场已经被证明了,我们还是最看好这个类型,相信中度游戏在微信上也会有巨大市场。”
何谓中度游戏?有休闲成分,覆盖面广,盈利能力又接近重度游戏。刘勇这样定义。最典型的就是卡牌游戏,近期热门的《大掌门》、《我叫mt》都是中度游戏的代表作。
日本是卡牌游戏兴起和风靡的地方。2012年,日本手机社交游戏市场规模达到31亿美元,其中近70%都由卡牌游戏贡献。日本开发商GungHo开发的移动卡牌游戏《智龙迷城》已成为全球盈利能力最强的游戏之一。有分析指出该游戏今年2月的月收入在6200万-8600万美元之间。社交游戏龙头Zynga已接连在中国推出两款卡牌游戏。这家拥有3亿休闲游戏用户,但营收上却陷于困境的公司,也正在向中度游戏靠拢。
手游开发者普遍认为,在微信上运营基于HTML5技术的休闲社交游戏可为自己聚拢人气,赚钱则要靠中度的卡牌游戏,而重度游戏则可能因为占用用户太多时间而为微信所不喜。
在对微信游戏满怀期待的同时,开发者最担心的是微信平台的分成比例问题。早先触控科技CEO陈昊芝微博撰文直指微信游戏“山寨”,其实最终落到的也是分成。在接受本刊采访时,热酷CEO刘勇谈到最多的也是分成问题。在PC互联网的腾讯开放平台上,开发者最终只能分得30%的收入。而在Kakao Talk和Line上是五五分成,在iOS平台上,开发者可拿到70%的分成。开发者担心强势的微信平台会打破现有的分成比例,甚至造成其他平台的随行就市。
而对于用户来说,这些问题都不是其所关心的,关键是游戏模式和游戏体验。目前微信游戏区别于其他游戏的特征还不突出。如三消、跑酷、连连看,目前被曝光的三款内测微信游戏令众多业内人士大呼“山寨”。负责微信平台游戏开发的腾讯琳琅天上工作室总经理姚晓光则对媒体表示,正在研发的微信游戏会利用微信的用户关系链,但与其他公司iOS或者Android平台的游戏差别不大。
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