山西省高校电子竞技运动发展特征研究
宋 顺,宋 睿
摘 要 :电子竞技运动作为新型的体育产业,运用新兴的科学技术,继承和发展传统的体育文化精神,其发展前景广阔。高校是我国优秀人才的集聚地,也是电子竞技运动的重要用户源。笔者通过研究高校电子竞技运动发展特征,理清现阶段山西高校电子竞技运动的发展趋势,为山西高校电子竞技运动的健康发展,提供理论与事实层面的依据。
关键词 :电子竞技运动;山西省高校;发展特征
1 前言
电子竞技运动是指以“互联网+体育”为运营模式的新型体育产业,借助计算机依托信息技术构建虚拟环境,依据既定的竞赛规则,组织和实施的个人与个人之间,或团队与团队之间的竞技较量,虚拟、电子、竞技是其三大特征。随着国家体育总局对电子竞技运动的正名,促使这一运动项目迅速风靡全国,并被大多数年轻人所青睐。作为年轻人群体核心的大学生更是对其如痴如醉,使其在高校中被广泛的开展。然而,伴随其在高校蓬勃发展的同时也催生出一系列函待解决的问题(荒废学业、玩物丧志等),因此如何引导现有高校学生正确认识这一新兴的体育运动项目就显得尤为重要。
2 研究对象与方法
2.1 研究对象
2.1.1 概念界定
电子竞技运动:电子竞技运动是指以“互联网+体育”为运营模式的新型体育产业,借助计算机依托信息技术构建虚拟环境,依据既定的竞赛规则,组织和实施的个人与个人之间,或团队与团队之间的竞技较量,虚拟、电子、竞技是其三大特征。
2.1.2 选取对象
选取具有代表性的山西省8所大学,依次为山西大学、太原理工大学、中北大学、山西师范大学、山西财经大学、山西农业大学、山西医科大学、山西大同大学(排名不分先后)的800名在校学生为研究对象(不包括研究生)每所随机抽取80名学生。
2.2 研究方法
2.2.1 文献资料法
在小学科学的教学课堂,教师往往以自己为中心,忽视了学生的主体地位,使学生被动接受知识,限制了学生思维,学生没有完全参与到科学教学中,达不到预期的教学效果。同时教师还忽略了师生间的互动,学生没有将知识的掌握程度及时反馈给教师,影响了教学效果。现在很多教师受传统教学观念的影响,只重视学生的分数,没有将小学科学中的现象和实验详细的为学生讲解,让原本充满趣味性的教学内容变得枯燥无趣,降低了学生的学习热情。小学是接受教育的最初阶段,对学生未来的学习生活有很大的影响。但由于教师教学方法的不科学,没有充分引导学生进行自主思考,阻碍了学生创新思维的发展。
2.2.2 问卷调查法
查阅中国知网数据库的相关期刊、硕博士学位论文,并以“电子竞技”为检索关键词,检索出相关文献50余篇,参考其中15篇文献,为本文的研究奠定了坚实的理论基础。
3.1.2 山西高校电子竞技运动发展的单一性
3 研究结果与分析
3.1 山西高校电子竞技运动的发展特征
笔者通过调查剖析学校、学生、软环境(例如:管理、政策、观念等)三个层面来分析山西高校电子竞技运动的发展特征,研究结果如下:
社会统计学派比数理统计学派的形成稍晚一些,19世纪后半叶,德国经济学家、统计学家克尼斯(1821—1889)以及恩格尔(1821—1896)、梅尔(1841—1925)等人沿着凯特勒的“基本统计理论”继续向前发展,认为统计学是一门社会科学,是研究社会现象变动原因和规律性的实质性科学.从那时开始,数理统计学与社会统计学便形成了两个相互对立的阵营,社会统计学派认为,由于社会现象的复杂性和整体性,需要进行整体的大量观察和分析,研究其内在联系,才能揭示现象的内在规律,这就是该学派所谓“实质性科学”的显著特点.
3.1.1 山西高校电子竞技运动发展的滞后性
表 1学生对电子竞技运动认知分类调查 (N=533)
从表1数据中我们可以看出,大多数学生对电子竞技运动的认知基于两个方面,一个是明确电子竞技运动不等同网游,而是明确电子竞技运动可以成为一项职业。但是,我们从数据中也可以看出,学生对电子竞技运动的分类、竞赛管理与裁判法、常设项目、主要战略、基本技术及构成的认知度偏低,这就说明,学生对电子竞技运动的认知偏低,只能从表象中进行区分,而对其内的组织结构不甚了解。
从调查问卷的结果来看,山西高校电子竞技社团开展情况不容乐观,8所高校中有只有三所学校开展了电子竞技社团,分别是山西大学、太原理工大学和山西师范大学,而其他5所高校并没有开展电子竞技社团。亚洲奥林匹克理事会在杭州宣布,2022第十九届亚运会电子竞技运动成为正式比赛项目,说明电子竞技运动的前景广阔,而山西高校电子竞技运动的发展迟缓。
根据本研究需要制定相关题目调查问卷。向山西大学、太原理工大学、中北大学、山西师范大学、山西财经大学、山西农业大学、山西医科大学、山西大同大学在校大学生发放问卷,640份,回收问卷576份,其中有效问卷533份,回收率与有效率分别为90%和83.3%,运用Cronbachα信度系数SPSS计算KMO值对其进行信度与效度的检验。
图5调查数据显示,学生参与电子竞技运动组织场所为网吧。分析原因,网吧在空间时间速度上有优势,空间开发便于对战的实时沟通,时间24小时随时可以进行电子竞技运动,网
图 1学生认知电子竞技运动途径调查 (N=533)
从图1看,通过朋友,同学介绍了解到电子竞技运动的人数有207人,占到了38.9%。通过学校社团了解到电子竞技运动的有55人,占到了10.3%。山西高校学生通过报纸与新闻和电视与网络了解电子竞技分别是20.5%和15.8%。分析其原因,主要因为我国电子竞技运动起步较缓,与韩国、北美等发达国家比较发展滞后,电子竞技运动的用户规模不大,相关比赛较少,国家对电子竞技运动的宣传力度不够,造成了学生对电子竞技运动认知途径的单一。
图 2山西高校学生参与电子竞技项目的调查 (N=141)
3.1.3 山西高校电子竞技运动发展的差异性
五村遗址刚被发现时,学者称之为大汶口文化的五村类型。以后,随着傅家遗址的发现,考古界又统称之为“傅家类型”。因为傅家遗址是目前所发现的鲁北地区最大的大汶口文化时期的遗址,具有地域文化上的独特性。
图 3山西高校学生参加电子竞技的动机调查 (N=141)
从图3调查数据可以看出有135人认为参与电子竞技运动的动机是丰富课余生活,占49.6%。有67人认为是为了切磋技术,参加比赛,占到24.6%。而为了提高自身竞技水平而参加比赛的人只有39人,山西省高校学生参与电子竞技的动机单一化,多是对课余生活的调节和补充。
除了龙王庙,笔者认为,船厂附近还应有衙署、军营、驿站、工棚、库房、工匠住宅、码头等设施,当然这些不可能全是刘清所建。因为刘清第一次来到船厂时,船厂已经建立整整十年了,基础设施和军政建制应该完善了,刘清对此大多是进行修缮和增扩建。
对该工件对应的锻件奥氏体晶粒度检查,发现其晶粒度为混晶,呈现粗晶3.5级60%,细晶6.5级40%,锻件奥氏体晶粒度试验采用的工艺为930℃保温5h后淬火,采用苦味酸腐蚀奥氏体晶粒度。
图 4学生参与电子竞技运动的组织形式调查 (N=141)
图4数据显示,学生参与电子竞技运动的组织形式多为友伴型,其比例占到了66.7%,选择电子竞技社团参与形式的人数占调查人数比例的14.9%,分析其原因,第一,山西高校的电子竞技社团少,学生没有可参加的社团来进行电子竞技运动。第二,友伴型的组织形式,可在最大程度进行沟通交流,便于电子竞技运动的开展。选择独自参加这一形式占调查人数比例的10.6%,以这类形式参与的学生多数喜欢个人为核心的电子竞技游戏,比如说:FIFA、NBAonline等。从以上数据分析结果我们可以看出山西省高校学生参与电子竞技运动形式较为单一。
图 5学生参与电子竞技运动组织场所调查 (N=141)
笔者从电子竞技运动的项目、参与途径和参与场所来分析山西高校电子竞技运动发展单一性特征,其结果如下:
速优于学校和宿舍。有31.2%的学生选择在宿舍内,分析原因,一、高校大学生大多数都拥有属于自己的电脑,大部分电脑配置偏低,致使电脑的用途主要集中在学习或者其它休闲类。二、宿舍是公共空间,进行电子竞技运动会对他人造成影响,另外网速也是制约因素之一。选择在机房内参与电子竞技运动的人最少,学校机房主要是用来教学跟查阅资料,一些特殊时间段才可以用于其他活动。从数据中我们可以看出,山西高校学生参与电子竞技运动的场所比较单一化。
从图2调查数据可以看出学生参与电子竞技项目较多的是MOBA(对战)类型FPS(对抗)类型,对于FIFAonlin、NBAonlin等电子竞技运动来说,玩家在现实生活中就特别喜欢这项运动,所以他们也会在电子竞技运动中模拟这项运动,体验这项运动所带来的快乐,对于如腾讯公司开发的棋牌类电子竞技运动参与人群较低。由调查数据我们可以看出MOBA(对战)、FPS(对抗)类型电子竞技项目趋于主流。
笔者通过对学生电子竞技运动参与度差异,学生参与电子竞技运动年级差异,高校是否愿意开展电子竞技课程态度差异来对山西高校电子竞技运动发展的差异性进行分析,其结果如下:
(3)信息化程度较低。一方面,大部分房地产估价机构信息化不足,作业方式和管理水平严重滞后于大数据时代信息技术的发展,信息化平台使用率较低,估价参数、影响因素权重设置等依旧采用估价师经验等传统模式,缺乏合理的数据支撑。另一方面,因缺少行业数据标准,少数已摸索在信息化之路上的估价机构无法实现与外部的数据交换。
表 2学生电子竞技运动参与度差异调查表 (N=533)
由表3我们可以看出,在对山西省高校533名学生的调查中,有141人(男生113人,女生28人)了解电子竞技运动并清楚竞赛规则且参加过,占总人数的26.5%,很明显,学校的参与度较低,通过对比发现存在性别上的差异,男生的参与度要高于女生。剖析原因电子竞技运动的主流类型,大多是格斗类、竞技类、冒险类等比较适合男生的运动,而且在电子竞技设立之初,设置电子竞技运动的大多为男性,所以造成了男生的参与度要高于女生。
从图6数据我们可以看出,对电子竞技运动感兴趣的年级多集中在大一大二,分析原因,大一大二的学生课业相对于大三大四较轻松,有较多的课余时间可自由支配,大三大四的学生多面临择业,没有时间进行电子竞技运动,这就造成了在年级上出现了参与的差异性。
综上所述,肿瘤细胞的凋亡与鼻咽癌发生、发展等密切相关,而肿瘤细胞的凋亡抑制,是导致放化疗不敏感或耐受的原因之一。研究表明,Livin与STAT-5有望作为鼻咽癌新的治疗靶点。此后可通过研发新型药物抑制Livin与STAT-5蛋白表达,达到促进肿瘤细胞凋亡目的,提高鼻咽癌的治愈率,为鼻咽癌治疗的提供新思路。此后我们将继续扩大研究样本数量以及患者远期生存率研究,以便更好的评估Livin与STAT-5表达对鼻咽癌发生、发展及预后的意义和应用价值,为临床和科研工作提供更为精确的理论依据。
笔者通过调查得知,山西省内高校只有两所大学愿意开展电子竞技运动选修课程,分别是太原理工大学和中北大学,而其他的学校还没有开设电子竞技运动选课课的意愿。对比这两所愿意开设电子竞技运动选修课的学校,我们发现相较其他学校而言理工科是其主要专业设置,这也反映出,同类院校中,理工科类的学校较重视电子竞技运动,而综合类的院校则此观望态度。
图 6学生对电子竞技运动兴趣度年级差异调查表 (N=533)
4 结论
4.1 山西省高校电子竞技运动发展的滞后性,其表现为学生对电子竞技的认知度偏低,只能进行模糊的概念区分,明确电子竞技运动是一项体育运动项目,然而更深层次的认知则显得力不从心,例如电子竞技运动的分类、竞赛管理与裁判法、常设项目、主要战略、基本技术及构成等。高校开展电子竞技运动社团不理想,没有形成良好的开展氛围。
4.2 山西省高校电子竞技运动发展的单一,其表现为认知途径的单一,多为友伴型,其他认知途径上呈现出不足的现象,例如报纸、新闻、电视、网络、电子竞技社团等。学生参与电子竞技项目较多为MOBA(对战)和FPS(对抗)类型,参与电子竞技运动组织形式单一,主要表现为友伴形式,参与场所主要集中在网吧、宿舍。
4.3 山西高校电子竞技运动发展的差异性,其表现为存在性别上的差异,男生的参与度要高于女生,参与电子竞技运动的年级多集中在大一大二,理工类院校电子竞技运动的发展要优于综合类的院校。
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Study on the Development of Electronic Sports in Shanxi Colleges
Song Shun,Song Rui
School of Physical Education, Datong University, Datong 037009, Shanxi, China.
Abstract: As a new type of sports industry, electronic sports has a vast potential for future development by using the new science and technology to inherits and develops traditional cultures. Universities have long been the preferred gathering place of talents, where is also an important base of electronic sports. This study presents the current status and development direction of the electronic sports in universities in Shanxi Province by researching the development characteristics of electronic sports in universities, to provide theoretical and practical basis for the healthy development of electronic sports in universities in Shanxi Province.
Key words: electronic sports; universities in Shanxi, development characteristics
基金项目 :2016年山西省体育局科研基金项目(项目编号:16TY124)
第一作者简介 :
宋顺(1984-),男,山西大同人,讲师,硕士,研究方向:体育教育训练学。
第二作者简介 :宋睿(1984-),男,山西广灵人,讲师,硕士,研究方向:体育教育训练学。
引理2[7] 假定(ξn),n=1,2,…是一个独立同分布的指数随机变量(参数为η)序列,Z是一个服从正态分布N(0,σ2)的随机变量,则对于任意n≥1有的密度函数分别为
作者单位 :山西大同大学体育学院,山西 大同 037009
中图分类号 :G8
文献标识码: A
文章编号: 1005-0256(2019)03-0024-3
doi: 10.19379/j.cnki.issn.1005-0256.2019.03.010
标签:电子竞技运动论文; 山西省高校论文; 发展特征论文; 山西大同大学体育学院论文;