关注“含金量”,走出小学英语课堂游戏的设计误区,本文主要内容关键词为:含金量论文,误区论文,小学论文,英语课堂论文,游戏论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
德国教育家福禄贝尔认为:“游戏是儿童活动的特点。儿童游戏往往伴随着语言的表达,这有利于儿童语言的发展。”《英语课程标准》也明确指出:游戏教学可以激发和培养学生学习英语的兴趣,提高学生的语言运用能力。把儿童喜闻乐见的游戏引入课堂,有助于学生在游戏中学知识,在游戏中学做人。于是,在小学英语课堂中,各种符合小学生好奇、好乐、好玩特性的游戏颇受教师的推崇,也的确在帮助学生愉悦身心、培养语感、积累语言知识、提高交际能力等方面发挥着不可替代的作用。
但英语课堂游戏绝不是为了简单的娱乐而存在,它存在于课堂并服务于课堂,兼具着游戏性、教学性、语言性的三重特点。其“含金量”的多少(指通过游戏,学生在知识、技能、修养及思维能力等方面进步或发展的程度)才是其存在的价值关键,更是课堂教学富有成效的评价指标之一。因此,笔者结合日常的课例观察和教学实践,谈谈自己对小学英语课堂游戏“含金量”的思考。
一、从三个课例反思小学英语课堂游戏的设计误区
游戏,是儿童的基本生存形态(鲁子问,2004)。如果采用的游戏脱离了教学内容,偏离了教学目标,那么再好的游戏也不能收到理想的教学效果。正是由于部分教师对课堂游戏存在价值的理解还不够深入,小学英语课堂游戏中还存在着“含金量”较少甚至缺失的现象。
(一)误区一:目标模糊,忽略实效
课例:《英语》(新标准三年级起点)第四册“M5 U1 Amy's taller than Lingling”的教学中,某教师在“Warming Up”部分安排了以“天气”和“星期”词汇为主要复习内容的“Guessing Game”,要求学生猜测教师手中图片的内容,并以“It's...”回答“What's the weather like?”或“What day is today?”这两个问题。至少六轮的小组竞猜及加分后,才进入本课“形容词”的复习与教学。
反思:教学目标是教师制定教学方案、安排教学计划、开展课堂教学设计的重要依据,也在一定程度上决定了游戏的内容选择和形式设计必须围绕教学目标展开。显而易见的是“天气”和“星期”词汇与本课“学习并运用形容词进行说明与比较”的教学目标不相符,用在这里显得很牵强。这种为动而动的游戏设计,违背了游戏教学的初衷,也不符合英语学习的规律,将最终导致教学迷失方向,与预期的目标相距甚远甚至背道而驰。因此,我们在设计课堂游戏时,要充分考虑教学目标和教学内容,要以学生为主体,以任务为中心,设计与教学内容息息相关的课堂游戏。只有当游戏为教学内容服务时,游戏才能成为辅助教学的有效工具,才能达到寓教于乐的真正目的。
(二)误区二:面向个体,华而不实
课例:某教师在PEP教材五年级“Unit 6 Hobbies Lesson 11”的巩固操练阶段设计了“幸运大转盘”游戏,即请一位学生转动标注着“hobbies”的大转盘,其余学生齐声询问:“What's your hobby?”转盘的学生根据指针的停位处回答“I like...”几轮下来,学生的积极性逐渐消退,询问的声音和态度也趋于应付。
反思:色彩缤纷的大转盘确实在开始时调动了学生的参与热情,也体现了授课教师借助精美教具引导学生操练主要句式的良苦用心。但透过热闹的表象,我们不难发现游戏中大多数的学生都只限于“问”这个角色,也就是说他们反复巩固与操练的只是“What's your hobby?”这个问句。一成不变的“配角”角色自然导致了从热情到厌烦的转变。
新课程理念倡导“面向全体,体验参与”,因此游戏应该是“大众戏”,而不是一两个人的“独角戏”。教师在设计游戏时,要考虑到全体性和参与度,尽量设计集体参与的游戏,尤其是那种需要相互协作、发扬团体精神的竞赛类游戏。如上例中,教师可以把各类的“hobby”印制成“棋盘”,让学生在四人小组开展“飞行棋游戏”。这样,人人都可以得到操练语言、巩固知识的机会,游戏的效度也才能最大化地体现。
(三)误区三:层次单一,杂而不巧
课例:四年级PEP教材“Unit 6 Lesson 11”是一篇以“天气”为主线的课文,要求学生学习相关天气词汇并会运用主要句式“How's the weather today?”“It's a...day.”谈论天气。在借助多媒体课件、TPR活动、大小声变换等多种形式引入和学习“sunny,cloudy,rainy,snowy”四个单词后,教师连续运用了三个游戏以巩固和检测学生对单词的掌握情况:(1)Flash Card(根据快速闪烁的图片说天气);(2)Big Eyes(根据教师口型说出天气单词);(3)Hide and Seek(教师把单词卡片藏在教室的角落,一位学生根据其他学生读词的大小声判断藏卡的地点)。
反思:为了操练、巩固四个单词“说”的技能,运用了三个游戏,足足花费了近四分之一的教学时间,合适吗?答案是不言而喻的。因此,我们提倡教师在设计游戏时心里应该有着清晰的组织线索,注重层次的递进性,不仅要结合复习旧知——新知呈现——学习操练——拓展运用等教学环节进行,更要把听、说、读、写四个语言基本技能的培养和训练贯穿其中,而不是游戏的任意叠加与组合。
此外,仔细推敲一些看似环节紧密、过程流畅、容量丰满的游戏,我们还可以发现其课堂的生成性被教师的预设性一手包办,学生的思维时间和空间更被教师束缚和限制,教师的评价语言也只是单一的“Good!”和“Excellent!”,不仅针对性不强,还会令学生产生厌烦的情绪。同时,还有许多课堂游戏出现材料分配不均、规则不明确、过程混乱甚至失控等现象。
二、从六个层面关注小学英语课堂游戏的“含金量”
基于对以上误区的分析和反思,笔者认为要实现高效的小学英语课堂教学,就必须走出课堂游戏的设计误区,从以下六个层面关注并用心提升课堂游戏的“含金量”,以达到事半功倍的效果。
(一)层面一:关注目标的准确性
作为教学活动的组成部分,课堂游戏具有非常明确的教育目的,任何的设计都是为特定的教学内容服务的。只有准确地把握教学目标,寓知识于游戏中,引导学生通过游戏学习语言、掌握语言规律,才能让学生在获得游戏体验的同时也获得认知的发展。同时,我们还必须明确:游戏可以用于教学的每一个环节,但并不是所有的教学内容或任务都需要转化为游戏,何时选用要根据教学要求、教学目标、教学内容进行合理安排,不能一味地追求趣味性而忽视教学任务的完成。
例如在《英语》(新标准三年级起点)第七册“M3U1 Collecting Stamps Is My Hobby”的“Warming Up”中,教师就可以运用“Magic Box”游戏,引导学生用曾经学过的“Have you got any...?”猜测盒中的物品,不仅能很巧妙地复习了“Have you got any...? Yes,I have./No,I haven't.”问答句式,而且可以顺利地引出中心词“stamp”与中心句“Collecting stamps is my hobby.”而在中年级的教学中,这个游戏就适合放在“Have you got any...?Yes,I have./No,I haven't.”问答句式的操练和拓展部分。
(二)层面二:关注形式的灵活性
孔子曾说过,“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”我们课堂中的主角,是一个个好动、好强、对任何新知识、新事物充满好奇的孩子。但随着时间的推移、游戏内容的重复及难度的加深,50%的学生对课堂常用游戏的兴趣逐步减弱。这就要求教师能顺应学生的天性,把握学生的真实兴趣,关注形式的灵活性,不断搜集新游戏,并利用现有条件创造性地设计、翻新游戏形式来激发学生的兴趣。如检测学生对文本内容的理解程度时,可以结合听、说技能的训练设计“Contradict Me”游戏,让学生在听清教师根据文本内容设计的句子后,以抢答的形式反驳、修正这个句子;又如在“Dice Game”的创新上,我们可以把原来放置在表格或飞行旗盘上的内容直接贴在大型的Dice上,这样学生的积极性就再次被激发,活动也更加直接了。
当然,游戏形式的灵活性还体现在适时、适度地调整与把握课堂气氛与课堂节奏,依据动态的英语教育因素,特别是学生学习目的和动力、学习兴趣和困难、学习机制的变化等因素,动态地调整课堂游戏,从而保证学习兴趣的持久和学习目标的达成。
(三)层面三:关注层次的递进性
新课程理念倡导活动途径,于是很多教师忽视了学生的认知规律,认为游戏越多越好,同一水平层次的游戏多次重复,学生学得索然寡味,教学效果自然是微乎其微了。因此,教师在设计课堂游戏时,应该根据教材内容,从易到难,层层推进。
其一,目标的定位要有层次,既包括为掌握语言形式而设计的、具有机械和意义操练性质的游戏,又包括着眼于语言内容的、具有交际意义的游戏,这些游戏在一节课中要从低级向高级有序安排。这样既能扩大语言的输入量,又能充分调动学生的眼、耳、口、手、脑多种器官的协调动作,学生的听、说、读、写基本技能也能得到比较扎实有序的训练与提升。例如在《英语》(新标准一年级起点)第三册“M1U2 Toys”教学中,可以从听、说、读三方面进行设计:先让学生看六种玩具单词的图片,做“顺风耳”(Listen and Point)的游戏,再做“Flash Cards”(Look and Say)的游戏,最后可以结合“What do you like? I like...”主要句式开展“找朋友”的游戏。
其二,同一个游戏或同一节课中不同游戏内容难度的设计要有一定的梯度,以适合不同层次的学生去参与。如词汇、字母,语言教学时就宜采用全员参与的游戏,尤其是在游戏时多给后进生机会,启发并鼓励他们在游戏中获胜,培养他们的自信心和参与意识;而针对有一定难度的句型操练与延伸游戏,可以请成绩相对较好的学生做示范,其他同学再跟上。
(四)层面四:关注教学的真实性
杜威强调,学习者要有一种经验的真实情境,而且在这种情境里面要有促使学生去思考的“真实问题”。《英语课程标准》也指出:活动要以学生的生活经验和兴趣为出发点,内容和方式要尽量真实。同时,学生的心理、身体特点、语言水平、班级的规模、活动的空间、材料的配备甚至于教师个人的因素,也是应该考虑的。例如在《英语》(新标准三年级起点)第三册“M6U1 Can You Run Fast?”的教学中,生本资源的利用就是最真实有效的。授课中,教师可以通过学生间的能力PK游戏引导出“I/You can jump/.../I am/You are the winner.”等重点句式并进行一定的意义性操练,最后再以“体育兴趣班报名”作为成果展示,充分体现了在真实语境下培养学生为了真实语用目的而运用真实英语的目的。
(五)层面五:关注过程的可控性
课堂游戏不同于其他游戏的一个显著特点就是它的过程是有序的、可控的。小学生争强好胜、不甘落后,都有比一比的愿望。因此,教师在游戏前要运用尽可能简洁、清晰的语言和范例把游戏的规则、要求,包括奖罚细则介绍清楚,使学生在明确游戏规则情况下,主动踊跃地参与游戏活动。游戏过程中如果出现一些混乱,教师也要能理解学生的心理,适时进行调控,在循循善诱的同时以评选“最佳小评委”“文明观众奖”“表现突出奖”等奖项来更好地激励和督促学生,培养学生独立思考、互助合作的习惯。甚至于教师还可转换角色,担任演员、主持人、裁判员、啦啦队队长等,这不仅能融洽课堂气氛,更能拉近师生之间的距离。
(六)层面六:关注评价的有效性
纵然游戏的种类繁多,训练的侧重点也各不相同,但如何给予学生适当、有效的评价依旧是游戏设计中的重要组成部分。这些评价应具有多元性和创新性,以利于促进学生综合语言运用能力和健康人格的发展。尤其要善于察觉学生在游戏中灵活运用所学语言知识的亮点,以鼓励为原则,促进学生创造性思维的发展,这与新课程改革所倡导的“教育以发展学生个性为目的”也是相一致的。
总之,丰富多彩、形式各异的游戏在小学英语课堂教学中有着举足轻重的作用,但只有“含金量高的游戏”才是课堂中苍翠挺拔、生机勃勃的“长青树”,才能使课堂教学多姿多彩,让学生对英语学习乐此不疲。走出小学英语课堂游戏的设计误区,关注并用心提升游戏的“含金量”,才能最大限度地发挥课堂游戏的作用,才能为小学英语教学注入更多的生机和活力。