论网络科技对我国当代同人文化的构建与规制,本文主要内容关键词为:网络科技论文,同人论文,规制论文,当代论文,我国论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
中图分类号:G12 文献标识码:A 文章编号:1007-905X(2015)07-0105-08 同人文化是20世纪末以来我国新兴的互联网亚文化景观之一。作为现代动漫文化用语的“同人”一词来自日语,指同好者在原作或原型的基础上进行的再创作活动及其产物[1]。“同人”这一现象自从20世纪90年代中后期传入中国以来,依托于互联网一步步发展壮大,吸引了无数人关注、讨论以及参与创作。现在,互联网上规模较大的综合性文学网站如起点中文网①、晋江文学城②等,都开设有专门的同人类别;百度贴吧下设有“动漫同人”分类,含11119个子吧;新浪微博、网易乐乎轻博客等大型网络交流平台上随处可见相关作品和讨论。同人作品从同人小说、同人漫画扩展至同人游戏、音乐、广播剧、海报、明信片以及带有同人符号的服饰、刀剑商品等。从事同人作品的创作者与围观者通过网络结成数量庞大的不同类别的同好群体。同人创作者以他人的原创作品(或真人、历史原型)为基础或仅仅利用原作的某种元素的再创作所获得的衍生作品、发布和围观阅读该类衍生作品等一系列文化行为已经形成相当规模的互联网亚文化,即同人文化。 在中国,同人文化是由网络科技催生,并通过网络发散式传播,在特定人群,尤其是在青少年学生群体和女性群体中具有广泛影响。本文试图从解析网络科技对我国同人文化建构的作用出发,论证网络科技与我国同人文化发展路径、发展方向、构成特质的交互影响,分析网络科技对同人文化的正向意义和负面消极作用,并就如何规制网络促进同人文化健康发展作出初步研究。 一、网络科技直接催生了中国当代同人文化 在欧美与日本,同人文化的诞生与发展是一个长期的过程,从19世纪的萌芽形态,到正式出现现代意义上的同人,及至成为规模足以引起学术界关注的亚文化景观,其间经历了百年以上的时光。而中国的同人文化从无至有发展到现今铺天盖地的盛况,前后不过短短十几年时间。差别如此之大,在于其所根植的土壤不同。在中国,同人文化对网络技术依赖性极强,伴随互联网的普及而生发,可以说,中国的同人文化完全是依附于网络而生的。 (一)由实体同人志到网络同人文化——欧美与日本同人文化的发展路径 在欧美与日本,同人文化的兴起早在互联网普及之前。没有互联网的时代,纸质印刷品是同人文化的主要载体。早期同人文化的参与者们的交流主要通过面对面聚会与同人志③交换。 在美国,1967年《星际迷航》的粉丝们推出了第一本同人作品集《Spockanalia》,之后又相继设立了《Menagerie》《Grup》等同人杂志,收录该剧爱好者们所创作的同人作品。这些早期的同人志制作相对简陋,通过邮寄和聚会传递或贩售,价格相当低廉,出售的金额通常只为收回印刷成本,不作盈利用途。日本同人文化的发展过程与美国大致相同,但市场更为活跃,有不少专业介绍同人活动、刊登展会信息、接受民间同人创作者投稿的杂志,其中代表有《ぱふ》《フアンロード》《Find Out》《コミツクテクノ》等。但随着20世纪90年代末互联网的兴起,实体同人志市场一度受到强烈冲击,2000年之后有一大批同人相关杂志停刊倒闭[2]。 在各类创作题材中,同人属于比较微妙的一类,它的存在需要寄生于原作,这一点注定了它的核心观念必须是“无偿分享”,是不以盈利为目的、追求同好分享交流的创作。当互联网时代到来时,同人志受到的冲击远较商业类实体书为高。相较于实体的同人志,互联网无疑是一个更简单、更快捷的分享平台,它天然比纸质印刷品更适合承载同人文化。欧美与日本同人文化的发展历程证明了这一点,进入互联网时代以后,同人文化的重心迅速由实体向网络转移。 (二)借助网络科技的传输与催化,中国同人文化直接兴起于互联网并迅速壮大 以原创作品或原型人物为基础进行演绎的二次创作文学,在中国古已有之。比如《金瓶梅》便是借用了《水浒传》中部分角色如西门庆和潘金莲而创作。《三国演义》在某种程度上也可以说是《三国志》的同人作品。而以《红楼梦》为基础的同人小说更是数不胜数,如竹秋氏的《红闺春梦》、绮情的《林黛玉日记》等。在1907年和1909年之间,以《新石头记》为起点,形成了一股巨大的翻写小说的热潮。此外,中国古代许多戏曲皆是以传奇、神话等为创作蓝本。 但上述作品只能说有同人文化的萌芽,不能等同于现代意义上的同人文化。一是中国传统上的同人作品形式上仅限于话本小说、戏剧等文学作品,缺乏现代同人文化中的文艺影视音乐等多元形式;二是20世纪下半叶以来直到外国同人文化的传入,中国本土鲜有同人作品的创作与流通,中国现代的同人文化与中国传统同人小说等并没有直接的传承关系;三是传统同人小说缺乏现代同人文化中同人群体即时创作、即时交流等基本要素;四是创作者身份与创作目的不同,传统文学中的同人作品多为借古讽今,创作者对原作或原型并不一定有特别的喜好,只是托他人之口言己身之志,而现代同人作品的创作者通常是原作的爱好者,进行同人创作的目的在于表达对原作或原型的喜爱。 一般认为,中国第一篇现代意义上的同人作品是以日本动画《EVA》为背景进行二次创作的同人小说《幕后》,由作者Naya于1998年发表于水木清华BBS动漫版。早期同人文化深受日本ACG④文化影响,以桑桑学院为代表的早期同人文化基地基本以日式ACG作品为中心,早期的同人文化受众们往往是某一ACG作品的爱好者,在通过互联网搜索原作相关信息时接触到“同人”这一概念,寻觅到自己的同类,天南海北的同好者在网络上聚集,并进而通过互联网将“同人”的概念扩散出去,招揽和培养出新的受众。受众群体增长至一定数目后,又通过网络建立了用于相互沟通、交流的同人文化基地,早期是依附于各大网站的BBS子板块,后随着同人文化规模发展与受众数量的增长,陆续出现了露西弗俱乐部、纵横道、北冥有鱼、八十八夜、神界传说等一大批独立网络论坛,且作品类型也由最初的文学与漫画延展到音乐、游戏、视频等多个类别。经过十几年快速发展的中国同人文化,其参与者群体已具相当规模。成百上千万的同人爱好者们活跃于全国各地的网络同人社团中,每年创作、传播的同人作品以十万为单位计。 中国同人文化与欧美日本相较,最大的区别在于它从一开始便建筑于互联网之上,并未经历依靠线下聚会和实体同人志交流的阶段。恰恰相反,中国的同人文化,起源自互联网,发展至一定规模后,才催生出实体的同人志。 在欧美和日本,同人志作为同人文化的载体之一,占据至关重要的地位,但在中国,它的出现和发展却远远落后于同人文化。国内最早的同人志即卖会ComiCon始于2007年11月,地点在上海复旦大学光华楼多功能厅,仅设25个摊位,只是高校动漫社团体之间的小范围交流⑤。早期的同人志最常见的模式是多人合志,由论坛或社团组织,收录网友在网络上发布的同人作品,制作印刷品作为纪念。这一时期的同人志通常制作简陋,印刷数量少,纪念意义较重。由为龙组发行于2008年12月的APH同人志《为龙》是国内同人志走向成熟的标志,此后国内同人志开始大量出现,截至2014年11月,天窗联盟⑥上登录的同人志数量已达114256本。 二、网络科技对中国当代同人文化的构建 (一)互联网提供的各种技术元素促成了当代同人文化的迅速繁荣 从20世纪末兴起的中国当代同人文化,到现在发展不过十几年时间,但其繁荣的程度可谓空前。在百度中搜索“同人”,结果高达上亿;搜索“同人小说”,有9870万个结果;搜索“同人漫画”,有高达3570万个结果;而“同人志”的搜索有651万个结果;在百度贴吧的同人吧,仅一个月的发帖量就达24万篇;在各大网站的不同各类的同人社区、贴吧中,发帖量和点击数动辄以数十万上百万计;通过近年新崛起的微博、微信平台发布的同人作品,更是难以计数。同人文化得以如此迅速的繁荣发展,网络科技的高速发展和对社会的全面渗入在其中起到了决定作用。 1.互联网为同人创作和交流提供了大量信息资源 同人文化并不是一种能够独立存在的文化现象,有同人,必先有原作或原型,获取原作、观看原作是创作同人作品的前提。 网络技术高度发展和广泛运用,为潜在的同人创作者提供了海量的原作资源。在互联网普及前的纸质媒介时代,想要获取原著,读者需要花费金钱与精力去购买或借阅,而进入互联网时代后,网民们通过网络便可以免费获取原著资源。纸质时代普通读者只能了解和阅读少量经典作品,即使是专业文化工作者对文献的查阅也受到人工局限,而网络技术将海量的作品分类整理放入网站,上网者更易找到或碰到心仪的作品。近年各类搜索引擎的开发运用,更进一步降低了获取资源的难度,上网者轻点鼠标就能找到原本无法接触的作品,进而对这些作品产生兴趣,展开讨论,再进一步进行二次创作,从而组成该作品的同人文化圈。 在欧美、日本等法律体系相对健全的发达地区,对版权有较为严格的保护制度。在这些地区,即便是在互联网普及之后,由于严格的法律保护,爱好者们想要接触到原作,仍只能通过正规渠道购买书籍、光盘或通过电视台、电影院观看。但是在中国,由于现阶段规制网络的法律法规尚待健全,知识产权保护的行政、司法手段及执法技术跟不上时代的发展,对网络盗版侵权等行为管控相对宽松,网络盗版一定程度上有泛滥之态,网民们能够轻易地通过互联网免费获取作品资源,日本前一天晚上播放的动画,第二天早上就能在互联网上观看下载且配有中文字幕,通晓日文的人也可以通过网络观看日本的电视台直播。这种现象甚至反作用于欧美和日本,许多外国网民通过网络登录中国国内网站来免费观看自己国家的影视作品,以至于当优酷网、土豆网等视频网站宣布拒绝海外IP访问时国内反应平平,却在日本2ch⑦上掀起连片怨怼之声。 2.网络科技提供的交流便利进一步促进同人作品创作 当代同人作品的一个重要特点是集体创作、交互创作、应需创作。互联网提供的论坛、贴吧、微博、微信等即时通信交流平台,使同人创作者们可以互相交流对作品的评价与感受,集体酝酿,互相影响创作;对同一作品在网上完成创意、设计、插图、分段等分工创作;一个同人创作者作品部分发布时,阅读者可以提出后续创作的建议、要求,创作者的后续创作会或多或少地对此进行回应。同时,作品分期发布时,大量读者通过交流平台的即时评价、鼓励、期待,又刺激和鼓励了作者的创作激情。不满同人作品的读者自己也会在不满情绪的刺激下或别人作品的启发下开始同人创作,使得同人作者群不断拓展。 3.互联网的匿名性为同人创作者提供了安全空间 同人文化中有一个无可回避的问题,即二次创作与原作者的版权冲突。在版权保护制度极其严格的欧美,同人创作者们需要在自己所创作的同人作品前声明放弃一切权利,所有权利归属于原作者。即使如此,原作者仍然随时可以起诉同人创作者,“不管同人作品的内容是否健康、作者是否以盈利为目的、是否违反年龄限制”[3]。这种情况导致同人创作受限,原作者与同人创作者的纠纷时有发生,迪尼斯、任天堂等大公司都曾向同人创作者发出过律师函。在这种环境下,同人创作者难免有自危之感。 而在中国,尽管知识产权相关法律适用于互联网的规制,但由于《著作权法》《商标法》《专利法》和《反不正当竞争法》的制定较早⑧,这些法律对同人作品的侵权问题并无专项规定,对于仅仅借用原作虚拟人物、作品名称、思想理念的同人作品是否构成侵权,依据现有法律很难作出明确界定[4]。尽管如此,同人作者对法律后果不可预期的创作行为仍会心存自危。而互联网的匿名性给予了创作者相当大的自由,就国内同人文化圈而言,目前大多数交流与发布作品的平台注册均无需实名验证,个别网站甚至可以省去注册的步骤,直接以匿名身份发布作品。 4.社交网站的运作机制激励了同人创作 一些网站出于扩大受众和提高点击率的考虑,经常会设立对作者进行有意识的鼓励的机制。如起点中文网、晋江文学城等大型文学网站为作者设立月榜、年榜、金榜、新人榜等种种排行榜,给予勤奋创作的作者以一定金钱奖励,增加作者创作动力。而一些小型的论坛也会定期组织活动,动画《秦时明月》的官网论坛曾于2011年寒假联合百度秦时明月吧及秦时风月论坛举办“琴棋书画寒假活动”⑨,分别对应同人音乐、同人视频、同人小说、同人图画等四个类别的作品,设立一、二、三等奖,获奖者可根据不同的类别获得不同的秦时明月周边奖励。此次活动在短短一个月内共收到二百多件秦时明月的同人作品,包括小说、图画、音乐、视频等多种类型,可见此类活动对创作的促进作用。 (二)互联网提供的便捷平台促成了同人文化的平民化和小众化 1.互联网为草根阶层提供了作品发布平台 互联网出现以前,是精英文化的时代。能够发表作品的媒介,只有出版社、刊物、影视剧制作公司等经国家审核批准的机构。而能够进行创作并发表作品的,也限于专业人士。普通阶层的草根们即使对原创作品有心得、有评价、有进一步发挥创作的愿望和冲动,囿于出版的较高门槛也难以实现。而互联网的出现为草根读者和作者提供了机会。各个网站设立的论坛发布门槛低,法律、思想、艺术等方面的限制也相对宽松,喜好原创作品人物、情节并有改编创作愿望的读者们,通过互联网轻而易举地成为发布同人作品的作者。很多网站只要填写简单的信息进行注册就可以提交作品,无需审核便能将自己的作品公之于众。尤其是对于同人这种有诸多争议的题材而言,传统的发布平台鲜有愿意接纳同人作品,互联网却为其提供了可以尽情挥洒的场所,使同人文化的爱好者们找到了容身之地,极大地鼓舞了同人创作者的创作热情,从而推动整个同人文化圈的繁荣发展。 一定程度上可以说,互联网将大量读者培养成为作者,互联网使精英文化走向大众文化,权贵文化走向草根文化。同人文化即是草根文化的重要组成部分之一。 2.网络交流平台促使了同人圈的形成 作为崭新的信息交流平台,互联网不仅直接地改变了信息传播方式,更因之匿名性、交互性的特点催动了价值观念与思维模式的变革。而作为一种小众的亚文化形式,尤其是其中包含着中国主流价值观难以理解、容纳的如耽美⑩、玛丽苏(11)等元素,同人文化长期隐匿于主流文化的夹缝中,处于不见光的状态。正是借助于互联网,它的早期受众们才得以寻觅到自己的同类,聚集在一起分享与交流共同的爱好。 直至今日,同人文化虽已拥有大批拥趸,现实生活中亦随处可见喜好同人文化的年轻人,但其根本仍然在于互联网。笔者曾通过新浪微博与腾讯QQ做过相关内容的访谈,受访的14位同人文化爱好者全部坚持只通过网络进行阅读、创作与交流等活动,而不愿将这些活动带入现实生活中。 (三)网络科技的技术支撑造就了同人创作的多元化 1.作品形式的多样化 传统的同人创作通常只限于文学与图画作品,而当代同人文化却因网络科技的支持而变得多元化,不但有同人小说、戏剧等文学作品,更出现了门类繁多的视频、音乐、广播剧、游戏等影视作品,甚至还出现了带有同人文化符号的同人海报、蛋糕、钥匙扣、手机套、服饰、软陶等产品。 如果只限于文学类的文字创作,在不计质量的前提下,可以说只需要一般的资料和头脑即可。但要进行视频、音乐、游戏等方面的创作,对于没有技术工具的草根们而言是难以想象的。但互联网及其传播的技术工具改变了一切,网络科技使创作变得简便易行。互联网提供工具、资料和教程,潜在的创作者们可以通过网络轻易地获取录音软件、剪辑软件等必备的创作工具并学习相关使用方法,降低了创作难度,更多人因之获得创作机会和创作技能。 2.作品质量的多层化 受同人创作的网络工具性和创作主体多为非专业人士的特点决定,同人作品大多数艺术手法粗糙、构思随意、结构松散、质量不高,但也不乏新颖精致的上乘之作。如江南创作的《此间的少年》就广受好评,在“网络文学十年盘点”活动中荣获十佳优秀作品,今何在的《悟空传》更是缔造了国人对网络文学的第一印象,对整个网络文学界具有划时代的意义和影响力。 3.价值取向的多元化 同人作品大多沉浸于娱乐精神,较少有思想性、价值观的主旨表达,但作品的情节、元素中仍然体现出如侠义、自我中心、消遣娱乐主义、唯美精神等价值取向。由于创作门槛降低,创作者广泛分布于社会各个阶层,作者们个人的人生观、世界观、价值观体现于作品中,游离于社会主流意识之外,其中有不少对传统的善恶、是非、美丑、伦理观念的颠覆和变异。 (四)网络受众的特性决定了同人文化受众的构成 国内现有的同人文化相关研究成果中,有不少针对于同人文化受众群体的调查和研究,调查结果互相之间虽稍有出入,但总体上大致相同,杨玲发表于2009年的《粉丝小说和同人文:当东方与西方相遇》中总结了阮瑶娜、杨雅等人的研究结果,认为这一群体的年龄层基本集中于15—25岁之间,未婚女性居多,以在校大、中学生为主,但某些网络社群中也常有25岁以上的“大龄”爱好者[5]。而在日本,同人文化的受众,尤其是同人创作者,却多数为30—40岁的女性,東園子在《紙の手ごたえ:女性たちの同人活動におけるメデイアの機能分化》里所提及的调查对象中,年纪最轻的也已有33岁,最年长者已44岁,其社会成分则是家庭主妇占据主流[6]。 双方受众差距如此之大,两国同人文化发展过程的差异是重要原因之一。 日本的同人文化出现较早,发展时间较长,受众有一定的年龄积累,由于国情原因,该国已婚妇女多选择放弃工作充当全职主妇,空闲时间较年轻人为多,所以日本的同人创作者以30—40岁的已婚妇女为主力。 而中国的同人文化一开始就建筑于互联网之上,近二十年的发展历程中始终以互联网为中心,同人创作、阅读、交流讨论等行为均通过互联网进行,这一发展模式决定了它的受众必然首先是互联网的使用者。中国互联网络信息中心(CNNIC)于2004年发布的《第13次中国互联网络发展状况统计报告》中显示,当年中国网民中18—24岁年龄段网民的比例为34.1%,在整体网民中占比最大,18岁以下网民亦占到18.8%;学生是中国网民中最大的群体,占比29.2%,而在网民的学历构成中,高中及以上学历占到86.5%[7]。将这份数据与同人文化受众群体构成的数据相对比可以看出,我国同人文化受众群体构成基本包含于互联网受众群体构成,青少年占绝对优势,以在校学生为最大群体,高中及以上学历者居多,与日本的同人文化受众群体构成则完全不同。之所以会出现这样的差异,是因为中国的同人文化是伴随着互联网的普及而兴起的,始终以互联网为载体,其发展和传播全部是通过互联网进行,潜在的受众们如果无法使用互联网,则很难接触到同人文化的相关信息并进一步成为这一文化的受众。 三、基于健康发展的同人文化的网络科技规制 科技是一把双刃剑,它在推动社会发展的同时,也会产生控制人奴役人的异化结果。网络科技建构的中国当代同人文化,既有推动文化民主、培养潜在创作队伍等正面价值,也有消解主流价值观、误导青少年价值取向等方面的消极影响。依托承载伦理、法律等社会规范的网络科技去规制互联网交流,引导同人文化的健康发展,是当代必须面对的课题。 (一)网络科技构建当代同人文化的积极价值 1.以网络科技为支撑的同人文化推动了文化民主化 “每个人的自由发展是一切人的自由发展的条件”[8],个人的参与自由和表达自由是社会民主化基础,文化的民主化是民主在文化领域中的延伸,“文化民主化的内涵应该包括文化权利的公平、文化服务的均等和文化表达的自由”[9]。网络同人文化的特征充分印证了这一论述。 同人文化的受众借助网络可以自由地接触各类文化作品;通过网络交流可以即时地提出特定的文化需求,而同人的创作也会因应这种需求;创作者不受权威意识形态的统领,不受精英文化价值观的拘束,完全自由地在网络平台发布自己的作品,甚至不断以自己的作品戏谑、恶搞精英作品。青少年们不再是被动地接受、继承前辈和权威们给定的文化,他们通过自己自由的创作在文化领域留下自己的印迹,并且创造了具备自己理念价值的丰富多彩的同人文化。 2.同人文化在反经典的同时也反哺经典 同人文化以其对原创作品人物与情节的多角度、跨时空的改造为主要特征,因而往往被贴上“反经典”的标签。的确,反经典是同人文化与生俱来的属性,但反经典不意味着对经典作品的全部颠覆和抹杀,辩证地分析,“反”的过程和结果,也发挥了对经典作品的“反哺”功能。要进行同人创作,就必须学习、分析、评价、批判原作,在同人创作的过程中,创作者需要不断地对原作的人物品格、情节片段等进行反复回味,这个过程中原作经典的精神会潜移默化或多或少地植入同人创作者的头脑和作品中。同人对原作在改造甚至反叛的同时,也对原作进行了点点滴滴的传承和弘扬。此外,同人作品还对原作起到宣传推广的作用,不少人先接触同人作品,产生兴趣后才进而接触原作。从商业和产权的角度,同人作品因其非盈利和圈子传播的特点,并不挤占经典原作的市场,相反,同人作品的流传能够刺激对原作的消费。这一点在动漫、影视市场领域尤其突出。 3.同人文化为特定人群提供了精神寄托 当代社会是一个浮躁的时代,信仰的缺失、升学就业的压力、独生子女与生俱来的自负和孤独感,造成精神的空虚与浮躁。网络同人平台为具有这种精神空虚浮躁者提供了寄托。通过网络交流,同人爱好者得以进入同好同感的社交圈,从而宣泄久抑情绪;通过创作,找到体现自我价值和体验理想境界的空间;同人创作和交流的活动,也成为创作享受追捧、鼓励、游戏等娱乐的过程。 4.同人文化为大众文化、精品文化的创造培育了后备力量 即便是建筑在原作基础上的二次创作,也包含了创造成分,从观看到动手制作,同人创作培养了青少年在成长中的创造精神,创作使他们不再是现有作品的被动接受者和围观者,而成为新作品的缔造者。尽管同人作品都有基于前人作品的局限,但任何创造无不是站在前人的肩膀上。有了模仿的开始,就会有创造创新的未来。 在同人创作的过程,除了文字写作,创作者还需要学习和运用编辑、剪辑、制图、手工制作等多种技能,无形中拓展了其文学和科技视野,培育了广泛技能。 可以说,网络同人文化培育了庞大的文化创作人群,群众的力量是无穷的,在广泛积累的基础上,总有一天,众多草根的作者会创造出为数不少的文化精品。 5.同人文化丰富了文化产业内容 同人文化本是基于非商业的同好兴趣,但在市场经济的今天,文化的繁荣已离不开市场的推动。事实上,同人文化的作品,在一定范围已经成为产品和商品,同人文化作品已经形成较小规模的产业。淘宝上同人相关的商品多达1.78万件,包含纸质印刷品、抱枕、雨伞、服装、饰品等多类商品。实体的同人展会从2007年11月11日在上海第一次举办以来,在北京、成都、杭州、武汉、南京等大城市如雨后春笋般涌现,且规模日益扩大。如2014年6月在上海举办的第14届COMICUP展会,第一日设有960个摊位,第二日摊位数量更是高达1080个,现场人流量过万(12)。虽然同人展的举办者均称是出于非商业、非盈利,但实际上,展位要付费,进门要门票,展示的同人作品作为商品交易,一本同人作品集由于印量少,印刷成本高,定价甚至比正规出版物高出数倍。同人展会引来众多的同人文化爱好者,也会带动当地住宿、饮食、旅游的消费。网上网下的同人商品交易,已有形成规模化产业的趋势,其中,“动漫同人展的存在和进一步壮大,极有可能为已失去先发优势的中国动漫产业开辟更为广阔的未来发展空间”[10]。 (二)网络科技异化导致同人文化的消极意义 1.网络同人文化造成主流价值观迷失 “技术与科学今天具有双重职能,它们不仅是生产力,而且也是意识形态。”[11]网络科技发端于西方,当代同人文化也是通过网络从日本和欧美舶来,西方科技文化产品对其宗教、人文的价值观有先天性的嵌入,一部西方动漫作品的主题未必是宣教道德和主义,但作品中隐嵌于人物、情节、语言甚至动作中的道义价值符号,会让人“毫无察觉”式地接受。网络时代的文化侵略悄然进行,西方价值观对中国同人文化群体的侵蚀是不争的事实。 网络同人文化的草根性和反权威性,创作中对经典作品的恶搞、戏谑、拼贴、改写等手法的使用,不免会“消解经典文本的深度意义、艺术灵韵以及权威光环”[12]。经典承载更多的是一个民族的文化传承功能和教育功能,同人文化对经典作品的消解,构成对中国传统文化价值观的冲击。 2.网络同人文化造成部分青少年的人格缺陷 同人文化的创作和交流,导致青少年对同人由爱好到沉溺,大量时间停留于网上的虚拟世界中,对网络产生严重心理依赖,网络中的超活跃、高人气与现实中的极度孤独形成双重人格、排斥现实人际交流的宅男宅女,对他人漠不关心,对家人和社会的责任感降低;同人创作的过度娱乐化使得受众缺乏积极向上的奋斗精神,没有现实生活中的追求目标,遇到困难不是积极解决而是上网逃避;长期上网,缺乏身体的劳动和锻炼使其生理衰退,长期处于亚健康状态;网上恶搞、对同人虚拟角色的自我混同导致现实生活中行为怪异;受西式传输影响,国家归属感、民族认同感弱化;是非观、善恶观、美丑观等伦理价值观有不同程度的扭曲或变异。 网络同人文化产生部分文化垃圾或文化毒品。部分作品没有思想没有精神,只是随意串改恶搞,形同没有任何营养的垃圾食品;部分同人作品向色情化、暴力化、恐怖化和灰暗化演变,成为扭曲青少年人格的文化毒品。 (三)以网络科技手段引导同人文化健康发展 引导同人文化的健康发展,不外是弘扬其精华和摈弃其糟粕的传统路径。但措施和手段却必须依托现代网络科技,技术的问题用技术解决,无论是教育引导还是法律规制,离开网络科技都难以有效发挥功用。 1.在法律框架下开发过滤网络色情、暴恐内容的网络过滤软件 虽然我国现有法律法规均有禁止淫秽、暴恐作品传播的规定(13),但靠人工的举报和搜索查处难以有效扼制这类作品的泛滥。通过整合具备淫秽、暴恐作品字串、符号、图片、音影内容等数据信息,制作包含这些信息库的软件从而运用于网络过滤,无疑是更为有效的途径。当然,网络过滤涉及制止非法行为与保护言论自由的分界,这类软件的制作,需要由国家立法确定淫秽、暴恐信息的标准。网络过滤的适用范围,也需要国家明确的立法授权。 在国家没有进一步明确立法的当下,软件开发商可以在现有的法律规范下开发用于个人或单位电脑网络的过滤软件,由用户自行决定这类安全过滤器的选购与使用。 2.强化主流价值观在包括同人作品在内的文化作品的技术嵌入和网络传播 多年来,国家和社会高度重视社会主义核心价值观和道德文化的建设,但只是重视了过度刻意的宣传说教和所谓精品文艺作品的打造,传统的灌输模式并未达到期望效果。而广泛利用现代电子信息技术,将核心价值观和主流道德意识在大众化通俗化作品中作既碎片化又全面化的嵌入,再通过互联网广泛传播,以“不经意”的“附带式”教育引导,相信会有更好的效果。 3.加强网站运营商的管控责任 以立法、行政和司法的措施,引导网络企业承担社会责任,自律规范网络文化产品,限制同人文化中违背社会善良风俗、公共道德和法律法规的作品发布传播。 4.引导网络同人文化从灰色地带进入光明空间 人可以改变环境,环境也改造人。在一个脏乱的环境下,人的行为举止也会不雅。网络同人文化长期处于合法与非法的灰色地带,同人作者在笼统的意识下总觉得自己行为处于非法、侵权的状态,同时自己的辛苦劳作权益也得不到合法的维护。“不见光”的阴影笼罩下形成的创作心态,容易造成同人文化价值取向扭曲化、作品形态怪异化。 社会应当以开放的眼光和包容的心态对待同人文化,包括著作权法在内的知识产权立法也应当以前瞻的眼光和立足文化繁荣的视野吸收同人文化,以鼓励创造、创新为基轴,划分原创作品与同人作品权利分界,规定同人作品享有一定程度的知识产权,即赋予同人文化合法地位。 依托于网络科技的中国当代同人文化已形成不容忽视的亚文化景观。网络科技推动下的同人文化,有自发的动力,相信其也有适应社会自我纠偏和净化的能量。但在充分研究和解构这种文化的基础上,以理性的思考和合理的行动引导其健康发展,显得更为明智。由于中国同人文化与网络科技的天然合体,因而从科技哲学的角度研究这一文化现象理所必然。但是,当代同人文化不仅是个哲学课题,也是涉猎社会学、文学甚至是法学、经济学的社会现象。各界对这一现象的研究也仅处于起步。但关注这一文化现象的学者越来越多。相信随着研究的深入,中国当代同人文化的价值会得到更深的发掘。在理性研究的引导和科技进一步发展的促动下,中国同人文化会有一个光明的前景。 ①起点中文网:Alexa上全球综合排名第601位,国内最大的文学网站。 ②晋江文学城:Alexa上全球综合排名第3488位,国内排名第五的文学网站,也是国内最大的女性文学基地。 ③同人志:该词源自日语,最初是指由意趣相投的人在一起共同创作的非正式出版发行的书本刊物,后来随着同人文化的发展壮大,逐渐发展为特指同人创作者所制作的、以同人作品为主要内容的、非正式出版发行的纸质印刷品。 ④ACG:即Anime、Comics and Games,动画、漫画、游戏的合称。 ⑤上海ComiCon同人展历届数据备忘录:http://www.comicon1111.org/PowerEasy/events/ShowArticle.asp?ArticleID=79. ⑥天窗联盟:国内最大的同人志信息交流平台,收录各类同人志信息11万件以上。 ⑦2ch:2channel,日本最大的网络交流社区,约相当于我国的天涯社区。 ⑧我国《著作权法》于1990年9月7日颁行,2010年2月仅作了两条修订,不涉互联网内容;《商标法》1982年8月23日颁行,2001年和2013年作了两次修订;《专利法》于1984年3月12日颁行,2008年作了一次修订;《反不正当竞争法》于1993年颁行。 ⑨秦时明月2012年琴棋书画大赏活动贴:http://tieba.baidu.com/p/1362280652[2014—11—24]。 ⑩耽美:原义指唯美主义,源于英国,20世纪初传入日本后成为一度盛行的文学流派,后逐渐演变为指代美少年之恋。现在网络上所说的“耽美小说”“耽美漫画”等通常都是指狭义的耽美,即以描述两个男性之间的同性恋情为主题的作品。需要注意的是耽美并不能等同于同性恋,耽美作品的主角虽然为男同性恋,但创作者与受众通常都为女性,所描写的主角也并不是一般生理意义或社会意义上的男性,而是满足女性幻想的、兼具男性与女性两种性别优点的第三性“日式美少年”。 (11)玛丽苏:Mary Sue的音译,源出英语同人小说圈,指同人再创作中新增添的自我代入式女主角,通常被塑造为风华绝代、才华横溢的完美人物,原作男性角色皆为之倾倒,并以无所不能的缔造者姿态推动关键情节发展。 (12)COMICUP展会摊位列表:http://www.comicup.cn/benzi/List.aspx. (13)如我国《刑法》第三百六十四条规定,传播淫秽的书刊、影片、音像、图片或者其他淫秽物品,情节严重的,处二年以下有期徒刑、拘役或者管制。向不满十八周岁的未成年人传播淫秽物品的,从重处罚。最高人民法院和最高人民检察院制定的《关于办理利用互联网、移动通讯终端、声讯台制作、复制、出版、贩卖、传播淫秽电子信息刑事案件具体应用法律若干问题的解释》、最高人民法院、最高人民检察院公安部2014年联合出台的《关于办理暴力恐怖和宗教极端刑事案件适用法律若干问题的意见》,都对设计、制造、散发、邮寄、销售、展示含有暴力恐怖思想内容的标识、标志物、旗帜、徽章、服饰、器物、纪念品的行为作出按犯罪处理的规定。论网络科技对当代中国人文化的建构与调控_同人论文
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