我国数字出版产业发展规模,本文主要内容关键词为:产业发展论文,规模论文,我国论文,数字论文,此文献不代表本站观点,内容供学术参考,文章仅供参考阅读下载。
一、出版类网站发展规模
新闻出版总署2006年对50家互联网出版机构的年检数据表明,50家互联网出版机构2005年资产总计58亿多元,负债总额近14亿多元。2005年互联网出版业务总收入约77亿多元,其中主营业务收入48亿多元,比上年增长了4.45%;非主营业务收入 28亿多元,比上年增长了 20.76%;利润总额5亿元,比上年增长了17.71%;净利润14亿多元,比上年增长了57.67%。净利润增长最快,说明出版类网站总的经营趋势看好。(详见下表)
在网站上传的数据量方面, 2005年,社科类数据605万MB,科技类数据917万MB,文学类数据1766万MB,艺术类数据3万MB,教育类数据220万MB,音像类数据21万MB。2005年总注册人数8.4亿人。(详见下表)
二、互联网期刊发展规模
截至2006年,清华同方的《中国学术期刊全文数据》收录期刊6990种,CNKI收录期刊7582种(不含科普类和年鉴类)。维普资讯共收录中文报纸400种、中文期刊8200多种、外文期刊 5000种;至2006年10月累计收录文献1600万篇,每年新增约240万篇,拥有固定客户2000余家。从该公司提供的数据来看,公司的主网站日点击率达到20万人次。
万方数据到目前为止已收录期刊5607种。万方数据的数据库整理一个有特色的方面是将专利、标准、商务信息等也进行了整理。
龙源期刊网目前已签约的综合性人文大众类期刊1600种,内容涵盖时政、党建、管理、财经、文学、艺术、哲学、历史、社会、科普、军事、教育、家庭、体育、休闲、健康、时尚、职场等领域。
目前的发展趋势是:传统期刊数字化的技术平台提供商已不单单停留在期刊数字化本身,而是将文献、信息等很多资源进行分析、加工和整合。形成有大量信息的数据库,已是一种全新的数字出版模式。这恰恰反映了互联网期刊出版商已经打破了传统的纯粹的期刊出版的概念,很可能和国外一样,代表了传统期刊通过互联网出版走向现代出版的发展方向。
世界一些最著名的大学都纷纷使用数字化的中文期刊,比如,美国国会图书馆、哈佛大学、剑桥大学、牛津大学、芝加哥大学、京都大学、早稻田大学、海德堡大学、里昂大学、澳大利亚国立大学等,已经使用了中国的数字期刊。国外一些大型图书馆也分别在采用中文数字期刊,比如,布鲁克林图书馆、多伦多公共图书馆、美国阿拉米大郡公图、皇后图书馆、加拿大温尼伯公共图书馆等。总体上来说,海外的机构用户主要还是大学(估计要占到八成),图书馆和科研机构相对来说要少一些。
在经济效益方面,就传统期刊的互联网出版和知识库的互联网出版情况来看,清华同方2005年的销售收入为1.4亿元,利润0.26亿元,海外销售达到了3200多万元。历年下来他已滚动积累了1.9亿元资产。2005年万方数据的营业额接近2亿元。维普科技资讯有限公司近几年的经营情况也好转起来,从2003年起,他每年的销售额都超过了2000万元,将近3000万元,利润在100万元左右。
三、电子图书(E-Book)发展规模
电子图书产业一路走来并不一帆风顺,历经了几年的跌宕起伏和灰色日子后,在2005年终于取得了突破性进展。这表现在:
1.电子图书市场呈规模增长。由于出版社的积极参与,截至2005年12月31日,中国电子图书的数量已经达到了21万余种,这个数据已经超过美国电子图书品种数总和,中国电子图书数量达到全球第一。以北京大学出版社为例,该社2005年出版的电子图书相当于7年来出版的纸书的总和。再如高等教育出版社.该社电子图书出版是当年纸质书出版的1.64倍。目前,中国规模很大的出版社和出版集团都已经开始深度介入网络出版。造成这些变化的原因之一是一些出版社开始实行电子图书与纸质书的同步出版,目前,大概有160多家出版社同步出版电子图书,如四川大学出版社采用方正阿帕比技术,在2003-2004年共出版电子图书 441种,出版的纸质书大概是450种,电子图书出版的比例达到了 98%。
2.图书馆普遍使用电子图书。目前,使用电子图书的图书馆用户数量已经突破了1900家。
3.移动阅读初具规模。2004年,中国E-Book阅读器的销量突破5万台,其中有两款主要型号,一个是天津津科的翰林M型手持阅读器,一个是方正科技的 E312阅读器。同时EINK的神话逐渐成为现实,即通过屏幕阅读的清晰度和舒适度能够达到纸质阅读的视觉效果,阅读器还可以做得跟纸一样薄。
4.网络读书开始流行。从 2003年开始的网络读书在2004年达到高峰,门户网站的读书频道非常火暴。据不完全统计,新浪、搜狐的读书频道以及阿帕比读书网、中文电子图书网站免费的电子图书下载服务,已经培养了近千万的电子图书读者,这为电子图书的发展奠定了非常好的基础。
5.截至2006年底,中国电子图书(E-Book)收入将达1.5亿元,其中北大方正电子图书收入将达5000万元。
四、互联网游戏发展规模
2005年,网络游戏仍然是中国互联网行业最受关注的领域之一,网络游戏用户数达2634万,其中付费网络游戏用户数达1351万。中国网络游戏市场实际销售收入2005年为37.7亿元,比2004年增长52.6%。我国互联网游戏产业取得长足进展,目前国产游戏已占市场总额的60%。
纵观2005年网络游戏市场, MMORPG仍为主流,休闲网游开始崛起。从2005年用户最喜欢的网络游戏来看,《魔兽世界》、《剑侠情缘》、《传奇世界》、《大话西游》和《梦幻西游》等 MMORPG游戏仍然是用户青睐的网络游戏作品。但是也不难看到,《泡泡堂》、《冒险岛》、《魔力宝贝》等休闲游戏产品已经成为网络游戏用户的新宠,特别是《冒险岛》、《快乐西游》等横版Q版游戏的成功,让大家意识到国内的横版Q版网游市场的潜力更大,未来的发展前景更广。
同时,2005年,网络游戏产业的盈利模式有所创新。以往的网游厂商的盈利模式是以销售点卡为主要收入来源,2005年则以销售虚拟物品和增值服务为主要运营模式。
2005年中国游戏销售渠道的特点是:销售终端种类增多,竞争更加激烈。九城的《魔兽世界》和腾讯的Q币与许多地区代理商合作,在销售终端方面进行了大胆的尝试。以往的网游点卡销售只限于软件店和网吧,现在已经进入到了书报亭、超市和其他销售终端,包括百联、国美在内的一些大型专业连锁店,也进入了游戏点卡销售领域。销售终端的多样化,也使渠道竞争更加激烈,平均利润降低。特别是百联、国美等大型专业渠道商因在资金、店面、客源上的优劣,给游戏渠道商造成很大的压力,许多大、中型游戏渠道商开始退出这个行业,或者引入网上销售、硬件与耗材销售等内容,拓展新的业务。
2005年跨行业营销模式推广普遍,魔兽世界与可口可乐、梦幻国度与百事可乐等等网络游戏品牌和国际著名品牌的联合推广,不仅带动了游戏用户外延的扩张,更确立了网络游戏品牌自身的价值;而盛大连续将三款盈利角色扮演类游戏转为永久免费游戏,并靠增值服务收费的运营模式,则开启了游戏运营的新纪元;《劲乐团》、《劲舞团》的良好市场表现揭示了音乐的永久魅力,音乐与游戏的结合,使两者都散发出了全新的活力。
目前,网络游戏用户的主要年龄段集中在19-25岁,超过 60%的玩家具有独立的思维能力和行为能力。16岁以下的未成年人仅占全体游戏用户数的3.4%, 16-18岁的用户占10.4%。网络游戏用户中在校学生占38.9%,而信息产业从业人员、企事业单位管理人员等继而成为网络游戏的重要用户。网络游戏用户游戏目的主要是娱乐消遣。玩家花在游戏上的费用,基本在30-50元范围内,而每月花费200元以上的用户不到4%。
2005年度十大最受欢迎的网络游戏是:《魔兽世界》、《剑侠情缘ⅡOnline》、《传奇世界》、《剑侠情缘Online》、《大话西游Ⅱ》、《梦幻西游》、《热血江湖 Online》、《仙境传说》、《冒险岛Online》、《天堂Ⅱ》。2005年度十大最受欢迎的民族网络游戏是:《剑侠情缘ⅡOnline》、《传奇世界》、《剑侠情缘Online》、《大话西游Ⅱ》、《梦幻西游》、《完美世界》、《QQ幻想》、《封神榜》、《航海世纪》、《刀剑 Online》。2005年度最佳休闲网络游戏运营平台是:腾讯QQ游戏、浩方游戏平台、联众网络游戏世界、中国游戏中心、边锋网络游戏世界。
网络游戏的发展,为周边产业提供了新的市场,带动了周边产业的发展,如电信业(固话业务运营商及移动运营商)、信息产业(硬件、软件、电信ISP供应商)、商业(渠道销售商)、传媒业(广告业、报业、电视业、网络媒体)、出版业、制造业(饰物及玩具生产商)、展览业(E3、 GAMESHOW)等。
根据研究,2005年中国网络游戏市场实际销售收入达到37.7亿元(比2004年增长52.6%)。而电信业务由此产生的直接收入则达173.4亿元,此收入是网络游戏市场实际销售收入的4.6倍; IT行业由此产生的直接收入达 71.6亿元左右,是网络游戏市场实际销售收入的1.9倍(IT产业收入的主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等);出版和媒体行业(主要是相关的杂志和书籍)由此产生的直接收入达到37.1亿元(这里还不包括有关游戏广告的相关收入),此收入为网络游戏市场实际销售收入的1.0倍。2006年,网络游戏的收入将达55.2亿元。
五、在线音乐产业规模
根据网络媒体专业市场调研机构iResearch的调查,2004年在线音乐用户为0.78亿人,占整个互联网用户的83%,2005年这个比例上升到85%,并且在线音乐用户数量在2005年突破了1亿人。在线音乐的主流用户群在 18-25岁。流行音乐是消费的重点,比例占到全部用户的86.1%,其次是民族音乐和摇滚乐,分别占到33.4%和32.8%。
在线音乐用户每月平均音乐消费为30元,其中月收入在 2500—3000元的在线音乐用户每月平均消费最高,超过41元。每月平均消费20元以下的在线音乐用户数量最多,占全部用户数的 38.6%,其次是每月平均消费在 20-50元的用户,占33.8%。据此推论,在线音乐用户大部分是低收入人群,高收入人群虽然具有较强的消费能力,但规模很小。
另据互联网实验室的数据, 2005年超过60%的用户愿意接受有偿在线音乐服务,不愿意接受在线音乐服务付费的占39.4%。这说明如果互联网上只提供收费的在线音乐服务,会有超过60%的人愿意为此买单。
iResearch的统计显示,在线音乐用户每天收听在线音乐时间长度平均为67分钟。平均收听时间在10-30分钟的用户占总用户的26.5%,在30-60分钟的用户占24.3%。由此可知,在线音乐用户中每天有50.8%的用户收听时间在10-60分钟,如果再加上每天收听时间在10分钟以内的那部分用户,每天收听时间在1小时以内的用户大约能达60%。
同时,iResearch和计世资讯都对我国在线音乐规模作了描述和预测,二者的共同点是,对在线音乐走势的分析基本相同,即都认为2003-2004年是在线音乐高速发展时期,增长率基本在200%左右,在2004年市场规模超过 0.45亿元。2004-2005年在线音乐发展速度大幅下降,按照iResearch的统计,增长率下降为59%,此时市场规模接近0.8亿元。
六、手机出版产业规模
手机出版包括无线音乐(手机彩铃、手机铃声、手机音乐)、手机游戏(手机游戏、手机动漫)、手机读物(手机报纸、手机小说、手机杂志、手机博客、手机群发短信)、手机出版的技术平台(手机搜索引擎、手机二维条码等)。
1.无线音乐
无线音乐最主要的两种业务形式是手机铃声和手机彩铃,手机音乐是新近出现的一种无线音乐形式,目前还属于测试阶段。“彩铃”这一概念在我国最早是由中国移动于2003年5月提出来的,随后于10月份在北京、上海、广东和浙江4省市首先开通试行,再向全国推广。和中国移动的叫法不同,中国联通推出了自己的炫铃业务。网通和电信也分别在其平台上对固定电话和小灵通提供彩铃下载服务。2005年国内有20%的手机用户已成为彩铃使用者,这意味着彩铃的用户规模已超过6000万,仅中国移动彩铃用户就超过2000万,市场规模达到近10亿元。①据信息产业部数据显示,2005年彩铃业务收入将达到25亿元到30亿元,实现营业税7500万元到9000万元; 2006年彩铃业务进入成熟期,到年底整个市场规模预计将达50亿元,可实现营业税1.5亿元。
彩铃目前用户群主要为16-30岁的年轻人。彩铃业务发展迅速主要有两大原因:一是不受手机机型限制,二是发散式的传播方式。彩铃已经成为继短信之后的第二大电信增值业务。从内容制作商到增值服务提供商,到电信运营商最后到终端用户,中国彩铃产业链正在形成。
手机铃声和彩铃的区别,首先是适用人群不同。简单地说,手机铃声是给被叫用户听的,而彩铃是给主叫用户听的。其次,二者的获取方式也不相同,手机铃声是用户根据自己的需要从网络上付费下载的,一般每首歌为 2元,下载后的歌曲不会受时间限制;彩铃则是用户从手机运营商那里定制的,一般每个月为3— 5元,过了一个月的期限,如果还需要此项服务,就需要续费。手机铃声在我国的市场规模,据业内人士介绍,应该超过10亿元。
2.手机游戏
手机游戏从内容上分为:益智游戏、养成游戏、动作游戏、角色扮演游戏和射击游戏等;从技术平台上又分为:java游戏、 Brew游戏、Symbian游戏和 Smartphone游戏。2003年9月,中国移动基于Java平台的“百宝箱”业务开始对手机游戏正式收费。此后,中国联通也推出了基于Java和BREW平台的神奇宝典业务,手机游戏的产业规模逐步扩大。计世资讯在2005年预测,未来3年,中国手机游戏市场将呈现高速增长。2006年,手机游戏市场规模将达18.5亿元。2007年,手机游戏业务将继续保持高速增长,用户规模将继续扩大。2008年,手机游戏业务将步入平稳发展时期,市场规模预计超过 31亿元②。计世认为,尽管2005年中国国内手机游戏市场的整体规模已经达到12亿元,但只有当 3G实现商用,手机游戏最关键的速度限制得到解决以后,手机游戏才能成为真正可挖掘的宝藏。
3.手机动漫
手机动漫也叫闪信、手机动画,是指采用交互式矢量图形技术制作多媒体动画内容,并通过手机网络提供下载、播放、转发等功能的一种服务。在我国,手机动漫业务是中国移动自2005年 12月1日采用数码超智终端播放器技术和运营平台开通的,这也是中国移动继短信、彩铃之后推出的一项新业务,其信息容量大,表现形式丰富,是目前2.5G宽带下非常好的数据业务形式,也被视作中国3G热点业务之一。IPSOS调查显示,80%的移动用户具有使用动漫的可能性(喜爱);在不考虑使用资费的情况下,被访者对手机动漫的使用可能性较高,达到了80%。据易观国际发布的《中国移动动漫年度综合报告2006》显示,2005年手机动漫市场规模超过72万元,注册用户规模达12万人。易观预计,2006年手机动漫产业的市场规模将达到3166万元,同比增长将达到 4300%。③
此外,手机小说、手机杂志、手机报纸——这种以传统出版分类进入手机领域的手机出版形式。虽然也已经呈现出一定的生机,但产业链尚未形成,目前还只是一种发端,是否在未来会形成真正的产业规模,尚不得而知。因为手机这种新型载体毕竟与传统出版介质不同,它是否还能延续传统出版的模式和规模,还需要较长时间的观察。
七、数字印刷产业规模
数码印刷技术给传统出版业带来了深刻的影响,数码印刷机的出现使得原来印刷和出版之间严格的分界被打破,出版社开始从编辑环节迈向印刷环节,进军印刷领域。目前,出版社开展的数码印刷业务可分为两部分,一部分是普通的数码印刷业务,另一部分则是体现出版社自身优势的按需出版业务。
2005年我国共有各类印刷企业182717家,年印刷营业额约 1500亿元,其中数码印刷大约占整个市场份额的7%左右,数码印刷增长率为5%左右。与2004年相比,2005-2006年中国大陆数码印刷市场更注重质量提升,数码印刷机装机量持续增长,数码印刷企业开始实现盈利,数码印刷应用领域日趋多元化。
在数码印刷设备装机量上, 2005-2006年我国数码印刷机市场上以喷墨型数码印刷设备装机量增长最快,仅柯达Encad、柯达万印和爱普生3家公司的喷墨型数码印刷机的总安装量就已经达到30441台。在应用领域上, 2005-2006年间数码印刷在商务文件、个性化印刷和广告设计宣传三个方面仍然保持着强劲的发展势头,成为数码印刷的主流应用领域。在数码印刷机分布上,目前我国数码印刷的发展依然呈现出华东、华北和华南地区三足鼎立的局面,以北京、上海、广州三个城市为中心。此外,在众多的数码印刷业务种类中,2006年“个性化印刷”和“可变数据印刷”依然获得前两名的位置,与2005年比例大体一致,这说明数码印刷独特的优势——个性化和可变性将在今后发挥出更重要的作用。
2005年,全国共有220家中央级出版社,采用按需印刷技术开展按需出版业务的单位不足10家,所占比例不超过5%。 2005-2006年中国大陆期刊、标准、专利等方面的按需出版业务继续顺利开展,而图书的按需出版业务由于受到书号的限制,遭遇严冬。除了书号制度的制约,市场不成熟和数码印刷盈亏平衡点过低也是抑制我国大陆按需出版业务在近两年内得到进一步发展的重要因素。
事实上,无论是数码印刷还是按需出版,都是对传统印刷和出版的一种补充,在大印量、高精度的印制领域仍需仰赖传统印刷,数字印刷与传统印刷的关系并不是相互取代,而是一种有益的补充。
注释:
①《中国已经形成完整彩铃产业链》,www.bookicp.com,2006年3月3日。
②计世资讯,《调查显示2006年手机游戏市场面临井喷》,《天极数据调查中心》http://data.chinabyte.com/ 77/2337077.shtml,2006年3月16日。
③《06年手机动漫产业市场规模将达3166万元》,新浪网,2006年5月13日。