北京市中小学生“网络文化”现状调查与分析_网络文化论文

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中图分类号:G434文献标识码:A文章编号:1006-9860(2008)03—0030—06

一、研究背景综述

近年来,伴随着互联网在世界范围内的普及,各国研究者们对于“网络文化”(Cyber-culture)的关注也在不断增强。许多学者认为,在认识和理解网络文化时,无论从技术、社会,还是从心理层面而言,在虚拟空间之中,基于计算机网络的交流和基于虚拟社区的沟通,都是推动和维系网络文化发展的关键性因素。如Phil Agre所言,网络文化实际上就是一种“在网络情景下个体之间相互交流时所产生的行为、心理与规范的集合体”[1]。研究者认为,这种观点重点突出了网络作为一种社会交际工具的重要作用,可以作为研究网络文化的一个切入点。

作为文化的传播机构,学校同样也受到了网络文化的深刻影响。技术革命的历史证明,在以技术为媒介的交流工具的更替过程中,青少年总是社会中最为敏感的群体,从收音机到电视,再到互联网络,都对青少年的身心成长产生了重要影响。正如有学者所指出的:“在21世纪数字生活到来之际,青少年成了领导这一波数字热潮变革的主角……相较于以往情境因素对于自我认同塑造的局限性,在数字时代经由‘网络同侪’认同感之追寻,将可能彻底重塑青少年认同的归属与发展过程。”[2]

在我国,伴随着计算机和互联网的普及应用,青少年同样也成为互联网用户的重要组成部分。对学生来说,计算机和互联网不仅是他们获取学习信息的工具,更为重要的是,基于互联网而形成的“网络空间”、“虚拟社区”等,都在逐步成为他们生活的一种常见形态。因此,网络世界的一切虚拟感受、认知、情绪、体验和行为,都有可能影响他们对现实生活的体验,进而影响其身心成长。从这个角度来讲,中小学生的计算机和网络应用就与其良好个性养成、心理健康发展和世界观人生观等教育目标的培养密切联系在一起。

因此,研究计算机和互联网对于中小学生身心发展的内在影响,了解网络文化在学校教育领域内的体现与发展,已成为摆在教育研究者面前的一个重要课题。

在本研究中,研究者首先界定了“学生网络文化”的概念,作为进一步研究的基础:“学生网络文化是指在学校、家庭和校外环境下,中小学生在使用计算机和互联网时所表现出的行为、态度及规范之集合,同时也表现为以此为基础而形成的对中小学生的学习、人际交往和休闲娱乐等方面的综合性影响。”

图1 学生网络文化的表现形式

综观国内外相关研究成果,在网络文化的内容上,国外研究者主要将之划分为五个方面:网络素养(Cyber Literacy)、网络学习(Online Learning)、网络交流(Cyber Communication)、网络娱乐(Cyber Entertainment)和网络滥用(Cyber Abuse)[3]。以此为基础,研究者根据国内学校环境的具体情况将学生网络文化的表现形式划分为以下四个方面(见图1):

以上述研究框架为基础,研究者设计了调查问卷及访谈内容,并实施了调研活动。

二、研究的设计与实施

在研究方法上,研究者采用了网络问卷调查与访谈法相结合的方式。研究者利用Websurvey调查系统①设计了1份针对学生的问卷和2份针对教师(学科教师和信息技术课教师)的问卷。问卷内容涉及教师和学生在校内外的计算机和互联网应用情况。

在样本选择上,研究者以方便抽样的方式选择了北京市部分具备填写网络问卷条件的中小学校。每校组织150名学生填写学生问卷,10名教师填写教师问卷(其中普通学科教师9名,信息技术课教师1名)。同时,每校访谈1名教师、2名家长和2名学生。访谈方式包括电话访谈和面对面访谈。

从2006年9月1日-30日为期30天的调查中,共收到2240份调查问卷,其中有效问卷数为1993份,问卷有效率为89.0%(见下表)。

三、数据的统计与分析

研究者重点对以下问题进行了分析:一是学生在家庭中计算机的应用以及家长的态度;二是在学校中教师在教学过程中计算机使用对于学生的技能、态度和学习效果的影响;三是校外的计算机应用(如网吧)及对其身心的影响等。同时,研究者也试图从教师的角度来考察中小学生的信息技术应用情况及对其学习和身心诸方面的影响,希望构建一个多维的学生网络文化情景空间,从多个角度来揭示互联网对北京中小学生日常学习、生活与身心发展的影响。

(一)在家里

1.家庭计算机拥有率和联网率居全国前列,学生经常在家使用计算机

本次调查结果显示,在参加调查的近2000名中小学生中,平均家庭计算机拥有率已达到83.1%。其中,82.5%的计算机能够上网。可以看出,北京中小学生的家庭计算机拥有率及联网率远远超过国内平均水平[4](见图3),甚至已达到美国2003年的平均水平[5],这为学生在日常学习过程中使用计算机、网络和提高IT素养提供了良好基础。

图3 北京与其他地区中小学生家庭计算机拥有率及联网率比较

调查也发现,在家里使用计算机和上网已成为北京市中小学生的经常性活动。在参加调查的学生中,回答“每天使用”和“经常使用”的比例之和达到58.7%,另有41.3%的学生表示偶尔也会使用计算机和上网。

进一步,通过数据分析,研究者还发现:

第一,学生在家里使用计算机的频率与学生年级呈显著相关。两者的Kendall’s tua_b和Spearman等级相关系数分别为0.42和0.53,当显著性水平为0.01时,统计检验的相伴概率小于等于0.01,即两者为显著相关。这表明,随着年级的升高,学生每天在家里使用计算机的频率在不断下降(见图4)。

第二,性别是影响北京中小学生在家里使用计算机频率和时间的一个因素。通过性别与在家计算机使用频率、使用时间之间的相关及单因素方差分

图4 学生每天在家使用计算机的频率与年级的相关分析析,结果表明,在家里使用计算机时,男生使用的频率和时间都要高于女生。

2.在家中使用计算机和上网时,学生最常做的是查资料、听音乐和玩游戏

调查显示,学生们在家里使用计算机时,居前三位的最常做事情分别是(见图5):“看新闻和查找资料”(54.2%)、“听音乐”(44.2%)和“电脑游戏”(43.5%)。另外,也有34.8%的学生表示喜欢“上网聊天”、“收发e-Mail”(28.1%)和“写作业”(22.7%)。

图5 北京中小学生在家里使用计算机时最常做的事情

进一步,通过数据分析,研究者还发现:

第一,与全国平均相比,北京学生玩游戏的比例高于国内东、中部地区的均值(41.3%)[6],但略低于美国2003年调查中发现的全国中小学生玩电脑游戏的比例(83.0%)[7],见图6。

图6 中、美两国的中小学生在家里玩网络游戏的比例

第二,在不同的年级阶段,学生使用网络有不同的特点。例如,初中阶段,尤其是初二和初三年级,是学生们玩游戏(分为电脑游戏和网络游戏)的高峰时间,但到高中阶段则骤然下降。高中阶段以后,学生上网看新闻和查资料的比例有了很大程度的提高。

综上所述,可以看出,对于北京学生来说,在家里使用计算机已成为一种普遍的现象。正如一位教师在访谈中所指出的,自己这一代是伴随着电视长大的,而现在这些孩子则都是伴随着计算机和互联网成长起来的,各种与计算机相关的电子技术已融入他们的生活。

(二)在学校里

1.学校硬件条件优越,教师经常使用计算机和网络

调查显示,在参加调查的北京学校中,90.8%的教师在上课时都使用计算机,84.2%的教室安装有多媒体展台,80.3%的安装有投影仪,78.9%的有网络接口(见图7)。同时,96.1%的教师办公室都已经安装有计算机,94.8%的办公室计算机都已联网。超过74.6%的教师表示学校“经常提供IT培训”。超过一半以上的教师(58.4%)平均每周使用计算机的时间都在16小时以上。

图7 北京中小学校教室中电教设备安装情况

在访谈中,研究者发现,教师自己如果经常使用计算机和网络,那么其对学生使用计算机和网络也就比较容易理解,反之则很难。

2.信息技术课促进学生IT技能,网络伦理有待加强

调查中,93.8%的学生表示,目前已开始上信息技术课。其中,在上课时81.8%的学生都是一人使用一台计算机,其余也是2—3人使用一台计算机。绝大多数学生(70.2%)认为信息技术课程对自己的计算机操作能力“帮助很大”或“较有帮助”,认为“帮助不大”或“没有帮助”的学生比例仅为11.5%。另一方面,也有48.2%的学生认为信息技术课的上机时间太少,63.6%的信息技术课教师表示信息技术课的课时数太少。

同时,针对信息技术课教师的调查也发现,目前对于中小学生的信息伦理教育主要包括:电子资源的版权保护、个人隐私信息保护、网络安全、不浏览网络色情信息,以及不要随意删除电子文件等。但一些老师认为,这些内容远远不够。目前随着网络技术的迅速发展,各种新技术层出不穷,对信息伦理的内容提出了新要求,教科书内容应紧跟技术的发展趋势,不断增加新教学内容,让学生能够及时规范其网络行为。

3.信息技术与课程整合,e-Learning成为学生的重要学习方式

调查表明,在参加调查的教师中,99%的教师在教学中使用演示文档,81%的教师经常引用光盘资源辅助教学,77%的教师在互联网上检索各种电子资源来教学,66%的教师使用教学资源库。同时,还有55%的教师自己制作电子课件。另一方面,从学生的角度来说,数据显示,74.3%的学生认为教师在上课时使用计算机等工具对自己的学习“很有帮助”和“较有帮助”。

不过,通过相关分析的结果可以看出,学生对于计算机教学效果的看法与学生所在的年级存在显著负相关。换言之,随着年级的升高,教师是否使用计算机教学对于学生的学习效果的影响力在逐渐降低(见图8),这与国外的相关研究结果基本一致。

图8 计算机教学对学生学习效果影响随年级变化趋势

注:1=无帮助,5=很有帮助。

在学校环境下,教师在教学中使用计算机和网络工具对于学生的学习效果和学习方式,以及对学生关于计算机和网络的理解和认识,都有重要影响。对于教师来说,基于计算机和网络的教学组织形式已成为日常教学的一个必然组成部分;而对学生来说,计算机和网络也是他们学习过程的一个重要辅助工具,对于提高学习效率、加强师生交流、学生与学生之间的合作及动手操作能力等,都成为一个必不可少的组成部分。这对于学生形成网络文化中关于数字化学习的内容起着重要作用。

(三)在校外

1.北京学生较少去网吧,去者则最爱游戏和聊天

可能受学生家庭计算机拥有率和联网率的影响,本次调查中只有2.8%的学生表示“经常去网吧”,6.1%的学生表示“偶尔去网吧”。这表明,目前北京中小学生去网吧的情况并不像有些媒体所宣传的那样严重。

调查显示,在去网吧的学生中,超过一半(57.9%)表示,每天在网吧的时间在1—4小时之间,另有近1/3(32.6%)的学生表示每次的时间不超过1小时。对于在网吧最喜欢做的事情,超过一半的学生(52.5%)表示是玩网络游戏,其次是网上聊天,也有12.1%的学生下载音乐。

另外,统计显示,经常去网吧的学生比例与年级之间的关系并不明显。不过随着年级的升高,“偶尔去网吧”的比例呈上升趋势(见图9)。

图9 学生去网吧比例随年级变化情况

从本次调查的总体情况来看,研究者认为,对于在家庭里拥有上机和上网条件的北京中小学生来说,网吧对于其吸引力并不大,因此对学生产生负面影响的机会也不多。

2.教师认为学生网络成瘾普遍,对成瘾的理解过于泛化

近年来,随着互联网的发展,中小学生的网络成瘾也备受公众关注。不过,本次调查数据显示,北京市中小学生中网络成瘾问题并不显著。例如,在参加调查的学生中,具有网络成瘾倾向的学生数量仅为91名,占总数的4.7%。这些可能网络成瘾学生的上网感受如图10所示。

图10 部分受访学生在网吧上网时的感受

注:1代表我在上网时全神贯注忘记了其他一切,而且即使在不上网时也经常想着上网时的情景;2代表我总觉得,如果能不受时间限制地上网该多好啊;3代表我曾经努力减少或停止上网,但总是坚持不了几天以后仍然去上网:4代表当我想减少或停止上网时,我会产生一种沮丧、情绪低落或脾气易躁的感受;5代表我经常发现,自己上网的实际时间比开始时计划的时间要长;6.代表我觉得,上网要比学习功课或与同学们在一起好玩得多;7代表我曾经说谎以便不让老师或家长知道我现在这种上网时间很长的情况;8代表我觉得,上网时可以帮助我忘记许多烦恼,不必考虑现实中的各种实际问题。

实际上,目前国际上对于网络成瘾的定义并不明确。测量网络成瘾的量表最常见的是美国学者Kimberly S.Young设计的“网络成瘾指数评量表”和台湾学者陈淑惠编制的“中文网络成瘾量表”[8]。但是,这两个量表的测量结果也仅能当作判断学生是否网络成瘾的初步依据,进一步还需要从其他方面来综合分析。而目前新闻媒体和公众在某种程度上实际已将网络成瘾的概念泛化了。在许多人(包括学校教师)看来,只要学生使用网络的时间较长,而且对其学习有影响,那么就会认为这个学生已经网络成瘾了。另外,即使在某些学术性研究[9]中,一些研究者对于中小学生网络成瘾的定义和诊断也过于简单。

根据国外研究成果,目前即使在发达国家,青少年上网群体中具有网络成瘾情况的比例仅为5%左右,其余绝大多数人的使用都是健康和合理的。不过,同时也有一部分(约10%)的群体存在着“过度使用”(Abuse)的情况[10]。研究者认为,目前国内可能将“过度使用”也视为“网络成瘾”,无形中扩大了成瘾学生在整个群体中的比例和数量,因而造成对于学生计算机和网络使用的过度反应。也正是由于这种误解,进而产生了对学生网络文化的抵触心理,认为这只不过是一种浅薄的流行风而已,并没有真正将之视为一种信息时代青少年亚文化的重要表现形式而去重视它和了解它。

3.教师对于网络游戏和网络文化的认识有争议

与网络成瘾一样,网络游戏近年来同样也被认为是影响中小学生身心健康成长的一个重要因素,有关网络游戏的负面报道经常见诸报端。在本次调查中,当问及教师对于学生玩网络游戏的态度,65%的教师表示“非常反对”和“反对”,28.6%教师表示很难表态。

一部分教师认为,玩网络游戏对学生来说有百害而无一利,应该坚决禁止。访谈中,研究者发现,实际上一些家长和老师并不了解电子游戏,将所有能在电脑上玩的游戏都视为“网络游戏”(Online Game),一律加以禁止。这实际上是因噎废食,是不明智,同时也是不可能做到的。

另一部分教师则认为,网络游戏可以适当玩,不必也不可能禁止学生玩网络游戏。因为若禁止学生接触,还更容易使学生产生强烈的逆反心理和好奇心,结果适得其反。有教师在访谈过程中就提到,目前网络成瘾的学生中绝大多数都是由于学校学习任务和压力太大,或者家庭教育有问题等原因造成的。网络游戏只不过是一种游戏而已,任何青少年学生都喜欢玩,但如果具有正常的判断力和良好的成长环境,学生并不会轻易成瘾。

学校环境下,许多传统游戏(如体育运动和棋类等)同样也可能会引起学生沉迷其中,但教育者和公众通常并不认为这是一种危险行为。但为什么对于网络游戏会有如此强烈的反应呢?研究者认为,一个重要原因,就在于网络游戏目前仍是一种尚未被教育者与家长真正了解的新生事物,再加之一些青少年的过度使用案例,使得公众和教育者对之产生了一种恐惧心理。

同样,学生的网络文化也是如此,作为一种新的青少年亚文化表现形式,其与高科技密切相关。学生由于从小就接触和使用计算机和网络,对它的应用得心应手,而作为成年人的教育者和家长,由于无法像学生那样精通和熟练而在内心深处对这种新技术存在着天然的抵触情绪。这种情绪再加上青少年网络成瘾个案的强化,经过一些媒体的渲染和炒作,就可能形成各种对学生网络文化的负面印象。

四、研究结论

根据以上分析,研究者初步得出以下结论:

第一,正如以往电视等大众传媒一样,互联网已成为当前北京中小学生日常学习与生活的一个重要组成部分。学生的网络文化实际上是学校环境下青少年亚文化的一个重要表现形式,它反映了在信息科技发达时代,学生群体亚文化的最新发展和表现。

第二,教师和家长应充分理解学生网络文化的内涵,采取因势利导的方式来规范学生的网络应用,而不是简单的“禁”和“堵”。家长应理解学生对于各种新式电子工具和电子游戏的好奇心,在学习之余,可作为一种业余娱乐方式适当使用,家长可在游戏类型选择和时间方面加以控制。

第三,正确认识和理解青少年对计算机网络的迷恋现象。研究者认为,目前,网络成瘾的概念已被泛化,许多媒体过分渲染了上网或网络游戏对于学生的负面影响,这种情况不利于鼓励学生学习和使用计算机网络知识技能。有时甚至会剥夺了中小学生利用计算机和网络来促进和发展其信息获取、问题解决和社会交流等方面能力的机会,而这些能力如同各种传统听说读写一样,会对学生的成长产生重要作用。

第四,学生的网络文化实际上反映了当前学校教育中所存在的一些深层次问题,例如课业负担过重、情感教育缺乏、与同伴交流缺乏等。正是由于在这些方面的缺失而导致了网络游戏的乘虚而入。从这个角度来说,学生迷恋网络游戏的问题归根结蒂还是在学校教育本身。

最后,网络文化对于中小学生成长的影响是复杂和多方面的,问题的关键在于,教育者如何深刻地理解和认识互联网对于现代社会的全方位影响,而不是以传统的观点和视角来看待新生一代的成长问题。因为网络时代为当代的青少年赋予了与众不同的成长环境,相应也带来了独具特色的青少年亚文化现象。研究者需要对这种新文化现象的复杂性和综合性有比较清醒的认识,需要通过各种方式和途径来认真研究它,利用它来引导青少年健康成长。

注释:

①详细信息见:http://www.websurvey.cn

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