浅析互联网的语C文化现象
陈铄 中国传媒大学
摘要: 语C 是语言cosplay 的简称,顾名思义就是用户模仿一个角色讲话并以该角色的风格与其他用户对戏。市面上关于语C 类的产品例如语戏、名人朋友圈等也因其剧本二次创作性、匿名社交性等特点受到了00 后年轻一代的追捧和喜爱。本文从狂欢理论、自我呈现符号、青年亚文化的身份认同和满足等几个角度来分析了互联网的语C 文化现象。
关键词: 语C 语言cosplay;狂欢理论;亚文化;自我呈现
一、语C 文化
语C,是语言cosplay 的简称,即语言角色扮演,是一种文字描写来表达设定的背景故事、动作、心理活动并与其他玩家互动的网络文字扮演游戏。这种网络文化多依附于剧组或者其他资源,属于虚拟世界精神交流层面。
法国是世界上较早开展成人教育的国家之一,尤其是二战以后,法国成人教育得到了迅速发展,逐渐形成了一套由国家、学校、公司及其他社会团体共同参与的成人教育体系。法国成人教育在行政管理、资助体系、实施机构、培训方式及国际合作方面均有自己的独特经验。
语C 的玩法分为原创和同人两种。原创需要建立一个空间,对创作内容和故事背景进行设定并在互联网各个平台进行招募,吸引对这个故事感兴趣的玩家加入一起进行多人文字角色扮演和故事创作;同人是根据现有作品,选择一个角色按照这个角色的讲话风格,进行一系列发帖、评论点赞的活动。简单来说就是我们需要模仿一个角色讲话,并以这个角色的风格和其他语C 爱好者聊天、对戏。
二、语C 受众和语C 产品分析
数据显示在2018年,在语C 类产品中仅名朋的用户数量就暴涨了30 倍,语戏也有40%的用户每天使用手机超过2个小时以上,且语C 的用户集中在00 后甚至05 后的女生,因此,语C 是青少年喜欢追捧的小众文化形式。
而语C 类产品的特点包含以下四点:一、剧本的二次创作。语戏是对原剧本的解构,UGC 的多人创作提供了非常有趣的脑洞和世界观;二、匿名社交性。基于语言角色扮演的匿名社交是针对00 后大众和泛二次元低门槛的社交破冰和扩张手段;三、语C 是非线下完全基于互联网平台的线上交流,依靠语言来演绎角色和创作的形式。四、与普通剧本相比,语C具有多人创作且每个人演绎一个角色,通过角色扮演来完整这个故事。以语戏这款语C 文化代表性移动端产品为例,它搭建了一个阅读+游戏+社交的互动社区,结合二次元群体但又不限制普通群体的使用,它的产品定位为:用语言cos 另一个自己。
就知识主题最晚结束年级而言,中国在4个知识主题设置时间均明显前置.相较于六国平均水平,“未知数、变量的使用”“代数式概念”“代数式的运算”“代数式的证明”设置时间较之六国均前置两年.从一定程度上可以说明中国代数思维课程内容设置时间相对较短.
三、语C 文化现象分析
(一)赛博空间的戏谑狂欢
语言cos 作为“二次元”世界的一员,是青少年狂欢的舞台,给青少年造就了一个不同于日常生活的第二世界。例如语戏的slogan 就是“用文字创造属于自己的二次元世界”;名人朋友圈的slogan则是“用语言cos 次元世界另一种人生”。语C 圈的爱好者在赛博空间这个自己创造的小世界里自由、平等、开放地对戏写戏。因此语C 爱好者不会感到是自己自娱自乐,而是一个庞大的语言coser 群体和自己一样,热爱语C 的朋友在这一场狂欢中抛弃了自己的身份,扮演一个其他的角色并且融入其中,给自己塑造新的形象和新的关系网。在这场狂欢背后,很多差异和偏见被消除,性别、年龄不再束缚自己,爱好者将对这个角色和作品的热爱转移到了故事实体化上,经过身份的隐藏和角色的全新演绎消除人和人的差别,参与享受群体狂欢。
赛博空间是具有多元多变和互动的情景空间,它比现实空间更加开放多元,前苏联哲学家巴赫金提出狂欢理论。
(二)戈夫曼的自我呈现符号
17世纪莎士比亚把社会生活中的个人行为和他人互动的场景称为人生就是一个大舞台,我们每个人都是演员。到了20世纪,戈夫曼把这种理念运用到了社会研究领域。他认为人与人在社会生活中的相互行为在某种程度上来说就是一种表演。在前台我们呈现一个观众希望看到的角色,而在表演结束的后台,我们才恢复了自我。
一是要注重平等性。这里的平等性有两个方面的含义:首先,思想教育工作应着眼于推进教育者自身思想上的进步,以此启发受教育者的思维,打牢思想政治工作的理论根基。这就要求思想政治工作者必须加强学习,不断充实提高自己,成为为职工群众解惑释疑的思想引导者。其次,要尊重他人的人格和自尊,努力建立平等和谐的气氛。实践表明,只有以平等的心态与群众并肩探索真理,共同接近真理,缩短教育者与被教育者之间的距离,才能从思想上和感情上与教育对象产生共鸣,达到事半功倍的效果。在具体的教育工作中,要立足于平等沟通,注重双向交流,以朋友之间的谈心、唠家常等方式逐渐引入正题,力戒上下级式的训话方式,从而达到较好的教育引导效果。
亚文化是一种社会所赋予合法角色的规范,被整个群体成员共享,并且被社会其他成员所忽视的一种封闭文化。具有三个特点:不是正规教育习得、有一系列规范、偏离社会规范角色。而语C 文化正符合这三点特点,它不是通过课堂学习习得,有自己的规范例如语C 禁“娘白苏”(禁止人设崩坏、不懂规矩的新手和玛丽苏)且是偏离社会规范的角色。
(三)青年亚文化的身份认同和自我满足
同时,在戈夫曼看来,前台后台不是固定地点,是可以相互转化的。前提是表演者对自己所面对互动对象场景的界定。语C 亦是如此,用户在生活中被压抑被迫扮演成大家想要看的样子,而回到互联网的匿名社交的状态,语C 成为了用户可以自由表达、宣泄、畅想的平台,用户在自己演绎的角色中融入自己的真情感悟,表达自己所想,用自己喜欢的方式活在自己所构造的世界中,去体验不同的人生,感受不一样的人,触摸不同的人生。而这个时候,生活是前台,语C 产品则是有真实自我的后台。
用户在语C 中构建了一个新的自我。语C 类产品对于用户来说就是一个长期存在并相对固定的舞台。玩家把话语和微表情都藏匿在手机屏幕以后,在场景舞台上通过精心包装过的语言艺术来演绎一个角色,和互联网另一端的同样用心演绎角色的玩家对戏并呈现给围观网友。这个时候现实生活是后台,语戏是前台。
青少年在语C 抗击主流文化的同时,对自己演绎的角色有很强烈满足感,通过真情实感扮演这个角色,自我形象的构建,实现自我满足。用户通过对角色的解构,对剧本进行重新的演绎,在维持角色原版特色的情况下融入自我的情感,演绎现实渴望又无法实现且完美的形象,把简单美好期望寄托在演绎的角色,与小说人物融合从而获得极大的满足感。
语C 文化是青少年抵抗主流文化的自我身份表达。如上文用户访谈和数据显示,语戏的用户都是00 后的青少年,在这个年纪的用户正处在学习阶段,被动接受老师传授的知识,其中一部分希望逃离现实世界,扮演一个纯粹又自由,能掌握自己命运的角色。
1.2 临床资料收集 收集所有患者入急诊科后的基础临床数据,包括病史、年龄、性别、心电图、高血压病、糖尿病、高脂血症等,所有病例入院当天急诊抽血查肌钙蛋白Ⅰ,分别运用 HEART评分和MEWS评分进行病情评估。
最后,语C 文化让青少年获得一种群体认同感。语言角色扮演是一个群体性活动,所有的参与者爱好者需要和别人分享自己的情感和故事以及对角色的理解,并且也参与到别人的故事当中,在不断互动共享故事中,大家认证了彼此亚文化身份的存在,这种情感互动带有很强烈的亲切感,也增强彼此的感情吸引密切联系,这种感情吸引的聚合构建了群体认同感,获得集体归属感。
四、总结
尽管语C 文化和语戏app 受到青少年们的欢迎,但是语C 文化在发展过程中也遇到了瓶颈亟需解决。第一,APP是过于小众的载体。多数资深的语C 用户也没有大规模向APP 迁移,导致类似语戏APP 的用户语言角色扮演水平不高,资深用户依然偏爱qq 群的交流方式,非资深玩家很难进入到语C 圈子;第二,语C 圈也难逃色情文化的侵蚀,在Action 这款语C 产品中,招募原创剧本往往牵扯字母戏等不适宜00 后孩子参与的剧本,因此语C 圈以及语C 产品想要发展更好需要进行更严格的规范和监管;第三,防止语C 文化的爱好者陷入自我的小圈子,从而忽视身边的主流社会,最终导致自己与主流社会格格不入,无法融入其中。
综上,语C 文化由于具有匿名社交和二次创作的特性,是一个群体性共同创作的小众兴趣爱好。青少年群体通过语C创造性演绎自己喜欢的角色,融入关于自我、情感、成长等元素,将其看做一种个性标签且能融入到群体中,并在扮演角色的同时获得身份认同和自我满足,塑造属于自己的文化环境和小世界。
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作者简介: 陈铄,(1996.5.6-),女,汉族,北京人,学生,硕士学历,研究方向:数字媒体艺术。
标签:语C语言cosplay论文; 狂欢理论论文; 亚文化论文; 自我呈现论文; 中国传媒大学论文;