虚拟现实新闻:溯源·演进·前景
赵苏砚,樊明铭
摘 要 虚拟现实新闻自2012 年发轫,经历了短暂几年爆发式的研究热潮后趋于平缓,此时有必要回过头来对已有研究做一个梳理。本文基于中外文献,首先对虚拟现实新闻的概念进行了厘清,接着介绍了中外(主要是美国)虚拟现实新闻的发展历程,着重梳理了国内(含部分国外)对于虚拟现实新闻(包含少部分虚拟现实技术)的研究成果,最后试图指出未来虚拟现实新闻研究可能的方向。
关键词 虚拟现实新闻;VR;沉浸式新闻;全景
“精心设计的新闻总是旨在引出观众和新闻故事之间的联系”[1]。联系分时间与空间,在新闻报道领域,记者追求时新性,力图缩短新闻采集、发布与发生新闻事实之间的时间距离。随着科技的进步,从广播到电视再到互联网时代的“中央厨房”、直播,人们可以在时间上越来越接近新闻发生的第一时间,甚至“同步于事件的发生”[2]。然而在空间上,从印刷时代报纸记者的叙述,到广播时代“我是爱德华·默罗,此刻正从维也纳报道。”,再到电视时代“本台记者从前方发回的报道”,都试图将受众带回新闻现场,“如何让受众可以身临其境,相信媒体所述事实,便成了当下新闻业界一个可以探索的方向”[2]。
2016 年被称为虚拟现实元年,而新闻业对于虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)与新闻的结合探索早于2016 年。人们发现,“借助V R技术可以以第一人称视角‘浸入’故事之中,并获得深度的‘临场感’,其与故事亲历者的‘共情效应’可显著扩增受众对主题的理解与认知。”[3]《纽约时报》等国际主流媒体将虚拟现实技术与新闻结合,推出了一系列虚拟现实新闻产品,掀起了业界、学界对于虚拟现实新闻的讨论。通过检索中外相关文献,我们发现,相关研究较少,且多发表在2015年到2017 年,2015 年之前和2018 年只有零星几篇,因此有必要对虚拟现实新闻的研究做一个梳理,同时试图指出今后可能的研究方向。
1 溯源:虚拟现实新闻及发展历程
我们讨论虚拟现实新闻,首先需要对虚拟现实新闻的概念进行厘清。通过分析文献与业界考察,我们发现如今国内语境下,“沉浸式新闻”“虚拟现实新闻(VR 新闻)”“360°全景视频”等概念经常混用,其中“虚拟现实新闻”这一概念使用较多[2,4,5],这一概念下又包含了“沉浸式新闻”、“360°全景视频”这两个概念。但对照英文文献发现,“虚拟现实新闻并无独立的学术表述,常等同于沉浸式新闻,有时也与360°全景视频等同”[6],这种对于概念的混用容易造成研究对象不明,研究成果更可能无意义。因此,有必要对相关概念进行区分。
比较两组患者治疗前后尿微量白蛋白(UAER)、24 h尿蛋白定量和总有效率。总有效率[2]:显效:临床症状消失,尿白蛋白含量下降>50%。有效:临床症状消失明显改善,尿白蛋白含量下降25%~50%。无效:临床症状无明显改善,尿白蛋白含量下降<25%。
1.1 虚拟现实新闻再定义
虚拟现实新闻依托于虚拟现实技术,虚拟现实即“利用计算机模拟生成一个逼真的三维虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,自然地对虚拟世界进行体验和交互作用,产生临场感”[2]。虚拟现实技术具有3 个特性(3I),分别是沉浸(immersive)、交互(interactive)以及想象(Imagination)[7]。
虚拟现实新闻,“新闻”讲求真实性、客观性,而“虚拟”恰恰是与其相对。关于虚拟现实新闻伦理,如真实性与客观性的质疑与辩论贯穿虚拟现实新闻的研究。由于提及的文献较多,在这不一一列举,只选取个别代表,如Kathleen Culver 提出了一系列虚拟现实新闻应该考虑的伦理问题,比如在虚拟现实中什么是现实?虚拟现实是谁的现实,是否存在观点倾向性?在虚拟环境重新建构新闻怎样保证客观性?[24]朱瑞娟认为“隐藏的记者和镜头,在创造绝对现场感的同时则会带来新闻真实性的拷问,并存在扭曲受众认知行为的风险。”[5]魏晓莉进一步从正、反双向解读了虚拟现实新闻的客观性问题,认为在虚拟现实新闻中,“媒介中介角色削弱,但实际隐于后台;相较于文字的‘客观失真’,虚拟现实新闻事实上是以情感为导向,依然有人为的引导,是新型的拟态环境。”并提出“需要时间和积累来跨过‘惊叹阶段’,建立与传统有别的客观性原则。”[25]陈勇等认为虚拟现实新闻的受众可能会有“片段式解读,热衷于主观理解事件”[20]等问题,其对于真实的界定、新闻客观性也提出了质疑。张建中等人则提出了“虚拟现实假新闻”[26]的可能性。
而“沉浸式新闻”的称法来源于德拉佩纳[1],她将虚拟现实新闻定义为“沉浸式新闻(Immersive Journalism)”,沉浸式新闻是一种“让参与者以一个数字化身的形式真正进入新闻故事的虚拟再现场景,并从化身的第一人称角度体验新闻故事中的事件或情境的新闻制作形式。”[1]沉浸式新闻的制作力图“为使用者提供在场感,使新闻事件真实化,使受众根据身体表现将自己以第一人称身份转换进这些新闻事件中。”[1]这一描述较为符合“虚拟现实新闻”。外国文献较多沿用此概念,国内学者也有使用此概念[8-10]。
同时,我们发现国内有学者将虚拟现实与增强现实一同归在沉浸式新闻下讨论[11],需作如下区分:“增强现实技术是将计算机生成的虚拟物体,或其他数字信息,有机地叠加到用户所看到的真实世界中,对人的视觉系统进行景象的增强或扩张,增强用户对现实世界的感知能力和与现实世界的交互能力。”[12]并且,“沉浸式新闻”与“沉浸性新闻”为不同概念,后者指“记者本人要真正浸入到要采写的新闻故事的环境里,让新闻故事的人物自己呈现”[13]。
P2主要与注意资源的分配及对刺激的加工分析有关[13]。本研究发现,在由新异刺激诱发的P2波幅上,术后化疗前组低于化疗组和健康对照组,说明该组患者对分心刺激的抑制不够,从而可能减少对靶刺激的注意资源的投入。
1.2 虚拟现实新闻发展
虚拟现实新闻并非横空出世。“媒介技术一直延伸着人类的感观,然而都是感官功能单向度的延伸,沉浸式则是对感观失衡担负补偿责任,找回在场效应”[14]。而“‘时空征服’和‘感知重组’是人类媒介演进的一贯逻辑,虚拟现实技术是这一逻辑的最新体现。”[15]国内最早提及“虚拟现实新闻”这一名词的是2008 年的一篇文章[16],但其所讲内容不是本文所研究对象,而是虚拟现实与云计算等构成的一个综合的新闻系统,其描述的“虚拟现实”包括目前电视中常用的虚拟演播厅技术、以及经常对外宣称为AR 技术,实为CG 技术等。世界上最早应用虚拟现实技术进行新闻报道实践的是美国前《新闻周刊》记者德拉佩纳于2012 年制作的深度报道纪录片《饥饿洛杉矶》,2013 年美国梅因纪事报推出《丰收的变化》。2014 年Vice 杂志《纽约百万人大游行》,2015 年11 月,《纽约时报》推出“NYT VR”APP,同年8 月,美联社开启《寻找家园》(Seeking Home)项目。相对的,国内虚拟现实新闻实则多为360°全景视频新闻(直播)。详细可见图1。
回顾国内的系列新闻产品,多“实行文字+视频+全景三步走,多报道环境类大场面、事故式灾难、突发事件、春运等感染力较强的社会焦点,以及一般人不易于到达的环境。但也出现了泛娱乐的情况”[17]。徐曼馨认为,“目前国内优质的作品,重视场景要素,提升用户新闻获取的在场感,采用交叉叙事策略,复合式交叉设计,用户自主选择,大量运用内知视角,提升体验价值。”[11]同时也有学者认为有的作品仅仅是“技术与内容的叠加,互动不足。”[18]
本文对京津冀城市群土地综合承载力与区域经济发展系统变量的面板数据进行单位根检验,避免出现PVAR模型的“伪回归”现象。由检验结果可知:在1%显著性水平下,除Breitung检验外,土地综合承载力、人均GDP、地均第二、第三产业增加值变量的一阶差分序列均通过平稳性检验(见表1)。总体来看,3个变量序列均为一阶单整序列I(1),故对其进行面板协整检验,从而分析系统变量之间是否存在面板协整关系。其中,LLC检验、Breitung检验、IPS检验、Fisher-ADF检验滞后阶数均根据AIC准则自动选取。
对比国外的虚拟现实新闻,“在2015—2017 年的两年间,美英主流新闻业界对于VR 的认知经历了从‘技术导向’到‘理念导向’的转变过程,总体态度则从最初的技术决定论式的狂热渐趋转向冷静、理性的反思。”[19]
“人类的传播技术的发展,都可以从记录和传输(再现)两个维度考察”[15],记录就是尽可能的收纳新闻事件的全貌,而传输,就是将新闻全貌从新闻现场带给受众,原先这一过程是靠记者——通过记者的观察,影像、声音等设备采集,再通过写稿、剪辑播出来完成,但一是由于设备的局限,二是由于记者自身受“新闻框架”、自身专业素质等影响,很难达到“全貌”。而虚拟现实技术出现后,学者们普遍认为这一状况大有改观。
图1 虚拟现实新闻发展(下国内,上国外)
2 演进:虚拟现实新闻研究
纵观文献,学者一开始多单一研究虚拟现实新闻的本体,从微观角度出发,从介绍,到惊叹对于新闻业的改变,再到反思,多角度并发。
2.1 沉浸与在场——虚拟现实新闻的最大特点
2013年,“联盟”成立之前,在领导班子支持下,医院信息化系统被进一步转型,有了进一步的拆分和整合。“并非零散打碎后再重组,核心思想是一体化拆分,将各系统平台拆出。”孙岩国表示,这些动作基于医院班子医疗和质控管理的新思路,“拆完LIS拆PACS,再到电子病历,各自提升后,整体融合入新的、大的系统中运行。”他补充,这也正是相关流程改造后,医院从数年前日门诊量两三千人次,至而今八千人次仍然运行流畅的重要原因。
田扶摇等(2016)研究VR 叙事特点后得出随着虚拟现实技术的应用,使得“视角的增广造成选择困难,与蒙太奇手法对立,需要以声音引导画面,但景别焦距缺失。”[23]邓建国则提出“VR 所提供的仅仅是一个背景和环境,尚缺乏‘角色’和‘情节’。”[15]从虚拟现实技术的特点出发,鉴于沉浸感的需要,虚拟现实新闻往往需要以受众为中心来组织情节的,“在情节设置连接方面需要以观众注意力为线索推进故事的发展,在叙事过程中做好对观众的引导对于虚拟现实新闻产品来说十分重要。此类叙事多以内视角展开。”[5]让“受众更加深入的参与进来”[20],而这也说明了虚拟现实新闻的其中一点缺陷,即观看的便携度不够。诸如cardboard 纸板眼镜之类的设备虽然与手机配合可以较为便携的观看新闻,但目前只能观看360°全景视频。而类似HTC Vive 等可以观看沉浸式新闻的设备,则需要空间来布置动作捕捉设备,价格也很昂贵。
对于质疑,孙振虎等持乐观态度,认为“新闻报道的权威性来源于事实的真实性以及解释报道的思想性,虚拟现实技术不会改变这些,内容不变,只是叙事方式、表现方式变了。”[2]
从各区域来看,北京土地综合承载力与区域经济发展系统整体效应、协调度呈缓慢增加态势,协调发展度先减少后增加。2001—2009年土地综合承载力与区域经济发展处于中度失调向轻度失调过渡状态,2010—2013年处于勉强协调向中度协调发展阶段,2014年处于良好协调发展阶段。这表明北京市严格按照用地标准集约节约利用土地,遏制建设用地低效利用,不断加大环境治理投入,持续提高科技进步对区域经济增长的贡献率,土地综合承载力与区域经济发展之间逐步趋于良好协调状态。
高铁会促进民航票价的稳定,二者之间相互制约,相互竞争,有利于价格的均衡。高铁有效改善了民航运输业的垄断性,有利于促进民航降低票价,优化服务。高铁的运营,可以采取针对老年乘客的特殊服务策略,更多地考虑老人的感受,也可以进行早高峰晚高峰和其余时间的差别定价,可以针对女性旅客开设女性候机室等来优化服务[2]。
2.2 新叙事策略——虚拟现实新闻如何讲故事
虚拟现实新闻作为一种新兴的“新闻表现形式”[2],与传统新闻形式最大的区别,在新闻叙事上。受虚拟现实这一新兴媒介影响,“学界与业界都会对该媒介对新闻叙事的影响进行研究和思考。[5]”
“‘浸润’(immersion),即信息对用户的包裹程度;‘在场’(presence),即用户所感受到的对被传播内容的在场感。浸润程度越高,在场感越强。”[15]综合历年研究,沉浸塑造的在场感是虚拟现实新闻的一大优势,学者们普遍认为,虚拟现实新闻在“表达方式上使得受众认知更立体化、饱满化”[20],并且“身临其境的观感还原真实和突出细节,现场感强,新奇的视角跨越时空。”[2,11,20,21]可以把受众带到新闻现场,让受众自己“体验新闻”[22]。而虚拟现实新闻的交互性,则让受众更加自主,“在技术层次上使得人机互动增加粘性、心理层次上增加了新闻贴近性。”[2]
2.3 真实与客观?——对于新闻伦理的追问
对于目前国内最常见的“360°全景视频新闻”,根据其表现,我们认为不具有前文所述“3I”特性中的“想象”,“交互”也较少或不存在,因此不能归类在“虚拟现实新闻”下。“尽管学界对沉浸式新闻和360 度视频新闻的关系存在争论,但它们在新闻形态上的差异是显而易见的。”[8]因此,我们认为虚拟现实新闻作为一个不断发展的新闻报道形式,全景新闻是最初级的,在目前技术、经济等各方面因素许可内的,带有点虚拟现实新闻影子的形式,但不能真正意义上算作虚拟现实新闻。我们考虑国内已有作品多为360°全景,故将之纳入本文综述范围,但已作区分。
2.3.2 个人药物记录 (personal medication record,PMR)PMR是对患者所用药物 (与COPD相关或无关的处方药、非处方药、草药及膳食补充剂等)的综合记录。推荐使用电子记录,但不论是手写或电子文档,该表格都需要在患者易于理解的水平上完成。
除了真实性与客观性,在新闻伦理方面,还有学者提出是否会带来如鲍德里亚“超真实”的后果[3,18,27]?是否会由于强烈的感官刺激,导致理性“公众”退化成非理性的“群众”?又或者造成“缸中大脑”的可怕未来[15]……
这些疑问在后来的研究中有了部分解答——周敏等结合冷热媒介理论,认为“VR 技术使媒介变热,受众变冷。”[28]周勇等人通过实证研究,得出“虚拟现实新闻(沉浸式和360°)的信息掌握度低于文字,重要信息隐藏式内嵌/受众有限注意力,随机;沉浸式情感强度高于文字和360°全景;沉浸式信任度高于文字和360°全景,受众积极参与;但对于负面情绪,倾向于继续阅读与分享而非规避。”[29]
2.4 虚拟现实作为媒介——一种宏观的考察
除了从微观角度,还有部分文献从宏观视角来考察虚拟现实新闻、虚拟现实技术,如龙金晓认为虚拟现实技术是媒介融合的又一契机[30]。梁国伟等早在2008 年就提出“虚拟现实技术是一种表征人类身体感知框架的媒介形态”[31]。其实,虚拟现实作为媒介的出现并非偶然,保罗·莱文森“媒介发展人性化”指出,“媒介技术发展的趋势是越来越人性化,兴盛的媒介技术只是复制、对应、调适和再现了生物学传播中的某些重要方面与方式。”[32]从这个意义上看,“VR 也是充分符合莱文森的媒介人性化预测,其也为VR 作为媒介的出现提供了较为可靠的理论视角”[3]。喻国明等就提出将虚拟现实技术作为一个媒介来考察[33]。
对于虚拟现实新闻的社会属性而言,纪文惠从科技的政治属性和信息传播的社会性出发,认为“虚拟现实新闻是带着精英文化狂欢的色彩”[4]。而虚拟现实新闻作为视觉化新闻生产中的一环,“于总体上呈现出由再现性到体验性、由真实性到精确性、由霸权性到民主性三个一般性规律。”[22,34]李沁则是在第三媒介时代——沉浸传播的语境下,将VR新闻、AR 叠加新闻、机器人写作、网络直播、360度全景视频这些以沉浸技术为主要特质的新兴媒介统一定义为“沉浸媒介”[35-36]。
3 前景:未来研究方向
虚拟现实新闻的讨论及研究如今已趋于平缓,我们试图从宏观角度以及经典的“5W”出发,指出今后可能的研究方向。
从宏观视角,如可以从批判政治经济学视角,审视虚拟现实新闻生产过程;将虚拟现实新闻作为“沉浸媒介”的一种来研究;将其作为视觉化新闻生产中的一环;又例如从历史维度考量媒介技术、新闻业与社会变迁使新闻生产与消费的过程持续变化,影响新闻叙事方式,也不断重构受众在其中扮演的角色等等。
从制作方来说,目前的虚拟现实新闻产品多为媒体+技术公司合作,那么如何盈利?在资本的介入下如何保持做出新闻的独立性、客观性?如何让受众接受?“如何让新闻价值增值?”[37]。从内容来说,在内容为王的时代,目前虚拟现实新闻的内容还显得单薄,内容生态尚未完全建立。对于虚拟现实新闻叙事策略的探索仍将继续,虽然目前已出现了诸如Immersive Journalism 等探索虚拟现实新闻叙事策略的网站,但仍处于探索初期,值得深挖。并且真实性与客观性的辩论仍将继续,怎样“增强交互”[38]也是要思考的。从渠道来说,如何普及设备,如何传输?现有学者认为“5G 的商用将打通虚拟现实在新闻报道中常态化应用的‘最后一公里’。”[39]但仅仅做到了传输快了就行了吗?虚拟现实新闻从生产到分发再到接收的背后是一整套的软、硬件适配。从受众角度来说,如何“让受众使用与投入度上升”[37]是要考虑的。最后从效果来讲,前文提到的虚拟现实新闻种种可能的问题,如强感染力、麻痹作用等,需要更多的探讨或实证研究证实或证伪。
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中图分类号 G2
文献标识码 A
文章编号 1674-6708(2019)243-0011-05
作者简介: 赵苏砚,樊明铭,澳门科技大学人文艺术学院。
标签:虚拟现实新闻论文; vr论文; 沉浸式新闻论文; 全景论文; 澳门科技大学人文艺术学院论文;