关于电子竞技是否“入奥”的思考论文

关于电子竞技是否“入奥”的思考

田利君,程传银

(南京师范大学 体育科学学院,江苏 南京 210023)

摘 要: 运用文献资料法对电子竞技运动的发展进行研究,总结电子竞技运动开展现状,分析电子竞技运动为何要“入奥”,以及有哪些因素推动电子竞技“入奥”,并根据国际奥委会的相关规定与实际情况提出了电子竞技运动进入奥运会的相关发展策略:进一步宣传和推广电子竞技运动,提高电子竞技国际影响力;推进电子竞技专业场馆建设,开拓全新文化传播模式;重视深度学习算法与电子竞技的结合,开发人工智能市场。

关键词: 电子竞技;奥运会;体育文化

作为一种新兴体育运动形式,电子竞技(Electronic Sports,e-Sports)最近才得到广泛的国际采用。在中国电子竞技运动高峰论坛上,“电子竞技”被界定为:利用以信息技术为核心的软硬件设备作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力[1]。继亚洲奥林匹克理事会宣布电子竞技运动成为2022年杭州亚运会正式比赛项目后,电子竞技运动究竟能否加入奥运会成了人们关注的焦点。作为新时期新世纪迅速崛起的一个全球性文化现象,电子竞技运动吸纳了大量的参与者与观赏者;奥林匹克运动又致力于将影响力高、活动开展广泛、文化内涵丰富的体育运动揽入怀中,这也为电子竞技“入奥”提供了契机。本文对电子竞技“入奥”这一话题开展思考,通过分析电子竞技发展现状、电子竞技自身特点与新项目加入奥运会要求的契合度、电子竞技“入奥”的优势等多方面因素,得出“电子竞技仍有巨大的发展潜力,以及电子竞技‘入奥’大有可为”的论断,并针对目前电子竞技“入奥”的一些不足,提出了关于未来发展策略的观点和建议。

1 电子竞技发展现状

1.1 国外电子竞技运动发展现状

电子竞技是一个相对较新的概念,但竞争性游戏一直存在。使用术语“电子竞技”的最早可靠来源之一是1999年在线游戏玩家协会(OGA)发布的新闻稿,稿件中就将竞技体育与传统体育进行了比较。同年,英国职业计算机游戏锦标赛组织(UKPCGC)试图让竞技游戏被英国体育理事会认定为一项官方体育运动,但以失败告终。

2008年,国际电子竞技联盟IeSF(International e-Sports Federation)的成立更是极大地推动了电子竞技运动的科学化、健康化、国际化发展。电子竞技运动开始正式融入到现代体育发展体系。由于比赛的需要,多个国家陆续成立了自己的电子竞技协会,旨在宣传、推广这项运动,而国际电子竞技联盟举办的世界性电子竞技大赛则是更加吸引了全球电子竞技爱好者的关注。当IeSF2016年向国际奥委会提出电子竞技“入奥”的申请后,又将电子竞技推上了一波高潮。

如今,国际电子竞技联盟的成员已遍布非、美、亚、欧、澳五大洲40多个国家和地区,2018年电子竞技世界锦标赛也迎来了十周年的纪念。伽马数据提供的2018电子竞技产业报告(赛事篇)指出:“2017年全年电子竞技热门赛事超过500项,产生的门票收入达到了5 900万美元,预计在此之后电子竞技赛事的数量还会进一步增加。”[2]庞大的赛事基数是对电子竞技市场规模的有力提升,也为电子竞技商业化的探索提供了不同的途径,进而推动了电子竞技赛事这个巨型市场的成熟。各种国际性大赛的不断举办和参赛国不断增多,充分显示着电子竞技运动极具光明的美好未来。

1.2 国内电子竞技运动发展现状

电子竞技在中国的起步相对于欧美等国家和韩国相对较晚,但近几年的发展情况也较为迅猛。2003年,我国国家体育总局批准将电子竞技列为正式体育竞赛项目。在经历过低潮及缓慢的发展之后,电子竞技终于在2008年之后迎来了一个上升期,成熟的电子竞技赛事体系逐渐形成。2010年,国家体育总局信息中心提出《明确任务,扎实工作,大力推动我国电子竞技运动健康发展》的报告,为我国电子竞技的规范发展提出了指导性意见;同时,政府颁布多项政策来为电子竞技正名:2016年4月15日,国家发改委鼓励举办电子竞技赛事活动;2016年7月13日《“十三五”规划》将电子竞技列为运动的重点项目之一。多项政策的颁布进一步完善了电子竞技在我国的管理体制,对其市场化的可持续发展起到了推动作用。另外,中国电子竞技创新大赛于2017年在北京启动,这是一次对赛事体制、选手服务和导播技术的创新,也意味着我国除了对电子竞技赛事较为重视之外,也将电子竞技周边产业提到了与联赛同等的高度。

随着移动互联网时代的到来,移动智能终端得到了进一步普及,移动端电子竞技运动应运而生。由于其观赏性和竞技性与端游无二,并且具有了便携易带、容易上手、可利用碎片化时间等优势,吸引了海量用户,电子竞技运动迎来了飞速发展的黄金时代。截止到2017年年底,中国电子竞技用户规模达到了2.5亿,市场规模超50亿,有预测2018年将增至84.8亿,并首次出现了观赛人次突破100亿的赛事,刷新了电子竞技比赛史上观看人数最多的纪录[3]

电子竞技比赛结果的公平公正性也为其“入奥”增加了可能。国际奥委会对新项目的“取向”之一便是其公正性,几乎每届奥运会都会爆出裁判打分不够公正、运动员使用兴奋剂等丑闻,严重违反了奥林匹克的宗旨。电子竞技以其极强的对抗性、比赛胜负判罚的准确性以及竞赛的可观赏性都成为了推动其加入奥运会的有利因素。

2 电子竞技为什么要“入奥”

传统体育项目发展低迷,奥运会需要注入新鲜血液。从1896年第一届奥运会举办以来,到现在已经走过了124个年头,参赛项目也从第一届的9大项43小项增加到2020年第三十二届东京奥运会的33大项339小项。奥运会的精彩纷呈让世界各国体育爱好者倍加关注,大基数的受众让国际奥委会在新增体育项目“入奥”的选择上面也承受着巨大的压力。2016年巴西奥运会电视转播收视率达到了史上最低,传统的体育项目已经吸引不了观众的兴趣,奥运会项目改革纳新迫在眉睫。

目前,各项目“入奥”竞争也是愈加激烈。2016年里约奥运会中高尔夫、七人制橄榄球加入奥运会;2020年,空手道、滑板、竞技攀岩、冲浪、棒垒球加入东京奥运会。在选择体育项目时,国际奥委会必须考虑到媒体和公共利益,因为这些是奥运会背后的关键驱动因素,其中的电视转播、媒体直播等巨大的商业价值是奥运会不可割舍的一大部分[4]

国内外研究报告指出,甲醛是许多水产品的一种代谢中间产物,分布广泛。但大多天然食物中甲醛含量较低,不会对人体健康造成威胁。水产品中内源性甲醛的主要前体物质是氧化三甲胺,是鱼鲜美味道的主要来源。目前认为水产品中内源性甲醛主要通过2种途径产生:一为生物途径,氧化三甲胺可在内源性氧化三甲胺酶和微生物作用下,脱甲基生成二甲胺和甲醛;另一条为非酶途径,主要是高温过程的热分解。这2种分解途径都使得鱼肉组织发生变化,影响水产品的品质和风味。此外,体内脂质的氧化或过氧化、氨基酸的代谢,以及脱甲基反应也可产生甲醛;甲醛亦是嘌呤、胸腺嘧啶生物合成的中间产物。

滑板运动在即将到来的2020年东京奥运会将会大放光彩,该项目依托“入奥”的契机,由原本小众的街头运动到现在随处可见的街头运动文化,这给滑板运动的发展带来了质的飞跃。另一方面,滑板运动的赛事等级及其竞赛规则的修订方面已经相当规范,在发展该项目自身的同时也有利于它的不断传播,公众认可度和在社会上的普及程度也会不断地得到提升。对于电子竞技而言,滑板与其有很大的相似性。同样的年轻化运动,同样的小众不被认可的项目,但是它们自身的竞技性、刺激性以及可观赏性将会使国际奥委会不得不心动。

电子竞技这项运动的广泛传播依靠比赛来提高自身的知名度与影响力。根据目前的传播途径来看,电子竞技主要是以数字化的形式产生和以互联网为媒介进行传播,但是电子竞技赛事的核心载体仍旧是依赖于线下场馆[9]。然而,专业的电子竞技场馆确实屈指可数。据悉,亚洲首个电子竞技综合场馆于2017年年底才建成并立即投入了使用。电子竞技比赛同样也依赖于网络直播平台进行传播,由于互联网传播鱼龙混杂,并且有些直播平台存在恶意竞争现象,直播内容不堪入目。2018年雅加达亚运会电子竞技作为表演项目登台,但是在国内并没有主流电视媒体的转播,直接映射出我国电子竞技在主流电视媒体上缺位的窘境。

电子竞技“入奥”,将会让全世界了解这一项精妙绝伦的体育项目。该项目的发展早已进入良性轨道,奥运会将会是一个将电子竞技运动推向更高更广过程的最佳展示舞台。

表1 国内外电子竞技主要赛事

3 电子竞技“入奥”的优势

3.1 与奥运会新增项目要求契合

近年来,国际奥委会一直致力于通过允许新体育项目加入同时停止其他运动来管理奥运会的范围。电子竞技运动若要进入奥运会则必须满足以下要求:首先,该项运动是国际奥委会(IOC)承认的运动;其次,这项运动至少在75个国家或地区和4大洲广泛开展并且有女性运动员参与;再者,该运动要具备一定的可观赏性和可操作性,使得比赛结果分数化、透明化。电子竞技运动经过近几年的飞速发展,已经逐渐贴近国际奥委会对新增项目的要求。

结合上述法律的规定,继续盘问制度是指公安机关的人民警察对于当场不能够解除或确认其违法犯罪嫌疑的人员,按照法律规定将其带至公安机关进一步盘问、检查,以最终确定相对人是否违法或犯罪的法律制度。

“入奥”能有效推动电子竞技运动的普及与提高。电子竞技是一项“年轻”的项目,到如今也不过几十年的发展历程,参赛选手年龄普遍在16~26岁之间,观看电子竞技比赛的观众也是以中青年为主。目前仍有一些群体对电子竞技存在质疑,电子竞技进入奥运会也是一个为该项目正名的机会。进入奥运会将会对该项目的发展进行进一步的规范,电子竞技只有在大家普遍认可的情况下才有可能带来全球性的广泛传播。

3.2 项目自身发展逐渐变得规范

电子竞技的飞速发展吸引了极大的社会关注。自电子竞技加入2018雅加达亚运会成为表演项目登台以来,关于其是否进入2024年巴黎奥运会这一问题引起了各界人士的讨论。巴黎奥申委联合主席Tony Estanguet认为:“奥运会需要与时俱进,和新一代青年关注点相契合,电子竞技应被视为合理的运动项目。我们必须正视电竞,因为我们不能说它和我们无关,和奥林匹克无关,年轻人对这类东西十分感兴趣。我会仔细地继续观察,并会和国际奥委会、电竞选手以及电竞赛事举办者们沟通,看看有没有可能搭建电子竞技和奥运会之间的桥梁。”[5]对于电子竞技运动来说进入奥运会是一个快速通道,而电子竞技的技术性与对抗性也为其成功 “入奥”创造了条件。

电子竞技自诞生之日起就饱受争议,到目前仍然有很多人对电子竞技存在偏见。电子竞技社会认同度不高与其社会形象不佳密切相关,很多人容易混淆电子竞技和电子游戏的本质,把二者混为一谈,认为电子竞技是“游手好闲”、“不务正业”。虽然我国及国际奥委会都认可电子竞技为一项运动,但由于监管不力和体制不完善等原因,电子竞技的负面新闻不断被爆出,并将其推向了舆论的风口浪尖。电子竞技的社会形象不佳、社会认同度低也对电子竞技的市场发展带来了极大的负面影响。

电子竞技运动与奥林匹克精神高度相融。奥林匹克运动会的精神,即是相互了解、友谊、团结和公平竞争[6]。电子竞技比赛中队友间的相互合作与理解的团队精神、比赛中精密策略与顽强对战的竞争精神、在统一规则下进行较量的公正精神都是对奥运精神的完美呈现。电子竞技与机械动力、“纯脑力运动”项目不同,电子竞技考验了选手的技巧、灵敏、以及判断力和决策力,其理念与体育竞技精神不谋而合。

电子竞技发展迅猛,相关产业链逐步形成。2018年全球电子竞技收入将达到9.06亿美元,与去年同期相比增长38.2%。北美将为3.45亿美元。中国将为1.64亿美元,主要得益于政府的利好政策以及党的十九大对“坚定文化自信,推动社会文化繁荣兴盛”做出的重要部署才使得中国的电子竞技产业及相关体育文化发展的如火如荼。随着电子竞技产业的兴旺发展,越来越多的主流企业看到了它耀眼的未来。为了提高品牌曝光率与知名度,各大企业不惜一掷千金欲与电子竞技赛事进行赞助与周边合作,赞助商的加入加上电子竞技爱好者们贡献的门票收入使得电子竞技赛事拥有了丰厚的资金保障。

在年轻人眼中,电子竞技已经退出了“游戏的领域”,成为了一种艺术,一种社交手段甚至是一种生活方式。如今体育运动多元化,电子竞技运动的发展在许多国家都得到大力支持,韩国、日本等亚洲国家和欧美等国家已经形成了各具规模的电子竞技运动产业,该项运动的商业价值和文化价值正得到显现。

3.3 广泛群众基础能够提高奥运会上座率及收视率

电子竞技以其形象生动的人物选择、栩栩如生的场景建设和精彩绝伦的巅峰对决在不断地吸引着年轻人的目光。2017年,S7英雄联盟全球总决赛在中国举行,通过各个媒体网络直播平台观看比赛的观众达到了97 872 859人次,庞大的观众人数打破了电子竞技赛事史上的所有记录。同年在波兰卡托维茨举行的英特尔极限大师赛(IEM)总决赛中,观看比赛的独立观众达到了4 600万人次之多。电子竞技市场研究机构Newzoo预测,2018年电子竞技爱好者数量将达到1.65亿,电子竞技全球观众数量将达到3.8亿之多[7]。如若电子竞技成功“入奥”,其庞大的观众基数必定会为奥运会提供强有力的收视保障,也解决了国际奥委会担心中青年观众流失的问题。过去人们认为竞争性视频游戏的热潮主要是亚洲现象,但如今只有51%的电子竞技爱好者在亚洲,反而是北美和欧洲在全球电子竞技和游戏生态系统中占据着突出的位置。作为一项精彩刺激的体育运动,电子竞技其策略、手速、反应能力、经验、团队合作意识等意志品质甚至可以与篮球、足球相媲美。

从戏曲史的发展看,汤显祖的《牡丹亭》无疑继承了元杂剧的反抗精神。《牡丹亭》的女主人公杜丽娘,继承了元杂剧里成功的女主角们所具有的明朗、奔放、坚强不屈的民间斗争精神,反映了明代深闺少女的时代苦闷,引起了在封建礼教重轭下妇女的强烈共鸣。杜丽娘的斗争精神,也即汤显祖的斗争精神。汤显祖和元杂剧的作家共呼吸,也和元杂剧同血肉。

电子竞技加入奥运会,首先在观众方面有了保障,不会出现空旷的场馆人员稀少的情况;其次,随着奥运会主办国的申请国越来越少,电子竞技“入奥”带来的多种益处也会重燃其他国家申请奥运会主办权的兴趣。电子竞技这块硕大的蛋糕想必国际奥委会不会袖手旁观。

3.4 “入奥”能够有效提高各国国家影响力

在奥运会传统体育审美疲劳的今天,电子竞技运动作为新兴项目“入奥”将会是奥林匹克运动“改革纳新”的具体体现,在为奥运会注入新活力的同时也在推动国家体育事业的发展上面做出不可估量的贡献。奥运会新增项目参加就意味着奖牌数量的增多,虽然说奖牌数量不是衡量一个国家是否是体育强国或体育大国的唯一标准,但是也会在一定程度上体现出这个国家对待体育事业的态度。在技术投入越来越大、技术与消费关系越来越密切的今天,电子竞技这个科技成果能否迅速转化为实际社会需求已经成为各国高科技产业持续发展的关键[8]。电子竞技是新时代的产物,其依托科技的飞速进步已经发展的相当成熟,若一个国家在奥运会上拿到了电子竞技运动的奖牌,这将会是一次很好的提高本国家国际影响力的机会。

4 电子竞技“入奥”的困难

4.1 发展时间短,社会认同度不高

根据2015年对工程海域5条垂线大小潮含沙量观测资料显示,工程区各侧大潮平均含沙量为0.3 kg/m3~0.5 kg/m3,小潮0.1 kg/m3左右。

4.2 专业电子竞技场馆建设不足,传播缺乏权威途径

3) 如图8所示,钢骨混凝土柱的极限承载力与钢骨尺寸的大小有关,在加载初期受到钢骨的影响相对比较小,SRC-5构件的承载力略大于SRC-1的.但随着扭转角的不断增大,其受钢骨的影响在不断地变大,承载力达到峰值时,SRC-5构件的承载力较SRC-1的增加了50%.因而钢骨尺寸是影响钢骨混凝土构件极限承载力的一个重要因素.

4.3 电子竞技一些项目涉及暴力内容,“入奥”将会引来争议

国际奥委会(IOC)表示:“‘竞技类’电子竞技项目可以被考虑成为奥运会的体育项目,但不会考虑任何涉及暴力的电子竞技项目。”[10]国际奥委会言论一出,让电子竞技拥护者看到了“入奥”的希望,但同时忧虑也随之而来,国际奥委会在“入奥”项目的选择上面会不会将近几年大火的《LOL》《DOTA》等热门项目拒之门外?近几年《英雄联盟》全球总决赛的观众人数及门票奖金等收入都足以和NBA的全明星赛相媲美,如果奥运会拒绝此类项目的加入,这对相关项目的运动员和电子竞技爱好者来说将会是一盆泼下来的冷水。

电子竞技运动的规范化是一条漫漫长路,其“入奥”也会是一个漫长的征程,既然电子竞技“入奥”的想法已经提出,国际电子竞技联盟就一定会克服前进过程中的种种困难,将电子竞技运动一步步规范,逐渐与奥运会接轨。

在对比3个仿真方案时,需要分别考察稳定状态下导线的应力情况及最大应力状态时导线的应力情况。仿真中导线铝股及芯棒在稳定状态下的应力分布如图11所示。

5 推动电子竞技的“入奥”发展策略

5.1 进一步宣传和推广电子竞技运动,提高电子竞技国际影响力

电子竞技诞生于20世纪90年代,与其他奥运项目相比它还比较年轻,关注度也远远不够,加入奥运会对其来说是一个绝佳的营销机会。一是可以改变不少反对电子竞技成为体育运动的人的想法;二是将电子竞技进行另一个层次的曝光,使得游戏开发者可以看到其带来的巨大的经济效益并在以后的游戏开发中精益求精;三是电子竞技竞赛离不开赞助商,奥运会的绝佳宣传是吸引赞助商加入的巨大动力。对于电子竞技来说,目前全球范围内缺少纯国家队赛事,加入奥运会是对赛制体系的补充,增办国际性电子竞技比赛是为电子竞技的飞速发展添砖加瓦,更重要的一点是还能提升自己的舆论环境[11]

5.2 注重电子竞技专业场馆建设,开拓全新文化传播模式

电子竞技的广泛传播,将游戏、文学、影视、音乐等各领域全面拓展,把电子竞技上升到了文化的高度。同时可以依据我国发布的 《国家体育总局办公厅关于推动运动休闲特色小镇建设工作的通知》来将电子竞技文化融入到小镇中,引入电子竞技产业,发展电子竞技媒体行业,形成独特的电子竞技文化小镇。建设“电竞小镇”能够弥补电子竞技赛事发展过程中电竞场馆的不足,满足电竞赛事的发展需求。2017年英雄联盟S7总决赛在北京鸟巢举行,其场馆的上座率让我们看到了场馆建设的一大潜力。电子竞技正以锐不可当的劲头迎来其发展的黄金时代,电子竞技场馆的运营不同于传统体育,场馆的大力建设势必会推动高校对电子竞技专业的设置、人才的培养。专业电竞场馆是电子竞技线下场景的多元融合体现,结合各种传媒技术放大电子竞技赛事的观赏性和精彩度,对电子竞技的文化内涵进行广泛传播。更重要的是,“电竞小镇”能够为相关赛事、电竞产业提供线下载体,大力发展“电竞小镇”,推动电子竞技产业链加速形成。

5.3 重视人工智能与电子竞技的结合,让科技领跑市场

现代社会是一个科技领先的社会,电子竞技亦和科学信息技术密不可分[12]。2018电子竞技已经是一个稳定的超过十亿美元的市场,而机器学习则是该市场近几年增长巨大成长力的关键。

农村地区基层防疫检疫工作至关重要,涉及的范围较广,工作任务量较大,相关部门需要落实各项管理办法,设定相应的管理机制。整合各项问题,有针对性采取应对控制措施,提升防疫检疫工作质量,促进农村畜牧业长远发展。

风沙区内主要引水或灌溉渠道,可按地形及行政区进行设计,灌溉水渠与林带采用一致方向设计,设计合理的排水、蓄水与灌溉系统,采用一体化设计、多用途优化的策略,实现一项建设、多途使用,保证基本用途的同时,实现经济利益的最大化。

人工智能在电子竞技领域中的应用,是科技的创新,也是开发者思维的创新。开发者将移动互联网技术、云计算技术以及智能终端等互联网技术应用于电子竞技项目的开发与内容构建,是现代社会发展的必然趋势,在人工智能的引领下,电子竞技运动离“入奥”已经不再遥远。

参考文献:

[1] 何 威.电子竞技的相关概念与类型分析[J].体育文化导刊,2004(05):11-13.

[2] 伽马数据:2018 电子竞技产业报告(赛事篇)[EB/OL].[2019-02-01].http://www.199it.com/archives/765208.htm l.

[3] 企鹅智库.2018年中国电竞运动行业发展报告[J].[2019-02-01].https://www.useit.com.cn/thread-19347-1-1.html.

[4] 杨 越.新时代电子竞技和电子竞技产业研究[J].体育科学,2018(04):8-21.

[5] Alvis雷.电竞有望成功进入2024年奥运会,是奥委会和游戏厂商双赢的结果 [EB/OL].[2017-08-09].https://www.ecosports.cn/Home/Consultation/show/id/5142.htm l.

[6] 吴祚来.奥林匹克精神[M].江西美术出版社,2007.

[7] Newzoo.Global Esports Market Report[EB/OL].[2019-02-01].https://newzoo.com/solutions/standard/market-forecasts/global-esports-market-report/.

[8] 杨 越.新时代电子竞技和电子竞技产业研究[J].体育科学,2018(04):8-21.

[9] 廖旭华.中国电子竞技的风雨二十年[J].互联网经济,2018(Z2):90-97.

[10] 新华网.国际奥委会委员:正在讨论电竞进入奥运会.[EB/OL].[2018-03-18].http://www.xinhuanet.com/2018-03/18/c_1122555058.htm.

[11]雷 曦,夏思永.对我国电子竞技体育产业发展现状及对策思考[J].北京体育大学学报,2005(08):1033-1035.

[12]游继之,布 特.我国电子竞技产业链发展现状及前景研究[J].吉林体育学院学报,2018,34(3):56-62.

Thoughts on E-sports Whether Enter The Olympics

TIAN Lijun,CHENG Chuanyin
(School of Sports Science,Nanjing Normal University,Nanjing Jiangsu,210023)

Abstract: This paper studies the e-sports by means of literature review to study the development of e-sports,sum up the development of e-sports,analyze why e-sports should enter the Olympics,and what factors promote e-sports into the Olympics. According to the International Olympic Committee Relevant regulations and actual conditions,it put forward the relevant development strategies, such as further propaganda and promotion of e-sports,improving the international influence of e-sports,promoting the construction of electronic sports venues and opening up a new mode of cultural dissemination,and attention should be paid to the combination of indepth learning algorithm and e-sports,and the development of artificial intelligence market.

Keywords: e-sports;Olympic Games;sports culture

中图分类号: G899

文献标识码: A

文章编号: 1003-983X(2019)09-0773-04

收稿日期: 2019-03-26

第一作者简介: 田利君(1995~),女,江苏徐州人,在读硕士,研究方向:体育人文社会学。

通讯作者简介: 程传银(1964~),男,湖北十堰人,博士,教授,研究方向:体育人文社会学、课程与教学论,E-mail:chengch1964@sina.com。

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