电子游戏,艺术的终结者?_艺术论文

电子游戏,艺术的终结者?_艺术论文

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从柏拉图和亚里士多德的哲学开始,形而上学本体论支配了西方两千多年的思想史,哲学家们或称其为理性主义,或称其为“逻各斯”中心论。形而上学为美学立法,美学不过是对相应的形而上学的中心价值的绝对优先地位的美学论证。维特根斯坦的“语言游戏”理论实现了哲学的“语言学转向”,哲学、美学面临着前所未有的危机。20世纪中叶以后的波普艺术、观念艺术、行为艺术、光效应艺术等艺术实践更使人迷惘。人们已有的关于艺术的“知识”面临合法性和“失语”的危机,“艺术终结”成为压在人们心头的梦魇。

一、电子游戏作为艺术

在后现代语境中,艺术艰难地探索前行。伴随着高科技兴起的电子游戏逐渐显现出艺术相而成为艺术百花园中含苞欲放的花朵,大有“已是悬崖百丈冰,犹有花枝俏”之态势。

1、从游戏精神到游戏艺术

电子游戏要成为艺术,不可避免也要面临合法性审视。

游戏作为一种活动古已有之,关于游戏的理论阐释却始于康德。康德的“游戏说”主要是关于创作者主体“境界”的学说。康德认为,艺术的精髓在于自由,而自由也正是游戏的灵魂所在,正是在自由这一点上,艺术与游戏紧紧地连在了一起。在他看来,艺术品之成为艺术品完全受制于创作者的心境是否摆脱了功利的牵系。康德说:“正当的说来,人们只主张把通过自由而产生的成品,这就是通过一种意图,把他的诸行为筑基于理性之上,唤作艺术。”“艺术也和手工艺区别着。前者唤做自由的,后者也能唤作雇佣的艺术。前者人看做好像只是游戏,这就是一种工作,它是对自身愉快的,能够合目的成功。后者作为劳动,即作为对于自己困苦而不愉快的,只是由于它的结果(例如工资)吸引着,因而能够是被逼迫负担的。”康德认为,艺术的本质是自由的形式,主张“促进自由艺术最好的途径就是把它从一切强制中解放出来,并且把它从劳动转化为单纯的游戏”,(注:康德:《判断力批判》,上卷,商务印书馆1964年版,第148~150页。)这种游戏“它可以给人类带来多种感觉的满足,而且这种满足是仿佛总是人的整个生命得到进展的一种感觉,因而也是身体舒畅或健康的感觉”,“是人类的一种纯粹主观、绝对自由的感性愉悦的活动。”(注:朱光潜:《西方美学史》下卷,人民文学出版社1964年版,第384页。)

席勒认为古希腊的人是完整的人,现代人则是分裂的。分裂的人有两种冲动——感性冲动即物质冲动和理性冲动即形式冲动,审美游戏是缓解分裂冲突对人的片面压迫,克服异化,实现人的自由的途径。他认为人生的最高、最完美的境界是游戏:“在人的一切状态中,正是游戏而且只有游戏才使人成为完全的人,使人的人生双重天性一下子发挥出来。”“如果一个人在为满足他的游戏冲动而走的路上去寻求他的美的理想,那是绝不会错的。”“只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。”(注:席勒:《美育书简》,中国文联出版公司1984年版,第90页。)

维特根斯坦在后期哲学研究中发现了游戏是理解语言与真实世界的一个更好的思维模型,便一反其前期思想中语言和真实世界的“图式”关系,提出了“语言游戏”说。所谓“语言游戏”实际上是把语言比作游戏,意即我们的语言是按照一定的规则在一定的场合中使用的活动,语言、规则和使用活动就是它的其本要素。语言在使用中才有意义,语词的意义就是它的用法。他在《哲学研究》第7节中指出,“我将把由语言和动作交织成的语言组成的整体称为‘语言游戏’。”“语言游戏一词的使用意在突出语言的述说乃是一种活动,或是一种生活形式的一个部分。”(注:维特根斯坦:《哲学研究》,李步楼译,商务印书馆1996年版,第7页。)他将游戏上升到世界观、方法论层面,为游戏成为艺术提供了后现代话语权。如他分析艺术时认为,人们总是把美看作是艺术的本质,但“美”本身并无实体性,它只是一个表达感受的形容词,可以用感叹词互换。事实上存在的艺术与审美活动无非是一种游戏,游戏是由规则来限定的,而规则并不成体系,只是由有经验的人来运用。因此,不应到众多艺术中去寻找固定的共同本质,只要找出其“家族相似”性即可证明。

伽达默尔的游戏学说以解释学、现象学的思想方式,在存在论视野下重新审视游戏现象。伽达默尔明确指出游戏不是指主体的行为,不是指主体的情绪状态,也不是指某种主体性的自由,而是艺术的存在方式:“如果我们就与艺术经验的关系而谈论游戏,游戏不是指行为,甚至不是指创造活动或享受活动的情绪状况,更不是指在游戏活动中所实现的主体性的自由,而是指艺术作品本身的存在方式。”(注:伽达默尔:《真理与方法》,上海译文出版社1992年版,第130页。)在伽达默尔那里,游戏与艺术存在着不可分割的关系。他认为,所谓艺术,就是一种向创造物转化了的游戏,而所谓游戏,就是一种向创造物转化前的艺术,两者并没有本质的差异,不过是通过向创造物的转化,游戏把自身提高到理想性境地。他坚决摒弃了康德、席勒从主观性角度来理解游戏的做法,强调在游戏中,决定游戏的不是游戏者个人的意志,而是游戏本身。游戏者游戏时必然会不由自主地被游戏本身的规律裹挟着、左右着,而减弱自我意识。他更为重视观赏者,他认为观赏者比游戏者具有一种方法论上的优越性。因为“事实上,最真实感受游戏的,并且游戏对之正确表现自己所‘意味’的,乃是那种并不参与游戏,而只是观赏游戏的人”(注:伽达默尔:《真理与方法》,上海译文出版社1992年版,第141页。)。

他彻底解构了康德审美主体性的中心地位,把美、审美和艺术放在了生存和存在的本体位置上,突出了美、审美和艺术的被动性(受动性)和合规律性,而颠覆了它们的主动性和合目的性。游戏就是游戏自身,游戏是一种存在的给出与继续,它是一个自足体。游戏不需从主体那里获得价值,也不因为与“自由”的牵连而获得艺术合法性确认,它靠与艺术的“家族相似”而获得艺术的“出场”。

2、电子游戏成为艺术

知识经济时代,信息取代了物质与能量的地位,是物质精神化的时代。科技在发展中愈益虚拟化,智能技术使物质具备了精神的特征,艺术可以用科学的方式来创造。原来互相对立的两极正趋向多元、融合,“互动”成了这个时代的特征。正是技术和艺术的融合,使得技术创造精神世界成为一种可能,电子游戏正是高科技与人类审美需求的完美结合。

作为艺术的电子游戏应该从光盘游戏开始,而网络游戏则标志着游戏艺术发展到了新的高度。

电子游戏萌芽于20世纪下半叶,从时间看可分为萌芽期(70年代前)、发展期(80年代)、成熟期(90年代)。早期的计算机工作者为了缓解工作压力,减轻劳动强度,利用职务之便与专业特长编写了一些诸如猜数字之类的趣味程序消遣,这就是电子游戏的萌芽。1970年,苹果公司的APPLE系列机推出,机子中附带了许多现在看来十分简陋的动作、射击之类的游戏,引起了人们极大的兴趣,计算机游戏一发不可收。进入到发展阶段,80年代益智、动作游戏经过小型化移植到手持设备上,也有一部分较为复杂的游戏移植成为“卡式”视频游戏(街机或电视游戏机)。由于存贮媒介和视频图像制作、显示技术的限制以及叙事的缺席,游戏离艺术还有较大的距离。此时的游戏尽管动作越来越复杂,但基本上满足的是人的感官刺激,不能给人带来审美享受。

90年代前期,随着多媒体技术、光盘技术的迅速发展运用,计算机具备了传递、存贮逼真的动态视频和音频信息的能力,这极大地推动了游戏艺术的成熟。电子游戏以大容量的光盘为存贮介质,不仅融合了逼真的视频、音频、图形图像等信息,还提供了交互的选择。而且情节越来越复杂,逐渐有了叙事的能力,大量的虚拟时空中的角色扮演游戏将游戏质变到了艺术的层面。光盘游戏成为一种综合了动画、电影、电视、音乐、绘画等艺术因子的新的艺术形式,它带给人们的审美愉悦是以往任何艺术都无法比拟的。

90年代后期网络的迅速普及更是将游戏艺术提升到了一个新的层次,网络游戏将人与机对战转为人与人之间的较量。网络的虚拟性、交互性“冥合”了游戏艺术的本质,两者紧密结合,统一到了一个崭新的平台上。虚拟社区的建立,游戏争斗的背后是人与人之间的交流,游戏者分明能感受到虚拟背后的真实存在。游戏的愉悦不仅是感官上的刺激,而且是人的感性冲动借助想象的自由交流,从而上升到了审美的高度,游戏成为一种名符其实的艺术形式。它是工具理性、技术权力话语中的一种人文关怀,是“摩尔”定律驱使下疲惫的跋涉者的驿站,是网络时代人们向往的生命的绿洲,是“赛博空间”的乐园,是电子媒体催生的新的艺术形式,是异化挤压下人性的又一次奋争、张扬。假如计算机中没有游戏、假如网络社区没有游戏艺术,人恐怕就变成了真正的“机器人”、“数字人”了。

二、电子游戏,传统艺术的终结者

阿瑟·丹托认为艺术的终结源于“由哲学发动的两场对艺术进行剥夺的运动,两次对艺术的侵犯。第一次,通过把艺术视为只能满足快感的事物,造成了它的短命;第二次,则认为艺术只是一种异化形式的哲学:为了认识到它其实一直是哲学,不过是中了魔法的哲学,它所需要的,似乎可以说只是一个唤醒它的吻而已。”(注:阿瑟·丹托:《艺术的终结》,欧阳英译,江苏人民出版社2001年版,第6页。)传统艺术经过上千年的发展日益精湛,灵感之泉已经枯竭,艺术迫切需要“一个唤醒它的吻”,这个伟人的唤醒者就是电子游戏艺术。电子游戏在后现代语境中借助高新技术走向前台,以艺术终结者的姿态君临天下。

1、电子游戏对传统艺术观念的终结

艺术观念在艺术中占有重要的地位,它是把守艺术宫殿的门神,是艺术与非艺术的界限,是人们得以界定艺术属性和艺术价值的基石。

传统的整套艺术观念都是建立在形而上学哲学基础之上的。在柏拉图的哲学里,艺术是模仿的模仿、影子的影子,它的本质就是真理、理念的感性显现,是对现实的一种超越。因此,艺术的价值被规定为“真”、“善”、“美”,其中“真”成为基础和核心。黑格尔认为艺术是行动着的哲学,因此宏大叙事、使命感成为艺术的基本属性。尤其在中国,艺术价值被期待为“兴、观、群、怨”、“文以载道”、革命的“齿轮和螺丝钉”,艺术成为工具。“意义、主题”是统帅,“典型、典型化”是手段,读者的阅读就是通过“文本”披文入里地发现艺术家“寓含”在形象中的“本质、真理”。艺术创作在美、丑之间有绝对的界限和价值……如此等等,在后现代主义看来,统统都是“元叙事”、“权力话语”。游戏艺术以其意义的模糊性、影像的碎片化、情节的互动性、视觉听觉的沉浸感、规则的不确定性、观赏者的随意性、作品的商品化等特征终结了传统艺术对“宏大叙事”、“真理”、“本质”的价值诉求。艺术家的主体性被消解,“人人都是艺术家”,艺术家的精心创造被“怎么都行”代替……

2、游戏艺术对经典艺术时代的终结

经典艺术是经过历史的冲刷从无数的作品中脱颖而出的作品,它以其博大精深的内涵和新颖独特的表现形式成为人们从事艺术活动时的楷模,经典艺术品层出不穷则被看作是一个时代艺术繁荣的显著标志之一。然而,随着社会的进步,科学的发展,艺术的发展却呈现出“不平衡”现象。从尼采宣布“上帝已死”开始到利奥塔拷问“知识”的合法性,我们进入了一个没有经典、没有崇拜、没有权威的时代,我们过去津津乐道的经典艺术已经离我们远去。电子游戏就是对经典艺术“解魅”的显著标志。受人们变动不居的审美趣味的驱使,更是对商品利益的追逐,加上各种高新技术的浸淫,游戏艺术追求的是消解经典的新、酷、爽。所谓经典的游戏只是满足人们偶尔泛起的怀旧情绪,没有人会沉迷于经典,人们孜孜以求的是不断膨胀的欲望的满足,新、奇、异成为游戏艺术永恒的主题。

3、游戏艺术对传统艺术创作方式的终结

传统艺术创作是个性化的精神生产,它强调的是艺术家的个性、风格、独异性。个体劳动成为艺术创作的主要方式,即使有合作,也是人与人的合作。游戏艺术的创作却是集体智慧的结晶,它所体现的不是艺术家的个体风格,而是游戏制作群体的个性相互磨合而成的整体格调。不仅如此,游戏艺术还是人机合作的产品,其达到的水平与电脑工作站的软、硬件平台,采用何种游戏引擎等都有着密切的关系。游戏创作不是艺术家灵感的宣泄,而是“设计”的结果,创作中理智胜过情感,技术胜过审美,批量复制胜过精雕细刻。

4、游戏艺术对传统艺术传播方式的终结

传统艺术是单一媒体(视或听)或多媒体(兼具视听),而游戏艺术足超媒体,可视、可听、可触,或许将来还可嗅、可闻,这一切对取决于科学技术发展的水平。传统艺术都是一对多的“广播”,要适应接受美学憧憬的“期待视野”只是一种幻想,然而这种幻想在电子游戏中得到了最大限度的实现。游戏艺术受众可以在网络上找到任何你愿意与之为伴的对象进行一对一的游戏、交流(“狭播”),主体的愿望可以得到最大程度的满足。游戏艺术销售平台既可以是网络的,也可以是商店,但绝不进艺术馆、博物馆,其价值不是通过展示而是在游戏过程实现的。游戏艺术传播过程中没有传统艺术原本与摹本、真品与赝品、手稿与印刷本的区别和差异,游戏正版与盗版只具有商业利益而没有审美、艺术价值,传统的艺术收藏也将失去意义。

5、游戏艺术对传统文本叙事策略的终结

传统艺术的“文本”是时间的线性的延续,意义就在这种延续中得以显现出较为确定的价值。游戏艺术的影像本质上讲是“超文本”,具有强烈的空间性。游戏影像本文实际上是一个影像数据库,游戏制作者提供的只是某种库结构,游戏艺术受众可以在数据库结构的许可范围内(有的还容许一定的修改)对游戏因素任意选择、组合,由“游戏引擎”随机自动生成为影像文本。艺术的叙事空间和叙事能力因此得以拓宽,但同时叙事的确定性和意识形态性也被解构。游戏影像文本终结了我们将文本理解为作品的藩蓠,而将艺术文本理解为一个过程、一种互动、一种话语、一种意义的“延异”轨迹。

6、游戏艺术对艺术构成要素的终结

美国当代学者、文学批评家、康奈尔大学教授M.H.艾布拉姆斯在其著作《镜与灯》中将艺术活动要素归纳为艺术品、艺术家、宇宙、观赏者,并以艺术品为核心构成了艺术活动的三角关系图。游戏艺术则突破了这个界限,其构成要素至少由游戏制作者(游戏文本撰写者和程序编写者)、游戏道具(影像文本)、游戏引擎(电脑程序)、竞争目标、游戏规则、游戏者(游戏操纵者和观赏者合二为一)组成。活动中起关键作用的既不是游戏制作者也不是游戏者,而是游戏规则。游戏者既是游戏的操纵者(真正的“艺术家”)又是游戏艺术的观赏者,其审美心理与传统艺术受众的心理大相径庭。

7、游戏艺术对传统艺术门类的终结

艺术分类有利于人们认识把握纷繁复杂的艺术现象,对艺术创作、鉴赏、批评等都具有十分重要的意义。萌芽时期的艺术是混沌的,没有艺术门类的区别和划分,艺术的分类伴随着艺术的发展出现且越来越多、越来越复杂,以至出现了综合艺术(如影视艺术)。不同的历史时期,各种艺术门类在艺术大家庭中的地位和作用是不一样的。电子游戏原本是不能登艺术殿堂的,但它发展到今天已经具备了艺术相,大有从不入流的旁门左道跃居艺术殿堂宝座的趋势(目前游戏受众已经超过电影直逼电视)。电子游戏一个最大的法宝是它兼容并包的综合性,它向已有的所有艺术敞开胸怀并最大限度地吸纳消化它们,这是决定其艺术生命力的重要标准之一。游戏艺术的出现改变了艺术生态状况,一方面主导艺术的地位出现了动摇,传统艺术不同程度地向电子游戏靠拢,如电影艺术大量采用电子游戏的制作工具和手段,网络互动电影与其说是电影,还不如说是由真人扮演的电子游戏。另一方面增进了艺术相互之间的影响、吸收,模糊、改变了已有的艺术分类标准和界限,甚至催生出新的艺术形式,如动漫艺术。

三、关于终结的思考

艺术的终结不但没有使美和艺术的领域萎缩或消逝,反而使之大大地拓展了,传统艺术的韵味似乎并没有真正萎谢,相反,非艺术品正渐渐地变得富有艺术韵味。

1、传统艺术的终结不是艺术的结束,而是对传统的一次清理、“去弊”。艺术的终结是一次创新,是艺术从困境中的又一次突围。在艺术百花园里,游戏艺术只是一种新兴的艺术形式,从艺术生态学角度看,它与其它艺术形式相互吸收、共生共荣,没有也不可能互相取代。笔者尽管选择“终结”二字,但没有“取而代之”的意思。游戏艺术以高新技术为基础,但并未因此而获得特权,正如美国学者阿瑟·丹托在《艺术的终结》中所阐明的那样:“艺术史对抗着进步的范式,亦即它一个接一个地散落在一连串的个别活动中,所以,艺术史绝无某种可以推测的未来。”(注:阿瑟·丹托:《艺术的终结》,欧阳英译,江苏人民出版社2001年版,第94页。)我们反对将技术作为评判艺术进步与否的标准,反对艺术进化论。游戏——艺术——游戏艺术是艺术发展史上非常有趣的现象,值得我们深思。

2、游戏艺术终结的是“逻各斯”主义、理性主义,但这并不意味着意义的结构性悬置。越来越复杂的游戏情节自然具有了更强的叙事能力,其意识形态性也随之凸显。笔者无意过分强调电子游戏的意识形态性,但全球化语境中游戏艺术的泛意识形态影响(主要通过游戏背景和规则体现出来)应该引起人们高度的关注,游戏史上的许多事件一再证明了这一点。(注:较早的如1996年天津“光荣”事件。去年日本“世嘉”的一款游戏也将中国军人丑化为赌徒。今年美国著名游戏公司EA的最新游戏《命令与征服3——将军》虚拟的游戏背景是这样的:公元2020年,中国成为国际恐怖分子的根据地。在恐怖分子将天安门夷为平地又分别向欧洲和美国发射生化导弹的关键时刻,美国成功拦截了恐怖分子的导弹,挺身而出,发动了拯救全世界的反恐战争……)在韩国、日本、美国、欧洲游戏以破竹之势风靡中华大地之际,中华民族也应该拥有自己的游戏艺术话语权。

3、笔者将电子游戏作为艺术加以倡导,首先是因为电子游戏在后现代语境中确实具有了鲜明的艺术性质及特征,具备了艺术相。二是将电子游戏上升为艺术,有利于电子游戏的发展。目前的电子游戏鱼龙混杂,真正能给人带来审美享受的不多,其原因之一是把游戏仅当作是娱乐、消遣的工具。如果能赋予其艺术担承,许多色情、迷信、赌博、过分血腥的游戏自然被排除在外。电子游戏被置于审美话语体系,游戏活动必将超越单纯的娱乐消遣而升华为审美活动,将会有利于处理好游戏的艺术性和商品性的关系。三是电子游戏作为艺术还处于“民间”非主流位置,它应该享受艺术的待遇,获得国家文艺政策的鼓励和支持,还需要游戏制作者精益求精的艺术加工,更需要游戏受众的精心呵护。四是呼唤国人转变游戏观念,不能将游戏看成是“玩物丧志”的行为,更不可将其看成是“精神鸦片”拒之门外。抛弃狭隘的实用主义眼光,以平常心对待游戏,不再谈游戏而色变,还游戏以艺术的本来面目。

4、充分重视电子游戏的异化现象。电子游戏艺术具有人文关怀、张扬人性的作用,但其异化现象并未得到有效克服。游戏艺术中主体性被消解,游戏规则占据主导地位,这使得自制力较弱的青少年沉迷其间不能自拔,甚至导致人格分裂。再如游戏中的色情、赌博、血腥暴力等不良因素以及过分商品化等负面价值都是电子游戏面临的困境。因噎废食的偏激做法于事无补,或许艺术的药方能使游戏摆脱困境。

艺术史一再证明艺术不是一个封闭系统而是个“开放性结构”(韦兹语),它在发展的过程中不断接收新的相似性家族成员。从历时性和共时性看,艺术与非艺术都不存在绝对的不可逾越的鸿沟。艺术本体论的预设以及审美的范围是无法证实的,总有其认识上的局限性。因此,艺术的发展不断冲击着艺术本体论的预设,历史上每一次本体论预设(范式)的更换,都带来了艺术的巨大发展。非物质社会里,物质精神化和商品艺术化的趋势使艺术的疆界被颠覆了,电子游戏成为艺术并以终结者的姿态给传统艺术以巨大的冲击,在当代大众艺术空间占据了越来越大的份额,其乐观的发展前景我们现在还无法预见。知识经济时代社会瞬息万变,艺术活动也在“与时俱进”、“吐故纳新”,艺术理论理应迅速做出反应,给电子游戏以更大的关注和热情,这或许是新世纪艺术批评的学科增长点之一。

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