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在往年的Chinajoy 展会上,EA(Electronic Arts Inc .,NASDAQ:ERTS)更像是一个远道而来的客人,展示的产品虽然琳琅满目,却并不属于中国的任何一个玩家。而随着今年2月EA 在上海落地生根,在短期内向中国市场推出了Pogo 休闲游戏平台、《FIFA》手机游戏、休闲网游《TalesRunner》以及全线单机产品,这个在国际上颇负盛名的游戏公司终于给自己和中国的众多游戏迷们带来了一种归属感。所以2006年的Chinajoy对于EA 来说,意味着一场真正的庆典和狂欢。
在游戏业界,EA 一直保持着领先地位。2005年度,EA 的业务收入为31亿美元,其旗下31款知名产品在全球销售量分别超过百万套。实际上,这家成立于1982年的全球最大的游戏制作和发行公司,24年来一直保持着这种稳定而优秀的收益表现。在风险丛生的视频游戏产业,EA就像一个无法超越的奇迹。在今年6月Next Generation 网站公布的最新游戏厂商排名中,EA 以市场份额、收入、利润等九项数据的综合指标位居榜首。
然而,随着次世代主机的更新换代,EA 也不可避免地像所有游戏厂商一样面临着困境。Piper Jaffray 公司曾发表研究报告称,美国游戏市场的增长速度将会在2005年到2006年的这一“转型期”严重减缓。情况的确如此。今年8月公布的2006财年第一季财报显示,EA 出现了8100万美元的亏损,一个重要原因就是为次世代转型投入的巨额研发费用导致了成本的提高。而亏损从去年就已经开始。
这种情况迫使EA 必须积极求变。而网络游戏在全球范围内的升温,尤其是在中国和韩国这些亚洲国家市场的蓬勃发展,使EA 看到了一个崭新的机会。于是,借助网络游戏来开垦新市场、尤其是中国这块处女地,成为EA 正在勾画的一幅“钱”景。
漫长的破冰
今年2月,EA 在中国的分公司艺电计算机软件(上海)有限公司正式成立。此时距EA 全球发行业务高级副总裁、EA 中国执行总裁韩力克(Erick Hachenburg)受命拓展中国市场已经相隔有两年时间,而与EA1996年在中国设立办事处则已相隔整整十年。比起那些凭借一款网络游戏而一夜之间在中国赚得盆盈钵满的厂商来说,不管是当年《传奇》和《奇迹》的韩国开发商Actoz 和We—bzen ,还是今天的暴雪,EA 的中国之路都显得太过漫长。
但是,想依靠游戏软件在中国赚钱有些不切实际。抛开难以控制的盗版问题不谈,中国对于PS 等进口游戏机的限制非常严格,而EA 绝大部分产品都要依附于这些游戏机。种种问题挡在EA 和中国市场之间,就像一块无法冲破的寒冰。但是2002年起网络游戏在中国的爆发式增长让EA 看到了这一市场的突破点。于是2004年7月,在和中国市场互相冷落了八年之后,EA 终于首先伸出了橄榄枝。作为“使者”,韩力克举家迁至中国,开始了一次破冰之旅。
在2004年10月的Chinajoy 上,EA 亚洲区主席Jon Niermann 雄心勃勃地表示,EA 未来几年将全力进军中国市场,包括收购本地游戏开发商,或者与他们展开合作,同时要在中国成立游戏开发中心,推出符合本地游戏玩家口味的网络游戏产品。EA的期望是,2010年能在亚洲地区获得10亿美元的收入。
这就是韩力克在中国的主要任务。当时他要面对的,不仅是一个陌生的市场,而且是一个陌生的行业。当时EA 对于中国的网络游戏市场了解不是很全面,再加上政策层面对于外商运营网络内容的一些限制,找到一个经验丰富的合作伙伴成为首要问题。在一段时间内,这个合作者的位子到底会花落谁家成了受人关注的焦点。2004年底,坊间爆出了光通这个“绯闻主角”。据传当时两者已经达成了协议,由EA 注资成立新的合资公司,而且在商谈期间已有大量光通的高级游戏开发人员和管理人员飞往美国EA 接受培训。但这最终没有变成现实。对于此事,EA 表示将不会对传闻做出任何解释。有一点可以肯定的是,两者的确曾经接触过。
另一方面,EA 也在积极为中国的研发团队招兵买马。到去年底,EA“共100名员工”的中国游戏工作室终于筹建完成。韩力克表示,它将成为世界一流的游戏制作室,并会把EA 在全球游戏开发方面的顶尖技术及优势融合到中国本土市场。自此,EA 终于踏出了其中国战略最重要的一步。
“组合拳”打法
也许是因为积累的时间太久,EA中国成立后,就开始连连出手。首先是在今年4月敲定了EA 的网络游戏产品在中国的合作伙伴———广州天悦科技。这家公司正是由光通前总裁杨京所创立。不可否认的是,之前韩力克与杨京互相之间有了很好的沟通和了解,这是促成了这次合作的重要原因。而杨京在接受记者采访时表示,除去某些渊源,双方最
看重的还是对方的实力。杨京认为天悦成立的时间虽然不长,但包括他本人在内的骨干力量都是有着丰富经验的“最早一批网游从业者”,所以并不算一个没有底子的新公司。而韩力克也赞同这一点,他对于天悦的实力给予了充分的信任。
不久之后,双方联手推出了EA在北美广受欢迎的休闲娱乐平台Pogo .com 的中国版本,而这也是其中国游戏制作室的第一个作品。虽然说Pogo 并不是一款真正地为中国市场所研发的游戏,但韩力克强调,Pogo中国网站绝不仅仅是简单的汉化,而是充分考虑了中国的本土文化,比如其中特别设置了“斗地主”等几款游戏,就是专门针对中国而量身定做的。
紧接着的7月底,EA 开始了对大型多人在线休闲网游(MMORPG)的涉足,与韩国运营商Nowcom 公司达成协议,获得韩国热门休闲竞速网络游戏《Tales Runner》在华代理权,交由天悦负责运营,并采取目前国内流行的免费模式。就这样,在成立不到半年的时间内,EA 已经开始迅速地勾画其在中国网游市场的版图。
在手机游戏和单机游戏方面,EA 也在同时出击。5月8日,EA 联手腾讯在中国移动的移动梦网“百宝箱”和“世界杯”专区,推出了“FIFA 世界杯”手机游戏;5月底,EA 授权中视网元为其中国大陆地区全线单机游戏产品的独家总代理,并已推出《FIFASoccer 06》、《NBALive 06》、《哈利波特与火焰杯》等著名游戏。
对于成立半年之内这一系列动作,韩力克形象地称之为“组合拳”。
而这显然不可能是一夕之间就可以做到的。所以针对业内人士评价EA“动作缓慢”的说法,其合作伙伴杨京颇不以为然,“Erick 是在2004年7月来到中国,到现在整整两年。今天的EA 不仅是搭好了架子,而且已经在中国市场上已经有所布局。花两年的时间能够做这么多事,EA 已经是我所见过的动作最快的厂商。”
布局网游市场
与中国市场同步进行的,是EA在全球网游市场的布局。
今年6月,EA 宣布收购美国著名的Mythic Entertainment ,以继续拓展其在大型网络游戏,尤其是(MMORPG)市场的地位。通过此举,EA 将获得Mythic 旗下多款网络游戏,包括在欧美市场上长盛不衰的《卡米洛特的黑暗时代》,以及目前正在开发的另一款游戏《战锤Online :清算的时代》———业内人士对这款游戏寄予了厚望,认为它将能与目前在中国网游市场十分火暴的《魔兽世界》相抗衡。在收购完成之后,Mythic
Entertainment 将更名为EA Mythic ,这家工作室将来会专注于网络游戏的开发。谈到这次收购,韩力克对记者表示:“熟知EA 的人都知道,我们已经拥有以EASports 为首的4大品牌的体育及休闲类游戏产品,而且覆盖了包括PC、MAC、索尼的PS 系列、微软Xbox 以及任天堂的GameCube 等多种游戏平台,同时在次世代的游戏平台上也取得了领先的地位。但是如果要在全球游戏业成为一个领军人物,EA 必须要有非常完整和丰富的产品线,尤其是在网络游戏这一块,所以在不远的将来,EA 在这方面将会加快步伐,陆续推出体育竞技、休闲类以及MMORPG 等全闲网络游戏。”
不可否认的一点是,与美国的同行暴雪公司相比,EA 的脚步已经慢了许多,而在其所面对的亚洲市场上,也早已形成了数家巨头瓜分的局面。但EA 不愿放弃网游这块巨大的金矿,此次的大手笔收购就是一个挑战的信号。当然,这同时也是一条相当省力的捷径。在网络游戏行业,除了强势的产品,丰富的运营经验非常重要,而收购Mythic 无疑使EA 在这两方面同时有了收获,跨越了别的公司需要花费数年的成长历程,大大缩短了与竞争对手之间的差距。
不过,EA 也深知,网游和单机游戏区别很大,即使是将一款单机游戏网络化,也是一件很不容易的事情。尽管早在1996年EA 就对角色扮演类网络游戏有过一些尝试,推出了一直颇受欢迎的《Ulti ma》(《创世纪》)的网络版,并且还颇受丁磊的垂青,但是EA 对当时的中国市场信心不大,于是丁磊最终没有取得《Ulti ma On—line》的代理权,据说丁也是因此才走上了自主研发网游的道路。但与10年前相比,今天全球的网络和市场环境,尤其是中国的游戏市场已经发生了巨大的变化,所以韩力克坦言:“我们在网络游戏方面仍然需要学习。”
因此,早在今年2月,EA 就谨慎地在网游开发技术较为成熟的韩国选择了一家合作伙伴Neowiz ,并将自己的得意之作足球游戏《FIFA》交给其进行网络版开发。而《FIFA Online》果然不负众望,一经推出便在韩国大获全胜。据韩国最大的网吧调查网站Gametrics 的数据表明,早在公测20天时,《FIFA Online》的会员就达到150万人,同时在线人数10万,成为韩国新的国民级网游。而在最近一个月的调查中,这款游戏甚至压倒了《天堂》系列和《魔兽世界》等热门游戏,一直排在前三名,并曾在7月9日公布的排名中以11.44%列居第一
位。这对EA 无疑是个巨大的鼓舞。
“钱”景几何?
根据来自PwC和Morgan Stanley的调研数据显示,2005年全球网游市场有27.71亿美元的市场收入,2006年这一数字将达到33.95亿美元。另据估算,今年中国在线游戏市场总营收有望达到9亿美元。那么EA 能够从中分到多大一杯羹呢?
不管在传统游戏领域成绩如何,在今天的网游领域,EA 还多少显得有些稚嫩,比起其它厂商来说也落后了一截。但它对此已经有了充分的意识,尤其是在中国和韩国这两个亚洲主要市场,已经存在了许多强劲的对手。以中国为例,网易、盛大、九城、腾讯等已经取得了比较稳固的市场地位,要冲破已有的格局,并非易事。
不过,结果也可能会出人意料。就拿《FIFA Online》来说,能在《魔兽世界》、《天堂》系列等众多老牌名流之间杀出重围就凸显了EA 的实力。而这在很大程度上归功于EA 二十多年来积聚的品牌号召力。所以韩力克认为,在网络游戏上,EA 并非是从零开始,因为其一系列经典的单机游戏在全世界都拥有最广泛的拥护者,这一点在它们转化为网络游戏时会很容易被接受,是EA 最大的优势。
在合作伙伴眼中,EA 则是家“最懂游戏”的公司。在杨京看来,要去看一个公司成功与否,产品是最本质的标准。“EA 的产品有一个特点,就是最贴近娱乐的本质。”众所周知,EA是以体育休闲类游戏为主业,这样的选择使EA 最大程度地规避了不同地区文化间的差异,从而使产品可以最广泛地流行。
纵观目前EA 在中国推出的游戏产品也不难发现,休闲类游戏是其主力线。而休闲游戏无论从全球范围,还是现在的中国网游市场而言,都是一个发展趋势。据艾瑞市场咨询的数据显示,2005年国内的游戏市场,休闲游戏用户规模首次超越了MMORPG,成为网游市场新的增长点。在未来三年内,休闲游戏年均增长速度可望达到30%以上,预计到2007年,其市场规模将达到17.8亿元人民币。如此看来,EA 在这个时候进入中国,倒可以顺势搭上休闲游戏
在MMORPG 方面,Mythic 的加入无疑会使EA 实力大增。正如韩力克所说:“在网络游戏领域,EA 具有无限的可能性。”当然,对于新的市场EA 也是非常谨慎,这点从《FIFA On—line》迟迟没有引进中国就可窥一斑。“我们是一个美国公司,在中国最大的挑战就是要去了解这个市场,要变成一个本土化的公司,这方面我们还不成熟,还在努力。”杨京则更加直接:“我们只要相信一点,EA 绝不是徒有其名的。”
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